[les sessions du club] Great Western Trail

6a ou 6b, t’as pas le temps de les exploiter avec une strat cow boy, l’objectif de cette strat étant d’aller le plus vite possible pour empêcher les autres de démarrer. Surtout la 6a où quand elle arrives, t’as plus besoin d’avoir la carte jaune en main que les thunes qu’elle apporte.

ocelau dit :
L'arrêt à KC est quasi tout le temps rentable. Le boost des 6$ compense à terme la perte des PV. Je crois que certains ont essayé aussi avec succès d'y faire 2 arrêts. Mais bon je pense que ce n'est pas obligatoire, notamment si on part sur une stratégie rail , qui est plutôt économique : Contrairement aux vaches ou aux bâtiments , cela ne coûte rien de progresser sur la voie. Le coût vient plutôt quand on s'arrête à une gare et si on défausse un personnage. Je m'arrête assez peu souvent d'ailleurs à la première gare
 

Je me souviens d'une partie où je voulais tenter 2 pose à Kansas...
Les 2 autres joueurs en me voyant faire ça ont pris peur (peut être en se rappelant la raclée qu'ils se sont pris en découvrant à quel point c'était fort), et m'ont suivi.
J'ai pas tenté le 3 arrêts :), à un moment faut faire des points ^^

bast92 dit :


C'est ça qui rend ce jeu passionnant je trouve : s'adapter en permanence, aucune partie ne se ressemble !
J'avais créé un Post là dessus, et clairement GWT pousse cet aspect à son paroxysme.

Aeg. Rhhhh... rrhhh... rrhhh

QuEl qu’un peut  appeler les secours ? 

Prout semble faire un malaise pour une obscure raison !

C’est le râle ultime de son éthique agonisante.

le moubourrage c’est moche !



Pour le bâtiment “vache jaune / 10 sous” il ne se joue clairement pas avec une stratégie incluant beaucoup de bétail. Il faut être sur d’avoir sa vache jaune en main lorsque l’on arrive dessus, gagner 10 sous d’un coup en court de voyage est une trop belle opportunité ! et si en plus ton deck est un peu “court” tu peux faire revenir ta vache jaune pour la livraison.


Pour les bâtiments à action bonus, les construire requiert :
- soit tu es en mode enlever des dangers régulierement
- soit lorsque tu arrives dans la zone danger tu prévois d’avoir dépenser tout ton pécule
- soit tu colles plusieurs bâtiments à péages sur la voie normale pour dissuader les adversaires de mettre du danger
cette dernière option est très circonstencielle

Me revoilà après une deuxième partie avec madame!!

Pour rappel, il y a quelques jours, nous nous affrontions déjà. Ayant adopté une stratégie full cowboys, j’avais lamentablement échoué face à ses ingénieurs et leur cheval vapeur.

Donc, nous voilà à nouveau autour de la table.
Pour varier, et faire suite aux échanges sur ce forum, je me dis que je vais opter pour une stratégie ouvriers.
Sauf que je me rends rapidement compte que ma chérie a choisi la même voie… Et pris de l’avance! Puisqu’elle a rapidement trois, puis quatre ouvriers là où je bloque à deux…
Du coup, je rebascule mes forces, pars sur les ingénieurs et passe les vitesses sur ma loco.

Je la fais courte aujourd’hui en m’attardant seulement sur quelques points “clés”:

- je suis monté à 6 ingénieurs, me permettant d’aller chercher les 8 points de bonus des 5e et 6e colonnes de travailleurs et de bénéficier des bonus immédiats de recrutement.

- j’ai volontairement sauté beaucoup de gares pour filer développer les trois dernières de la voie ferrée. Je trouvais les premières gares après le virage trop chères pour trop peu de points. Et il me semblait évident que je n’aurai pas le temps de toutes les faire. Donc autant tracer ma route et aller chercher les plus grosses.

- j’ai recruté un cow-boy, juste histoire de pouvoir acheter des petites vaches pour moitié moins cher dans les premiers tours. Je m’en suis rapidement débarrassé pour le nommer chef de gare et récupérer une tuile bénéficiant d’un certificat permanent.

- avec mes deux ouvriers (1 de base + 1 recruté), j’ai réussi à construire les petits batiments, et à les upgrader progressivement (sans monter très haut).

- Avec mon certificat permanent, plusieurs certificats temporaires, les quelques vaches bleues, jaunes, rougse achetées avant l’abandon de mon cowboy, et en montant ma main de cartes à 5 puis à 6, j’ai réussi à m’en sortir plutôt pas trop mal sur les villes livrées. Certes, je n’ai pas pu livrer les grosses telles que San Francisco, mais j’ai quand même pu m’en sortir!

- Ma compagne a bien joué les placements de batiments et tuiles afin de m’embêter. En début de piste (zone inondation), elle m’a placé un de ses batiments à péage sur la piste normale ET un batiment à péage sur la voie dangereuse. Quelque soit le côté où je passais, j’étais bon pour passer à la caisse… Et quand j’ai voulu me mettre un batiment à moi sur la voie dangereuse rocailleuse pour bénéficier de l’effet supplémentaire, elle a tellement surchargé le passage de dangers qu’il m’aurait fallu deux tours de jeu pour traverser la zone et atteindre mon batiment… Bref, bonne utilisation du terrain de sa part.

Au final je gagne 90-77. Première partie où aucun de nous ne se lance dans la voie des cowboys! Pour preuve, je marque seulement 7 points de bétail et elle 6 points. Autrement dit, quasiment rien!! Mais du coup, ça nous a donné à voir encore une autre manière de jouer à GWT et j’en sors d’autant plus content!!

Par contre, je pense que je ne dois ma victoire qu’à peu de chose. Je pense que ma compagne a fait l’erreur de ne pas tout miser sur la construction de batiments alors qu’elle disposait de 4 ouvriers. J’ai échappé aux plus gros batiments à gros points. Elle aurait peut être dû les développer plus pour le coup afin de creuser l’écart sur les points de batiments.

Je vous joins le détail des scores de la partie.

J’ai quelques 25 parties sur le jeu de base (15V) et 6 parties sur l’extension. (1V)

Il fait parti de mon top.

Je plussoie tout se qui a déjà été dis. ;)  

Je place également toujours les batiments neutre aléatoirement.

 - Je pars quasiment jamais sur la stratégie Full Cowboy. (moins intéressante à jouer)
 - Les péages sont très important pour géner les autres et récupérer pas mal d’argent. =)
 - Je joue rarement avec l’extension de ma main. (Jamais étendu ma main à 6 cartes ! ^^")
 - Je livre toujours une fois sur KC. (2 fois c’est très très risqué…)
 - J’effectue pas mal de blocage avec mon train sur les gares et essaie de profiter du placement des autres pour avancer plus rapidement.

Je rajouterai aussi que généralement c’est la toute dernière action qui, bien préparé, peut faire basculer une partie. (10-15% des points) car la fin de partie est plutôt prévisible. (le dernier combo d’une stratégie long terme ^^)

L’extension rend la stratégie ouvrier moins situationnel, plus importante qu’avec le jeu de base.

Tiwayker dit :

L'extension rend la stratégie ouvrier moins situationnel, plus importante qu'avec le jeu de base.

Elle rend le jeu encore plus stratégique, les stratégies scriptées ne fonctionnent plus vraiment.

Elle a rend l'action de poser un magasin (le nouvel engrenage) indispensable au développement, ce qui fait un choix entre le dev de l'action pioche ou celle ci en début de partie. Ceci dit, ces deux actions étant quasi indispensable, il devient difficile de développer les autres engrenages de peur de perdre du temps. On se retrouve avec 2 grosses priorités dans le dev et d'autres un peu plus situationnelles (c'est le défaut qu'on pourrait trouver dans les débuts de parties).

Je ne développe quasi jamais l’action pioche, donc pour moi c’est en 1 l’action double magasin, et en 2 souvent celle pour descendre le cube certificat. Après j’avoue que la stratégie cowboys étant rarement celle que je privilégie (vu que mes adversaires s’y ruent), mon deck n’est jamais très épais. J’ai même tendance à essayer de l’épurer au maximum, avec les tuiles de l’extension qui vont bien.

Oui d’ailleurs, s’il y a bien quelquechose que je n’ai jamais vu jouer c’est la possibilité d’épurer son deck en écartant des cartes…

Il faut vraiment que j’essaie ça ! la question est comment le combiné efficacement… à essayer !

TotoLeHéros dit :Oui d'ailleurs, s'il y a bien quelquechose que je n'ai jamais vu jouer c'est la possibilité d'épurer son deck en écartant des cartes...

Il faut vraiment que j'essaie ça ! la question est comment le combiné efficacement... à essayer !

J'ai essayé 3 fois avec des résultats extremes, 2 victoires et une défaites.

La plus belle victoire a été un deck de 6 cartes de valeur 21 (j'avais un certificat permanent) et pas encore l'extension, du rush et 3 livraisons a San fransisco ! les adversaires n'avaient pas pu aller au bout de leurs stratégies, les objectifs qui vont bien (3j).
Une autre victoire avec l'extension (4j). Les adversaires ne sont pas allés dessus et j'avais un moteur a objectifs et pas mal d'avancées de train grace a eux qui m'avait permis d'écarter sans devoir passer par les actions de loco, par contre, j'y ai perdu du point ...
Une défaite tres sévere a 2 ou mon adversaire a construit partout pour me ralentir et me faire payer, je n'ai pas réussi a avoir le cash pour construire une bonne main et me suis pris grosse fessée !

Par contre, qu'est ce que c'est fun a jouer !

PS: on doit etre entre 40 et 50 parties, 15 avec l'extension

Ne le dites pas mais je sais ce que je vais essayer à ma prochaine partie 

Souhaitez moi bonne chance ! 

TotoLeHéros dit :Oui d'ailleurs, s'il y a bien quelquechose que je n'ai jamais vu jouer c'est la possibilité d'épurer son deck en écartant des cartes...

Il faut vraiment que j'essaie ça ! la question est comment le combiné efficacement... à essayer !

C'est très fort avec des ingénieurs. Tu avances un peu trop, tu recules en virant des cartes pourries et tu te places sur une gare !! Tout benef.
Cette action équivaut presque à une pioche/défausse le tours où tu la fait (elle se passe à l'envers), mais avec l'avantage d'optimiser le deck pour l'avenir. 
C'est amha la seule façon de se passer du jeton pioche de manière efficace (mais nécessite d'avoir quelques ingénieurs pour être réellement efficace).

Je ne sais pas si vous avez tous les mêmes sources que lui, mais Ludema a fait 3 vidéos qui synthétisent assez bien les 3 voies stratégiques extrêmes discutées ici :

Je ne prends pas ça comme des recettes à appliquer à la lettre.
Mais ça donne des idées.

ça tombe bien que tu remontes ces vidéos car je n’ai jamais vraiment compris ce qu’il y avait derrière la dénomination de blitz cow.

Ce que j’ai compris :
recrutement de cow-boy et achats de vaches (lucratives si possible). Et faire des voyages très rapides, sans perdre de temps à monter la loco. On part du principe que comme de toute façon avec les vaches on fait de belles ventes et qu’on en fait souvent, cela compense la perte dû à la position de la loco.

Ce qui cloche pour moi :
le gros point faible d’une stratégie mono-vache c’est qu’on a un gros deck. Donc avec moins de souplesse pour arranger la main et avoir une vente intéressante. Pas la peine d’avoir une main avec 3 vaches à 4 et 2 vache à 5. Autant avoir 1 carte à 1, les 3 cartes à 2 différentes et 1 cartes à 3. Donc, à moins d’avoir de la grosse moule et qu’à chaque livraison on se retrouve avec une main riche et diversifiée juste comme il faut, je ne vois pas comment cette stratégie rush, permet de vendre à forte valeur et donc :
- avoir un gain si importante
- se placer sur les villes élevées. Le risque, comme on ferait beaucoup de voyage, serait de se retrouver à devoir finalement se placer sur les villes à malus.
Reste les valeurs de vaches, mais je ne vois pas comment on peut gagner une partie avec seulement des points de vaches et des malus de ville.

Ai-je loupé un truc sur la manière de jouer ? Ai-je simplement mal interprété la notion de “blitz”.

Ces vidéos sont assez intéressantes cela dit mais restent des pistes et des visions assez stéréotypés/théoriques du jeu, vision que je n’ai en fait jamais rencontré dans mes parties.

Je n’ai pas vue les vidéo, mais la stratégie qu’on a appelé rush cowboy chez nous, c’est achat de 2-3 cow boys et de 5 vaches très vite, et de courir le plus vite à KC. 
tour 1 tu fais une vente pourrie pour poser le jeton pioche
Tour 2, tu fais une vente à 10 pour passer à 5 cartes
Après tu cours pour faire le max de vente afin d’accélérer la fin de partie, en achetant des vaches que tu n’as pas.

Effectivement, tu t’en fous d’avancer ta loco, tu ne prends que 5 vaches, plus des vaches 4 ou 5 en fin de parties. Tes seuls arrêts consistent à faire tourner ton jeu pour avoir 5 cartes différentes, voir 6 si t’es chaud pour le second jeton. 
L’objectif n’est pas de faire des masses de points, tu finis dans les 60-70, mais c’est plus que les autres si ça a bien marché.

Une stratégie très scriptée, peu intéressante, et contrable par une pose de bâtiments des autres joueurs en début de parcours (plus y’a de bâtiments, plus c’est dure de courir). si tu veux dégoûter un débutant du jeu, c’est ce qu’il faut faire :). 

ocelau dit :Ces vidéos sont assez intéressantes cela dit mais restent des pistes et des visions assez stéréotypés/théoriques du jeu, vision que je n'ai en fait jamais rencontré dans mes parties.

Je pense précisément comme toi, mais je ne pouvais en être sûr parce que je manque d'expertise à ce jeu. Et je suis content de lire que la réalité de tes parties ne ressemble pas à ces recettes qu'on nous livre parfois de façon un peu péremptoire.

Cela dit c'est très bien parce que ça donne des idées de stratégies à gros traits mais de toute façon il faudra s'adapter selon les éléments mis en place au début et tout au long de la partie.

@Blue

Merci. Ca doit être ça effectivement. Le coup de faire l’impasse complet de la loco, j’avoue n’avoir jamais osé. Ou alors par obligation (me faire distancer par les autres) et j’ai trouvé ça très pénible. Il faudrait que je réessaie un jour.
Pour le reste, le coup de rusher sur KC dès qu’on a une main à forte valeur , j’aurais tendance à dire que c’est valable dans toutes stratégies. Et c’est effectivement ce qui fait souvent la différence avec un débutant qui veut profiter de tout et a tendance à trop s’arrêter (ou comme à Terraforming mars celui veut poser plein de cartes). A GWT, tout le timing est justement dans l’accélération lorsqu’on est prêt pour ne pas gâcher la main et inversement quand on a une main pourrie, multiplier les poses le temps de cycler le deck. 

@El payo 
oui GWT est énormément un jeu d’adaptation : en fonction d’abord de la main, des constructions et plus généralement toutes les opportunités : quels sont les personnages qu’on peut recruter, quelle est l’importance et la valeur des obstacles, combien peut-on gagner avec les indiens, quels vaches on peut acheter, quels sont les bâtiments de la partie … Donc je ne vois pas trop comment on peut aborder ce jeu avec une stratégie toute faite . 

un point qui n’a pas été abordé dans les différents échanges ici, c’est la répartition du chemin. Les constructions il peut y avoir plusieurs raisons de les faire : la position par rapport à l’encombrement du chemin dangereux alternatif, la proximité des tuiles neutres clé ( = mettre une tuile qui fera gagner de l’argent avant la tuile neutre qu’on va utiliser et qui nécessitera des sous). Un point souvent négligé (enfin, que je négligeais au début), c’est le pas de progression : il faut essayer, compte tenu des 3-4-5 pas que notre cow boy fera d’avoir une bâtiment intéressant (neutre ou bien que l’on va construire donc) pour ne pas avoir d’étape à blanc (c’est à dire une action pas très pertinente par rapport à notre stratégie). Et mine de rien, bien baliser son parcours ça faire une grosse différence.