Je suis content que personne n’en ai parlé. Donc j’arrive avec mon grain de sel. Et c’est du lourd.
Space Hulk : Death Angel (on commence doucement) : Bien que ce soit un jeu de coopération, chaque joueur a des cartes ordres pour son/ses équipe(s) de marines. Et bien qu’il n’existe que trois types d’ordres différents (attaquer, déplacer et soutenir), chaque équipe a ses effets et ses priorités (les cartes ont des numéros qui varient d’une équipe à l’autre). Donc l’ordre de jeu est modifié selon qui choisi quelle cartes. Attention, ça peut vous tuer.
Tannhauser : Field Ops : un jeu du Grand Christophe Boelinger où on attribue à chacun de ses personnages un pion face caché avec un chiffre, lequel détermine l’ordre d’action de ses personnages… et ceux de l’adversaire. Sauf que la réserve de pions ordres est limitée, alors on ne peut pas se permettre de toujours jouer en premier. Parce que sinon on passera plusieurs tours à jouer en dernier.
Runewars (et BIM) : Les joueurs choisissent des cartes ordre (quatre à jouer par tour) pour se développer/se déplacer/ attaquer, etc. Chacune des huit cartes ordre a son numéro d’initiative (identique d’un joueur à l’autre), mais cela conditionne du coup qui joue avant qui. A, et j’oubliais : l’ordre dans lequel vous jouez les cartes ordres a de l’importance, parce que si vous jouez une carte 5 avant une carte 4, vous n’aurez pas les bonus de la 4 (mais seulement ceux de la 5). Vous suivez ?
Twilight Imperium (dites pas que je ne vous avais pas prévenus) : Huit cartes “ordre”, chacune avec son bonus pour celui qui la choisi et un bonus secondaire pour les autres joueurs. Mais surtout chacune avec sa stratégie : initiative, diplomatie, politique, militaire, technologique, construction, gain de points de victoire, commerce… Et chacune avec un numéro qui défini qui joue avant qui.
Bon, après, on a des jeux où les joueurs choisissent l’ordre dans lequel ils se font massacr… euh, je veux dire l’ordre dans lequel ils jouent, bien entendu.
Les demeures de l’épouvante Horreur à Arkham Descent
on pourrait ajouter tous les jeux de programmation : roborally, himalaya, ad astra, les dragons du mékong … Mais là c’est carrément un genre entier comme les jeux à pose d’ouvrier qui proposent souvent une case “Premier joueur”
Mare Nostrum, durant la phase de jeu, c’est le leader( de cette phase) qui choisi l’ordre.
Zargos suivant le nombre d’unité, plus t’es fort, plus tu joue tôt
1830, 18XX, l’ordre des joueurs est établi au départ, le premier du tour est le suivant de celui qui fait la dernière enchère, l’ordre pour les compagnies est en fonction de leur place sur le tableau de la bourse.
les Jdr, l’ordre vient de notre initiative, qui peu différé en combat ou en parlotte.
Ad Astra, suivant l’ordre des actions posé
Race 4 the galaxy, suivant la phase ou l’on agit
fresco, " diffère selon l’heure ou l’on ce lève".
roborally, suivant l’init sur la carte de programmation.
Il y a La Havane, où l’ordre du tour dépend du nombre formé par les 2 cartes choisies comme actions.
Et Galaxy Trucker, où c’est celui qui construit son vaisseau le plus vite qui part en tête, les événements s’appliquant en fonction de l’ordre des vaisseaux.
Dans ceux cités, Mare Nostrum est en effet peut-être celui où les joueurs construisent le plus le tour de jeu.
Pour les phases de combat et de construction, un leader est déterminé selon des critères, et c’est lui qui fixe l’ordre des joueurs pour cette phase de ce tour
Pour le commerce, c’est légèrement différent, mais un leader fixe le nombre de cartes à l’échange, puis à chaque fois que quelqu’un joue, il décide via son action quel sera le joueur suivant.
J’va avoir beaucoup de boulot pour classer et identifier tout ça. Mais tant mieux, c’est d’autant plus de chance d’être agréablement surpris.
Prochaine étape, compte tenu de la masse, identifier quelques grandes familles de systèmes d’initiatives, pour regrouper les jeux, puis détailler de façon compréhensible les différentes mécaniques.
Il me semble, par exemple, et cela risque de faire hurler, que le système de La Havane, n’est pas si loin que ca de celui de Trollland!!! Chaque action choisie comprend un “niveau” d’initiative, qui va déterminer qui joue quand.
A coté, on peut avoir d’autres systèmes sur lesquels on a pas la main, mais qui dépendent d’une dimension dans le jeu: Classement sur la piste de score (Ursuppe), nombre de dino (Evo), ou encore d’autres ressources j’imagine.
Enfin, je pense qu’il y a au moins une 3e catégorie. Celle où l’ordre du tour est intégré comme un objectif à part entière, souvent une phase de jeu, ou il faut miser (tiens, bah c’est peut être ça, pour Med… de mémoire, encore).
A voir.
Enfin bon, n’ayez pas peur du nombre. Je vais essayer de détailler ce que je peux, et ensuite je demanderai de l’aide pour certains jeux.
Effectivement, le risque est d’entrer dans d’immenses champs, pour certains genres (programmation, ou pose d’ouvrier, comme cela a été souligné). L’idée n’est pas tant d’être exhaustif, que de souligner une mécanisme original, ou un jeu qui l’exploite bien, ce mécanisme.
Pour mon intérêt perso. Je garde en tête Vanuatu et Carson City!
Oui, oui, c’est bien ça pour Méditerrannée, les joueurs font des enchères, et le plus offrant peut choisir sa place dans le tour, le second plus offrant choisit parmi les places qui restent, …
Old Men of The Forest: celui qui a joué la carte avec la plus grande valeur le tour précédent. Mais dans ce jeu, mieux vaut jouer en dernier ou mettre la 2eme plus forte valeur.
petezahh dit:Oui, oui, c'est bien ça pour Méditerrannée, les joueurs font des enchères, et le plus offrant peut choisir sa place dans le tour, le second plus offrant choisit parmi les places qui restent, ...
Cool. Merci petezahh! Bon, bah là, on a quelquechose de simple et direct. Pas de coup tordu pour choper la main... mais la possibilité de bluffer pour économiser quelques ressources.
Ah j'ajoute de moi même : Starcraft! La programmation devient une dimension active du jeu, elle va déterminer les lieux d'action, le type d'action.... et permet de bloquer un joueur!
Il y a plein de cas mais au final on retrouve toujours les mêmes typologies :
- la place de premier joueur est "achetable " (Agricola, DVE, la plupart des jeux de pose d’ouvrier, cyclade)
- L’ordre du tour est liée à l’action choisie : citadelle, La havanne, carson city
- l’ordre du tour est une attribution automatique à la fin d’un tour, le plus souvent en compensation d’une position estimée faible du joueur : ses Pv, son argent (Megawatt, brass, … )
- les jeux de programmation
- les jeux à piste de temps (thèbes, olympos …) bien que cela revienne dans l’esprit au principe d’attribution automatique (le joueur qui joue est celui qui a le moins fait d’action)
petezahh dit:Belle classification, par contre, je ne pense pas que Mare Nostum rentre dans une de ces catégories
le coup de choisir le premier joueur est effectivement assez spécifique. Celui sur le marché (identique à Mundus novus il me semble) rentre par contre dans le principe de compensation : c'est celui qui offre le plus qui joue en premier.
Bon ça reste juste des grandes classifications car on retrouve certaines idées phares, après il y a heureusement des exceptions et divers déclinaisons (par exemple le place de premier joueur dans DVE sur laquelle on peut surenchérir)
Fighting Formations: Grossdeutschland Motorized Infantry Division de GMT : c’est un wargame (que je trouve excellent) qui a le même niveau de difficulté que conflict of heros. Il y a une échelle d’initiative et un certain nombre et type d’ordres disponibles. Le joueur ayant l’iniative dépense des points pour effectuer l’ordre qu’il a choisi puis si son score est toujours positif sur cette échelle il rejout s’il devient négatif c’est à son adversaire et ainsi de suite jusqu’a ce qu’il n’y ai plus d’ordre disponible et dans ce cas on change de tour et on recommence.
petezahh dit:Belle classification, par contre, je ne pense pas que Mare Nostum rentre dans une de ces catégories
le coup de choisir le premier joueur est effectivement assez spécifique. Celui sur le marché (identique à Mundus novus il me semble) rentre par contre dans le principe de compensation : c'est celui qui offre le plus qui joue en premier. Bon ça reste juste des grandes classifications car on retrouve certaines idées phares, après il y a heureusement des exceptions et divers déclinaisons (par exemple le place de premier joueur dans DVE sur laquelle on peut surenchérir)
Pour les actions hors commerces, ce n'est pas uniquement le premier joueur qui est choisi par un leader, mais l'ensemble des positions, et ce au fur et à mesure.
Le leader indique qui est premier joueur, puis, après la fin de l'action de ce joueur, décide de qui joue en 2e position, et ainsi de suite, ce n'est pas juste le choix du premier joueur, puis le reste dans l'ordre de la table.
petezahh dit:Oui, oui, c'est bien ça pour Méditerrannée, les joueurs font des enchères, et le plus offrant peut choisir sa place dans le tour, le second plus offrant choisit parmi les places qui restent, ...
petezahh dit:Oui, oui, c'est bien ça pour Méditerrannée, les joueurs font des enchères, et le plus offrant peut choisir sa place dans le tour, le second plus offrant choisit parmi les places qui restent, ...
Exact, mais cela va changer...
Rhoooo la laaaaa... y a du scoop!
Effectivement la classification proposée par Ocelau est intéressante. Elle parait très complète. On peut peut être essayer d'expliquer ce qu'implique la gestion de l'initiative pour un joueur dans un jeu donné. Peut être....
Pas eu la chance de jouer à Mare Nostrum, mais le système à l'air tout a fait original.