Ça dépend aussi de la face du plateau jouée… Les apprentis ne se débloquent pas aux même endroits par exemple.
L’extension devrait corriger les problèmes que certains ont avec le jeu on dirait?
“Give your expedition an edge by choosing one of six unique leaders, each equipped with different abilities, skills, and starting decks that offer different strategies and styles of play for you to explore.
In addition to the leader abilities, which bring a new element of asymmetry to the game, this expansion contains alternative research tracks that offer even more variety and a bigger challenge, new item and artifact cards to create new combos and synergies, along with more guardians & assistants to meet and sites to explore.”
Oui, elle a l’air très sympa cette extension.
ah j’ai vu que tout le contenu est en photo sur BGG ah je pensais qu’elle arrivait plus tard.
C’est peut-être une version démo à Essen?
Mister Nico dit :C'est peut-être une version démo à Essen?
le gars qui a pris la photo a l'air d'avoir la boite full english (y a beaucoup de matos en plus ! )
https://cf.geekdo-images.com/xyzPU88PVPhqFrl1Q0rjYA__imagepagezoom/img/0SoaEwspxW8dDngFHSfMfVY200M=/fit-in/1200x900/filters:no_upscale():strip_icc()/pic6453975.jpg
Mister Nico dit :Je me demande sincèrement s'il y a des gens qui montent le calepin jusqu'en haut, et qui gagnent leur partie.
Evidemment, c'est l'une des voies stratégiques du jeu. C'est pas la seule, mais ça marche. L'une de mes meilleures victoire s'est faite comme ça face à un joueur qui pensait comme toi, ça l'a réconcilié avec le jeu.
Perso, je continue à y jouer et c'est sûrement mon achat que je regrette le moins, celui qui continuera à sortir. J'y joue moins parce que j'y ai beaucoup joué (seuls des vieux classiques ont été plus joué cette année chez moi) et que son format est un chouille "bâtard" : un tout petit peu long pour son genre. Même si avec des joueurs expérimentés ça peut aller vite. Et je suis plus adepte de gros jeux. Si c'était mon format favori, j'y jouerai beaucoup plus.
Le jeu reste assez varié à mon goût : les choix sont cornéliens, les voies stratégiques intéressantes, le matos hyper immersif, le deckbuilding très subtil (même si ce n'est pas un jeu à combo). Chez nous les scores sont variables, avec des victoires se jouant entre 65 et 90. J'annonce souvent que la victoire se joue à plus de 70, mais ils nous arrivent encore d'avoir des victoires à moins. La moindre erreur peut coûter assez cher mais les sensations de jeu sont assez uniques.
J'en parlais encore récemment avec quelqu'un, j'aurai du mal à trouver un jeu qui a su marier aussi bien des mécaniques aussi connues. Il n'y a rien de foncièrement nouveau dans le jeu, mais les auteurs (et l'éditeur) ont réussi à transcender ces mécaniques pour nous offrir une expérience de jeu assez unique. C'est assez rare que ce soit fait de manière aussi forte.
Le deckbuilding, qui parait très secondaire, est en fait bien plus subtil qu'il n'y parait. L'achat de la carte doit être bien pensé. La montée en puissance est aussi extrêmement bien dosée, la fin de la 3° manche nous laissant penser que ça va être très compliqué d'aller au bout de notre idée, mais en général, ça passe, où échoue de peu.
Pour moi, les deux principaux défauts sont :
1/ le comptage en toute fin de partie pour évaluer les dernières options. Mais c'est loin d'être le seul jeu qui propose cela
2/ L'achat de cartes au dernier tour juste pour les PV, qui n'a pas de sens et est ultra aléatoire (mais ça joue rarement sur le résultat final, mais en cas de partie serrée, ça peut faire la différence de manière peu élégante)
Pour le reste, l'intrication mécanique est parfaite, le matos est fou, le thème marche. Clairement, le meilleur auquel j'ai pu jouer cette année (même si je n'ai pas essayé grand chose, il faut l'avouer).
Est-ce qu'il restera ? Chez moi, pas sûr à cause de son format, mais j'ai bien envie d'essayer l'extension. Je dis rarement non à une partie (en première partie de soirée, je préfère jouer à du plus lourd, en seconde partie, peu de chance que je refuse).
L'autre truc qui fait que j'y joue moins, c'est que la boîte est grosse et donc un peu chiante à transporter.
Merci pour ton avis développé, loïc.
Totalement en phase avec Loic.
Hate de recevoir cette extension, elle justifiera la taille de la boite, redéfinira les stratégie, donnera plus envie de tester les asymétries et rendra le jeu encore plus immersif ! Je me demande si plus tard il y aura une extension “simple” de juste quelques gardiens et cartes car là je vois mal ce qu’il faudrait ajouter au jeu pour l’enrichir sans le dénaturer.
Oui on peut parler de l’extension.
Les règles en anglais sont disponibles : ici
Je les ai lues et, même si c’est bien classique pour une extension, ça fait plutôt envie.
Rapidement, voilà en quoi ça consiste :
- 5 nouvelles tuiles de sites de niveau I
Bon ok. Il y en avait peut-être déjà assez. Rien vu de révolutionnaire.
- 3 nouvelles tuiles de sites de niveau II
Ça peut sembler peu mais ça fait passer le nombre de 6 à 9 tuiles. On en utilise jusqu’à 4 par parties donc 9 tuiles c’est bienvenu.
Il y en a une qui octroie 1 pièce, 2 tablettes et la possibilité d’activer un campement de base (c’est un peu nouveau).
- 5 nouvelles tuiles de gardiens
ok.
- 3 nouvelles tuiles d’assistants
ok. zZzzZz
- 4 nouvelles tuiles d’idoles
zZ… ne partez pas… elles servent pour un plateau recherche alternatif.
- 18 nouvelles cartes d’objets
Pas mal ! Hâte de voir leurs effets ; c’est une des choses les mieux foutues du jeu.
- 12 nouvelles cartes d’artéfacts
forcément. Rien vu de révolutionnaire.
- 2 rééquilibrages assez cosmétiques


(ie. la clef de pierre coûtera une boussole de plus et l’effet de base de l’assistant ne rapportera plus 2 pièces d’or mais 1 pièce et un déplacement piéton).
Je trouvais cet assistant parmi les plus forts, je n’arrive pas à me décider si le rééquilibrage est moins puissant ou plus puissant.
- 1 variante pour renouveler plus rapidement les cartes de la rivière
ok.
Et surtout ce qui vient… (cf. 2 prochains messages)
Le temple du singe (piste recherche de gauche)
- On constate qu’il y a beaucoup moins de tuiles bonus que d’habitude (et beaucoup moins que sur la piste de droite)
- Ce qu’on constate en premier, quand même, c’est la présence d’une carte artéfact sur le chemin de progression de la loupe (activation gratuite de l’artéfact quand la loupe arrive ici)
- Le carnet a un chemin parallèle : 2 étapes là ou la loupe n’en a qu’une… la progression du carnet sera donc plus lente (?)
- Certains bonus du carnet sont balaises (comme pour le temple du serpent du jeu de base) : 3 pièces d’or sur la 3ème rangée / activer un site niveau I sur la 6ème rangée / redresser les 2 assistants sur la 7ème rangée.
- Certains coûts de progression requierent de dépenser des symboles de voyage (voiture, bateau, avion). Donc des cartes ou des gardiens. C’est nouveau.
- La dernière rangée du carnet atteint un niveau inhabituel de 16 PV.
Le temple du lézard (piste recherche de droite)
- Ici, dès la première rangée il faut dépenser des symboles voyage (bottes). D’habitude à la première manche on utilise nos cartes peur (pour leur symbole botte) pour activer des sites campements de base. Là si on veut progresser rapidement sur la piste de recherche, il faudra choisir. (J’aime !)
- La principale originalité de cette piste c’est la présence d’une tuile gardien à récupérer pour le premier qui réussit à amener sa loupe ici et à dépenser les ressources nécessaires à la maîtrise du gardien. Mais le gardien est face cachée et n’est révélé qu’à l’arrivée de la loupe. Un côté course, mais aussi du risque car il y a des cartes peur à récupérer tant que notre loupe est là et qu’on ne parvient pas à maîtriser le gardien.
- Les gains de PV sont plus importants que d’habitude pour les 2 dernières rangées de la loupe.
- Ici aussi les bonus des dernières rangées du carnet sont puissants : un gardien maîtrisé gratuitement sur la dernière rangée / l’avant dernière rangée permet d’activer gratuitement un site de niveau I non occupé, de le retirer immédiatement du jeu (éruption volcanique), puis d’en ajouter un autre (c’est à cet usage que servent les nouvelles tuiles idoles - cf. message précédent). C’est sympa, ça permet de renouveler les sites en cours de partie.

Cela signifie qu’arrivée à ce stade on peut commencer à collecter les tuiles bonus du temple.
Les tuiles orangées à 2 PV dès l’avant-dernière rangée.
Les tuiles argentées à 6 PV dès la dernière rangée.
Il faut toujours être arrivé au temple (tout en haut de la piste) pour collecter les tuiles dorées à 11 PV.
Et enfin des personnages à incarner.
Chacun ayant un deck de départ personnalisé et des capacités asymétriques.
Là c’est long et bien détaillé dans la règle donc je vous encourage à aller la lire.
Mais si je reprends l’image postée par Hadoken, je peux commenter vite fait les principales caractéristiques.
Le personnage en haut à gauche est le mystique.
- C’est le plus complexe à utiliser et à expliquer.
- Ce qu’il faut savoir c’est qu’il peut recycler avantageusement les cartes peur qu’il a dans son jeu (jusqu’à maîtriser un gardien gratuitement avec 4 cartes peur).
- Il jouera chaque manche avec 6 cartes en main au lieu de 5 : il en pioche 5 du deck et ajoute une peur de la réserve à sa main.
- Il a 5 emplacements bonus pour utiliser les idoles récupérées (ou autant de PV supplémentaires s’il ne les utilise pas).
Le personnage en dessous du mystique est la fauconnière.
- Certaines actions peuvent faire progresser un jeton “aigle” sur son plateau personnel (certaines cartes de son deck particulier, un bonus en dépensant une idôle, le fait de retourner un gardien). Le jeton aigle avance également automatiquement d’une case à chaque début de manche.
- Cette piste “aigle” est une jauge qui peut être intégralement dépensée à tout moment (l’aigle revient au départ), et évidemment plus l’aigle a avancé, plus le pouvoir est puissant (jusqu’à pouvoir activer gratuitement des sites de niveaux I ou II).
Le personnage en bas de la rangée de gauche est la baronne.
- Elle a plein de thunes et de privilèges (c’est une aristo, quoi).
- A chaque manche elle aura en main une carte spéciale qui lui permettra d’obtenir (en le payant) un objet de la rivière directement dans sa main. En contrepartie, en début de manche elle ne pioche que 4 cartes de son deck (pour compléter sa main de 5 cartes).
- Elle empoche 1 pièce d’or à chaque début de manche.
Le personnage en haut à droite est l’exploratrice (donnez-lui le prénom que vous voudrez…)
- Le joueur qui choisit ce personnage ne jouera qu’avec 1 seul pion archéologue (ouch!)
- Mais cet archéologue pourra être déplacé plus librement que d’habitude en défaussant des jetons “denrées” (on a 2 jetons denrée à utiliser par manche, 3 jetons à partir de la 3ème manche).
- Les jetons denrées pourront aussi être échangé contre des ressources grâce à 2 cartes du deck de base de l’exploratrice.
Certaines conséquences auxquelles j’ai pensé :
- elle craindra moins les gardiens vu que son pion pourra filer ailleurs après avoir “excavé” un nouveau site.
- certains effets de cartes seront moins puissants (notamment la carte objet “Théodolite” qui donne une boussole par pion archéologue placé sur le plateau - qui sera donc plafonnée à 1 boussole plutôt que 2).
Le personnage en dessous de l’exploratrice est le capitaine.
- Lui au contraire il joue avec 3 pions archéologues.
- à chaque manche 1 des archéologues pourra ne pas être joué et en échange ça déclenchera l’effet d’un assistant de la réserve.
- il commence avec 3 peur dans son deck de base (au lieu de 2). Mais cette carte peur supplémentaire peut être échangée contre une ressource boussole si on parvient à l’écarter (exil).
- du coup, la carte “théodolite” pour lui elle devient très forte (jusqu’à 3 boussoles).
Le dernier personnage, en bas de la rangée de droite est le professeur.
- Il peut cumuler des boussoles et des tablettes dans sa petite serviette d’universitaire (avec des cartes particulières de son deck, mais aussi automatiquement 1 ressource à chaque début de manche).
- Ces ressources peuvent être dépensées uniquement pour acheter ou utiliser des artéfacts (ni excaver, ni rechercher, etc.)
- Il possède sa propre petite réserve de 3 cartes artéfact, éventuellement renouvelable s’il l’épuise.
Certains mettent l’accent sur l’exploration, sur les artéfacts, sur les objets ou même sur les cartes peur.
Aucun vraiment sur les pistes recherche. Ça force à emprunter de nouvelles stratégies, en même temps que ça les soutient.
el payo dit :Saxgard dit :Oui. Pourtant il y a moyen de se focaliser sur des axes (recherche, objets, artefacts, sites/gardiens), ça fonctionne aussi.el payo dit :[...] La question que je me pose aujourd'hui, après une dizaine de parties c'est :
"est-ce que je dois à chaque manche dépenser tout ce que je peux pour faire le plus d'actions possibles, ou bien rester concentré sur les actions les plus chères quitte à en garder des ressources sous le coude pour des manches ultérieures ?"
(jusqu'ici j'ai toujours ressenti qu'il valait mieux, à chaque manche, aller au bout de ses possibilités)
Là réside quelque chose de la courbe d'apprentissage.
Un avis là-dessus ?
J’ai aussi la même impression qu’à ce jeu il faut surtout dépenser tout ce qu’on a à chaque tour pour faire le plus d’actions possibles. Sachant que chaque action peut nous ouvrir de nouvelles opportunités d’actions et donc de points en fin de partie. En tout cas c’est mon ressenti également après 5 parties en solo.
Du coup j’ai vraiment l’impression de faire mes meilleurs scores en ne me focalisant pas sur une stratégie en particulier, et en allant là où le vent et surtout mes ressources me mènent
Les futurs personnages asymétriques de l'extension viendront soutenir ces stratégies.
Saxgard dit : Par contre Il ya a qu’une chose que je n’ai jamais envie de monter bien haut c’est le calepin sur la piste de recherche.Une fois que j’ai obtenu mes 2 assistants argentés je ne ressens plus le besoin de perdre mon temps et mes ressources à le faire grimper. Même pour avoir les assistants face dorés.
Et vous, vous en pensez quoi du calepin ?Sur la piste serpent tu auras envie de le monter plus haut. Ça te coûtera davantage mais tu en auras envie quand même.
En fait quand je joue (en solo) j’ai l’impression de rien négliger et de focaliser sur tout : j.arrive à bien explorer, combattre pleins de monstres, monter au sommet de la recherche, acheter quelques objets en début de partie et des artefact vers la fin. :)
J’avoue ne pas avoir encore essayé l’autre côté du plateau. Je changerais peut être d’avis sur le calepin à ce moment là. Mais sur le plateau de base je trouve son intérêt vraiment très très limité. Mais à priori je dois avoir tort vu certains retour ici. Faudrait donc que j’insiste un peu sur le calepin.
Saxgard dit :J’avoue ne pas avoir encore essayé l’autre côté du plateau. Je changerais peut être d’avis sur le calepin à ce moment là. Mais sur le plateau de base je trouve son intérêt vraiment très très limité. Mais à priori je dois avoir tort vu certains retour ici. Faudrait donc que j’insiste un peu sur le calepin.
Sur la face oiseau, je ne te donne pas tort.
Il m'est arrivé aussi de ne pas monter le calepin plus haut que les 2 assistants dorés. Et je m'en suis très bien porté.
Merci el Payo pour ce décorticage de l’extension
ça me redonne envie de jouer à mon Arnak goodifié en attendant cette belle extension
Le plateau oiseau, c’est une erreur du jeu de base. Faut jamais jouer avec, l’équilibrage est clairement loupé.
Narak, ça se joue face “serpent”
Merci El Payo pour ce décryptage de la future extension! Ca donne vraiment envie!^^!
C’est clair qu’elle donne envie