Vu ! Je te fais une réponse décevante dans l’heure !
EDIT : et bourrine…
Une partie rocambolesque pour moi !
J’ai fais des photos après coup des tirages de tuiles. Trop absorbé par le jeu je ne l’ai pas fais durant la partie. Je me suis souvenu sans difficulté de toutes les tuiles qui étaient en jeu, ça peut paraître impressionnant mais c’est une preuve que Keyflower impose sa propre dynamique et nous y fais complètement rentrer dedans.
Pour anonymiser mes adversaires et rajouter un peu de fun, je leur ai attribué des noms communs tirés au hasard via un générateur de mots aléatoire. On aura donc M. Armé, M. Propre, et M. Latex. Si mes camarades me lisent, je vous le jure que c’est généré au hasard, et que toute ressemblance avec des caractéristiques réelle n’est que purement fortuite ! (mais m’amuse beaucoup, il est vrai )
Tirage de mise en place : Comme vous pouvez le voir, avec ce tirage de tuiles hiver, je crois que le jeu a voulu m’envoyer un message ! J’ai tendance à penser que c’est plutôt malchanceux. J’aurai peu d’adaptabilité, et je sais que je n’aurai pas envie d’avoir les trois tuiles dans mon village puisqu’elles se font mutuellement concurrence. En revanche, je sais que je voudrai avoir le monopole des compétences, pour que ces tuiles ne bénéficient à personne d’autre qu’à moi.
Quand au tirage de meeple, je suis très faible dans une couleur (le bleu) ce qui me forcera à définir assez vite des couleurs pour les enchères.
Printemps : Comme prévu, je vais essayer d’avoir la tuile de gauche qui produit des compétences, l’apprentice hall. En plus de ça, j’aimerais avoir une capacité de déplacement ou de meeple vert qui me permettrait d’avoir un pouvoir plus “particulier” que la production de ressource.
Je suis premier joueur et défini une couleur avantageuse sur l’enchère pour l’apprentice hall. J’annonce la couleur, dans tous les sens du terme : avec ce coup mes adversaires peuvent supposer que la compétence m’intéresse dans cette partie.
M. Armé enchéri sur les meeple vert, avec du bleu (couleur qui me fait défaut). Première déception, les meeple verts vont à nouveau m’échapper durant cette partie. C’est récurrent à ce jeu : je ne fais jamais de meeple vert, pas par manque d’envie, mais parce que mes adversaires investissent souvent bien plus que moi pour les avoir. J’ai d’ailleurs tendance à penser avec l’expérience que les débutants surestiment largement les meeple verts. Ce qui n’était cependant pas le cas de M. Armé qui a bien géré les meeple verts durant cette partie.
M. Propre quand à lui investit pour la tuile qui fait du déplacement. Je tenterai de réenchérir dessus, mais c’est lui qui l’obtiendra finalement avec une enchère à trois meeple.
M. Latex est économe en meeple et se réserve un peu pour la saison suivante, mais parviens à décrocher des tuiles de production à faible coût, et notamment le Workshop qui va beaucoup lui (et nous) servir.
J’obtiens en fin de saison l’apprentice hall et le Keywood (1 bois / 3 bois). Et j’arrive à avoir un bon arrivage bateau. Pas trop mal.
Eté : le tirage est très similaire au printemps. En effet on a du déplacement, du meeple vert, et de l’échange de compétence. M. Armé commence directement par mettre un meeple vert sur l’enchère pour produire du meeple vert… il veut garder le monopole et il a bien raison.
M. Propre me tire bien dans les pattes, en convoitant les compétences de la hiring fair et en y mettant les moyens, ce qui fait que je me rabat finalement sur le déplacement. M. Latex obtient les deux bateaux, ce qui le place d’emblée en bonne position pour scorer avec le bateau hivernal qui va bien.
Fin de saison, j’obtiens seulement la tuile de déplacement. Mais j’ai bien oeuvré à améliorer les tuiles de mon village ce qui, je l’espère, le rendra attractif sur le long terme. J’en ai profité pour accumuler quelques compétences au passage.
Automne : Tirage un peu particulier, toutes les tuiles de PV fixes sont sorties. Je chercherai évidemment à obtenir celle qui demande du bois pour être améliorée (Sawmill). En dehors de ça, il ne se passe pas grand chose, et on fait nos popotes dans nos villages. M. Propre et moi continuons à convoiter les mêmes choses, ce qui va commencer à être bien embêtant.
Je gagne deux tuiles de PV en fin de saison. J’arrive à accumuler maintenant 8 compétences : mais seulement qu’une scie parmi elles.
A ce stade-ci, le village de M. Latex est très convoité. Celui de M. Armé l’est moins puisque les meeple verts n’intéressent plus personne d’autre que lui : personne n’a envie de se battre avec lui sur un domaine où il est bien meilleur, paradoxe du vert. M. Propre est en retard dans ses améliorations, mais son village reste malgré tout assez convoité. Le mien ne l’est pas autant que je l’espérais.
Hiver : Je décide finalement de mettre deux tuiles en jeu, comme vous pouvez le voir sur l’image (Scribes, Key Guild). J’ai accumulé 8 compétences (dont seulement une scie) au cours de la partie et je compte évidemment en produire plus. Chez moi via le apprentice hall, mais aussi avec Hiring Fair de M. Propre qui me permettrait d’espérer trouver des scies. Ainsi j’espère scorer avec Scribes, Key Guild n’étant un plan B.
Plan B qui ne sera pas de trop… et sera même insuffisant, à cause d’un très mauvais concours de circonstance. Parce que non seulement il y a de la compétition sur l’obtention des compétences, mais en plus je n’arrive pas à obtenir une seule scie sur un tirage de 5 tuiles ! Je suis très déçu par ce coup de malchance.
De guerre lasse, je renonce à obtenir Scribes, qui ne m’aurait rapporté “que” 10 points, et me rabat sur Key Guild. Avec seulement deux meeples certes, mais je sais que mes adversaires n’ont pas 5 compétences en stock.
La situation s’aggrave : ayant misé 3 meeples bleus sur la keythedral (de peur que J2 ne l’obtienne trop facilement avec ses verts), M. Propre me fait un sale coup (uh uh), : il me sort une surenchère surprise à un stade où je pensais qu’il n’avait plus rien. Tant pis pour le Keythedral.
Propre me porte ensuite le coup fatal : rien que pour m’embêter (une fois de plus ), il surenchérit sur Key Guild. Mais cette décision s’avèrera stupide : Par effet de ricochet, je déplace mon enchère perdante sur l’Apothecary, sur lequel il a placé un seul meeple. A ce stade-ci, il ne sait plus réenchérir sur l’apothecary.
Résultat des courses : Je gagnerai seulement 6 points avec l’apothecary, alors qu’il aurait pu au moins en faire 15. Et lui ne gagne… rien du tout sur la Key Guild. Rien ! Alors que j’aurais pu faire 20 points au minimum. Ce coup nous aura donc tout les deux sorti de la course.
C’est finalement M. Armé qui l’emporte avec notamment 30 points de Mercer’s Guild (pas autant que salemone dans votre partie BGA donc ^^), tuile qu’il n’avait même pas dans son tirage de départ, je me demande bien qui a pu lui faire ce cadeau.
Il a bien exploité ses meeples verts, mais sa victoire est en grande partie due à des circonstances favorables et peu de bataille de surenchères. Latex fini deuxième, avec un bon village “générique”, manquant un peu de grosses sources de points. Propre finit dernier, en partie souffrant de ne pas avoir amélioré certaines tuiles.
Scores finaux : 72 (Armé) - 58 (Latex) - 52 (moi) - 40 (Propre).
Avec le recul, j’aurais clairement du jouer beaucoup plus la carte de la sécurité lors de l’hiver. J’aurais pu mettre mes trois tuiles en jeu : elles n’auraient pas beaucoup apporté à mes adversaires. J’aurais clairement du garder de la réserve pour chopper la Keythedral, car à 5 meeples elle vaut encore largement le coup. Et je n’aurais surtout pas du miser sur la chance pour mes assemblages de tuiles compétence.
J’adore ce jeu. Je parlerai un peu plus en détail des qualités si particulière que je lui trouve, mais en deux mots : mécaniquement génialissime.
Merci pour le compte-rendu Brokoli ! Avec ce tirage des tuiles hiver, heureusement que c'était une partie à 4, car dans une partie à 2 il y aurait eu des risques élevés qu'aucune tuile de production de compétence ne sorte. Dommage que les circonstances ont fait que tu n'aies pas pu en profiter.
znokiss dit :Bon, encore une fois, vu l'interactivité poussée au max, ça dépend bien sûr du comportement des autres autour de la table.
Cette idée de pouvoir jouer dans le village des adversaires est en tout cas excellente et crée une interaction bien plus violente que la simple interaction classique autour des enchères que l'on retrouve également dans d'autres jeux.
Cela entraîne tellement de répercussions pour l'adversaire :
- On profite du bâtiment de l'adversaire pour faire une action que l'on n'aurait pas pu faire nous-même
- On limite les possibilités de l'adversaire d'utiliser son bâtiment (seulement 2 activations au lieu de 3 si on n'y a joué un seul meeple)
- On l'oblige ainsi à dépenser davantage de meeples pour utiliser son propre batiment, donc il aura moins de meeples pour miser/utiliser d'autres batiments
- On lui impose la couleur qu'il devra utiliser pour l'activer (ou on le bloque complètement en jouant une couleur qu'il n'a pas)
Tout ça au prix d'un seul meeple (qui certes pourra lui permettre au prochain tour de gagner une enchère ou d'activer un bâtiment de plus). Ou 2 ou 3 si on en a vraiment après lui
Sous ses airs gentillets, Keyflower est en fait un jeu de barbares !
@el payo
On était trois autour de la table ; beri y avait déjà goûté et trouvé ça « bien mais pas top », je dirais, et le jardinier le compte parmi ses jeux favoris donc… (et ça se sentait ; j’avais l’impression de me voir les rares fois où j’arrive à caser un Carson City - tiens d’ailleurs c’est une idée pour le PUTSCH, ça, non ? :-).
Je pense qu’on est à peu près raccord sur ce jeu, si ce n’est qu’il ne m’a pas assez emballé pour me donner envie de l’apprivoiser doucement ; mais je vois tout à fait ce que ses fans lui trouvent !
Amicalement,
E.