{Les Sessions du Club} Marvel Champions JCE

Klaw vient d’où ?

C’est le 2ème méchant de la boîte de base

Bien bien donc…
A l’occasion de la sortie FR de Trickster Takeover (“la Félonie du Filou”), je me suis mis en tête de fomenter une construction autour de Thor, personnage que je n’avais sorti depuis… 3 ans et demi. Accessoirement c’était l’un de mes pires bilans : 3 victoires, 7 défaites.

Comme d’habitude; je construis en m’appuyant sur les points forts : stratégie sbires, Asgard, 14 PV, etc.

Première partie “de test” face à Drang et sa bande de Badoons… perdue en 6 tours par submersion à la menace. Bon, concrètement mon paquet n’était pas très équilibré et j’ai largement sur-estimé ma capacité à tenir le contre.
Revanche avec le même scénario avec un paquet aménagé, que je joue également un peu mieux… et ça passe bien, plutôt très bien même.

Emporté par l’enthousiasme, j’enchaîne sur le Unus recommandé, soit avec Cauchemar dystopique… et là, c’est le drame. Passe encore que je perde la première tentative, très nettement et après un enchaînement assez catastrophique (et notamment L’ombre du passé) ; mais après modification, re-modification et approche ultra-prudente voire mièvre, je me prends deux nouvelles fessées.
Certes, j’ai encore eu droit à deux tirages médiocres, et OK il y a encore eu L’ombre du passé mais, que diable, ça fait partie du jeu. Le constat me semble assez clair : avec une construction “thématique”, ça ne marche pas en solo face à un scénario qui impose quelque chose qui ressemble à une tension sur la menace. Sauf improbable alignement des planètes le rush n’est pas possible en expert, et on a bien plus de chances de se farcir des Renforts Illimités et/ou un Plan machiavélique et/ou, surtout, cette Querelle familiale quasi impossible à déjouer en Agressivité.
Ce qui pourrait, peut-être, fonctionner, c’est un Thor Justice, mais qui thématiquement ne rime à rien… Pendant une petite demie-heure j’essaie d’y réfléchir, mais vraiment je trouve ça un peu creux : je pourrais mettre un autre personnage que ça tournerait plus ou moins pareil.
Malgré ces 3 défaites cuisantes, je décide de me lancer dans le diptyque Asgardien avec ce cher Odinson.

Et… L’Enchanteresse, ça passe. Certes, le scénario se prête plutôt bien à Thor s’il a la chance de faire sortir les “bons” sbires rapidement, qui se muent en alliés, alors que les actions forcées de la sorcière sont dans l’ensemble plutôt sympa (en l’occurrence, ils combotaient même presque favorablement)
Victoire assez solide en 10 tours, après un démarrage un peu tendu.

Face à Loki, Dieu des Mensonges c’est un poil plus compliqué. Les “bons” sbires sont toujours là, mais il y a aussi quelques traîtrises et manigances un peu sales, dont le Maître des marionnettes… Mes mains ne sortent pas dans le bon tempo et je ne peux pas me débarrasser assez vite des “mauvais” sbires", dont Malékith qui reste 3 longs tours… La jauge des PV chute dramatiquement et très vite, trop vite, je dois me replier en alter-ego… Je pouvais résister à une chute de manigance, mais évidemment c’est précisément à ce tour que sort la seconde Avancée… 12 menaces en un seul tour, c’était 1 de trop : défaite violente au 6ème tour.
La revanche se passe mieux, avec l’Homme-Absorbant qui change de camp dès le tour 1… La menace progresse assez vite, mais sans basculer même si le coup est passé bien près. Thor prend ensuite la relève en encaissant les coups. Et lorsque les alliés arrivent enfin, la séquence prend bonne tournure : les sbires sont effacés promptement, je vois s’accumuler les brisures sur le premier avatar de Loki… mais je compte mal les jetons et lorsque je parviens à abattre le vilain, il me manque 1 petit PV pour abattre le Dieu des mensonges… Il faut donc repartir pour 2 tours, avec L’ombre du passé qui arrive sur le dos. Ce n’est qu’une question de temps, il faut juste que les alliés fassent suffisamment rempart pour me laisser tomber une seconde fois l’avatar. Victoire en 11 tours, en mode ultra bourrin sur le dernier tour.

Les deux scénarios sont très fun :+1:, dans l’ensemble tolérants (voire bienveillant pour l’Enchanteresse) mais il y a une vraie tension dans chaque tour, avec des débordements qui peuvent survenir n’importe quand. Comme ils sont fondamentalement axés sur les sbires, tant par le nombre que par leur impact dans le jeu (les vaincre fait d’une manière ou d’une autre avancer le jeu dans la bonne direction), ça se prête plutôt bientôt bien à un Thor qui n’attend que ça… et il faut croiser les doigts pour ne pas avoir L’ombre du passé dans les tours 2 à 4…

Standard III ^^ :wink:

Merci pour ce compte rendu, pas encore acquis cette boite, mais surement pas pour très longtemps.

J’avais il y a longtemps fait la campagne des Gardiens, mais jusqu’à Nebula avec Rocket et Drax, car j’avais abandonné face à ce scénario très… frustrant.
J’ai donc voulu tenter une partie contre Ronan l’Accusateur pour le découvrir (hors campagne). Avec un Venom construit autour de Puissance de Feu. Pas forcément serein face aux capacités de Ronan, ça c’est finalement bien passé (en standard, certes), avec un finish à 18 dégâts, grâce justement au combo Puissance de Feu+Compétences Guerrières+Concentrer ses Forces. Je ne suis même plus sûr que Ronan ait pu déclencher 1 seule attaque. Venom est tout de même bien efficace pour ça.

Tu as 100% raison
A part la flemme, il n’y a aucune explicatuon au fait que je n’aie pas basculé :upside_down_face:

From Zero

Episode 2 : la Boite de base (partie 2)

Après plusieurs semaines de cogitations et de tests, j’ai construit mes 4 premiers Héros et les ai envoyé affronter ma campagne maison. Il m’aura fallu un certain temps pour déterminer quel Héros construire avec quelle affinité, et surtout quel Héros sera laissé au placard pour ce démarrage. Enfin, chaque construction intègre la dimension multijoueur : j’aurais probablement fait d’autres choix pour jouer en solo.

Duo n°1 : Wonder Women

Mon premier choix se porte sur un duo Jennifer Walters/Miss Hulk et Carol Danvers/Captain Marvel. Ces deux personnages s’avèrent très complémentaires, toutes deux ayants besoin de changer de forme très souvent.

Deck 1 : Attorney at law – Miss Hulk Justice

Miss Hulk a besoin d’un maximum de ressources Mentales, et ses cartes signature ne proposent pas d’action de contre. Je choisis donc de monter son deck en Justice et de mettre en avant sa profession d’avocate.

Le Deck :

  • Cartes Justice (15 cartes) :
  • Daredevil et Jessica Jones : des alliés très efficaces ; j’aime particulièrement jouer Jessica Jones dès qu’une manigance annexe est en jeu.
  • Pour la justice x2 : en cas d’urgence, et le nombre important de ressource Mentale dans le deck permet de déclencher le kicker.
  • De grandes responsabilités x3 : je redécouvre cette carte et lui trouve un réel intérêt dans ce deck. Tout d’abord, ce n’est pas une action de contre, ce qui signifie qu’elle est utilisable à l’étape 1 de la phase du Méchant (et donc intéressante aussi en solo) ; ensuite, elle prépare la Frappe Gamma en prélevant quelques PV à Miss Hulk ; enfin, cerise sur le gâteau, elle possède une ressource Mentale imprimée qui permet d’alimenter le Département Judiciaire des Surhumains et Pour la Justice.
  • Le Pouvoir de la Justice x2
  • Salle d’interrogatoire x1 : seule carte de la boite de base qu’il ne sert à rien de jouer en plusieurs exemplaires (impossible à jouer sous le contrôle d’un autre joueur, et 1 max par joueur).
  • Equipe de surveillance x3 : pour la ressource Mentale, et parce qu’elle est bon marché.
  • Instinct héroïque x2 : le premier ira sur le partenaire de Miss Hulk, le second (s’il doit être joué) affinera le deck pour faire sortir plus vite les Droite-Gauche.
  • Cartes Basiques (10 cartes) :
  • Energie / Génie / Force : la classique triplette de ressources doubles, indispensable
  • Nick Fury et Mocking Bird : on ne les présente plus.
  • Manoir des Avengers et Héliporteur : soutiens nécessaires pour accélérer le jeu
  • Premiers soins x3 : entre Rage Contrôlée et De grandes responsabilités, pouvoir soigner un peu Miss Hulk peut se révéler crucial, et puis la ressource Mentale.

Deck 2 : Marvellous Carol – Captain Marvel Agressivité

Carol Danvers ne jure que par les ressources Energie, et si la Justice aurait pu lui convenir, ce sont les affinités Protection et Agressivité qui en proposent le plus à ce stade. Je jette finalement mon dévolu sur cette dernière ; j’aime l’idée d’une Carol Danvers qui a envie d’en découdre, et l’illustration de l’événement Poursuivons-les me pousse dans cette direction.

Le Deck :

  • Cartes Agressivité (16 cartes) :
  • Hulk et Tigra : d’une manière générale, ces alliés sont parmi les moins bons de la boite au vu du métagame : impossible de monter un deck autour de Hulk, et si Tigra possède une capacité intéressante, elle va à l’encontre de Poursuivons-les. Hulk reste un bon bloqueur, et j’en ai besoin pour atteindre les 40 cartes. Une raison supplémentaire qui me pousse à donner cette affinité à Carol Danvers, car elle n’aura finalement que peu besoin d’eux.
  • Poursuivons-les x3 : du contre pas cher (sous réserve de la présence d’un sbire) et pour l’illustration.
  • Assaut implacable x3 : cette carte nécessite la présence d’un sbire sur la table, et peut donc se révéler inutile, mais Carol pourra s’en servir pour alimenter Energie Canalisée.
  • Uppercut x2 : pour éliminer un sbire ou finir un stade du Méchant si besoin.
  • Le Pouvoir de l’Agressivité x2
  • Equipe Tactique x2 : intéressant pour la ressource Energie, ce soutien reste un peu cher (heureusement que Captain Marvel possède deux ressources triples), c’est pourquoi je n’en prends que 2.
  • Entraînement au combat x2 : pour booster l’ATQ de Miss Hulk (qui montera à 6 avec Force Surhumaine), mais aussi celle de Captain Marvel.
  • Cartes basiques (9 cartes) :
  • Energie / Génie / Force
  • Nick Fury et Mocking Bird
  • Manoir des Avengers et Héliporteur : ils pourront soutenir le partenaire durant la construction de son tableau
  • Haymaker x2 : une carte que j’ai très peu joué jusqu’à ce jour ; dans ce deck, elle apporte bien sûr sa ressource Energie, mais aussi une certaine flexibilité en ajoutant une capacité d’ATQ en synergie avec Poursuivons-les.

Dans le grand bain

J’ai joué ces deux decks en soluo contre 5 scénarios, en mode Standard III Expert. Je n’ai pas pris suffisamment de notes pour retracer avec précision ces parties, mais en voici tout de même un aperçu.

Scénario 1 : Entreprise à risques

Set modulaire : Gadgets du Bouffon

Il y a très longtemps que je n’ai pas joué ce scénario, et j’avais souvenir de quelque chose de plutôt simple, avec la possibilité de maîtriser la forme du Méchant (le seul qui possède une forme « alter-ego » et une forme « Vilain »). Je pars donc assez confiant, jusqu’à la première transformation de Norman en Bouffon Vert et les 4 dégâts indirects infligés à chaque Héros : ça pique !
Pour autant, la partie se déroule assez sereinement. Seule Captain Marvel change de forme au premier tour, puis chacun des mes personnages alterne entre ses deux formes, en rythme. Les tableaux se construisent peu à peu, et les capacités de pioches des deux femmes donnent un bon tempo à la partie. Je termine le tour 8 en laissant une dizaine de PV au Bouffon, et je pense en terminer au tour suivant. Hélas, les cartes Rencontre en décident autrement, puisque les 4 jetons posés sur Accès de Folie s’envolent en une seule phase du Méchant, qui retrouve son calme et sa forme de Norman Osborn. A cela s’ajoutent quelques manigances annexes (Production d’Oscorp x2), et un sbire Garde bien casse-pieds. Mes PV sont plutôt bas, je dois d’abord soigner mes personnages pour pouvoir encaisser les dégâts générés par la transformation de Norman en Bouffon Vert, et ce n’est que 3 tours plus tard que je parviens enfin à opérer en toute sécurité et à en venir à bout.

Victoire en 11 tous
Manigance 2B à 0 menaces
PV restants : Captain Marvel : 4 / Miss Hulk : 4

Note : 7/10

Scénario 2 : Rhino

Set modulaire : Maîtres du mal

Je débute cette partie avec deux mains de départ exceptionnelles ! Dès le tour 1, Carol met en jeu la Station Alpha Flight d’où surgit Hulk, puis donne Entraînement au Combat à Jennifer Walters avant de passer sous forme de Héros et de commencer à cogner sur Rhino. De son côté, l’avocate ouvre le Département Judicaire des Surhumains, passe à son tour sous forme de Héros et flanque une grande claque au Méchant ; sa Personnalité divisée intervient alors, elle reprend sa forme originelle et appelle à son secours Daredevil, qui déjoue les plans de Rhino (comme si « Casser et emporter » pouvait être un vrai plan). La suite de la partie est à l’avenant : Rhino ne parviendra jamais à m’inquiéter réellement, et aucun Maître du mal ne pointera le bout de son nez. C’est finalement Miss Hulk qui aura le privilège d’achever le Méchant avec une Frappe Gamma.

Victoire en 9 tours
Clean Sheet
PV restants : Captain Marvel : 12 / Miss Hulk : 4

Note : 10 / 10

Scénario 3 : Klaw

Set modulaire : Ingérence en cours

Je commence à bien connaître les decks, et la stratégie devient plus solide. Comme à l’accoutumée, Captain Marvel prend les devants et laisse un peu de temps à Jennifer Walters pour se préparer. Rien de vraiment mémorable sur cette partie : le duo est costaud et se montre capable de faire face à toutes les situations. Grâce à Mocking Bird, Spider-Woman et Force Surhumaine, le Méchant est régulièrement empêché de s’activer, et tout est sous contrôle. Même l’arrivée en jeu de l’un ou l’autre des sbires Némésis (qui s’est produite lors de chaque partie, et qui reste attendue en Standard III) est presque un non-événement : avec ATQ 6, Miss Hulk n’en fait qu’une bouchée. Le scénario est vite plié.

Victoire en 11 tours.
Manigance 2B à 0
PV restants : Captain Marvel : 8 / Miss Hulk : 3

Note : 9 / 10

Scénario 4 : Formule mutagène

Set modulaire : Gadgets du Bouffon

Comme pour Entreprise à risques, je n’ai pas joué ce scénario depuis longtemps. Bardé de nombreux sbires, le Bouffon Vert est un adversaire coriace. Mes deux Héroïnes se démènent et partent à l’assaut, selon un schéma qui devient un classique, mais le Méchant se défend comme un beau diable. Les mauvaises Rencontres s’enchaînent et je me fais peu à peu déborder. Je subis beaucoup de dégâts, si bien que je suis obligé de perdre mon rythme et de repasser mes deux personnages sous forme d’alter-ego en même temps. Une erreur fatale : le Bouffon Vert en profite et je perds à la manigance.

Défaite après 9 tours.

Scénario 4 (bis) : Formule mutagène, la revanche

Une petite pause le temps de reprendre mes esprits, et je repars au combat. Cette fois, je prends le temps de bien mesurer chaque menace, et je déroule mon jeu méticuleusement. Mes decks tournent très bien, et j’ai presque toujours les bons outils à disposition : même avec l’affinité Agressivité, Captain Marvel est capable de contrer régulièrement grâce à son CTR boosté à 3 (avec Instinct Héroïque donné par Miss Hulk) et Empêcher les conflits, sans oublier Poursuivons-les, très efficace sur ce scénario ; de son côté, Miss Hulk peut aussi bien éliminer les sbires (ah, cette ATQ 6 ! :smiling_face_with_three_hearts:) qu’empêcher la manigance d’avancer avec le soutien de 2 ou 3 Equipes de surveillance. Pour la justice se révèlera également utile à un ou deux occasions.
A l’issue d’une partie où chaque décision aura été mûrement réfléchie, je mets un terme aux agissements du Bouffon.

Victoire en 9 tours
Clean sheet
PV restants : Captain Marvel : 9 / Miss Hulk : 3

Note : 8 / 10

Scénario 5 : Ultron

Set modulaire : Siège de l’Apocalypse

Ultron est lui aussi un adversaire de taille, surtout en mode Expert : le stade 2 génère des sbires Drones à chaque fois qu’il attaque, et ceux-ci boostent ses dégâts. Subir ce pilonnage dès le début de partie peut faire très mal, je commence donc avec prudence et m’assure d’être en capacité d’avoir un allié disponible pour ne pas perdre trop de PV. Je mets en œuvre ma stratégie désormais bien connue, et je construis peu à peu mes deux tableaux, tout en m’assurant de nettoyer la table à chaque tour : l’expérience m’a déjà montré qu’on ne peut rien laisser passer (sbires drones, attachements ou autres manigances annexes) si l’on veut gagner contre ce Méchant.
Le passage au stade 3 est presque un soulagement en réduisant la pression, malgré la mise en jeu de la manigance Ordre d’Ultron, que je déjoue aussitôt. Je déroule mon jeu de mon mieux, faisant face à de nombreux sbires, quand surgit soudainement MODOK suite au tirage de la manigance Le Siège de l’Apocalypse… et l’Assaut sur le NORAD est désormais proche d’être achevé !
Faisant fi de toute autres menaces, je décide de lancer toutes mes forces dans un ultime assaut sur Ultron pour ne pas batailler trop longtemps : la défaite n’est pas si loin. Et grâce à Rage contrôlée, la délivrance, jouissive, arrive par Miss Hulk qui parvient à effectuer une Frappe Gamma pour une douzaine de dégâts. Victoire !

Victoire en 10 tous
Manigance 2B à 14
PV restants : Captain Marvel : 11 / Miss Hulk : 3

Note : 8 / 10

Premier bilan

Je suis extrêmement satisfait de ces deux decks, qui se sont révélés très complémentaires tout au long de ces 5 parties.
Captain Marvel apporte tout le soutien nécessaire à Miss Hulk pour la mise en place, et est ensuite capable de faire tourner son paquet très rapidement, réussissant presque toujours à trouver la carte dont elle a besoin. Le nombre de ressources Energie dans le deck permet vraiment de tirer profit de toutes ses capacités, et pour ce faire, les cartes basiques que j’ai sélectionnées répondent totalement à mes attentes. Parmi celles-ci, une mention spéciale pour Haymaker, qui rempli exactement le rôle que j’espérais : les 3 dégâts pour 3 ressources effectives permettent d’éliminer les petits sbires tranquillement, et la ressource Energie imprimée répond aux besoins du set Héros.
A l’inverse, deux cartes n’ont pratiquement pas vu la table :

  • Equipe tactique : jamais jouée, son seul intérêt réside dans la ressource Energie imprimée.
  • Tigra est anti-synergique au possible dans ce deck ; quand je l’ai en main, j’ai le plus souvent la possibilité de jouer un événement attaque pour le même coût. Je ne l’ai sortie qu’une seule fois, et ce fut anecdotique. Je me dis que je pourrais même la remplacer par une troisième Equipe tactique pour la ressource Energie.

De son côté, Jennifer Walters sait maintenir la manigance à un niveau suffisamment bas grâce au Département Judiciaire pour que ses alliés parviennent à les déjouer, que ce soit Jessica Jones ou Daredevil. De grandes responsabilités m’a également sauvé la mise à deux ou trois reprises. Une fois ses deux Rage contrôlée et ses soutiens en place, elle est même capable de suivre le rythme de Carol Danvers, et peut tout autant contrer qu’infliger de gros dégâts. La dernière version des règles (v 1.6) lui permet de garder en jeu Force Surhumaine si la cible ne peut pas être Sonnée, et c’est un vrai régal que de nettoyer la table des sbires grâce à Droite-gauche. Enfin, sa meilleure carte reste Personnalité divisée, que j’ai jouée systématiquement quand je la piochais, et toujours de manière à récupérer une main de 6 cartes : pouvoir jouer 2 tours en un seul, ça n’a pas de prix.
La carte la moins utilisée est Salle d’interrogatoire : posé en jeu deux fois, ce soutien permet de soulager un peu la pression de la manigance en mode Héros et s’imbrique bien dans le deck, mais le plus souvent d’autres choix apparaissent plus judicieux.

Du côté des Méchants, j’ai pu me confronter à de nouvelles combinaisons qui modifient un peu les scénarios que j’ai l’habitude de jouer, et ça fait du bien. En revanche, je dois encore trouver les bonnes combinaisons. Certaines m’ont déçu (Rhino + Maîtres du mal), d’autres ont très bien fonctionné (Formule Mutagène + Alerte à la bombe). Je poursuis mes essais et j’espère pouvoir proposer une campagne qui tiendra la route au moins sur le plan narratif, tout en renouvelant le challenge pour ces « vieux » scénarios.

Merci de m’avoir lu, à bientôt pour la suite :slight_smile:

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Il est possible que j’aie mal compris ton concept mais on dirait que tu n’as échafaudé tes decks qu’avec des “vieilles” cartes. C’est voulu ?

Par ailleurs, je suis surpris que tu alourdisses tes decks en prenant pour chaque perso des cartes qui ne pourront pas être posées deux fois en même temps, surtout le Manoir des Avengers qui est utilisable par les deux joueurs. (Nick Fury je ne dis pas, il ne reste pas eu jeu)

C’est totalement voulu.
L’idée est vraiment de repartir de zéro, comme au premier jour, en reprenant chaque sortie les unes après les autres, et en mettant à jour au fur et à mesure les différents decks.

A l’heure actuelle, j’utilise un pool de cartes limité, et les règles de construction imposent un minimum de 25 cartes par deck (en plus de 15 cartes du set Héros). Difficile de m’en passer pour le moment.
Par ailleurs, le Manoir n’est pas Unique, juste limité à 1 max par joueur, tout comme l’Héliporteur : rien n’interdit d’en avoir plusieurs en jeu en même temps.

Le vrai problème du Manoir, c’est qu’il doit être posé en jeu assez tôt pour être réellement rentable ; passer le 5e tour, il vaut parfois mieux l’utiliser comme ressource.

Ah oui tu as raison, j’étais persuadé que c’était Unique. Ça manque de thématique, tout ça :joy:

Pour le scénario de Klaw qui te semble trop lisse avec le nouveau modulaire ingérence en cours, tu peux essayer de le remplacer par absorption électrique qui fait défausser des cartes et complète bien la mécanique de Klaw. J’ai pu constater que ça mettait une vraie pression avec des icônes d’accélération qui arrivaient très vite en rendant le scénario plus intéressant.

Merci @dabon , je note cette idée.

Pour le moment, je teste autre chose, mais pourquoi pas.

Bon ben, il semble que la francisation de Civil War ne sortira qu’en 2026 :sleepy:

Les deux mois à venir vont donc être consacrés au travail de fond :innocent:

Depuis quelques jours j’ai attaqué la boîte “genèse des mutants”.
Le format : double affrontement contre chacun des vilains en mode expert.
Les 4 héros que j’ai joué contre Dents-de-sabre Expert :
Diablo protection
Le soldat de l’hiver agression
La sorcière rouge justice
Nick fury commandement




Résultats :
Diablo 1 -1 Dents-de-sabre (mort du sénateur suite à une triple attaque)
Soldat de l’hiver 1 - 1 Dents-de-sabre (défaite à la manigance)
Sorcière rouge 2 - 0 Dents-de-sabre
Nick fury 1 - 1 Dents-de-sabre (mauvaise gestion/choix)

Bilan :
Apres la boite de base, du Shield, de l’avènement de crâne rouge, de l’ombre du titan fou et de sinistres motivations → Dents-de-sabre est de loin le 1er vilain d’une boîte le plus compliqué (avis perso).
Vivement la suite :wink:

C’est vrai que sur un scénario de ce genre où tu ne peux pas rester planqué, la dynamique de Fury n’est pas forcément évidente !

Euh… Dents-de-Sabre est costaud, je ne dis pas, moins facile à manoeuvrer que l’Homme-Sable, d’accord… mais le scénario 1 de Agents du SHIELD (Black Widow) est ultra tendu en Expert…

Je n’ai eu “que” 2 défaites contre black widow dans la même configuration.
2 défaites dans la même configuration : je pense gagner et donner le coup final et je me prends “attaque acrobatique” et pouf je suis mort …
Mais oui elle est très, très forte comme 1er affrontement.

Une nouvelle boîte de base pour Horreur à Arkham sort en avril. Compatible avec les boîtes précédente mais la première boîte de base deviendra incompatible avec les prochaines campagnes.

Est-ce que ça ne préfigure pas le futur de Marvel Champions ?

1 « J'aime »

Ça avait été annoncé il y a quelques temps… En gros, ils considèrent impossible de garantir que les effets des nouveaux héros/scénarios resent compatibles avec les plus anciens, donc les premiers cycles vont basculer progressivement dans ce qu’ils appellent l’environnement Legacy.
A partir de 2026, seuls les 6 derniers cycles sortis seront réputés être les officiels en vigueur. Les précédents cesseront d’être imprimés.
La démarche a été lancée et on voit bien que certains nouveaux héros sont clairement des reboots des héros intiiaux : Shuri remplace T’Challa, Silk remplace Peter Parker…

Si l’on prend les choses au pied de la lettre, et sachant que le cycle en cours (la vague 10 “Civil War”) est plus ou moins déjà sortie aux US, cela signifie que les choses rentreraient officiellement en vigueur à partir de la vague 11, cela signifie que seront versées en Legacy les vagues 0 à 6, donc de la boîte de base jusqu’à Rogue et Gambit

Exeunt donc : Venom, Wolverine, tout le magnifique arc Champions avec Ironheart, SP//dr et Nova

Cela étant dit, on joue avec ce qu’on veut, c’est un jeu coop…

Oui c’est quand même moins contraignant que pour le Chapitre 2 d’Horreur à Arkham puisque les anciens héros sont malgré tout compatibles avec ce qui continue à sortir. Mais à mon avis, on va y venir…

From Zero

Episode 3 : la Boite de base (dernière partie)

Le temps est venu d’en finir avec le contenu de la boite de base et de vous présenter ma deuxième équipe de Héros. Si j’avais rapidement fait mon choix pour les Wonder Women, j’ai longuement hésité pour ce deuxième duo, surtout au vu des affinités encore disponibles : qui de Black Panther, Iron Man et Spider-man resterait sur la touche ?

Duo n°2 : Animaux Fantastiques

Et j’ai finalement opté pour une équipe composée de T’Challa/Black Panther et Peter Parker/Spider-man. J’ai très vite su que j’avais besoin de Spidey pour sa faculté à passer sous forme de Héros dès le début de la partie et y rester plusieurs tours, qui vient en contrepoint du besoin des deux autres de rester quelques tours sous forme d’alter-ego pour construire leur tableau. Le choix du second Héros est autant lié à l’affinité qu’au manque d’améliorations Tech dans la boite de base, qui m’ont conduit à préférer le roi du Wakanda à Iron Man.

Deck 1 : Annoying little spider – Spider-man Protection

Les cartes Protection de la boite de base proposent deux axes principaux :

  • Elles mettent en avant l’action Défense de base (Veste blindée, Contre-attaque au poing et Inébranlable),
  • Elles ralentissent le Méchant en annulant les effets de cartes Rencontre (Black Widow, Restez derrière moi).

Ces deux axes se retrouvent chez Spidey : sa DEF 3 et Salto arrière en font le personnage le plus endurant de la boite de base, il tire profit des attaques du Méchant grâce à sa capacité Sens d’araignée, et il possède un événement signature qui contrecarre les actions du Méchant avec Sens d’araignée améliorés. C’est donc sur ça que je vais construire ce deck.

Le Deck :

  • Cartes Protection (17 cartes) :
  • Black Widow : une des pierres angulaires de la stratégie de jeu, sa capacité pouvant annuler n’importe quelle carte Rencontre. Le gros Sbire qu’on n’a pas envie de voir à ce moment ? Ouste ! Une manigance annexe un peu trop soulante ? Au Revoir ! Sous forme d’alter-ego, Peter est même capable de payer pour cette capacité avec sa capacité Scientifique (sous réserve de ne pas l’avoir déjà utilisé durant la Phase des Héros).
  • Luke Cage : très bon bloqueur, on n’hésitera beaucoup moins à jouer Restez derrière moi en sa présence.
  • Contre-attaque au poing x3 : le coût de 0 permet de jouer cet événement très facilement, y compris si Spidey le pioche grâce à ses Sens d’araignée ; de plus, il est possible de le jouer après un Salto arrière (qui est labellisé défense), et il permet de se débarrasser d’un état Sonné à peu de frais.
  • Restez derrière moi x3 : deuxième carte la plus importante dans la stratégie de jeu, qui transforme les effets d’une Traîtrise en une attaque du Méchant, dont Spidey saura tirer profit.
  • Le Pouvoir de la Protection x2
  • Equipe médicale x2 : avec un partenaire qui jouera en Commandement et qui voudra conserver 1 ou 2 alliés en jeu longtemps, pouvoir soigner n’importe quel personnage ami sera utile.
  • Veste Blindée x3 : avec ça, Spidey bénéficiera d’une DEF 4 quasi-impénétrable, et T’Challa d’une bonne DEF 3, intéressante au regard de sa capacité Riposte 1. La troisième n’est là que pour la ressource mentale, en synergie avec Black Cat et Black Widow.
  • Inébranlable x2 : pour redresser Spider-man après avoir défendu.
  • Cartes basiques (8 cartes) :
  • Energie / Génie / Force
  • Nick Fury
  • Manoir des Avengers et Héliporteur
  • Haymaker x2 : je veux m’assurer de pouvoir éliminer un sbire sur lequel j’aurais mis un Spider-traceur.
  • Réserve (1 carte) :
  • Journalisme d’investigation x1 : j’ai tenté de l’intégrer directement, même si, en l’absence de Cindy Moon/Silk, je n’aurais jamais pu la jouer. Le deck a même compté 41 cartes pendant un moment, mais il m’est apparu trop lent. Je la garde donc en réserve, pour le jour où les deux personnages pourront être réunis.

Pas de Mocking Bird dans ce deck : je n’ai pas envie de sonner le Méchant, et il est assez rare qu’un sbire soit si problématique que j’ai besoin de l’empêcher d’attaquer. Je préfère miser sur des cartes à coût plus faible .

Deck 2 : Hail for the King ! – Black Panther Commandement

J’ai choisi d’attribuer l’affinité Commandement à Black Panther pour mettre à l’honneur son statut de Roi du Wakanda. Au-delà du thème, c’est aussi le meilleur choix pour lui, car les alliés pourront gérer plein de choses le temps que toutes les améliorations soient mises en jeu.
Autre choix, assez radical : T’Challa dispose déjà de 3 ressources doubles dans son kit, il se passera donc de la sainte trinité Energie / Génie / Force (laissée au 5e héros de la boite).

Le Deck :

  • Cartes Commandement (18 cartes) :
  • Maria Hill : l’idée sera de la faire entrer en jeu régulièrement pour faire piocher les deux héros ; son CTR 2 permettra de réguler la manigance.
  • Vision et Hawkeye : deux personnages que je tâcherai de maintenir en jeu autant que possible. Hawkeye gère en partie les sbires, et la capacité de Vision est excellente.
  • Se préparer x3 : activer deux fois un allié peut s’avérer utile, soit pour le faire sortir plus vite et le ramener en jeu, soit pour ses capacités propre. Black Panther pourra aussi l’utiliser sur Black Cat pendant le tour de Spidey et lui permettre d’attaquer deux fois (sans subir de dommages consécutifs !).
  • Commander en première ligne x3 : un gros boost pour tous les personnages contrôlés par T’Challah, et c’est dans le thème.
  • Appel de détresse x3 : Shuri, pour mettre en jeu des améliorations, et Maria Hill, pour piocher, seront les cibles prioritaires.
  • Le Pouvoir du Commandement x2
  • Le Triskelion : avec deux alliés qui restent sur la table, pouvoir en faire entrer et sortir 2 autres sera nécessaire.
  • Motivé x 3 : une amélioration que Shuri pourra aller chercher (une fois que toutes les améliorations Black Panther seront en jeu), à jouer en priorité Vision et Black Cat.
  • Cartes basiques (7 cartes) :
  • Nick Fury / Mocking Bird
  • Manoir des Avengers et Héliporteur
  • Persévérance x2 : le deck propose suffisamment de ressources Physique pour envisager d’en déclencher la capacité. En outre, Black Panther possède une bonne ligne de stats, et sera probablement amener à se défendre régulièrement ; il sera intéressant de pouvoir le redresser. Enfin, c’est une cible possible pour la capacité de Shuri, et même si la carte n’est pas joué, c’est une ressource supplémentaire pour le tour.
  • Cœur de la Panthère x1 : une bonne carte Team-up, qui combine les effets de Shuri (en mieux : l’amélioration est mise en jeu, et pas simplement ajoutée à la main) et de Wakanda éternel. Elle permet d’accélérer la mise en place et de bénéficier d’une carte d’activation supplémentaire pour les améliorations de Black Panther.

En avant !

Petit récit des aventures de nos héros du jour, face à la menace grandissante du Bouffon Vert. Encore une fois, je n’ai pas l’habitude de prendre beaucoup de notes pendant mes parties, mais je vais tâcher de vous narrer l’essentiel.

Scénario 1 : Entreprise à risques

Set modulaire : Gadgets du Bouffon

Je bénéficie d’un départ canon de Black Panther, qui trouve d’entrée de jeu Nick Fury et 2 Vibranium. Je pioche 3 cartes supplémentaires et mets en jeu (dans l’ordre de tirage des cartes) La Cité Dorée (et 2 cartes de plus !), Hawkeye et les Griffes de panthère. T’Challa revêt sa forme de Héros et, avec l’aide de Nick Fury, élimine les menaces de la manigance principale. De son côté, Peter Parker trouve ses deux Lances-toiles et s’en équipe ; grâce à un Haymaker et une attaque de base, il démasque Norman qui montre son vrai visage, celui du Bouffon Vert. Les attaques de ce dernier se voient contrariées par Nick Fury, contraint de se replier, tandis que Spider-man esquive le coup d’un agile Salto arrière. Grâce à ses Sens d’araignées améliorés, notre héros parvient même à déjouer Nul n’est à l’abri. Ce premier tour donne le ton de la partie :slight_smile:
T’Challah pourra tranquillement changer de forme à chaque tour pour profiter à plein de La Cité Dorée et construire son tableau sereinement, pendant que Spidey et les alliés en jeu gèrent les manigances et les sbires, tout en sapant les PV du Bouffon Vert petit à petit. Spider-man se mettra en valeur à deux ou trois reprises en empêchant les cartes Rencontre de s’activer. Rien ne semble pouvoir leur résister, et la victoire arrive tranquillement.

Victoire en 9 tous
Clean sheet
PV restants : Black Panther : 5 / Spider-man : 8

Note : 10 / 10

Scénario 2 : Rhino

Sets modulaires : Civils attaqués + Un Immense gâchis

Une partie qui ne restera pas dans les mémoires tant l’adversité a semblé absente. Pourtant, le scénario semblait prometteur, mais le Méchant s’est révélé pratiquement incapable de faire peser une réelle menace : chaque sbire entré en jeu a été aussitôt balayé, chaque carte rencontre pouvant poser difficulté annulée… Bref, une victoire éclair dont je garde peu de souvenirs, tant je me suis senti sur un petit nuage. L’ajout de 2 sets modulaires aura probablement eu un petit effet de dilution sur le deck Rencontre.

Victoire en 8 tous
Clean sheet
PV restants : Black Panther : 9 / Spider-man : 8

Note : 10 / 10

Scénario 3 : Klaw

Sets modulaires : Un Immense gâchis + Absorption électrique

Klaw reste un Méchant solide, et la partie a été un peu plus accrochée que la précédente. J’ai l’impression de jouer à l’envers : les phases de Héros s’enchaînent et se ressemblent (mise en place d’éléments du tableau, Black Panther gère les menaces, Spider-man s’occupe des sbires), et c’est pendant la phase du Méchant que les vrais choix interviennent :

  • « Est-ce que je laisse passer cette Traîtrise ? Spider-man est en position de défendre, je peux jouer Restez derrière-moi et espérer piocher une bonne carte… »
  • « Ah, une manigance annexe ! J’utilise Black Widow ou je laisse passer ? Black Panther et Maria Hill pourront m’en débarrasser… Ok, je laisse… ».

Spider-man subit pas mal de dégâts, mais heureusement Tante May ou une équipe médicale pas loin lui permettent de reprendre son souffle pour mieux repartir au combat. La partie se déroule ainsi, jusqu’au moment où tout est en place, et où je peux enchaîner les Wakanda éternel (assez souvent 2 par tour) et les Coup de pied en balancier qui viennent peu à peu à bout du Méchant.

Victoire en 9 tours
Manigance : 1B – 1 menace
PV restants : Black Panther : 11 / Spider-man : 3

Note : 9 / 10

Scénario 4 : Formule Mutagène

Set modulaire : Alerte à la bombe

Avec 2 sbires en jeu et 3 cartes Rencontre par joueur dès le premier tour, le début du scénario est un défi en lui-même. Je fais de mon mieux pour tout gérer, mais j’ai du mal à poser le jeu. Spider-man encaisse sans difficulté et gère les sbires autant qu’il le peut, mais j’ai de mauvais tirages et les manigances annexes s’accumulent. Ce n’est qu’au tour 6 que T’Challah mettra enfin la main sur la Cité Dorée et pourra commencer à faire tourner son deck. L’adversité est très élevée, je nettoie la table au maximum, mais la menace s’accumule sur la manigance principale et le Bouffon Vert réussit finalement à noyer la ville sous un Nuage Mutagène.

Défaite après 12 tours.

Scénario 4 (bis) : Formule mutagène, la revanche

Set modulaire : Alerte à la bombe

Nouvelle tentative pour déjouer les plans du Bouffon Vert. Cette fois, T’Challah trouve la Cité Dorée dès sa main de départ, et la partie commence sous de meilleurs auspices. Pour ne pas me laisser avoir, je joue et rejoue Nick Fury dès que possible, allant jusqu’à jouer Appel de détresse avec Black Panther pour récupérer la carte dans la défausse de Spider-man. Ce dernier s’évertue dans le même temps à annuler au moins 1 carte Rencontre à chaque phase du Méchant, afin de ne prendre aucun risque. Cette tactique me permet de faire tourner le jeu très vite, et mes tableaux sont pratiquement construits après une première passe de decks.
A la fin du tour 10, je laisse le premier stade du Bouffon (Stade 2) à 1 PV, et j’espère pouvoir finir au plus vite le Stade 3 pour ne pas subir trop de cartes Rencontre lors du prochain tour. Mais je dois laisser Renforts du Bouffon en jeu, et je vois arriver 2 Esclaves Bouffon, ce qui donnera beaucoup de répit au Méchant, et laissera s’éloigner la perspective d’en finir rapidement.
Je relancer donc une nouvelle étape de gestion, le temps de faire tourner une nouvelle fois les paquets Héros pour trouver les armes nécessaires à la mise à mort du Bouffon Vert. Je réussis finalement à faire passer le Méchant au stade 3, mais ne parviens pas à faire mieux que le laisser avec la moitié de ses PV. Lors de la phase du Méchant suivante, ce sont 8 cartes Rencontre (et bientôt 10, avec l’effet Renfort) qui me tombent dessus. Quatre manigances annexes sont entrées en jeu : ce sera le dernier tour, quoiqu’il arrive, car je n’arriverai pas à tout contrer.
Dépourvu de Wakanda éternel !, Black Panther décide de Commander en première ligne, et avec l’aide d’une Black Cat Motivée et de Nick Fury (qui sera désigné Homme du match par Champions Magazine), parvient enfin à enlever les derniers PV du Bouffon Vert. Ouf !

Victoire en 14 tours (que ce fut long !)
Manigance : 1B – 4 menaces
PV restants : Black Panther : 6 / Spider-man : 5

Note : 5 / 10

Scénario 5 : Ultron

Set modulaire : Siège de l’Apocalypse

Je commence à mieux maîtriser les decks, et je connais bien Ultron. Les trois points essentiels pour le vaincre : ne pas se laisser submerger par les drones, éliminer toutes cartes attachement dès que possible, et surveiller de près la manigance principale.
La partie débute sur de bonnes bases ; Black Panther s’équipe au plus vite de ses Dagues énergétiques et, d’un seul geste, élimine le drone face à lui avant d’infliger une première blessure à Ultron. Peter Parker bricole rapidement un Lance-toile et enfile une Veste blindée avant de revêtir son costume rouge et bleu et de s’occuper du drone venu lui chercher des noises. Ultron réagit en faisant apparaître de nouveaux drones avant de frapper chacun des héros, qui résistent à l’assaut de leur mieux. Les passes d’armes s’enchaînent, chacun des protagonistes faisant de son mieux pour ne pas se laisser dominer.
Aidés de leurs alliés, les Héros empêchent Ultron d’agir à sa guise ; Spider-man le harcèle même, faisant de son mieux pour transformer toute tentative de Traîtrise en une attaque directe, qu’il encaisse (presque) sans faiblir. De son côté, T’Challah retourne régulièrement à La Cité Dorée pour puiser un maximum de ressources et chercher le soutien du S.H.I.E.L.D. : Nick Fury, Maria Hill et Mocking Bird vont et viennent autour du Méchant.
Mais soudain, Le Siège de l’Apocalypse s’annonce et M.O.D.O.K. fait son apparition. Un Coup de pied en balancier de Spider-man élimine promptement la menace, mais le cyborg n’aura de cesse de revenir inlassablement épauler Ultron et ses drones. Pour couronner le tout, T’Challah est rattrapé par son passé et Killmonger surgit pour réclamer vengeance. Malgré cela, les Héros gardent la tête froide et réussissent à prendre peu à peu l’ascendant. L’ennemi décide alors de lancer un ultime assaut et d’allumer plusieurs feux en même temps : sur un Ordre d’Ultron, la Fabrique de drones se met à tourner à plein régime, tandis que M.O.D.O.K. se lance de nouveau à l’attaque sur le Siège de l’Apocalypse.
Il n’est plus temps de réfléchir, les Héros n’ont le choix qu’entre la victoire ou la mort. Black Panther se positionne en leader et choisit de Commander en première : poussant son fameux Wakanda éternel !, il emmène derrière lui Vision, Nick Fury et Hawkeye. Black Cat, très Motivée, et même Black Widow, se joignent également au combat, tandis que Spider-man parvient à donner un dernier Coup de pied en balancier. Ultron s’effondre finalement, empêchant l’Assaut sur le NORAD de se concrétiser.

Victoire en 13 tours.
Manigance : 2B – 5 menaces + 4 menaces annexes + Killmonger
PV restants : Black Panther : 8 / Spider-man : 6

Note : 7 / 10

Bilan

Jouant davantage sur les alliés, ces Animaux Fantastiques sont moins spectaculaires que les Wonder Women, mais je reste assez satisfait de ce duo, dont les deux membres sont extrêmement solides.

Spider-man est sûrement le plus costaud des deux, capable de résister à de nombreuses attaques, mais surtout d’empêcher le Méchant d’agir, aussi bien pendant l’étape 2 de sa phase (avec Pris dans la toile ou Mocking Bird) que pendant l’étape 3. Black Widow doit être utilisée avec discernement : il faut bien cibler la carte qui sera annulée, car une autre prendra sa place. Les Sens d’araignées améliorés sont fabuleux, et Restez derrière-moi fonctionne parfaitement en conjonction avec les capacités du Héros. Encore une fois, Haymaker fait des merveilles et, comme je le voulais, facilite l’utilisation des Spider-traceurs, mais la gestion de la menace reste problématique, et le deck aura sûrement du mal à tenir en solo. Black Widow apporte un peu de contre, mais avec seulement 2 PV, c’est un crève-cœur de la soigner pout la garder en jeu… J’aimerais tant pouvoir utiliser son CTR 2 plus souvent !

De son côté, le roi T’Challa envoie ses alliés au combat le temps de se préparer, puis enchaîne avec délectation les cris de guerre. Joué en mode flip-flap, il profite à chaque tour de la Cité Dorée, ce qui lui permet de remettre très vite en jeu l’allié dont il a besoin grâce à Appel de détresse. Le deck tourne presque tout seul, et il y a peu de choses à lui reprocher. L’absence de cartes Ressources n’est pas du tout pénalisant, les trois Vibranium s’avérant tout à fait suffisants. Se préparer est souvent une bonne carte à jouer : j’adore l’utiliser sur Nick Fury, ou sur Vision boosté, ce qui peut facilement éliminer 2 petits sbires, ou déjouer entièrement une manigance. Commander en première ligne est difficile a évaluer dans ce deck : elle peut transformer totalement certains alliés (Shuri devient un 2/2, Vision peut monter à 4/5/), mais elle présente moins d’intérêt sur Black Panther, qui préfèrera un bon Wakanda Eternel, plus efficace. Pour autant, lorsque le besoin s’en fait sentir, et si le nombre d’alliés en jeu est suffisant, elle permet de se sortir de situations compliquées. Enfin, Persévérance a rarement été jouée et apporte peu, sinon en conjonction avec Commander en première ligne.

La création de la campagne maison avance tout doucement. Pour le moment, la progression en termes de difficulté ne me convient pas du tout : les trois premiers scénarios sont vraiment trop simples, et l’écart avec le scénario 4 est immense. Je vais creuser davantage les trois premiers, peut-être en incluant une ou deux règles de mise en place.

Et pour quelques cartes de plus

J’ai utilisé 101 cartes pour construire ces 4 decks, ce qui m’en laisse 21 en tout (0 Commandement, 2 Protection, 3 Agressivité, 4 Justice et 12 Basiques) ; insuffisant pour construire le dernier deck, comme prévu. Toutefois, 9 des cartes basiques restantes alimentent déjà le futur deck de Tony Stark, ce qui représente un bon tiers de son paquet. En voici la liste :

  • Energie / Génie / Force
  • Mocking Bird
  • Urgence x 3
  • Premiers soins x1
  • Nous deux contre le monde x1

Je crains que l’ajout du seul pack Captain America ne suffise pas à construire 2 decks supplémentaires, aussi je pense utiliser un pool de cartes plus large en intégrant dès maintenant les trois prochains Héros (Captain America, Miss Marvel et Thor) et monter directement une deuxième série de 4 decks. La réflexion est en cours.