[Les Sessions du Club] Le Seigneur des Anneaux JCE

Bravo ! Du coup c’était du “thématique scénario catastrophe”, sympa aussi… ^^  C’est en même temps pour moi le plus dur scénario de la boîte des Cavaliers Noirs et mon favori de cette boîte mais c’est clair qu’il peut faire très mal…

Après plusieurs tentatives de jouer thématique avec des Hobbits, j’ai décidé que Galadriel en personne venait aider Frodon. 
Du coup j’ai passé les 4 premiers épisodes de la campagne relativement facilement.
 
Dommage, j’aurais aimé pouvoir jouer avec les personnages “historiques”. Par contre les scénarios sont vraiment fidèles à l’histoire et immersifs.

Xaad dit :Par contre les scénarios sont vraiment fidèles à l'histoire et immersifs.

C'est clair !

Reprise de mon côté de la saga avec mon équipée de nain à l’entrée des Mines de la Moria… Je sais d’avance que c’est pas gagné mais je me dit qu’avec la force de frappe de mes Maîtres de Bataille d’Erebor je vais essayer cette fois ci de dessouder le Balrog histoire d’éviter de me ramasser trop de fardeaux à la fin du scénario…

Ça démarre bien avec une bonne main de départ, j’arrive à poser direct 2 alliés au 1er tour mais Frodon ressent dès le début le poids de l’Anneau qu’il ne pourra s’empêcher de manipuler tout le long de ce scénario…


Un Forgeron d’Erebor manquera de peu de glisser dans une crevasse et assez rapidement un Troll des Cavernes apparaît au loin…


Les débuts dans ces lugubres mines resteront quand même relativement peu périlleux, par contre un bruit sourd et inquiétant résonne avec insistance… Un 1er Uruk surgit et inflige une blessure grave à Bombur. Cette sale blessure l’affaiblira beaucoup, même mentalement, si bien que très rapidement il commence à être irrémédiablement attiré par l’Anneau de Frodon…


L’équipée progresse et se fait stopper par un Chef Orque accompagné d’un Orque et d’un archer de la Moria. Le chef se fera arnaqué par Frodo qui prétend être M.Soucolline et n’aura pas le temps de comprendre ce qui lui arrive quand sa tête se détache subitement de son corps sous la hache savante d’un Maître de Bataille d’Erebor… Gandalf arrive et fait un peu le ménage, secondé par mon Maître de Bataille. Un Forgeron d’Erebor périra dans la bataille ce qui affectera beaucoup Oin qui se retrouvera subitement accablé par le chagrin… (c’est pas thématique ça Oin qui fait "Oiiiiin" ? ^^)


C’est pas le moment Oin, il y a comme un « petit » souci, les bruits sourds qui se rapprochaient c’était ce "charmant" garçon qui a l’air très en colère…


… tellement en colère qu’il attaque 3 fois dès son arrivée…

Je me dis que ça va être vraiment tendu car mes Maître de Bataille ont besoins de beaucoup de nains pour être fort et que cette sa*****ie de Balrog va tous me les dégommer les uns après les autres… Heureusement, malgré sa blessure Bombur va encaisser de nombreuses attaques du Balrog, aidé par une vitalité amélioré acquise à Fondcombe et son statut de Protecteur de la Lorien. Ori va beaucoup joué les infirmiers avec des herbes médicinales patiemment collectées et recyclées par mes Forgerons d’Erebor. Et un Archiviste d'Erebor va coacher judicieusement Ori pour qu'il puisse aussi quêter en plus de soigner ! Mes nains tiennent bon même si ce n’est pas simple avec ces doubles attaques et la menace élevée en zone de cheminement. Gandalf viendra donner quelques coups de mains comme toujours fort utile que ça soit pour dégommer un ennemi dès son arrivée, baisser la menace ou booster la quête…

Mon deck est quasiment épuisé mais toujours un seul Maître de Bataille alors que j’ai un besoin vital des 2 autres. Je n’ose pas joué mes prospecteurs de peur de défausser l’un de ces précieux combattants…


Puis enfin un 2ème Maître de Bataille apparaît, rapidement suivi par un 3ème… A force d’attaques intrépides le Balrog commence à faiblir sérieusement puisque son total de blessure dépasse son nombre de points de vie. C’est le moment de l’achever… La majorité de mes nains se précipitent vers le Grand Pont aidés par Gandalf…


… et Bombur, bien décidé à venger Balin, se jette sur le Balrog le poussant de toute sa masse meurtrie vers les profondeurs de ces mines maudites et l’achève sur le coup… C’est passé au point de quête près grâce au statut de Protecteur de la Lorien de Ori sinon je pense que mes nains ne tenaient pas un tour de plus… Ultra serré…

Mes survivants nains complètement anéantis par ce sacrifice héroïque et inattendu tentent de progresser tant bien que mal vers la sorti. Un Grand Troll des Cavernes tuera 2 autres Nains, les Maître de Bataille n’en feront qu’une bouchée. Un peu déboussolé, mes nains se perdront un peu pour finalement trouvé enfin la sortie alors que je n’ai plus de cartes à jouer, que mon deck est vide et la menace à 45… Encore une fois c’était ultra tendu mais excellent au niveau du plaisir de jeu et de la tension vécue !

Je continue mes aventures avec La Dissolution de la Communauté , dernier scénario de La Communauté de l’Anneau non sans une certaine appréhension : avec mon précédent deck nain mené par Dain Pied d’Acier en personne, il m’avait fallu quand même 6 essais pour en venir à bout…

Ça commence pas terrible avec une main de départ bof, je mulligan et me retrouve avec une main encore plus bof… Mes nains, après une pause bienvenue chez Galadriel, repartent en barque sur les eaux dangereuses du Sarn Gebir…

… ils conservent une précieuse et mystérieuse fiole offerte par leur hôte… Pendant les 2 premiers tours mes héros ne trouveront que le soutien de Bofur qui les aident à progresser malgré l’agitation du Sarn Gebir avant de repartir aussi vite qu’il est arrivé…

Je n’ai jamais connu un départ aussi mou avec ce deck, la majeure partie du temps j’arrive à poser 1 voir 2 alliés dès le 1er tour et me retrouve systématiquement directement à 5 nains vu que Bombur compte pour 2 mais là c’est la loose… Frodon commence déjà à ressentir le poids de l’Anneau qu’il ne peut s’empêcher d’utiliser encore et encore et les ennemis commençent à arriver et à faire du tir au gros pigeon…

Heureusement que depuis son passage chez Elrond Bombur a gagné de la santé !

Cet avantage m’a déjà été très utile contre le Balrog et va s’avérer encore une fois déterminant : 7 points de vie et 2 de défense boostable avec un ou des Protecteurs de la Lorien c’est pas négligeable ! En tout cas Bombur son truc s’est d’encaisser un peu comme Homer à la boxe…

Tric TracQuelques herbes médicinales recyclés par mes Forgerons d’Erebor qui oublient un instant leur métier pour s’improviser herboristes et un Archiviste d’Erebor pour redresser Ori qui n’a pas envie de jouer uniquement les infirmiers pour Bombur ça suffira à mes nains pour survivre à la pluie de flèches qu’ils se prennent de plein fouet… avec en plus un petit coup de main de Gandalf qui viendra nous rendre visite très rapidement pour piocher et nous aider à progresser.

A peine arrivé sur la terre ferme, Frodon disparaît et le reste de mes nains se font tomber dessus par 3 pisteurs Uruk Hai et un capitaine… La fiole de Galadriel s’avèrera plus qu’utile pour affaiblir momentanément ces orques de malheurs…

Frodon sera heureusement très rapidement retrouvé, mes nains parviennent à gérer en 2 tours les 2 pisteurs et le capitaine Uruk grâce à mes 2 “nettoyeurs”, les fameux Maîtres de Bataille d’Erebor… mais ce sont des Archers Uruk qui viennent assurer l’interim, heureusement que je ne les ait pas eu en début de partie…

En tout cas ils impressionnent momentanément mes nains qui sentent planer sur eux l’Ombre de la Peur…

Mes Maîtres de Bataille d’habitudes intrépides perdent momentanément leurs moyens avant de se ressaisir et de massacrer ces relous. J’attend avec impatience mes 2 autres Gandalf qui semblent squatter la fin de mon deck, la menace est à 47, ça commence à être chaud…

L’un de ces 2 retardataires arrive enfin, baisse la menace et nous aide à explorer le Siège de la Vue et à boucler l’ultime quête, ça passe au 1er essai !
Ce deck nain est plus efficace sur cette suite de scénario que mon précédent avec Dain Pied d’Acier, ça fait plaisir et relativise la surpuissance de Dain ! La bonne nouvelle c’est que grâce à l’exploration du siège de la vue, je me débarrasse d’une carte “fardeau” et la 2ème bonne nouvelle c’est que la mise en place du scénario suivant (1er scénario des Deux Tours) nous demande d’éliminer tous les fardeaux issus des scénarios 1, 3 et 4 de la saga, soit 5 fardeaux en tout qui disparaisse, ça fait toujours plaisir !

Sinon, toujours aussi excellent ce jeu, un truc que j’apprécie particulièrement c’est qu’on ne va jamais joué notre deck exactement de la même manière suivant ce qu’on a en main et les besoins du scénario, c’est, je trouve, un jeu qui nous demande de faire preuve de créativité, que ça soit dans le deckbuilding ou l’utilisation de notre deck, vraiment excellent !

J’espère suivre la suite de tes aventures dans Les deux tours.
Avec un deck Sylvain basé sur l’Ost des Galadrim, j’ai passé tout les scénarios de la communauté du premier coup, de même que le premier de la boîte suivante, par contre au Gouffre de Helm je me suis fait ratatiner.
Je suis curieux de voir comment tu vas le passer avec ton deck.

Bravo ! De mon côté j’ai aussi tout passé du 1er coup avec mon deck actuel sauf “Fuite vers le Gué” au 2ème essai et je compte bien me faire ensuite tous les scénar des Deux Tours (ça sera de la pure découverte contrairement à La Communauté de l’Anneau que j’avais déjà joué, surtout la boîte des Cavaliers Noirs). Par contre je ne me prend pas la tête avec la règle qui dit qu’on ne peut pas rejouer avec un héro mort et qu’on doit monter la menace de 1… Autant je comprend l’idée, le souci de réalisme, autant je trouve que c’est naze au niveau du deckbuilding : on construit notre deck autour d’un trio de héro, s’il en manque 1 il faut revoir un paquet de trucs et j’ai envie d’essayer de passer un maximum de scénario avec le même deck… Alors on peut faire le nombre d’essai qu’on veut pour y arriver avec 0 héro mort mais ça signifie qu’on ne peux pas tuer le Balrog par exemple, bien dommage je trouve… (en même temps ça va : il n’y a que sur le scénario des mines où j’ai sacrifié un héro et uniquement pour que le Balrog perde le mot clé “Indestructible” car sinon il avait suffisamment de marqueurs de dégâts… Donc là c’est la version “Bombur le blanc” avec laquelle je joue… ^^)

Comme je joue en mode Campagne, j’avais évité de tuer le Balrog et du coup j’ai attrapé 4 fardeaux.
La suite de la campagne me l’a un peu fait regretter… Surprise !

C’est parti pour la 2ème boîte de saga : Les Deux Tours toujours avec le même deck nain sur le 1er scénario “Les Uruks Hai”. Je me rajoute un point de menace permanent quand même vu que j’avais perdu théoriquement Bombur dans les mines de la Moria mais que je joue quand même avec lui (cf précédent post pour plus d’explications du pourquoi du comment…).

Suite à l’attaque sanglante des Uruks Hai du précédent scénario, Frodon s’est échappé et Bombur s’est fait capturer… Aragorn vient porter secours à mes nains pour délivrer Bombur mais il va falloir speeder sérieusement avant que ces Orques surpuissants n’atteignent l’Isengard…

Je démarre donc la partie avec seulement Aragorn en héro communauté, Ori en connaissance et Oin en énergie, à priori c’est pas gagné avec un héro en moins… D’autant plus qu’une des utilités de Bombur était sa capacité à compter pour 2 nains et donc à pouvoir, la plupart du temps dès le 1er tour, bénéficier des avantages d’avoir 5 nains en jeu, mécanique autour de laquelle j’avais construit mon deck… Et sans Bombur je perd quand même un tank qui s’est avéré vraiment utile sur ces dernières parties… Bon Aragorn est quand même bien balaize dans sa version héro communauté aussi…

1ère main pas terrible, je mulligan et là gros coup de pot : le Chant des Rois et l’Intendant du Gondor en main ! Pour une fois ça sera Ori qui va devenir Intendant du Gondor, faut que je puisse jouer facilement connaissance. On démarre avec Ugluk qui nous surveille au loin, menaçant, il faut presser le pas et éviter de se faire trop distancer par ces maudits Uruks si on veut récupérer Bombur vivant. Leur progression est retranscrite par leur valeur de poursuite qui démarre à 10. A 30, ils ont atteint l’Isengard et on a perdu…

On démarre avec relativement peu d’ennemis ce qui va m’aider à installer mon jeu doucement mais sûrement par contre la valeur de poursuite augmente un peu trop vite à mon goût avec certains lieux où la progression ne sera pas si simple avec une équipée amputée…

… ou avec de mystérieux phénomènes d’extrême fatigue aussi soudaine qu’inéluctable…

… et surtout avec l’arrivée d’ennemis bien costauds qui font augmenter fortement cette valeur si on ne s’occupe pas d’eux rapidement et qui nous balance quelques flèches pour qu’on leur lâche la grappe…

Non Oin arrête de faire Oiiiiinnnn, ne te laisse pas accabler par le chagrin… On le retrouvera Bombur…

On finit par passer la 1ère étape, Ugluk attaque, costaud le bonhomme… Surtout avec cette résistance hors norme qui intimide mon Maître de Bataille d’Erebor… Et dire que j’avais nonchalamment défaussé une hache de cavenain en début de partie en me disant que ces fiers guerriers suffiraient… C’est plus ce que c’était les nains ! Seuls mes héros acceptent de se frotter à lui. Heureusement qu’Aragorn peut se redresser en dépensant 2 ressources communauté et que mes archivistes viennent s’occuper de booster Ori et Oin… Aragorn va encaisser 3 charges d’Ugluks grâce à son statut de Protecteur de la Lorien et protégé par Un Tison Enflammé, il aura quand même besoin des soins d’Ori pour tenir… Même Gandalf ne viendra pas attaquer directement cette force brute, humilié que sa charge d’entrée en jeu ne lui ai causé qu’un unique dégât… Il faudra 3 tours à mes courageux héros et l’aide de la hache de cavenain de Ori pour en venir à bout laborieusement, mais la rage de sauver Bombur sera plus forte !

Sur les derniers tours Gandalf se fait attendre pour baisser la menace qui monte trop et booster la quête, il revient enfin et nous aide à franchir les dernier mètres pour sauver Bombur, ça passe très trèèèèès juste une fois de plus, absolument tous mes personnages étaient au maximum de dégâts avant de mourir et la valeur de poursuite était à 27, 3 de plus et c’était perdu !

Xaad dit :
Comme je joue en mode Campagne, j’avais évité de tuer le Balrog et du coup j’ai attrapé 4 fardeaux.
La suite de la campagne me l’a un peu fait regretter… Surprise !


Et en effet à la fin c’est moi qui fait Oiiiiinnnn, car on a bien tué le Balrog 2 scénarios plus tôt mais il y a un certain critère que je n’ai pas rempli qui m’aurait effectivement donné un avantage bien intéressant…

En tout cas je reste émerveillé du renouvellement permanent proposé par ce jeu, ce nouveau scénario m’a encore obligé à jouer différemment bien que ça soit mon 14 ème scénario avec le même deck… Si on ajoute l’infinité de deck différents possibles, la manière dont le même scénario va sortir différemment en fonction des sorties du deck de rencontre et l’immersion très satisfaisante qu’on obtient juste avec quelques cartes, je trouve ce jeu assez incroyable !




J’attends avec impatience ton CR de l’épisode suivant. 
J’ai échoué deux fois, mais la deuxième avec un meilleur tirage ça aurait peut-être pu ? 
 Si je ne récupère pas régulièrement l’Ost des Galadrim, je suis mort. 
Curieux de voir l’option que tu auras choisi.

2ème scénario des Deux Tours : “Le Gouffre de Helm”.

Le scénario est particulièrement original je trouve car au lieu de classiquement chercher à explorer en utilisant notre volonté pour faire progresser l’étape de quête en cours et pour aller à la suivante, on va cette fois utiliser notre volonté pour empêcher le deck de rencontre de faire progresser les cartes quêtes. Cette fois notre volonté sert à nous défendre et il faut tenir 8 tours avant de progresser, très original et thématique !

On va donc devoir chercher à défendre mais pas trop pour que les lieux ne s’entassent pas en zone de cheminement et que le deck de rencontre parvienne à les détruire petit à petit ce qui est très intéressant à jouer (d’ailleurs je mettais des marqueurs de dégâts sur les lieux et la quête pour mieux symboliser cette progression de l’ennemi). Si le deck de rencontre arrive en fin de 4ème étape, l’ennemi nous a envahi et on perd !

On nous propose de risquer de se faire influencer par Grima Langue-de-Serpent pour “gagner du temps” en l’intégrant à notre équipe (à notre deck) mais mes nains ne mangent pas de ce pain là et s’il y a des pains à se manger ils préfèrent les mettre dans la tronche de ce traître ! Tant pis on commencera direct en 2ème étape de quête…

Ça démarre très tendu, la 2ème étape est passée du 1er coup, les Uruks ont sorti les échelles, et il y a beaucoup de menace en zc, très dur de tout faire d’autant plus que les Uruks sont particulièrement résistants… Gloups…

La 3ème étape est délicate, il faut faire des échecs de quête si on veut éviter de saturer la zc, mais pas trop forts sinon l’ennemi progresse trop vite… Je galère face à un soldat de l’Isengard et un guerrier Uruk Hai particulièrement déterminé et fugaces…


Et encore une fois merci à Bombur, mon cher tank et à son statut de Protecteur de la Lorien (et à ses points de vie supplémentaires acquis à Fondcombe), excellente carte pour rentabiliser nos “cartes mortes”. Et une fois qu’il a son tison enflammé et de quoi le soigner, l’avenir semble plus serein !

Le plus gros problème c’est la menace élevée des lieux en zc…

Heureusement que je n’ai pas trop d’ennemis en même temps… Aragorn va s’avérer très utile avec sa capacité à se redresser contre 2 ressources pour quêter puis encaisser une une attaque ou réattaquer derrière, bien polyvalent et bien utile ! En plus il est bien fourni en points de vie. J’économise péniblement les ressources énergies/tactiques de Oin pour arriver à mettre en jeu mon Maître de Bataille d’Erebor et c’est pas simple car je dois en claquer pour éviter les pires traîtrises ce qui ralentit l’arrivée de ce guerrier implacable.

Les ennemis parviennent à la 4ème étape, la menace commence à être élevée mais mon jeu s’installe doucement mais sûrement. Par contre s’ils parviennent à passer cette étape c’est la défaite…

Heureusement l’arrivée tant attendu de mon Maître de Bataille fait souffler tout le monde, il est dans son élément et dégomme à lui tout seul des Uruks qui nécessitaient 3 personnages pour en venir à bout… Pendant qu’une bonne partie de mes Nains continuent à défendre la forteresse, un Guerrier du Pays de Dun va leur donner quelques frayeurs et aurait pu considérablement compliquer les choses…



Heureusement il me restait un “Tester sa Volonté” qui s’avèrera plus qu’utile ! Une fois le 8ème marqueur de défense posé, on peut enfin charger ! Dégommer les derniers ennemis sera une formalité…mais c’était tout de même encore une fois particulièrement chaud, le début est très violent… Et je pense que j’ai eu de la chance dans mes tirages du deck de rencontre. En tout cas excellent scénario original, encore une fois je suis assez épaté de leur capacité à se renouveler sans cesse !

EDIT : je viens de me rendre compte d’un GROS misplay frown : j’ai oublié d’ajouter la menace des ressources de la carte “Défense du Gouffre de Helm”, donc à priori ça passait pas, en tout cas à refaire…

Il y toujours quelques choses qui ne va pas dans ce scénario ! 
 Je trouvais étrange que tu l’aies passé si facilement !

​​​​​​À ma dernière tentative, ça allait à peu près bien, Grima me fait défausser ma main alors que je n’avais plus que trois cartes en mains et une foule d’alliés posés. 
Et vlan, je tire le Ponceau du Gouffre, +1 de menace par allié ! 
Game over.

C’était pas “facilement”, c’était très très chaud sur le début puis de plus en plus facile mais c’est quasi certain que sans l’erreur de jeu ça ne passait pas…

Du coup 2ème tentative sur le Gouffre de Helm : ça commence (très) mal : 1ère main pas terrible avec 0 alliés jouable immédiatement (très rare avec ce deck qui est bien fourni en alliés pas chers), je mulligan, 2ème main encore pire avec 0 alliés (ça ne m’est jamais arrivé avec ce deck que j’ai déjà beaucoup joué… frown)

Bon on y va quand même… Et ça va être très dur, cette fois ce qui va me mettre dedans ce sont des alliés qui tardent trop à venir en masse (pourtant ce deck les fait sortir normalement rapidement) et trop de dégâts d’archeries qui s’accumulent. Mes nains sont tous très blessé et mon jeu n’arrive pas à s’installer, ça sent le sapin… Au 3ème tour, je devais normalement éliminé une saleté d’archer Uruk qui nous victimisait depuis un moment…

… et encaisser une attaque de ces sa*ries de guerrier du pays de Dun…

… sauf que je suis tombé sur des effets d’ombres absolument horribles : le guerrier cogne finalement à 12 et me trucide Bombur pourtant fraîchement soigné (1 dégât de moins et ça passait…) et l’archer m’oblige à booster Aragorn devenu protecteur de la Lorien au maximum possible en défaussant 3 cartes importantes si je ne voulais pas le voir rejoindre Bombur dans la tombe… Et cerise sur le gâteau l’archer gagne +2 de résistance ce qui fait que mon plan pour l’éliminer tombe à l’eau… Je tiens 2 tours de plus avant que notre défense ne tombe définitivement (étape 4b résolue) et que mes derniers survivants en très mauvais état ne poussent leur dernier soupirs…

Là j’ai vu ce que c’était que des tirages m
iques ce qui me confirme que mon 1er essai avorté était quand même assez chanceux au niveau du tirage… Et ben en effet trèèèèès chaud ce scénario ! (mais très bon !)

Super compte rendus de campagne … comme d’habitude
Par contre ça m’incite pas à acheter cette boite
Avec ma collection de cartes limitée… je vais me faire défoncer

C’est quand même dommage qu’ils ne sortent pas des packs scénarios comme “Les Ténèbres de la Forêt Noire” …
Je les trouves vraiment cool et abordables niveau difficulté

Alors de ce que j’ai pu lire à droite à gauche, la campagne saga évolue progressivement vers quelque chose de plus en plus difficile donc c’est en effet bien de l’avoir en tête (à priori la grosse grosse difficulté c’est surtout la fin de la campagne, voir ce que Fouilloux en disait sur Ludovox. Il est entre autre passé au soluo en cours de campagne pour tenir le choc jusqu’à la dernière boîte pas encore réédité qu’il a trouvé bien trop dur…).

Par contre en révisé j’avais lu que le cycle 6, en plus d’être apparrement bien apprécié n’est pas trop difficile, je ne peux pas t’en dire plus car je ne l’ai pas encore joué mais à priori ça pourrait être un cycle plutôt intéressant pour enchaîner quand on a accroché à la boîte de base + ténèbres de la forêt noire.

Krrro dit :Alors de ce que j'ai pu lire à droite à gauche, la campagne saga évolue progressivement vers quelque chose de plus en plus difficile donc c'est en effet bien de l'avoir en tête (à priori la grosse grosse difficulté c'est surtout la fin de la campagne, voir ce que Fouilloux en disait sur Ludovox. Il est entre autre passé au soluo en cours de campagne pour tenir le choc jusqu'à la dernière boîte pas encore réédité qu'il a trouvé bien trop dur....).

Par contre en révisé j'avais lu que le cycle 6, en plus d'être apparrement bien apprécié n'est pas trop difficile, je ne peux pas t'en dire plus car je ne l'ai pas encore joué mais à priori ça pourrait être un cycle plutôt intéressant pour enchaîner quand on a accroché à la boîte de base + ténèbres de la forêt noire.

Je vais regarder tout cela de plus prêt alors...
Mais c'est vrai que des petits packs de 2 scénarios indépendants me plairaient bien

Oui c’est vrai que le principal défaut de ce jeu c’est clairement son coût : la note peut monter très vite et l’heure n’est plus trop aux petits packs à 15/20 euros…

Comme un copain de jeu souhaite découvrir cet excellent jeu, je me suis amusé à essayer de trouver un deck qui donnerait de bonnes synergies avec mon deck nain actuel avec comme contrainte de ne pas modifier mon deck actuel et de faire un 2ème deck nain…

Autant d’habitude il ne me faut pas trop de temps pour faire un deck autant là ça a été un peu plus long et compliqué…

J’ai donc un 2ème deck mené par le célèbre Dain Pied d’Acier, Balin et Bifur.



1ère essai de soluo sur “Voyage le Long de l’Anduin”, ça marche plutôt bien même avec les 2 trolls en 1ère étape (j’ai quand même eu quelques sueurs froides…)…
…mais ce nouveau deck manque un peu de pioche. Je vire quelques cartes et ajoute des Runes de Daeron et Roi sous la Montagne.

2ème essai sur “Fondations de Pierre” du cycle 2 : j’avais envie de tester en soluo le passage où chaque joueur a sa propre zc. Du coup le début a été extrêmement lonnnnnng et pénible : mes nains n’étaient pas tant que ça menacés, ils étaient surtout beaucoup ralenti… Une traîtrise horrible m’a fait perdre environ 5 alliés d’un coup…
… heureusement que mon jeu était déjà bien installé. Et le fameux passage avec les ZC séparées était effectivement sympa mais trèèèès court car vite résolue donc finalement assez anecdotique par rapport aux lourdeurs de la 1ère étape… Donc pas terrible, j’avais bien apprécié en solo mais là en soluo c’était inutilement long…

Après m’être un peu renseigné sur le Discord de la communauté SDA JCE pour avoir un scénario intéressant ni trop dur, ni trop facile, adapté pour jouer nain avec du fluff, on m’a conseillé le 1er scénario du Réveil d’Angmar " Intrus aux bois de Chets", j’ai testé et adoré, un très bon scénario qui donne furieusement envie de se frotter au reste du cycle 5 ! Victoire en soluo mais avec une petite erreur de jeu donc finalement défaite…

Tout ça pour dire que le soluo au SDA JCE j’ai trouvé cela vraiment excellent pour peu que le scénario soit suffisamment bon. Il y a pleins de nouvelles synergie intéressantes à trouver : on peut donner des attachements au personnages de l’autre deck, faire profiter le 2ème deck d’actions du 1er (par exemple Dain va donner +1 quête et +1 att à tous les nains des 2 decks, Balin pourra annuler un effet d’ombre de n’importe quel ennemi qui attaque quelque soit le “joueur” qu’il attaque , un Archiviste d’Erebor pourra redresser un personnage du 2ème “joueur”, etc… ), se “spécialiser” suivant comment chaque deck va sortir genre un jeu plus axé quête et l’autre plus axé bagarre par exemple, etc… Le jeu est encore plus riche et intéressant mais par contre les parties sont évidemment plus longues, c’est vraiment à tester je trouve mais à priori assez gourmand en cartes spécifiques donc à priori pas très accessible aux collections réduites (si on veut faire que des nains par exemple mais il doit y avoir des synergies sympa à trouver avec des cartes moins spécifiques aussi j’imagine) et plus long et compliqué au niveau du deckbuilding.

Bref, sinon j’ai repris mon deck nain habituel et j’ai retenté le Gouffre de Helm mais en réengageant un vieil ami : le jeune Faramir qui avait déjà rendu de grands services à mon équipée de Nains à l’époque du Mont Solitaire face au terrible Smaug…



Je sais que la menace en ZC peut monter trèèèès haut, il ne sera pas de trop pour booster mes troupes naines ! 1er essai : pour la mise en place, je met comme prévu un Soldat de l’Isengard en zone de cheminement et je tire cette horreur…

… qui m’amène un 2ème Soldat de l’Isengard et un Guerrier du Pays de Dun qui effectue immédiatement une 1ère attaque, il y aura donc déjà 12 de menace en ZC, 2 de menace supplémentaire et Bombur incliné et blessé… J’aime bien le défi, y a pas de souci mais vu le scénario et vu le début, je choisit courageusement d’abandonner… Le masochisme a ses limites… ^^

2ème essai : une main de départ prometteuse avec Faramir et un Intendant du Gondor ! Il ne me manque que le Chant des Rois pour arriver à faire entrer Faramir en jeu assez rapidement Par contre je n’ai pas d’alliés jouable immédiatement mais avec Bifur en main que je pourrais jouer au 2ème tour et piocher 2 cartes je ne suis pas si mal, on ne peut pas tout avoir… On refusera à nouveau l’aide retorse de Grima…

… ce qui nous fait passer directement en 2ème étape et le 1er renforcement restera plutôt soft, même si je n’ai pas encore ce qu’il faut pour contrer efficacement… Le mur du Gouffre commence à se fissurer…

J’ai une main très heureuse au 2ème tour entre la pioche de début de tour et l’entrée en jeu de Bifur (3 cartes en tout) : un Chant des Rois !!! :tada: Je vais donc pouvoir immédiatement nommer Oin Intendant du Gondor et faire entrer en jeu Faramir au prochain tour, ça sent bon ça !

Bombur est nommé Protecteur de la Lorien en prévision des attaques qu’il va devoir essuyé, je suis de plus en plus léger face aux attaques de la zc, le mur du Gouffre explose et la 1ère ligne de défense (l’étape 2B) est bientôt passée par l’ennemi… Je récupère relativement peu d’alliés sur les tours suivants mis à part 2 archivistes et surtout 2 Maîtres de Bataille d’Erebor, impatients d’en découdre ! J’en profite pour donner un Tison enflammée à Bombur ce qui lui permettra de mieux parer certaines attaques sournoises tapies dans l’Ombre… Y a des sacrées sa*****ies d’effets Ombre sur ce scénar…

Faramir va faire un excellent taf pour booster mes troupes naines, un sacré meneur de nains ce Faramir ! Pour la suite malgré quelques frayeurs comme ces mauvais tours de Saroumane…
… ou l’arrivée soudaine de 3 ennemis, des montées brutales d’échelles, etc… notre défense devient de plus en plus efficace. Bombur, fidèle à lui même va encaisser attaques sur attaques et se paiera même le luxe d’en enchaîner si besoin 2 d’affilées grâce aux encouragements précieux d’un Archiviste d’Erebor !

Mes 2 Maîtres de Bataille vont faire rouler de nombreuses têtes d’orques, la 2ème ligne (l’étape 3B) permettra de plutôt bien ralentir l’ennemi. Le deck de rencontre qui peut être absolument horrible sur ce scénario n’a pas été trop violent, la plupart des ennemis étaient de “simple” Soldats de l’Isengard, un moindre mal… et sinon pas mal de lieux et qui sont plutôt tombés aux bon moments… Et une pluie de flèche plutôt fines par rapport à d’autres fois où c’est plutôt la tempête, du crachin de flèches on va dire… Bref des astres plutôt alignés sinon ça peut vite être le désastre…

Mais malgré tout l’ennemi progresse trop vite, on en est à l’ultime étape (4B) et s’ils passent, tout est perdu ! Il ne manque que 2 marqueurs de progression pour que l’envahisseur soit victorieux… Mes nains, galvanisés par Faramir et grâce à l’important nettoyage qui a été fait en zc, parviennent à contenir l’ennemi, ça y est c’est LE moment : mes nains sorte pour une ultime charge menée par Theoden lui même ! Cette charge s’achève par une victoire après avoir dégommé un Soldat de l’Isengard et un Guerrier du Pays de Dun (ceux là je les déteste, heureusement que ce n’est tombé qu’à la fin…) ! Victoiiiiire !

C’était mon 4ème essai sur ce scénario. J’ai eu pas mal de chances, par contre Gandalf ne s’est pas montré de toute la partie ce qui est quand même rarissime ! Super partie, trèèès tendue pour cet excellent scénario qui est quand même sacrément corsé !

Ça me redonne le courage de le tenter une 4ème fois avec mon deck Ost des Galadrim.

Là c’est clairement l’arrivée de Faramir (car j’étais un poil juste en volonté) et pas mal de chance au tirage qui m’ont permis de m’en sortir… Sans retoucher mon deck je ne pense pas que ça passait… Bonne chance à tes Elfes !

Je viens de découvrir cette page de l’excellent site SDA Builder, une page qui regroupe les erratas et je suis tristesse, mes Maîtres de Bataille d’Erebor adorées ont été erratés…

Au lieu de :
“Le Maître de Bataille d’Erebor gagne +1 pour chaque autre personnage Nain que vous contrôlez.”

Il faut lire :
“Le Maître de Bataille d’Erebor gagne +1 pour chaque autre allié Nain que vous contrôlez.”

Ce n’est du coup pas la même vu que les héros ne comptent plus, en même temps c’était franchement un peu trop surpuissant donc ça me parait tout à fait normal. Normalement ça n’invalide pas trop mes parties précédentes car souvent ils tapaient largement plus que ce qui était nécessaire après flemme de tout refaire…

Après une victoire serrée sur le Gouffre de Helm j’enchaine sur la Route de l’Isengard pour aller péter la tronche à Saroumane… Bon pour l’instant c’est pas gagné… ^^

1er essai : il faut commencer à convaincre les Ents et un Ent c’est costaud mais ça prend son temps…


…vu que mes héros n’ont que 2 chacun de volonté c’est pas facile, facile… Il me faudra 3 tours pour arriver à convaincre un Ent de nous rejoindre ce qui signifie 3 cartes du DR à révéler, je démarre donc avec énormément de menace en zone de cheminement, mon jeu ne se met pas en place suffisamment rapidement, la menace monte en flèche jusqu’aux 50 fatidiques, défaite express…

Je n’ai pas bien aimé cette mécanique très aléatoire de recrutement des Ents, si les héros n’ont pas de grosses valeurs de volonté et si on est poissard au tirage on met trop de temps à convaincre les Ents et la partie va être très mal partie avec trop de cartes révélées du deck de rencontre… :confused:

2ème essai : mes Nains s’impatientent et se disent qu’ils vont laisser les Ents blablater entre eux pendant que EUX ils vont passer à l’action, pas besoin de ces bout de bois à 2 de tensions, par Durin ! Ils embarquent quand même Faramir avec eux mais autant la 1ère fois c’était de l’accumulation de lieux autant là c’était la garde rapprochée de Saroumane qui est venue en masse faire regretter à mes nains leur prétention… Défaite rapide également.

3ème essai : mes Nains ravalent leur fierté, respirent un coup, prennent leur mal en patience et repartent tenter de convaincre les Ents, ils parviennent à leur fin en 2 tours, on fait ce qu’on peut… Ça démarre moins violemment, Saroumane nous toise au loin perché sur Orthanc…


… mes Nains se doivent de reconnaître que les Ents c’est lent mais c’est efficace, quelle folie c’était de partir sans l’un d’eux ! Faramir va arriver au 4ème tour (ou 5ème tour je ne sais plus bien) et ça va tout de suite aller mieux… Mes Nains parviennent à détruire la 1ère ligne de défense d’Orthanc mais Oin semble assez bizarre d’un seul coup, il est comme absent dès qu’il s’active à faire quoi que ce soit…

Ça sera assez pénible et ralentira mon jeu vu que je vais devoir me séparer de certaines cartes importantes, en plus de cela la menace monte un peu trop vite… Sitôt face à Saroumane armé de son bâton, mon équipée se lance à l’assaut d’Orthanc et Aragorn se redresse et fond sur le sorcier renégat accompagné de notre Ent, d’un Maître de Bataille d’Erebor et de Oin déterminé à se libérer des mauvais sorts dont il est la victime ! Saroumane est gravement blessé mais toujours conscient… Il a 4 dégâts de plus que ses points de vie, j’ai donc 4 tours pour arriver à passer la dernière étape de quête, va falloir être efficace !

Saroumane nous attaque à chaque début de tour, un Forgeron d’Erebor était prêt à se sacrifier mais Grima surgit dans l’ombre, chuchote à l’oreille de Bombur qui fonce d’un seul coup au mauvais endroit au mauvais moment et prend l’attaque de Saroumane de plein fouet dans la stupéfaction générale…


Saleté d’effet d’Ombre…

Ce maudit traître a tué Bombur et à partir de là c’est le début de la fin… Oin se retrouve Accablé par le Chagrin, Saroumane tue mes alliés les uns après les autres, Gandalf tente un passage en force mais il manquait 2 pauvres points de volonté pour gagner… Et oui ces Protecteurs de la Lorien que la Voix de Saroumane m’a fait défaussé auraient pu me faire gagner… Oin prend une attaque sans défense par un Lieutenant d’Orthanc, la menace dépasse les 50 points… Game Over…

Une défaite mais une sacrée partie ! Autant je n’ai pas aimé la mécanique de la 1ère étape pour recruter les Ents autant j’ai trouvé ce scénario intéressant malgré cette 1ère mauvaise impression, à retenter !

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