[les sessions du club] Great Western Trail

Prendre un chef de gare, ça coûte très cher, pour ne pas dire un bras si c’est en début de partie.
Cette tuile n’apporte rien, au mieux, elle rembourse le prix de la gare. 

en fin de partie, elle reste très situationelle.
Elle rapport chez nous 8 à 10 points car les employés, c’est pas forcément nécessaire d’en avoir des trouzaines. C’est pas pour rien que les employés au delà du 4ieme rapportent des PV, c’est qu’ils n’apportent pas grand chose en terme de stratégie. Ceux qui forcent sur une ligne ne vont que rarement sacrifier un employé de cette ligne pour prendre cette tuile qui ne rapporte au final que 6 PV (les 10 - les 4 qu’on perd).

C’est vrai que je n’avais pas pris en compte le fait qu’il faille aussi payer pour prendre les chefs de gare. Après n’oublions pas que ça rapporte aussi des PV (pas beaucoup c’est vrai quand c’est en début de ligne).

À la base, quand on s’est fait cette réflexion, on avait pas pris en compte le bonus immédiat. C’est clair que le certificat permanent est bien plus intéressant que les 2 pièces. C’est juste qu’en fin de partie on ne voit pas clairement tout ce qu’on a gagné avec, alors que les pv de la tuile on les connaît. C’est peut-être pour ça que ça nous semble beaucoup sur le moment.

Un jeu où tout se vaudrait, toutes les cartes, tous les objectifs, toutes les options, tous les choix, où tout serait équilibré comme on aime le dire ici, hé bien… ce serait pas un peu chiant ?

Sur cette tuile, on voit déjà que les avis divergent. Chez nous aussi elle nous semble très intéressante. Et on aime bien d’entrée de jeu se demander, selon sa position, si elle peut être rapidement chopée, à quel point il faudrait jouer la locomotive, si c’est compatible avec ce qu’on a envie de faire, avec l’ordre des tuiles neutres, avec les bâtiments perso sélectionnés, etc. Et le cas échéant il se peut qu’il y ait donc une petite course pour l’obtenir. 
Tout ça ce sont des éléments de jeu amusants. 
On ne pense pas forcément toujours “équilibrage strict”.


D’une manière générale, selon le cours du jeu et les opportunités en place, dans Great Western apparaissent souvent de bien meilleurs choix que d’autres. C’est situationnel et ça dépend des stratégies choisies. Moi j’aime beaucoup ça.
Plus que d’avoir que des choix égaux “équilibrés” en terme d’intérêt.

fdubois dit :Bon, je viens de visionner une vidéo d'explication de l'extension et j'ai du mal à en voir l'intérêt. 

Qu'il y ait de nouvelles destinations pour varier les plaisirs, soit.

Rajouter des tuiles bonus, je n'en vois pas l'intérêt. Il y a déjà suffisamment de bonus dans le jeu de base : bonus pour les bâtiments construits sur les chemins dangereux, bonus pour les personnages recrutés, bonus pour les objectifs posés devant soi, bonus des tuiles gare..... 

L'introduction d'une nouvelle action auxiliaire est selon moi une erreur : déjà que certaines actions auxiliaires n'étaient quasiment jamais développées en premiers choix, elles vont tout simplement devenir hors sujet avec l'extension....

Non là, très honnêtement, je ne vous suis pas.

Ben, t'as juste pas joué.
Clairement, après lecture des règles, j'étais ultra sceptique, aujourd'hui, même avec des débutants, je joue avec. Elle limite un peu le hasard et éviter certaines mains difficiles à jouer (c'est rare, je te l'accorde, mais ça arrive de temps en temps).
Les bonus sont très différents de ce que le jeu propose et apporte donc une variété dans les options de jeu qui sont ultra intéressantes.
L'idée d'une action secondaire est géniale : 1/ parce que ça ne rajoute pas vraiment de règles et que ça n'allonge donc pas la durée des parties en l'enrichissant de manière non négligeable 2/ Elle est déjà débloqué en début de partie, donc n'empêche en rien de jouer classique.
De plus, elles offrent des options de jeu varier avec un San Francisco accessible sans jouer la loco et des villes très lucratives si on joue loco, ce qui offre des opportunités de jeu très intéressantes, toujours sans vraiment complexifier le jeu
Les nouveaux chefs de gare offre plus de variétés qu'avant, ils sont toujours tous jouer, mais on double leur nombre en variant leurs positions. C'est une excellente idée.
De nouveaux chois cornéliens sur les lieux de livraison : Kansas fait perdre plus de points (vu que c'était quasi automatique comme action, ça fait pas de mal), certaines livraisons adjacentes font perdre 5PV obligeant à bien gérer les dites livraisons,...
En gros, plus de choix intéressants, plus de variété dans les parties et ça, sans toucher au gameplay général et sans allonger les parties. Aucun intérêt de s'en passer à mon sens

el payo dit :Un jeu où tout se vaudrait, toutes les cartes, tous les objectifs, toutes les options, tous les choix, où tout serait équilibré comme on aime le dire ici, hé bien... ce serait pas un peu chiant ?
 

Chiant, non, mais ça s'appel un Stephan Feld, pas un Alexander Pfister... 


 

Ah ah ! 

loïc dit :
fdubois dit :Bon, je viens de visionner une vidéo d'explication de l'extension et j'ai du mal à en voir l'intérêt. 

Qu'il y ait de nouvelles destinations pour varier les plaisirs, soit.

Rajouter des tuiles bonus, je n'en vois pas l'intérêt. Il y a déjà suffisamment de bonus dans le jeu de base : bonus pour les bâtiments construits sur les chemins dangereux, bonus pour les personnages recrutés, bonus pour les objectifs posés devant soi, bonus des tuiles gare..... 

L'introduction d'une nouvelle action auxiliaire est selon moi une erreur : déjà que certaines actions auxiliaires n'étaient quasiment jamais développées en premiers choix, elles vont tout simplement devenir hors sujet avec l'extension....

Non là, très honnêtement, je ne vous suis pas.

Ben, t'as juste pas joué.
Clairement, après lecture des règles, j'étais ultra sceptique, aujourd'hui, même avec des débutants, je joue avec. Elle limite un peu le hasard et éviter certaines mains difficiles à jouer (c'est rare, je te l'accorde, mais ça arrive de temps en temps).
Les bonus sont très différents de ce que le jeu propose et apporte donc une variété dans les options de jeu qui sont ultra intéressantes.
L'idée d'une action secondaire est géniale : 1/ parce que ça ne rajoute pas vraiment de règles et que ça n'allonge donc pas la durée des parties en l'enrichissant de manière non négligeable 2/ Elle est déjà débloqué en début de partie, donc n'empêche en rien de jouer classique.
De plus, elles offrent des options de jeu varier avec un San Francisco accessible sans jouer la loco et des villes très lucratives si on joue loco, ce qui offre des opportunités de jeu très intéressantes, toujours sans vraiment complexifier le jeu
Les nouveaux chefs de gare offre plus de variétés qu'avant, ils sont toujours tous jouer, mais on double leur nombre en variant leurs positions. C'est une excellente idée.
De nouveaux chois cornéliens sur les lieux de livraison : Kansas fait perdre plus de points (vu que c'était quasi automatique comme action, ça fait pas de mal), certaines livraisons adjacentes font perdre 5PV obligeant à bien gérer les dites livraisons,...
En gros, plus de choix intéressants, plus de variété dans les parties et ça, sans toucher au gameplay général et sans allonger les parties. Aucun intérêt de s'en passer à mon sens

J'entends bien mais pour ce qui est des mauvaises mains, je les gère avec les certificats.

Blue dit :
el payo dit :Un jeu où tout se vaudrait, toutes les cartes, tous les objectifs, toutes les options, tous les choix, où tout serait équilibré comme on aime le dire ici, hé bien... ce serait pas un peu chiant ?
 

Chiant, non, mais ça s'appel un Stephan Feld, pas un Alexander Pfister... 


 

Et si tous les choix sont équilibrés, quelques soient les actions/choix des joueurs, ils devraient finir avec des scores identiques... Effectivement, des matchs nuls systématiques, ca donne pas très envie de jouer :)

c’était une blague, hein…

Ca ne m’avait pas échappé :wink:

Vous m’avez convaincu, j’arrêterai de pester sur cette tuile au decompte des pointsyes

Blue dit :c'était une blague, hein...
 

Ah bon ? Pourtant, heu... comment dire..?.. Non mais rien finalement. 

Ravi de voir que ce jeu a toujours sa discussion vivante ! c’est mérité !

si vous voulez un peu plus de great western dans votre great western :


disponible sur le site américain en trois lettres…

la seconde action du 13a plaira aux batisseurs en herbe !

Et la 13b plaira aux ingénieurs en herbe !

fdubois dit :Et la 13b plaira aux ingénieurs en herbe !

à croire qu'ils cherchent encore à renforcer les autres stratégies face aux cowboys yes
non je déconne on va pas repartir sur ce débat 

C’est une tuile officielle ?

La 13a est complétement fumée je trouve. 
On se débarrasse d’une carte qui pourrie le deck pour un effet intéressant et on construit à moitié prix. Et comme elle n’est pas assez puissante, il y a un péage dessus.

Si elle est là, ça va faire des partie longue… Mais longuueee. Tous le monde va se choper un ouvrier pour la construire en 2 temps et poser tout ses bâtiments partout.

L’autre côté est plus raisonnable, même si je la trouve au dessus de la moyenne des bâtiments (2 ouvriers c’est facile à faire et des sous + le double engrenage, c’est toujours bon quelque soit la strat).

Blue dit :La 13a est complétement fumée je trouve. 
On se débarrasse d'une carte qui pourrie le deck pour un effet intéressant et on construit à moitié prix. Et comme elle n'est pas assez puissante, il y a un péage dessus.

Si elle est là, ça va faire des partie longue... Mais longuueee. Tous le monde va se choper un ouvrier pour la construire en 2 temps et poser tout ses bâtiments partout.

L'autre côté est plus raisonnable, même si je la trouve au dessus de la moyenne des bâtiments (2 ouvriers c'est facile à faire et des sous + le double engrenage, c'est toujours bon quelque soit la strat).

C'est bien pour çà qu'on se tue à dire que le jeu de base est bien tel qu'il est !

C'est sans doute compliqué à attendre dans cette époque de zapping ludique exacerbé mais GWT nécessite d'enchaîner les parties pour bien maîtriser les stratégies moins immédiates que sont les bâtiments et les gares ainsi que les stratégies mixtes.

fdubois dit :
Blue dit :La 13a est complétement fumée je trouve. 
On se débarrasse d'une carte qui pourrie le deck pour un effet intéressant et on construit à moitié prix. Et comme elle n'est pas assez puissante, il y a un péage dessus.

Si elle est là, ça va faire des partie longue... Mais longuueee. Tous le monde va se choper un ouvrier pour la construire en 2 temps et poser tout ses bâtiments partout.

L'autre côté est plus raisonnable, même si je la trouve au dessus de la moyenne des bâtiments (2 ouvriers c'est facile à faire et des sous + le double engrenage, c'est toujours bon quelque soit la strat).

C'est bien pour çà qu'on se tue à dire que le jeu de base est bien tel qu'il est !

C'est sans doute compliqué à attendre dans cette époque de zapping ludique exacerbé mais GWT nécessite d'enchaîner les parties pour bien maîtriser les stratégies moins immédiates que sont les bâtiments et les gares ainsi que les stratégies mixtes.

Ce n’est pas de l’extension... après perso j’ai acheté l’extension après plus de 40 parties du jeu.

J’ai fait pareil Elshaka, j’ai acheté l’extension après plus de 40 parties aussi, enfin, dès qu’elle était dispo quoi :).

L’extension est équilibrée, mais ce goodies, c’est n’importe quoi (enfin, je dis ça avant d’essayer, mais ça sent pas bon quand même :)). Un peu comme le truc sur le poker qui semble bien pourri aussi d’ailleurs.