did_ dit :Il y a bien des ressources dans Orléans, en revanche c'est de la pose d'ouvriers.
Je ne qualifierais pas Orléans de "pose d'ouvrier". Il y a de la sélection d'action grâce à des personnages tirés du sac, certes, mais tout cela se fait sur plateau personnel, sans influence des autres joueurs. Pour moi, la "pose d'ouvrier" se caractérise par une sorte de draft d'action. L'idée est qui si un joueur choisit une action en posant son ouvrier dessus, cette action n'est plus disponible pour les autres joueurs. (Il y a bien sûr diverses variantes, par exemple parfois cette action devient simplement plus chère pour les autres joueurs). Il n'y a rien de tout cela à Orléans.
Mais personnellement je n'ai pas une définition aussi restrictive, il s'agit bien de placer des ouvriers pour déclencher des actions, cela me suffit pour le ranger dans cette catégorie. Et si tu tapes Orleans et Worker placement dans un moteur de recherche, tu tomberas sur de nombreux articles qui le définissent de cette manière.
Et pour pousser la réflexion, si le "draft" d'action fait la pose d'ouvrier, Puerto Rico rentre-t-il dans cette catégorie ? Est-ce qu'il suffirait de placer un meeple sur la tuile action pour considérer différemment la mécanique du jeu ?
Pour moi le plus important c'est le feeling que donne la mécanique et pas le fait de matérialiser ça par un petit bonhomme de bois qu'on pose sur une case. Je me base sur les modèles historiques Agricola / Caylus où l'idée c'est vraiment de prendre à la fois l'action la plus intéressante pour soi mais aussi de sentir l'urgence à le faire avant que la case d'action ne soit prise par quelqu'un d'autre.
Du coup Orléans, pas du tout pose d'ouvrier pour moi. Les activations de case sont plus un petit jeu d'optimisation que l'on fait chez soi, sans être inquiété par les autres et ça impacte énormément le type de réflexion et de sensations ludiques (et je trouve ça très chouette).
Par contre Projet Gaia cité plus haut a pour moi indéniablement une composante pose d'ouvrier (les cases qu'on active en payant soit de la puissance, soit des CIQ). Cette composante n'est pas le coeur du jeu, il n'empêche qu'à chaque manche c'est souvent l'action que l'on perçoit comme la plus urgente, et elle fonctionne selon le même principe d'action limitée soumise à la privation des adversaires.
Et à mon sens Puerto Rico a aussi une saveur pose d'ouvrier effectivement.
did_ dit :Il y a bien des ressources dans Orléans, en revanche c'est de la pose d'ouvriers.
Je ne qualifierais pas Orléans de "pose d'ouvrier". Il y a de la sélection d'action grâce à des personnages tirés du sac, certes, mais tout cela se fait sur plateau personnel, sans influence des autres joueurs. Pour moi, la "pose d'ouvrier" se caractérise par une sorte de draft d'action. L'idée est qui si un joueur choisit une action en posant son ouvrier dessus, cette action n'est plus disponible pour les autres joueurs. (Il y a bien sûr diverses variantes, par exemple parfois cette action devient simplement plus chère pour les autres joueurs). Il n'y a rien de tout cela à Orléans.
Mais personnellement je n'ai pas une définition aussi restrictive, il s'agit bien de placer des ouvriers pour déclencher des actions, cela me suffit pour le ranger dans cette catégorie. Et si tu tapes Orleans et Worker placement dans un moteur de recherche, tu tomberas sur de nombreux articles qui le définissent de cette manière.
Et pour pousser la réflexion, si le "draft" d'action fait la pose d'ouvrier, Puerto Rico rentre-t-il dans cette catégorie ? Est-ce qu'il suffirait de placer un meeple sur la tuile action pour considérer différemment la mécanique du jeu ?
Du coup Orléans, pas du tout pose d'ouvrier pour moi. Les activations de case sont plus un petit jeu d'optimisation que l'on fait chez soi, sans être inquiété par les autres et ça impacte énormément le type de réflexion et de sensations ludiques (et je trouve ça très chouette).
Disons qu'il y a étape de programmation préalable. Tu peux bien préparer les actions que tu veux sur ton plateau mais tu dois tenir compte des choix de tes adversaires si tu veux pouvoir les réaliser par la suite. Par exemple lorsqu'il s'agit : - de te déplacer pour ramasser une ressource ; - de construire dans une ville ; - de gagner un citoyen sur une piste ; - d'envoyer un ouvrier sur le plateau de bienfaisance ; - de prendre le dernier ouvrier d'une réserve; - de gagner une tuile bâtiment.
Les modalités sont différentes d'un Agricola, mais il s'agit bien de réaliser les bonnes actions au bon moment.
Non mais qu’est-ce que vous vous prenez la tête avec vos “un jeu avec ci mais sans ça”.
Mettre les choses/personnes dans des cases, ça m’a toujours posé problème : le gris n’a pas sa place, or j’aime bien quand les couleurs se mélangent Un jeu avec pose d’ouvriers c’est pas bien ?
Et pour pousser la réflexion, si le "draft" d'action fait la pose d'ouvrier, Puerto Rico rentre-t-il dans cette catégorie ? Est-ce qu'il suffirait de placer un meeple sur la tuile action pour considérer différemment la mécanique du jeu ?
C'est une discussion qu'on a déjà eue et cette idée se défend complètement. Mais la différence de matériel, le fait qu'on revalorise l'action non choisie, le fait qu'il n'y ait pas de timing de type passer ou reprendre ses ouvriers au bon moment, le fait que tout le monde joue l'action, le fait qu'il y ait très peu d'actions différentes... Cet ensemble là, ce mélange précis fait que pour MOI on a une sensation très différente. Mais c'est une sensation personnelle et en réalité je suis théoriquement totalement d'accord avec toi.
C’est pour ça que j’ai tendance à définir la pose d’ouvrier par ce qui me semble le plus évident : le fait de poser un ouvrier pour déclencher une action. C’est juste une modalité opératoire qui permet d’effectuer un choix et que l’on peut combiner avec d’autres mécaniques sous-jacente (draft d’actions, programmation, etc). Dans certains jeux cette mécanique est centrale et prépondérante, dans d’autres elle est périphérique voire anecdotique.
Oui le placement d’ouvriers est un type de sélection d’action spécifique pour moi, qui demande l’utilisation d’un jeton ou d’un meeple.
Pour moi, Orleans est un d’abord un jeu de bag/pool building, qui détermine la sélection d’action. Comme les actions ne sont pas disponibles pour tous les joueurs, je ne le vois pas comme du placement d’ouvrier mais comme de la sélection d’action simultanée.
J’ai d’ailleurs du mal à comprendre pourquoi on liste 7/8 mécaniques sur une fiche un jeu alors qu’on pourrait se limiter aux 2/3 principales.
En jeux de gestion qui ne sont pas des jeux de placement d’ouvrier, je pense surtout au jeu à base de gestion de main/tableau builder : Macao, Concordia, Ark Nova, Terraforming Mars, Rococo ou aux Feld, comme évoqué au-dessus, tel un Trajan.
En effet, le consensus définit la pose d’ouvrier comme un type de draft d’action. En ce sens, ni Orleans ni Puerto Rico n’appartiennent à cette catégorie.
On pourrait aussi citer Deus ou Hansa Teutonica, mais est-ce un jeu de gestion ?
Je ne sais pas ce que Roden entend par jeu de gestion …. mais pour moi c’est gestion de ressource. Donc à partir du moment où il y a des ressources à gérer (produire, dépenser , échanger etc ) ça rentre dedans, que ces dernières soient matérialisées physiquement (jetons, meeple) ou nOn (icônes)
Je pense qu’il faut prendre le mot ressource au sens large. Si la ressource ce sont les pvs ou de l’argent, c’est valide. Sankt Petersbourg, Hansa Teutonica, oui.
Je crois que j’avais envie de sortir les thématiques d’affrontement pur de l’équation, en disant gestion. Mais c’est délicat. On trouvera toujours des jeux à la frontière.
Rodenbach dit :Je pense qu'il faut prendre le mot ressource au sens large. Si la ressource ce sont les pvs ou de l'argent, c'est valide. Sankt Petersbourg, Hansa Teutonica, oui.
Je crois que j'avais envie de sortir les thématiques d'affrontement pur de l'équation, en disant gestion. Mais c'est délicat. On trouvera toujours des jeux à la frontière.
Bah oui carrément : Cyclades par exemple.
Gestion d’une seule ressource pour les enchères + affrontement pour les conquêtes.
jeu de course à l’objectif
Bizarre de l’inclure en jeux de gestion à mon sens , mais c’est un grand grand jeu.
Rodenbach dit : Petit edit pour recentrer un peu le but du topic : Ce qui serait sympa c'est d'avoir une description pour chaque jeu cité de leur système d'action.
Oups, pardon… Shadow of the Emperor est un jeu encore assez hors norme aujourd’hui (il est de 2004) car on y gère le vieillissement/la mort de nos ouailles, notre descendance, les (bons…) mariages de notre progéniture et plusieurs timings liés à cet aspect (occupation géographique et capacité à agir). On n’est pas dans de la pose d’ouvrier puisque tout ce que l’on met en jeu sert essentiellement à gagner des votes pour essayer de se donner plus directement les moyens de pouvoir agir et influer sur le jeu à son avantage et vu que tout le monde peut potentiellement voter, c’est toujours très chaud. Il faut jouer pour créer des synergies d’intérêts qui nous avantageront sensiblement plus (ou nous désavantageront moins) que les autres. Le jeu où l’on peut être empereur et où être empereur ne fait pas toujours très envie… Très beau jeu auquel je vais rejouer prochainement.
Tiens, dimanche j’ai rejoué à La Route du Verre et pour moi c’est vraiment une référence du genre. Du pur jeu de gestion : Rosenberg à la méca, thème germano-agricole, jonglage entre whatmille ressources…
Mais zéro pose d’ouvrier : à la place, un système assez original et unique de sélection de cartes d’action avec un peu de guessing à l’intérieur.
C’est formidable la Route du verre je trouve.
Profond et très gestion mais avec des règles très simple, une mise en place qui prend deux secondes, pas de plateau sur-dimensionné avec mille ressources et cartes qui trainent partout, et la juste dose de fun/aléatoire/guessing qui empêche d’être dans le trop calculatoire tout en restant un jeu de gestion.
Et le mode solo, avec une règle ad-hoc, propose le même cocktail.
En jeu de gestion (plusieurs échelles de contrôle, avec interconnexions), avec des ressources collectées et acquises à mesure qu’on developpe sa ville, je suis surpris de ne pas voir l’excellent Prosperity cité. Il me semble répondre aux conditions d’un jeu tout ce qu’il y a de plus " gestion " mais sans la moindre trace d’un meeple d’ouvrier ou de prise d’actions s’apparentant à une pose d’ouvrier. Il me parait aussi correspondre à un format de jeux de gestion " classique " , au sens de sa simplicité et de son temps de partie. TTA, je ne le range pas dans une categorie de gestion unique, par exemple, vu le mostodonte. En revanche, Posperity, totalement.
Peut-être que j’ai mal compris la demande initiale.