Les jeux de Lacerda vs. Terra Mystica / Projet Gaia

Potrick dit :
Y a-t-il par ici des amateurs de Lacerda qui apprécient moins Terra Mystica / Projet Gaia ou l'inverse ? Et surtout pourquoi ?

J'adore Terra Mystica/Projet Gaia et je n'apprécie pas les Lacerda alors que sur le papier, j'adore ce genre de jeux.
Pourquoi ? Pas évident à expliquer mais je m'amuse beaucoup sur les 1ers et pas sur les autres.
Pourquoi ? Dans TM ou GP, après la 1ere partie, j'ai compris la mécanique du jeu et je n'ai qu'une envie, rejouer et l'explorer. Dans les Lacerda, après 1 partie, je n'ai toujours pas compris la mécanique du jeu, j'ai mal au crane d'avoir essayé de la comprendre pendant 3h et je n'ai pas spécialement envie d'y rejouer. 

On a tous des profils de joueurs différents et perso, je suis un joueur mécanique et intuitif.

Quand j'apprends un nouveau jeu, j'identifie les différents axes de développement pendant l'explication, je me lance dans une voie puis le reste déroule tout seul.
Ca marche très bien sur les jeux mécaniques comme TM/GP ou sur un bon gros Feld. Je rentre très facilement dans ce type de jeu et donc j'y prends du plaisir rapidement.
Pour caricaturer, je parle de jeux construits autour d'une mécanique sur laquelle on a collé un thème.

L'inverse ne marche pas. Les jeux construits autour d'un thème au détriment de la mécanique ne sont pas ma tasse de thé. Les Lacerda ou Anachrony par exemple.
Régulièrement sur ce genre de jeu, je pose la question de la logique de telle ou telle action car je ne la comprends pas et j'obtiens toujours la même réponse : "c'est parce que c'est dans le thème !" et je me rends compte que la logique thématique, c'est un truc qui ne me parle pas du tout. Contrairement à la logique mécanique ou j'ai des facilités de compréhension.
Ca commence dès l'explication des règles. Si on m'explique avec le lexique en accord avec le thème, je vais avoir beaucoup plus de mal à comprendre que si tu me dis que le cube noir sert a faire monter la piste noire,...

Pour caricaturer à nouveau, je dirais que plus le jeu est construit autour de son thème et au dépend de sa mécanique et moins je l'apprécie.
Les Lacerda, je pense que je les apprécierais après quelques parties, c'est juste que la lourdeur des règles fait que j'ai des difficultés à rentrer dedans et a y prendre du plaisir mais lorsque la thématisation est poussée à l’extrême (Nemesis, BattleStar, Uboot...) je ne m'amuse pas du tout car il n'y a quasi aucune mécanique. Je n'ai meme pas l'impression de jouer en fait.

C'est bien dommage d'ailleurs mais on ne se refait pas !

christophej2 dit :
Potrick dit :
Y a-t-il par ici des amateurs de Lacerda qui apprécient moins Terra Mystica / Projet Gaia ou l'inverse ? Et surtout pourquoi ?

J'adore Terra Mystica/Projet Gaia et je n'apprécie pas les Lacerda alors que sur le papier, j'adore ce genre de jeux.
Pourquoi ? Pas évident à expliquer mais je m'amuse beaucoup sur les 1ers et pas sur les autres.
Pourquoi ? Dans TM ou GP, après la 1ere partie, j'ai compris la mécanique du jeu et je n'ai qu'une envie, rejouer et l'explorer. Dans les Lacerda, après 1 partie, je n'ai toujours pas compris la mécanique du jeu, j'ai mal au crane d'avoir essayé de la comprendre pendant 3h et je n'ai pas spécialement envie d'y rejouer. 

On a tous des profils de joueurs différents et perso, je suis un joueur mécanique et intuitif.

Quand j'apprends un nouveau jeu, j'identifie les différents axes de développement pendant l'explication, je me lance dans une voie puis le reste déroule tout seul.
Ca marche très bien sur les jeux mécaniques comme TM/GP ou sur un bon gros Feld. Je rentre très facilement dans ce type de jeu et donc j'y prends du plaisir rapidement.
Pour caricaturer, je parle de jeux construits autour d'une mécanique sur laquelle on a collé un thème.

L'inverse ne marche pas. Les jeux construits autour d'un thème au détriment de la mécanique ne sont pas ma tasse de thé. Les Lacerda ou Anachrony par exemple.
Régulièrement sur ce genre de jeu, je pose la question de la logique de telle ou telle action car je ne la comprends pas et j'obtiens toujours la même réponse : "c'est parce que c'est dans le thème !" et je me rends compte que la logique thématique, c'est un truc qui ne me parle pas du tout. Contrairement à la logique mécanique ou j'ai des facilités de compréhension.
Ca commence dès l'explication des règles. Si on m'explique avec le lexique en accord avec le thème, je vais avoir beaucoup plus de mal à comprendre que si tu me dis que le cube noir sert a faire monter la piste noire,...

Pour caricaturer à nouveau, je dirais que plus le jeu est construit autour de son thème et au dépend de sa mécanique et moins je l'apprécie.
Les Lacerda, je pense que je les apprécierais après quelques parties, c'est juste que la lourdeur des règles fait que j'ai des difficultés à rentrer dedans et a y prendre du plaisir mais lorsque la thématisation est poussée à l’extrême (Nemesis, BattleStar, Uboot...) je ne m'amuse pas du tout car il n'y a quasi aucune mécanique. Je n'ai meme pas l'impression de jouer en fait.

C'est bien dommage d'ailleurs mais on ne se refait pas !

Je retrouve mon profil dans ton commentaire. Mais moi j'aime les Lacerda et Anachrony :-). 
Il est vrai que je recherche souvent une logique mécanique et réfléchi à comment je pourrais "mieux jouer" après une première partie. C'est quelque chose que je parviens rarement à faire après la première partie d'un jeu de Lacerda et ca me frustre un peu. 
Cependant j'insiste. Tout simplement parceque je suis impressionné par les liens mécaniques que Lacerda arrive à créer entre les différentes actions de ses jeux. Et puis je parviens à maîtriser ces mécaniques au bout de quelques parties et à optimiser d'avantages mes coups comme sur n'importe quel jeu à l'allemande ultra mécanique mais au prix de plus d'efforts ;-). 

C'est aussi mon profil de joueur qui me fait préférer Lisboa. C'est sans doute celui où le thème transparaît le moins, celui qui est le moins épuré mais c'est celui où l'enchaînement des actions m'apparaît le plus clairement. 

A l'inverse de fdubois, c'est CO2 et Kanban que j'ai trouvé les moins bons malgré un thème attirant pour le premier et une base mécanique très bonne pour le second (auquel il faudrait tout de même que je rejoue pour me faire un avis plus précis).
 

Hyperborée dit :
Tout plein de trucs sur les criteres

Je voulais parler des criteres permettant d'evaluer un auteur de jeu (ici Lacerda) et de le classer comme grand auteur. Ou un jeu comme grand jeu. Evaluation implique criteres d'evaluation.
Tu demandais ce qu'il manque a Lacerda. S'il manque quelque chose, ca veut dire qu'il y a des criteres qu'il ne remplit pas lors de son evaluation en tant que grand auteur. Il y a une distance entre ce qu'il est et ce qu'est un grand auteur.
On est d'accord sur tout ca?

Je voyais 2 manieres d'aborder cette question : que faire pour reduire cette distance (reponses 1 et 2) et quelle est exactement cette distance (reponse 3).
Apres, on peut aussi se poser la question de savoir si de tels criteres peuvent etre definis de maniere raisonnable, et s'ils sont mesurables. Car des criteres non-mesurables deviennent inutiles dans le cadre d'une evaluation. Retour a la case depart dans ce cas.
De mon cote, je refuse immediatement et sans conditions les criteres de popularite et de consensus. Les autres, j'en sais trop rien...pour un auteur. Pour un jeu, un peu plus.
Apres, on peut aussi definir un grand auteur comme etant un auteur qui a produit au moins un grand jeu.

Comment evaluer un jeu?
Une fois acquis le fait que cette evaluation est necessairement subjective, je vois 3 criteres determinants pour definir un jeu majeur :
1) les emotions qu'il genere chez les joueurs
2) l'approche utilisee pour les generer
3) leur resistance au temps et a la pratique

Pour 1), ca peut etre aussi simple que de l'amusement, sous toutes ses formes (joie, excitation, satisfaction...).
Ca peut etre beaucoup plus. Je suis par exemple de plus en plus attire par Freedom the Underground Railroad qui me semble etre un vecteur potentiel d'emotions extra-ordinaires pour le monde ludique (et extraordinaires tout court).
Bien entendu, l'intensite des emotions generees me semble jouer un role tout aussi important.

Pour 2), je vois une combinaison d'innovation et de pertinence.
Un truc vu 20 000 fois (salut Reiner!) ou pas pertinent (c'est quoi cette regle / ce mecanisme qui n'a aucun sens) peuvent rapidement faire tres mal a 1) et 3). A contrario, une innovation peut faire la difference.

Pour 3), je suppose que c'est clair.
Un jeu absolument wahou a la premiere partie mais qui fait pshiiiiit a la 3e, je ne peux pas le qualifier de grand jeu.
L'exemple typique pour moi, c'est Dominion. Ce jeu explose tout en 2), mais juste execrable en 3) et tres, tres moyen en 1). Apres une premiere partie dont je suis ressorti emerveille, ca m'a fait tres rapidement chier comme la pluie. Pas un grand jeu.


Lorsque je regarde la production de Lacerda a la lumiere de ces 3 criteres, je pense qu'on est face au syndrome du bon partout et excellent nulle part.
A mon avis, un grand jeu doit exceller dans au moins l'une des categories sans se rater sur les autres. Ce qui n'est, a l'heure actuelle, pas le cas des jeux de Lacerda que j'ai pu essayer.

Brass, par exemple, excelle pour moi dans 2) et 3), tout en etant suffisamment bon (mais pas exceptionnel) en 1). Et donc rentre dans la categorie des grands jeux.
La coopetition aussi forte et centrale etait, a mon avis, particulierement novatrice a son epoque et particulierement pertinente pour ce jeu (et reste tres peu utilisee depuis). Inutile de parler 3), le jeu n'a plus rien a prouver apres plusieurs centaines de milliers de parties (dont un bon paquet online) et 12 ans d'existance.

Maria et Liberte, de loin mes 2 jeux preferes, explosent mes compteurs sur les 3 criteres.

Je vois comment Freedom pourrait exceller dans 1), sans pour autant etre particulierement bon dans 2) et 3).
Suffisant pour en faire un grand jeu a mes yeux? On verra...

T-Bow dit :

Apres, on peut aussi definir un grand auteur comme etant auteur qui a produit au moins un grand jeu.

Cette definition me pose neanmoins quelques problemes.
Par exemple, un auteur qui a fait un grand jeu il y a 10 ans et que de la merde* depuis, je le considere comme un grand auteur? Pas sur...

* : raccourci pour dire que le resultat de mes evaluations des 3 criteres fut particulierement mauvais.


Pour rebondir sur qu’a dit Bourbon kid, ce que j’apprécie avec Lacerda c’est l’aspect découverte. Effectivement à la première on ne sait pas trop où on va, on a une impression de fouilli, de trop. Chaque nouvelle partie est l’occasion de mieux cerner tout ça. Perso, j’aime être un minimum dérouté, perdu dans un nouveau jeu. A chaque nouvelle création , je me demande aussi ce qu’il va tirer d’un thème avec un côté explorateur. Mécaniquement, Lacerda ressemble à du Lacerda (ou du Feld dans le côté soupe de PV à multiples bonus), mais finalement n’a pas tant que ça de mécanismes directement emprunt chez d’autres. Sauf erreur (possible :slight_smile: ) , il n’a par exemple fait aucun 
- placement ouvrier (rarement bloqué, ça joue plutôt sur les surcoût/tempo)
- deckbuidling
- dés d’action
- legacy
- draft
bref toutes les mécaniques qu’on retrouve dans la plupart des autres jeux actuels.

Côté thème, idem Lacerda explore des thèmes la plupart du temps assez improbables voir rencontrés nul par ailleurs :
- le vin (même si d’autres ont suivi depuis)
- l’émission de Co2 (là personne n’a osé :slight_smile: )
- la méthodologie Kanban appliquée à l’industrie automobile (no comment)
- galerie d’art
- le tremblement de terre de Lisbonne (un thème ville historique qui le classe peut-être dans les plus convenus)
- l’évasion de bandits d’une ville (pas en mode scotland yard comme ce thème a été souvent exploité)
- On mars. Le plus classique ou plutôt à la mode de sa production
- prochain à venir : business de la modification du climat

en fait je retrouve chez lui ce qui me plait aussi chez Eklund, ce côté explorateur même si l’approche est différente, plus ameristrash chez Eklund, plus euro game chez Lacerda. 
Maintenant si j’apprécie ces deux auteurs, ce ne sont pas forcément non plus mes jeux préférés, ceux que je ressors souvent (pour reprendre la notion de “grand jeu/grands auteurs”). Mais j’apprécie toujours leur pratique.

Et pour revenir sur la notion de jeu “référence”, effectivement pas d’unanimement reconnu, par contre une qualité constante. D’ailleurs c’est impressionnant de voir le statut de l’auteur alors qu’il a finalement créé si peu. Et de constater que chez ceux qui l’apprécient, il n’y a finalement pas 1 jeu qui ressort, chacun ayant son chouchou.

Ce qui manque à Lacerda ? Surement un peu d’épure (encore que je considère par qu’il y ait de trop avec le recul), un thème parfaitement cohérent (il y a quand même toujours des petites bizarreries). Mais bon je préfère encore qu’il garde son style , plutôt qu’à force de rentrer dans un idéal il aseptise ses jeux. 

Quant à la popularité actuelle, c’est possible qu’il soit un peu surcoté, le phénomène KS et les boîtes Deluxe de EGG rangeant les productions de Lacerda dans les collections, même de joueurs qui apprécient peut-être sans plus son style de jeu 

T-Bow dit :
Hyperborée dit :
Tout plein de trucs sur les criteres

Je voulais parler des criteres permettant d'evaluer un auteur de jeu (ici Lacerda) et de le classer comme grand auteur. Ou un jeu comme grand jeu. Evaluation implique criteres d'evaluation.
Tu demandais ce qu'il manque a Lacerda. S'il manque quelque chose, ca veut dire qu'il y a des criteres qu'il ne remplit pas lors de son evaluation en tant que grand auteur. Il y a une distance entre ce qu'il est et ce qu'est un grand auteur.
On est d'accord sur tout ca?

Yes, sir !
 

Je voyais 2 manieres d'aborder cette question : que faire pour reduire cette distance (reponses 1 et 2) et quelle est exactement cette distance (reponse 3).
Apres, on peut aussi se poser la question de savoir si de tels criteres peuvent etre definis de maniere raisonnable, et s'ils sont mesurables. Car des criteres non-mesurables deviennent inutiles dans le cadre d'une evaluation. Retour a la case depart dans ce cas.
De mon cote, je refuse immediatement et sans conditions les criteres de popularite et de consensus. Les autres, j'en sais trop rien...pour un auteur. Pour un jeu, un peu plus.
Apres, on peut aussi definir un grand auteur comme etant un auteur qui a produit au moins un grand jeu.

Ou plutôt qui a produit plusieurs grands jeux ? Dans des registres différents ?
(pour aller dans le sens de ton message suivant)
Mais alors à partir de combien de grands jeux est-on admis au club ? On se rend compte que ça tient pas trop la route cette affaire, car très peu d'auteurs alignent les grands jeux en rang d'oignons.
Un grand auteur ne serait-il pas tout simplement un auteur qui aurait bâti une "œuvre" (oui messieurs, oui mesdames, nous parlons bien de jeux !). Mais alors qu'est-ce qu'une œuvre ludique ?

Tentative de définition subjective par bibi right now : l'ensemble des petits cailloux ludiques laissés derrière lui par le créateur dans sa trajectoire ascensionnelle, vouée à le hisser, par itérations et circonvolutions successives, de jeux en jeux, vers la grâce d'un grand-œuvre. Après quoi l'auteur a dit superlativement ce qu'il avait à dire, et l'œuvre s'arrête (répétitions zombies). Certains trouvent, d'autres jamais. Tous ne trouvent pas au même rythme.

L'œuvre comme histoire des poussées successives vers la grâce ludique, c'est pas mal non ? :-)

Il faut admettre par ailleurs qu'il y ait une obsolescence qui intervient dans le champ ludique comme dans d'autres arts très imprégnés de l'air de leur temps, tels le cinéma (des grands auteurs de jadis ont fait des "grands films" qui peuvent nous paraître difficile à apprécier immédiatement, sans démarche érudite/analytique). Peut-être certains "grands jeux" sont-ils voués à s'éloigner de nous et à nous paraître décevants au regard de leur statut ?
 

Comment evaluer un jeu?
Une fois acquis le fait que cette evaluation est necessairement subjective, je vois 3 criteres determinants pour definir un jeu majeur :
1) les emotions qu'il genere chez les joueurs
2) l'approche utilisee pour les generer
3) leur resistance au temps et a la pratique

Pour 1), ca peut etre aussi simple que de l'amusement, sous toutes ses formes (joie, excitation, satisfaction...).
Ca peut etre beaucoup plus. Je suis par exemple de plus en plus attire par Freedom the Underground Railroad qui me semble etre un vecteur potentiel d'emotions extra-ordinaires pour le monde ludique (et extraordinaires tout court).
Bien entendu, l'intensite des emotions generees me semble jouer un role tout aussi important.

Pour 2), je vois une combinaison d'innovation et de pertinence.
Un truc vu 20 000 fois (salut Reiner!) ou pas pertinent (c'est quoi cette regle / ce mecanisme qui n'a aucun sens) peuvent rapidement faire tres mal a 1) et 3). A contrario, une innovation peut faire la difference.

Pour 3), je suppose que c'est clair.
Un jeu absolument wahou a la premiere partie mais qui fait pshiiiiit a la 3e, je ne peux pas le qualifier de grand jeu.
L'exemple typique pour moi, c'est Dominion. Ce jeu explose tout en 2), mais juste execrable en 3) et tres, tres moyen en 1). Apres une premiere partie dont je suis ressorti emerveille, ca m'a fait tres rapidement chier comme la pluie. Pas un grand jeu.

Intéressant ta typologie. Je me glisse dedans pour y apporter quelques ajouts :

1/ les émotions... donc ce que le jeu raconte, comme l'a suggéré Vesil. Autrement dit, le regard que l'auteur nous invite à adopter sur le processus qu'il met en scène à travers ses choix de game design. C'est ici que l'immersion prend place (nul besoin d'être littéralement "narratif" ici donc). Bye bye tous les jeux mécaniciens donc.

2/ ce que tu appelles la pertinence, moi j'appelle ça plus précisément l'élégance, c'est-à-dire la cohérence thème/procédures de jeu (gameplay). La juste mesure. Dans une optique "objet culturel".
Concernant l'innovation, il importe moins qu'elle soit absolue (la grosse trouvaille jamais vue) que relative (un agencement inédit et particulièrement éloquent d'éléments connus par ailleurs). "Tout a été inventé, tout reste à dire", disait Léo Ferré.

3/ on est d'accord. Un grand jeu se doit d'être inépuisable. On rejoint ici les notions de tension et de profondeur.

Quid des jeux abstraits, qui se soustraient à l'obligation 2/ ? Il existe de "grands jeux" qui sont des jeux abstraits, non ?
 

Lorsque je regarde la production de Lacerda a la lumiere de ces 3 criteres, je pense qu'on est face au syndrome du bon partout et excellent nulle part.
A mon avis, un grand jeu doit exceller dans au moins l'une des categories sans se rater sur les autres. Ce qui n'est, a l'heure actuelle, pas le cas des jeux de Lacerda que j'ai pu essayer.

Je te suis tout à fait. On a ce sentiment persistant de "c'est très bien, mais..."
Il lui manquerait pas un petit grain de folie au gars Vital ? Ou alors la volonté/capacité à se concentrer sur une idée-force, sans chercher à faire des "biotopes à l'équilibre" ? :-)
 

Brass, par exemple, excelle pour moi dans 2) et 3), tout en etant suffisamment bon (mais pas exceptionnel) en 1). Et donc rentre dans la categorie des grands jeux.
La coopetition aussi forte et centrale etait, a mon avis, particulierement novatrice a son epoque et particulierement pertinente pour ce jeu (et reste tres peu utilisee depuis). Inutile de parler 3), le jeu n'a plus rien a prouver apres plusieurs centaines de milliers de parties (dont un bon paquet online) et 12 ans d'existance.

Entièrement d'accord (même si j'ai ai beaucoup moins joué que toi !).
 

Maria et Liberte, de loin mes 2 jeux preferes, explosent mes compteurs sur les 3 criteres.

Je ne connais pas ces jeux. Quels types d'émotions génèrent-ils ?
 

Pour moi, un grand jeu, comme un grand livre, un grand film, un grand album de musique… c’est hyper personnel.

Prenons juste l’exemple de la musique : pour des millions de personnes Johnny Hallyday, Jean-Jacques Goldman c’est de LA GRANDE MUSIQUE. Pour d’autres ça sera Maceo Parker, Duke Ellington. D’autres encore préfèrerons Mozart, Vivaldi. Mais si on en écoute d’autres, on aura les Rolling Stones, Led Zeppelin… Bref, tout le monde a un avis différent la dessus et ça sera très compliqué de faire en sorte que les gens tombent d’accord.

Par contre, on peut tous tomber facilement d’accord sur le fait que les artistes précédemment cités ont eu :

  1. la reconnaissance des critiques (parfois fluctuante en fonction de leurs oeuvres)
  2. la reconnaissance du milieu et de leurs pairs
  3. ont laissé une trace dans l’histoire
Il ne faut pas chercher la frontière entre un grand jeu et un moins grand jeu en essayant de rationnaliser ça avec des critères mesurables et des arguments irréfutables. C’est propre aux gouts de chacun. Ce n’est pas parce qu’on parle avec quelqu’un qui partage notre avis qu’on doit penser qu’on a raison. On a juste raison d’avoir un avis.

Par contre, on peut s’entendre sur le fait que tel ou tel jeu est devenu un classique, un incontournable dans son genre, qui représente une sorte passage obligatoire et qui font partie du rite initiatique par lequel on doit découvrir un domaine du jeu de société moderne… Il suffit d’être objectif.

Il y a des jeux que je n’aime pas forcément mais qui correspondent à ces critères. Citadelles par exemple. Je ne suis pas fan mais je lui reconnais des qualités et une originalité intéressante pour ceux qui ne le connaissent pas. C’est devenu un classique et Bruno Faidutti est devenu un auteur qui a marqué grâce à ce jeu simplement.
Idem pour Les Loups-Garous de Thiercelieux de Philippe des Pallières et Hervé Marly. Puerto Rico
de Andreas Seyfarth. Through the Ages de Vlaada Chvátil, Dominion de Donald X. Vaccarino, Dixit de Jean-Louis Roubira…

Pour savoir si un jeu devient un classique, le critère 3 “Laisser une place dans l’histoire” est primordial et seul le temps peut permettre de dire si un jeu entre ou non dans l’histoire de sa catégorie. Si on prend les jeux de Lacerda, les plus anciens ont environ 10ans. Quand on voit comment a marché l’édition deluxe de Vinhos 6 ans après sa sortie, c’est un joli succès. Les gens qui l’avaient aimé il y a 10 ans l’aimaient encore, ceux qui l’avaient loupé le voulaient… Peut-on dire qu’il est devenu un classique du genre ? Encore un peu tôt ? Pour les autres jeux de Lacerda, il est encore trop tôt pour juger selon moi.

Loder dit :
Par contre, on peut s'entendre sur le fait que tel ou tel jeu est devenu un classique, un incontournable dans son genre, qui représente une sorte passage obligatoire et qui font partie du rite initiatique par lequel on doit découvrir un domaine du jeu de société moderne... Il suffit d'être objectif.

La désignation de "grand jeu" est censée recouper tout ça ; les notions de classique, d'incontournable, de référence. Le problème est que le vide critique, cad le manque d'objectivation, du monde ludique sur ses créations concourt à créer de la confusion, plein de jeux étant abusivement qualifiés de "grands jeux".

On pourrait utiliser le terme "chef d'œuvre", s'il n'était pas aussi galvaudé. Au sens premier de "grand-œuvre", de culmination d'une démarche créative, celle-ci devant - dans un monde où la véritable critique ludique existerait - être identifiée comme le désir obscur du créateur, l'obsession qui le guide, un idéal qu'il lui faut traquer, ce jeu ultime baigné d'harmonie et de complétude POUR LUI-MÊME.

Prenons par exemple un auteur tout-publics plébiscité comme Bruno Cathala (qui produit beaucoup et un peu dans tous les sens à première vue). Crée-t-il une œuvre au sens où je la définis plus haut, à savoir une tension itérative vers un idéal ?
Ce n'est pas évident de répondre. On peut déceler chez cet auteur un horizon sans cesse retravaillé qui serait celui du jeu topologique, mais ensuite ? Si l'œuvre est une spirale sans fin, alors comment identifier les moments où le créateur atteint la grâce, c'est-à-dire la formalisation optimale de toutes les forces/idées/désirs/connaissances qui le traversent ?
Et la grâce est-elle donnée multiplement aux créateurs ou ne peut-elle advenir qu'une fois pour chacun ?
La grâce peut aussi être entendue comme un court moment dans une trajectoire, qui regroupe la création de plusieurs jeux conçus dans un même élan...

Bref j'élucubre ! :-)

Nous avons tous un panthéon subjectif, qui ne recoupe pas ce qu'on pourra appeler la "mise en forme de l'histoire" (sélective, nécessairement). Il est acquis que ce sont deux choses différentes. Tu as raison Loder de rappeler que l'œuvre de Lacerda est récente. C'est d'ailleurs pourquoi j'ai évoqué la possibilité que le meilleur de cet auteur soit devant lui... et tant mieux !
Je nous le souhaite. :-)

ocelau dit :
Côté thème, idem Lacerda explore des thèmes la plupart du temps assez improbables voir rencontrés nul par ailleurs :
- le vin (même si d'autres ont suivi depuis)
- l'émission de Co2 (là personne n'a osé :) )
- la méthodologie Kanban appliquée à l'industrie automobile (no comment)
- galerie d'art
- le tremblement de terre de Lisbonne (un thème ville historique qui le classe peut-être dans les plus convenus)
- l'évasion de bandits d'une ville (pas en mode scotland yard comme ce thème a été souvent exploité)
- On mars. Le plus classique ou plutôt à la mode de sa production
- prochain à venir : business de la modification du climat

Tu n'as pas tort. Mais alors venons-en au fait. J'ai parlé de "regard". Quel regard Lacerda porte-t-il sur ces thèmes ? Que nous "dit"-il ?
Par exemple du monde de l'art ? Par exemple du tragique de la catastrophe ? Par exemple de la prise en charge de l'écologie par le capitalisme ?

en fait je retrouve chez lui ce qui me plait aussi chez Eklund, ce côté explorateur même si l'approche est différente, plus ameristrash chez Eklund, plus euro game chez Lacerda. 

Euh... Eklund, améritrash ?? Il est tout à fait eurogame dans ses méca, non ? (du moins dans les jeux que je connais de lui).
Ce qui le différencie de Lacerda c'est la place accordée à l'aléa, qui découle de la primauté de la simulation chez Eklund.
En outre, Eklund a un vrai regard me semble-t-il sur les processus qu'il synthétise. Lacerda, malgré le fait de partir du thème et tout le sérieux de ses documentations préparatoires... non. Du moins à mes yeux (mais je serai ravi que l'on me prouve le contraire).
 

Ce qui manque à Lacerda ? Surement un peu d'épure (encore que je considère par qu'il y ait de trop avec le recul), un thème parfaitement cohérent (il y a quand même toujours des petites bizarreries). Mais bon je préfère encore qu'il garde son style , plutôt qu'à force de rentrer dans un idéal il aseptise ses jeux. 

Quant à la popularité actuelle, c'est possible qu'il soit un peu surcoté, le phénomène KS et les boîtes Deluxe de EGG rangeant les productions de Lacerda dans les collections, même de joueurs qui apprécient peut-être sans plus son style de jeu 

Ouala. Parfaitement résumé. Ça va mieux en le disant. :-)
Sans le matos de folie de EGG, il n'est pas certain que Lacerda aurait acquis son statut actuel...

Hyperborée dit :

Ou plutôt qui a produit plusieurs grands jeux ? Dans des registres différents ?

Je ne vois pas comment ca pourrait etre ca.
Un artiste qui se focalise sur un type particulier de peinture ou de representation ne peut pas etre un grand artiste? Un cineaste qui axe sa filmographie sur une type de realisation particulier ne peut pas etre un grand cineaste?
Scorcese est, je pense, vu comme un grand cineaste. Pourtant, sa filmographie me parait tres typee. Et il ne fait que des films en plus! C'est quoi cet artiste???

La variete de registre ne peut pas, pour moi, etre un critere. Il peut par contre sublimer le status de grand auteur. 
 

Mais alors à partir de combien de grands jeux est-on admis au club ? On se rend compte que ça tient pas trop la route cette affaire, car très peu d'auteurs alignent les grands jeux en rang d'oignons.
Un grand auteur ne serait-il pas tout simplement un auteur qui aurait bâti une "œuvre" (oui messieurs, oui mesdames, nous parlons bien de jeux !). Mais alors qu'est-ce qu'une œuvre ludique ?

Effectivement, le chef d'oeuvre ludique peut etre une collection de jeux.
Par exemple, le projet Gipf ne releve-t'il pas tres clairement de la demarche artistique? Ou la volonte d'Eklund de faire une succession de jeu interconnectes couvrant l'histoire de la vie sur Terre depuis ses origines jusqu'au futur (proche)?
Ma liste de criteres peut donc s'appliquer a une collection de jeu, tant que celle-ci releve d'une demarche coherente et connectee. Apres, je nous sens toujours un peu coince pour faire la connection entre grand(s) jeu(x) et grand auteur.

 

1/ les émotions... donc ce que le jeu raconte, comme l'a suggéré Vesil. Autrement dit, le regard que l'auteur nous invite à adopter sur le processus qu'il met en scène à travers ses choix de game design. C'est ici que l'immersion prend place (nul besoin d'être littéralement "narratif" ici donc). Bye bye tous les jeux mécaniciens donc.

Attention a ce qu'on met derriere jeu mecanicien.
Comme tu le fais remarquer en-dessous, ce critere n'exclut absolument pas les jeux abstraits pour moi. Ces jeux peuvent generer une forme de beaute, d'emerveillement alors qu'ils sont pourtant tres mecaniques.
Dit autrement, la presence d'un theme ne me parait pas necessaire. Je me demande si le jeu abstrait n'est en fait qu'un jeu qui laisse le joueur libre d'imaginer le contexte, de creer sa propre incarnation de ce qu'il se passe dans le jeu. Ca peut etre tout aussi "thematique".
 

2/ ce que tu appelles la pertinence, moi j'appelle ça plus précisément l'élégance, c'est-à-dire la cohérence thème/procédures de jeu (gameplay). La juste mesure. Dans une optique "objet culturel".
Concernant l'innovation, il importe moins qu'elle soit absolue (la grosse trouvaille jamais vue) que relative (un agencement inédit et particulièrement éloquent d'éléments connus par ailleurs). "Tout a été inventé, tout reste à dire", disait Léo Ferré.

Innovation s'entendait au sens tres large que tout souligne.
 

3/ on est d'accord. Un grand jeu se doit d'être inépuisable. On rejoint ici les notions de tension et de profondeur.

Tous mes criteres s'entendaient au sens des emotions.
Un jeu doit maintenir durablement des emotions, meme si elles evoluent au court du temps. Dominion me parait etre, a nouveau, un exemple tres parlant. C'est un jeu qui, je crois, est tres profond et tendu. Il me semble qu'il pourrait etre qualifie d'inepuisable. Pourtant, comme indique ci-dessus, les emotions sont loin d'avoir tenues sur la duree pour moi. Pas un grand jeu.
 

Quid des jeux abstraits, qui se soustraient à l'obligation 2/ ? Il existe de "grands jeux" qui sont des jeux abstraits, non ?

Repondu plus haut.
Pour moi, le challenge des jeux abstraits (et leur beaute) c'est qu'ils laissent le joueur libre de choisir le contexte et la pertinence associee.
 

Lorsque je regarde la production de Lacerda a la lumiere de ces 3 criteres, je pense qu'on est face au syndrome du bon partout et excellent nulle part.
A mon avis, un grand jeu doit exceller dans au moins l'une des categories sans se rater sur les autres. Ce qui n'est, a l'heure actuelle, pas le cas des jeux de Lacerda que j'ai pu essayer.

Je te suis tout à fait. On a ce sentiment persistant de "c'est très bien, mais..."
Il lui manquerait pas un petit grain de folie au gars Vital ? Ou alors la volonté/capacité à se concentrer sur une idée-force, sans chercher à faire des "biotopes à l'équilibre" ? :-)

Je ne sais pas.
Effectivement, les jeux de Lacerda sont peut-etre trop clean. Brass est par exemple tres imparfait (salut la liaison virtuelle!!!), et pourtant... Ces "imperfections" en viennent meme a participer au chef d'oeuvre.
C'est la ou, par exemple, un Dungeon Lords est pour moi tres proche du chef d'oeuvre ludique. Il y a une folie, une excellence, une pate qui le fait sortir du lot.
 

Maria et Liberte, de loin mes 2 jeux preferes, explosent mes compteurs sur les 3 criteres.

Je ne connais pas ces jeux. Quels types d'émotions génèrent-ils ?

La beaute ultime ne s'explique pas, elle se vit ;)

En termes de regard et humour, je trouve que Lacerda en a, mais à sa façon. Toute la mécanique de valeur par rapport à la qualité du vin, ainsi que le fonctionnement des concours et des VIP montrent à mon ses une forme de critique et ironie. Idem pour le rôle de Sandra dans Kanban, etc.

chaque auteur a son style.

Harry Cover dit :
Hyperborée dit :
Harry Cover dit :C'est vraiment hyper subjectif car trikerion est vraiment boursouflé de multiples couches vraiment inutiles à mes yeux, calculer les points d'un spectacle quelle purge

Je ne nie pas qu'il y ait une part de subjectivité dans mes propos. C'est par la discussion dialectique ici même, que l'on peut lisser les biais des uns et des autres. Néanmoins mon cher Harry Cover, il existe un fait objectivable : un jeu est un tout. Ses éléments constitutifs interagissent pour aboutir à un feeling global. C'est-à-dire qu'ils peuvent se potentialiser entre eux dans le positif comme dans le négatif, ou se compenser les uns les autres.

Dans le cas de Trickerion, je ne nie pas la lourdeur procédurale du scoring au théâtre MAIS c'est un autre fait objectivable que Trickerion est mû par un imaginaire qui sert de conducteur et d'exhausteur à ses éléments constitutifs. On y est sensible ou on ne l'est pas. Mais c'est là, proposé par le jeu. Est-on d'accord là-dessus ?

Dernier fait objectivable : les jeux de Lacerda n'offrent pas cette échappée vers l'imaginaire, ce je ne sais-quoi pittoresque. C'est fonctionnel, propre, matheux (et O'Toole a beau être vraiment talentueux, ses visuels Apple-like n'ont aucune poésie, tandis que l'univers de Trickerion, ce n'est que ça !).

Tout ça pour dire que Trickerion compense sa lourdeur par autre chose (une âme ? ok, vous aller railler... mais vous voyez l'idée), alors que les jeux de Lacerda - mettons Kanban et Lisboa - ils compensent leur lourdeur par quoi ?...

Il n'y a pas de méthode objective pour quantifier la qualité un jeu, si ce n'est de lisser les critères à des données  techniques, poids, prix, .....  

Ben non désolé, tout ce que tu cites n'est pas objectif du tout, pour moi les jeux de Lacerda ont plus d'âme que Trickerion qui propose un univers pleins d'incohérence à mes yeux surtout sur les spectacles en fait qui est la partie la plus abstraite ou tu dois aligner des symboles de cartes WTF 

les jeux de Lecerda n'ont rien à compenser, ils proposent et exploitent un système ludique propre à une thématique. effectivement trickerion remporte un certain succès grace à sa thématique qui vient compenser la lourdeur de ses multiples mecanismes ludiques

Oublions l'âme. C'est un terme fourre-tout vasouillard. Tout le monde trouvera de l'âme à ce qu'il aime, en effet.
Nous pourrions parler de la cohérence thème-gameplay, et de la pertinence moyens-fins.
Quelles fins poursuit cette auteur ? En général (son horizon créateur - le "biotope en équilibre" ?) et en particulier à chaque jeu.
Quels moyens met-il en œuvre ? Est-ce efficace ?
Qu'est-ce que ça dit au final ?

Pour Trickerion, tomberons-nous d'accord pour dire que le jeu ouvre sur un imaginaire ?
Est-ce le cas des jeux de Lacerda ?

Et qu'on ne me dise pas que c'est pas parce qu'il choisit des sujets du monde réel plutôt qu'un univers fictif. C'est une question de regard. Quel regard porte-t-il sur les thèmes qu'il choisit ? Pour tout thème/sujet, il y a une porte ouverte vers un imaginaire, une connotation ; soit l'auteur décide de l'ouvrir et d'en jouer, soit il colle à ce qu'il pense être le réel, sans commentaires. Ce qu'on pourrait appeler le fonctionnalisme.

Je trouve que les jeux de Lacerda manquent peut-être de cette dimension d'imaginaire qui élève et fait respirer le bousin, aussi lourd soit-il. :-)

Encore une fois, Lacerda a clairement une vision personnelle, il suffit de comparer Vinhos à Viticulture pour voir par exemple que les relations humaines et le système d’échanges qui les entretient sont un objet de fort intérêt pour lui. 

Dans ses divers jeux revient l’idée de la multiplication de la capacité d’action via la mobilisation des autres. Pour Lacerda, l’idée que nous nos réalisons via l’action de tiers est très prégnante. 

Aussi, l’entretien de deux niveaux de communication dans les rapports humain revient aussi sans cesse (la communication policée vs le rapport de pouvoir).

Dire que Lacerda n’a pas de vision me semble singulièrement déplacé à propos de cet auteur.

Wallace a souvent cette idée du prêt comme étant un risque indispensable à la réalisation de toute entreprise. Lacerda met les rapports humains au centre de l’entreprise, ce qui me paraît un parti pris fort.

Je suis d’accord pour dire que Lacerda a une vision claire et une production ludique coherente avec cette vision.
Et pourtant, j’ai du mal a trouver cette vision et ses incarnations completement enthousiasmantes. Et je suis visiblement loin d’etre le seul.

Donc au-dela des gouts personnels : pourquoi?

Pour côté inépuisable , hors jeux de rôles, le jeu qui m’a le plus procuré d’émotions c’est un jeu jouable une fois c’est pandémie legacy

Dsl pour mes réponses brêves mais c’est insupportable d’écrire sur mobile

sinon oui Lacerda c’est pas la fête du slip 
J’aime bien mais ce n’est pas ultime non plus 
Je réagis car je trouve qu’on lui attribue des défauts qui pour moi sont des qualités
Et que je le trouve respectable et important comme auteur dans sa démarche créative

T-Bow dit :

3/ on est d'accord. Un grand jeu se doit d'être inépuisable. On rejoint ici les notions de tension et de profondeur.

Tous mes criteres s'entendaient au sens des emotions.
Un jeu doit maintenir durablement des emotions, meme si elles evoluent au court du temps. Dominion me parait etre, a nouveau, un exemple tres parlant. C'est un jeu qui, je crois, est tres profond et tendu. Il me semble qu'il pourrait etre qualifie d'inepuisable. Pourtant, comme indique ci-dessus, les emotions sont loin d'avoir tenues sur la duree pour moi. Pas un grand jeu.

orsque je regarde la production de Lacerda a la lumiere de ces 3 criteres, je pense qu'on est face au syndrome du bon partout et excellent nulle part.
A mon avis, un grand jeu doit exceller dans au moins l'une des categories sans se rater sur les autres. Ce qui n'est, a l'heure actuelle, pas le cas des jeux de Lacerda que j'ai pu essay

C'est peut-être là que réside la différence entre les jeux mécaniciens (directivité dans les séquences d'actions) et les jeux au game design ouvert (arènes où ce sont les joueurs qui vont faire la tension du jeu) ?
L'émotion vient-elle d'une confrontation mécanique avec un système de jeu ou avec la volonté et l'intelligence d'autres humains ? L'émotion n'est-elle pas favorisée par des jeux où la mécanique est partout mais sait s'effacer durant l'expérience de jeu (grâce à l'interaction ou grâce au thème, deux facettes d'un même truc qui s'appelerait... la vie ?!...) ?

Je précise que les jeux dits abstraits ne sont pas des jeux mécaniciens pour moi. Un jeu mécanicien est un jeu qui a la prétention d'avoir un thème mais n'en fait strictement rien, créant ainsi une dissonance cognitive. On se demande si ça fonctionnerait sans thème, et si non, bah ça fonctionne pas avec le thème retenu (généralement générique et impensé).
Dominion est typiquement un jeu mécanicien.

Les jeux abstraits ont l'élégance de ne pas avoir le cul entre deux chaises. Ils sont, comme leur nom l'indique, dans l'abstraction (qui a ses charmes spécifiques).

La beaute ultime ne s'explique pas, elle se vit ;)

Lol. C'est beau ce que tu dis. :)

A noter que la plupart des jeux abstraits me font profondement chier, et qu’aucun ne m’a completement enthousiasme, meme initialement.

Rhoooo, même pas un petit Hive ?!?

Rien. Nada. 0.
Meme palferso, pourtant fan et expert de Zertz, n’a rien pu faire.

Iskander dit :Encore une fois, Lacerda à clairement une vision personnelle, il suffit de comparer Vinhos à Viticulture pour voir par exemple que les relations humaines et le système d'échanges qui les entretient sont un objet de fort intérêt pour lui.

Autant je te suis pour l'ironie (légère) sur la foire et les bouteilles de vin refilées aux VIP, autant là je ne suis pas sûr de saisir la comparaison avec Viticulture. Pourrais-tu éclairer ma lanterne ?
 

Dans ses divers jeux revient l'idée de la multiplication de la capacité d'action via la mobilisation des autres. Pour Lacerda, l'idée que nous nos réalisons via l'action de tirs est très prégnante. 

l'entretien de deux niveaux de communication dans les rapports humain revient aussi sans cesse.

Peux-tu nous donner quelques exemples en situation dans les gameplay s'il te plaît ?