Bon, je vais me lancer… Mais je ne sais pas encore sur quel perso je vais partir…
Pour ce J’en ai fait actuellement (1 à 5) les scénarios sont assez riches en sbires ; et vu ce que proposent les scénarios Thunderbolts, je recommande de ne pas choisir un perso trop lent à la mise en place…
Tiens j’ai fini le scénario 6 ce soir, et ça a été l’occasion de constater que j’avais mal interprété la mise en place de Thunderbolts lors de la campagne avec Silk.
En gros j’avais à la fois mal lu la carte d’environnement et mal compris la notion d’engagement : résultat, j’avais joué avec les deux sbires en même temps (ça va c’était plutôt pénalisant).
Là avec ces deux sbires (Joystick et Black Window) ça se gère.
Voilà maintenant 5 ans que j’ai plongé dans l’univers des LCG avec Marvel Champions, le temps est venu de faire un petit
Bilan ludique
I. Bilan quantitatif
Tout bilan commence par des chiffres, alors voici :
- 5 ans de pratique du jeu
- 54 sets achetés : la boite de base, 5 Scénario Pack (le prochain est prévu pour la fin du mois), 8 Campaign Box (en attendant la 9e), 40 Hero Packs, pour une somme totale dépensée que je n’ose pas calculer
- Plus de 1300 parties jouées (j’ai arrêté de compter depuis un bout de temps)
- Près de 300 decks créés (encore 171 actuellement sur mon compte https://marvelcdb.com), et je ne compte pas les idées de deck envisagées et jamais réellement concrétisées
- Près de 1900 cartes Joueurs à ma disposition pour le deckbuilding (hors cartes Héros)
- 61 Héros à disposition
- 52 Méchants et 111 sets modulaires, sans compter les sets Standard, Expert et autres spécifiques à une campagne, pour une infinité d’adversité
- Des milliers d’heures englouties en visionnage de vidéo, lecture d’articles, compilation de données, réflexion autour du jeu, deckbuilding, et parties jouées.
Ce n’est pas le premier LCG de l’histoire, et je suis sûr que d’autres peuvent aligner des chiffres encore plus impressionnants sur d’autres jeux, mais ça reste énorme.
II. Bilan qualitatif
Une telle quantité rend le choix pour chaque partie tellement vaste qu’il est de plus en plus difficile de m’y retrouver entre les Héros peu joués, voire pas joué du tout (pour 1 ou 2), les cartes trop souvent utilisées, celles jamais essayées, les Méchants trop souvent affrontés…
Malgré un nombre de possibilités si grand que le reste de ma vie ne suffirait probablement pas à tout explorer, j’ai du mal à trouver de nouvelles choses, à m’enfoncer davantage dans la découverte des cartes Joueurs ou des sets modulaires. Je me rends compte que, lorsque j’ouvre la boite de jeu, je me comporte comme un habitué dans un resto : je jette un coup d’œil au menu pour repérer les nouveautés, je m’interroge une minute pour savoir si ça me tente, et bien souvent, j’en reviens toujours au même menu, celui bien connu qui ne déçoit pas, mais qui ne permet pas non plus de goûter de nouvelles choses.
Et pourtant, j’ai toujours autant de plaisir à penser mes decks et à les jouer. Le désir de poursuivre l’aventure reste intact. Je serai ravi de découvrir de nouveaux Méchants (le contexte de Civil War sera sûrement l’occasion de voir de nouvelles choses, même si je laisserai probablement de côté l’aspect compétitif), de voir arriver de nouveaux héros (tant de personnages iconiques qui n’ont pas encore eu droit de voir la table : les Defenders, les 4 Fantastiques…) et de compléter ma collection…
Mais j’ai aussi très envie de voir certaines cartes rarement utilisées toucher la table de jeu plus souvent, et pouvoir être confronté à des situations inédites.
III. Conclusion et perspectives
Alors, comment répondre à toutes ces attentes ? L’idée a fait son chemin, et je crois avoir finalement trouvé la solution : repartir du début.
J’ai donc passé quelques heures le week-end dernier à reclasser toutes les cartes et à remettre en place tous les decks préconstruits de tous les Héros. A partir de maintenant, je vais prendre le temps, d’explorer chaque kit les uns après les autres, en commençant avec la boite de base seule, et en y ajoutant peu à peu les éléments des paquets suivants. Ce faisant, je maintiendrai chaque deck à jour avec les cartes que j’introduirai au fur et à mesure, de telle sorte que je puisse utiliser n’importe quel Héros, même les plus anciens, à tout moment. Je n’hésiterai pas à revenir sur un Héros pour changer son Affinité si l’envie me prend. Et pour ne pas rater un aspect du jeu, je jouerai principalement en soluo pour profiter des effets du type « choisissez un joueur », ou celles à mettre en jeu « sous le contrôle de n’importe quel joueur ». Avec l’expérience accumulée depuis 5 ans, j’espère ainsi découvrir des façons de jouer certaines cartes qui m’avaient totalement échappé. J’ai nommé ce projet
Projet From Zero
Pour ce projet, je me fixe des objectifs et un cadre clair.
Les objectifs
- Utiliser au mieux l’ensemble des cartes
Le problème de tout jeu de cartes, c’est que certaines sont objectivement meilleures, plus efficaces, que d’autres ; cela se ressent lors du deckbuilding, et se voit énormément sur marvelcdb.com : certaines cartes sont très peu utilisées, quand d’autres sont dans tous les decks. Le premier objectif est donc de tirer profit d’un maximum de cartes.
- Maintenir l’ensemble des Héros prêts à jouer
Ceci implique de que la modification d’un deck pourra entraîner la mise à jour d’un, deux, peut-être trois autres decks. Pour y parvenir, je devrai procéder avec méthode, et revenir constamment en arrière pour envisager le pool de cartes disponibles dans sa globalité.
- Explorer les possibilités offertes par les sets modulaires
Jusqu’à présent, je me suis rarement écarté des sets de rencontre modulaires recommandés pour chaque scénario. Dans le cadre de ce projet, je vais tâcher de les explorer davantage. Cet objectif reste secondaire, mais il viendra casser un peu la monotonie en renouvelant les parties.
La méthode
Pour le moment, tous mes Héros sont en préconstruits. L’idée est de les reprendre deux par deux, tester le préconstruit pour mesurer chaque carte proposée, puis envisager la personnalisation du deck. Je m’astreindrai aussi à respecter quelques principes qui me semblent importants.
1. Deckbuilding
Le deckbuilding respectera ces quelques grandes lignes :
- 
Multivers : dans la mesure du possible, j’aime que mes decks respectent un certain background. Même si la Maison des Idées ne s’en prive pas, je n’apprécie pas trop les mélanges entre les différentes « factions » (Avengers et X-Men, ou Gardien de la Galaxie et Champions, par exemple), à moins que le Héros n’en tire un vrai bénéfice (comme Star-Lord), ou que cela fasse vraiment sens. J’essaie également d’apporter une touche de background en choisissant des cartes qui aident à raconter une histoire, ou dont l’illustration montre le Héros qui l’utilise. En bref, je tâcherai de conserver une forme de cohérence au sein de chaque deck. 
- 
Taille des decks : mes decks contiennent généralement le nombre minimal requis de 40 cartes pour une meilleure efficacité, mais je n’exclus pas d’avoir quelques decks qui en contiendront un peu plus ; 
- 
Cartes Equipe (ou Team-up) : j’adore ces cartes. Elles n’ont pas toutes un effet « wahou », certaines sont mêmes relativement mauvaises, mais j’aime les avoir dans mon deck quand c’est possible. De ce fait, j’ai systématiquement donné à chaque Héros concerné la carte qui lui revient. Pour beaucoup, le 2e personnage peut être trouvé sous forme d’allié, et même souvent sous la forme de l’allié signature (Iron Man et War Machine, Quicksilver et Scarlet Witch, Ant-Man et Wasp…), ce qui limite mon envie de jouer les deux Héros côté à côte. Il pourra arriver que le deck comporte une « réserve » de 2-3 cartes supplémentaires pour me permettre de le moduler selon les circonstances. Ce sera la seule exception à la règle suivante ; 
- 
Pool de cartes limité : l’ajout des cartes d’une extension ne se fera qu’une fois que l’ensemble des Héros disponibles à l’instant T auront un deck construit. Cet élargissement donnera régulièrement lieu à une revue d’effectif pour envisager les ajustements à apporter à chaque deck précédent. 
- 
Choix de l’Affinité : en fonction de l’évolution du stock de cartes, l’affinité attribuée à un Héros pourra évoluer dans le temps. L’exemple le plus parlant est Iron Man qui trouvera avec le temps différentes cartes Tech dans différentes Affinités. 
2. Mode de jeu
Depuis un certain temps déjà, j’ai pris l’habitude de jouer en Standard III – Expert.
Le Standard III est un peu plus costaud que le I et favorise la sortie des sets Némésis. Mis à part cela, on retrouve les mêmes effets qu’en Standard I : Sombres desseins et Sinistre frappe sont équivalents à Avancée et Assaut, tandis que Nul n’est à l’abri correspond à Pris par surprise. Globalement, je le trouve plus intéressant que le Standard I, et moins rugueux que le Standard II. Le set Expert ajoute quant à lui la petite touche de difficulté qui manque parfois.
3. Environnement ennemi
Je maintiendrai l’environnement adverse à niveau en n’utilisant que les scénarios disponibles à date de sortie du pack Héros. Voici le découpage prévu :
- vague 1 (jusqu’à Hulk) : boite de base + Bouffon Vert, qui formeront une sorte de campagne
- vague 2 (de Rise of Red Skull à Scarlet Witch) : RoRS + Kang le conquérant
- vague 3 « Gardiens » (de Galaxy Most Wanted à Venom) : GMW
- vague 4 (de Mad Titan’s Shadow à Vision) : MTS
- vague 5 « Spiderverse » (de Sinister Motives à SP//dr) : SM + The Hood
- vague 6 « Mutants » (de Mutants Genesis à Malicia) : MG
- vague 7 « X-Force » (de Next Evolution à DeadPool) : NE + MojoMania
- vague 8 « Mutants 2 » (de Age of Apocalypse à Magnéto) : AoA
- vague 9 « SHIELD » (de Agents of SHIELD à Winter Soldie) : AoS
Maintenir un tel projet dans le temps paraît déjà bien difficile (à vue de nez, j’estime que ça devrait m’occuper au minimum 2 à 3 ans), mais pour le moment je suis résolu.
Je tâcherai de venir ici de temps en temps pour faire le point et partager mes réflexions, mon ressenti, et ce que cette expérience m’aura apporté. Mais je ne promets rien : ça ressemble déjà beaucoup trop à une bonne résolution de rentrée.
Souhaitez-moi bonne chance. 
Bonne chance @erlin
et bravo
juste pour être sûr d’avoir bien compris : tu vas essayer de construire tes 61 persos en parallèle avec ton lot de 1900 cartes ? Ce qui signifie concrètement que tu ne pourras, par exemple, pas avoir plus de 2 constructions utilisant le Triskelion puisque (sauf erreur de ma part) cette carte n’a été éditée qu’à deux reprises et à chaque fois en un seul exemplaire ?
Et tu envisages aussi de jouer tous les héros d’une vague donnée contre tous les scénarios de cette même vague ? ça ferait, si j’ai bien compris, environ 165 parties.
99% d’accord avec toi pour l"importance de garder des paquets aussi thématiques que possible. Non pas que l’immersion soit le point fort du jeu (il ne faudrait pas trop faire rêver non plus), mais ça aide quand même à jouer d’avoir des choses un peu crédibles. Il n’y a pas si longtemps je me souviens avoir fait la moue en ajoutant Armure électrostatique à mon échafaudage de Diablo.
Nota : j’ai relevé que tu n’as pas envisagé de rejouer Les démolisseurs 
PS je suis jaloux parce qu’il me manque manifestement le 52ème méchant, et quelques sets modulaires aussi 
Tout à fait.
J’ai cette idée depuis longtemps, et j’ai tenté une autre approche “en cours de route” pour y parvenir, mais sans succès jusqu’à présent. Il me sera possible de jouer n’importe quels Héros à tout moment. Là tout de suite, je suis en capacité de le faire, puisqu’ils sont tous en préconstruits.
C’est en effet l’idée : jouer un peu le préconstruit d’abord pour me remémorer le perso et les cartes Joueurs, puis passer sur un deck construit et le lancer sur une série de 5-6 scénarios. Je n’ai pas fait le calcul du nombre de parties que cela représente, mais a priori il vaut mieux que je m’éloigne un temps des chiffres 

En effet, ou alors juste en punchnig ball.
Ou peut-être en y ajoutant un twist, comme le suggère Vilain Theory dans cette vidéo. Je vais probablement m’en inspirer pour changer un peu mes habitudes et varier davantage les sets modulaires.

Les chiffres sur la banquise sont plus modestes mais voilà donc, après un peu moins de 600 parties depuis 2019, je suis enfin parvenu à jouer à l’ensemble des packs achetés*
Ma petite campagne a été menée à bien avec 15 parties jouées entre les 13 et 28 septembre 2025.
Ce fut donc avec X-23 en commandement, une construction “évidemment” axée autour de Honey Badger en acolyte, qui s’est révélée assez perfectible… heureusement que le personnage a de la ressource !
Suite aux commentaires acerbes et moqueurs de @mcqueen je me suis laissé allé à mener l’intégralité des scénarios en mode Expert - autant vous dire que j’ai parfois regretté ce mouvement de fierté mal placée 
Mais c’est passé quand même 
 | 05/15 | 16/20 | 9 tours : Project Wideawake + Club des damnés | 05/15 | 16/20 | 9 tours : Project Wideawake + Club des damnés
 | 13/15 | 0/6 | 8 tours : Le moule initial + Deathstrike | 13/15 | 0/6 | 8 tours : Le moule initial + Deathstrike
 | 12/15 | | 6 tours : Le siège des Morlocks + Reavers + Sauron | 12/15 | | 6 tours : Le siège des Morlocks + Reavers + Sauron
 | 15/15 | 0/10 | 10 tours  : Fauve Noir + Genosha + Terre sauvage + Sauron | 15/15 | 0/10 | 10 tours  : Fauve Noir + Genosha + Terre sauvage + Sauron
 | 08/10 | | 2 tours  :  En fuite + Exodus + Acolytes | 08/10 | | 2 tours  :  En fuite + Exodus + Acolytes
  | 11/15 | 0/9 | 14 tours : En fuite + Exodus + Acolytes | 11/15 | 0/9 | 14 tours : En fuite + Exodus + Acolytes
 | 11/15 | 0/11 | 8 tours : Thunderbolts + Risque extrême (1) + Pâle Petite Araignée (2) | 11/15 | 0/11 | 8 tours : Thunderbolts + Risque extrême (1) + Pâle Petite Araignée (2)
 | 12/15 | 0/7 | 8 tours : M.O.D.O.K + Zzzax | 12/15 | 0/7 | 8 tours : M.O.D.O.K + Zzzax
 | 15/15 | 0/11 | 14 tours  : Thunderbolts + Attraction Gravitationnelle (1) + Techno (2) | 15/15 | 0/11 | 14 tours  : Thunderbolts + Attraction Gravitationnelle (1) + Techno (2)
 | 12/12 | 0/8 | 10 tours  : Mysterio + Les sinistres six de Iron Spider | 12/12 | 0/8 | 10 tours  : Mysterio + Les sinistres six de Iron Spider
 | 15/15 | 0/11 | 14 tours  : Thunderbolts + Pouvoir de l’atome (1) + Voile blanc (2) | 15/15 | 0/11 | 14 tours  : Thunderbolts + Pouvoir de l’atome (1) + Voile blanc (2)
 | 15/15 | 07/21 | 11 tours  : L’attaque du manoir + Crazy Gang | 15/15 | 07/21 | 11 tours  : L’attaque du manoir + Crazy Gang
 | 00/12 | 10/11 | 15 tours  : Thunderbolts + Force croissante (1) + Le sauteur (2) | 00/12 | 10/11 | 15 tours  : Thunderbolts + Force croissante (1) + Le sauteur (2)
  | 10/15 | 0/11 | 14 tours  : Thunderbolts + Force croissante (1) + Le sauteur (2) | 10/15 | 0/11 | 14 tours  : Thunderbolts + Force croissante (1) + Le sauteur (2)
 | 10/15 | 0/10 | 20 tours  : Venom + Les héritiers | 10/15 | 0/10 | 20 tours  : Venom + Les héritiers
 13 victoires pour 2 défaites (dont une cuisante, la fameuse “double ouverture” : L’ombre du passé au tour 1 + Avancée au tour 2
 13 victoires pour 2 défaites (dont une cuisante, la fameuse “double ouverture” : L’ombre du passé au tour 1 + Avancée au tour 2  ), on va dire que c’est plutôt pas mal.
), on va dire que c’est plutôt pas mal.
Mention spéciale à :
- Mysterio, que j’ai redécouvert beaucoup moins trivial en mode Expert
- l’association Batroc + Atlas sur Thunderbolts, duo vraiment pas comique avec d’authentiques saletés en guise de Traîtrises  et une manigance annexe bien pénible quand votre construction propose environ 50% de ressources Energie et une manigance annexe bien pénible quand votre construction propose environ 50% de ressources Energie 
- le bouquet final Venom + Les héritiers, scénario que je n’imaginais pas aussi difficile. Le mode expert y est pour beaucoup (le démarrage stade II pique un peu les yeux… pas que les yeux d’ailleurs) et le set Les héritiers est ultra lourd dès que la manigance Traquer les totems d’araignée est de sortie… (et encore, ce serait pire avec un perso Web Warrior)
Le pack Trickster Takeover (je ne me fais pas à la trad FR) n’étant pas arrivé jusqu’ici, je savoure ma joie ineffable, pour quelques jours au moins, d’être “complètement à jour” du jeu.
Mon ambition pour la suite est plus modeste que celle de @Erlin :
- rester à jour  
- continuer mon exploration des personnages (j’en suis à un “golden H” de 15)
- systématiser l’utilisation du mode Standard III
Je devrais tranquillement arriver à une centaine de parties d’ici la fin de l’année, c’est un assez bon niveau de mon point de vue.
*typiquement, je n’ai jamais eu le courage d’imprimer le set modulaire Kree Fanatics qui fait probablement partie du panorama de @erlin
Bonjour je redécouvre un peu le jeu et j’ai plein de questions desolé ! :
1/ Peut-on changer de forme quand on a déjà incliné notre personnage
2/ Pour utiliser le pouvoir de notre personnage doit-on incliner ce dernier ?
3/ Puis je utiliser le pouvoir de mon personnage sous forme alter ego, changer de forme puis utiliser son pouvoir sous forme heros ?
4/ Quand le méchant attaque il doit tirer une carte pour fournir un boost a son attaque (ou sa manigance). Doit il aussi tirer une carte de boost quand lors d’une carte rencontre il reçoit une manigance ou une attaque bonus à réaliser ?
5/ Il est normal que je fasse des parties entiere sans rencontrer ma nemesis ?
6/ J’ai vu qu’on pouvait augmenter notre limite d’allié avec certaines cartes : parce qu’on a une limite d’allié ? Où se trouve-t-elle ?
7/ La manigance principale reçoit des jetons de manigances chaque tour, est-ce aussi le cas des secondaires ? Je n’ai pas l’impression…
8/ Un sbire attaque t’il/manigance t’il au moment où il apparait : genre le méchant attaque, la rencontre se fait et il s’agit d’un sbire donc le sbire attaque ?
9/ On peut envoyer autant de degats en un tour qu’on veut ? Par exemple j’ai one shoot en 1 tour la forme II de rhino avec captain marvel (la carte qui accumule des énergies lui a mis 10, vision boosté lui a mis 4 et captain marvel 2 ou non c’est cheaté…
10/ Spiderman est une bouse infame ou c’est moi ?
Merci d’avance et desolé si c’est trop…
- oui
 2.non, sauf si c’est précisé.
 3.oui
 4.oui
 5.oui
- la limite de base est 3 alliés.
 7.non
- si le sbire apparait en phase rencontre, il ne s’active pas sauf si il a un pouvoir qui le permet. Si le sbire arrive avant cette phase (ex. : les drones d’ultron), ils s’activent.
- oui : tu peux faire de gros tours pour buter le méchant.
- non (je dirai même qu’il est assez fort).
A part la numérotation, @salemome17 a globalement bien répondu.
J’ajoute toutefois
Non seulement tu peux, mais c’est même très largement l’intérêt des personnages dits flip flap (qui changent de forme une fois par tour)
Si tu joues en Standard I tu peux vaguement compter que ça arrive un peu moins de 2 fois sur 3. Cela étant, il y a des gens très malchanceux  En Standard III c’est beaucoup plus fréquent, mais ça n’arrive jamais par surprise.
  En Standard III c’est beaucoup plus fréquent, mais ça n’arrive jamais par surprise.
dans le livret de règles… C’est effectivement 3.
Dans le cas général non, mais un certain nombre de sbires disposent du mot-clé Coup rapide qui les fait attaquer dès leur entrée en jeu. D’autres ont le mot-clé.Incitation qui place de la menace sur la principale.
A minima Spider-Man est mal construit et à l’époque de sa sortie c’était le plus bancal de la boîte. Aujourd’hui il y a plein de bonnes cartes qui permettent d’en faire un bon héros mais personnellement il ne m’intéresse pas des masses vu qu’il y a plein de chouettes perso par ailleurs (dans le même lore je préfère largement Silk, par exemple)
Cela à l’air très intéressant :
https://www.fantasyflightgames.com/en/products/marvel-champions-the-card-game/products/wonder-man/
Merci bien !
Yes !
Je n’ai pas encore fait le tour de ces fameux événements Énergie, mais la possibilité de construire en piochant dans toutes les affinités c’est toujours satisfaisant.
L’optique de généraliser le surpaiement est assez marrante, on va voir ce que ça donne
Il faudra juste veiller à ne pas trop déséquilibrer le personnage car dans certains scénarios ça peut faire vraiment mal d’avoir trop d’énergie dans le paquet (le set Zzzax par exemple, ou cette fameuse manigance dans le set Le Sauteur)
Spider-Man vs Rhino – Le Combat du Siècle
Le vacarme des sirènes résonne dans les rues de New York. Sur un toit, Spider-Man ajuste son masque : Rhino est de retour, prêt à semer le chaos.
Tour 1
Le combat débute. Grâce à l’Héliporteur et à son Lance-toile, Spider-Man prend de la hauteur, prêt à frapper. Mais soudain, une fausse alerte le désoriente : pendant ce temps, Rhino en profite pour manigancer, faisant grimper la menace.
Tour 2
Peter reprend ses esprits et installe le Manoir des Avengers ainsi qu’une Équipe de surveillance pour contrer les plans de son adversaire. Il fonce alors sur Rhino et lui assène une attaque bien placée.
Mais le monstre charge comme une brute, infligeant 4 dégâts à Spider-Man avant qu’un garde ne surgisse pour protéger son chef.
Tour 3
L’équipe de surveillance fait un excellent travail : les menaces sont repoussées. Jessica Jones arrive en renfort et, avec Spider-Man, élimine le garde.
Épuisé, Peter retire son masque. Tante May arrive juste à temps pour le soigner.
Mais la trêve est de courte durée : Rhino reprend ses manigances, et deux nouveaux complots — dont “Casser et emporter” — se mettent en place.
Tour 4
Le premier Lance-toile est vide, mais heureusement un second est prêt. Jessica Jones et l’Équipe de surveillance tentent de déjouer la seconde manigance, sans succès.
Spider-Man, encore désorienté, canalise sa frustration dans un coup de pied balancier d’une puissance phénoménale qui fait vaciller Rhino.
Enragé, celui-ci attaque violemment, blesse Spider-Man, puis s’en prend à Jessica Jones, qu’il tue sans pitié.
Et comme si cela ne suffisait pas, le Vautour, la Némésis de Spider-Man, fait son apparition, fondant sur lui avec rage !
Tour 5
L’Équipe de surveillance, épaulée par un Daredevil fraîchement arrivé, parvient à déjouer une manigance, mais celle du Vautour reste en place.
Heureusement, Tante May revient une nouvelle fois pour soigner Peter, qui peine à reprendre le dessus.
Le Vautour et Rhino manigancent à fond, et une attaque surprise fait même lâcher son lance-toile à Spider-Man.
Tour 6
Un nouvel allié entre en scène : Black Cat ! Avec son agilité et sa ruse, elle déjoue la manigance du Vautour.
Pendant ce temps, une attaque combinée de Daredevil et Spider-Man abat le Vautour pour de bon.
L’Équipe de surveillance réussit encore à affaiblir la manigance principale, mais le prix est lourd : ils sont tous hors combat.
Rhino, fou de rage, charge à nouveau, mais grâce à un salto arrière parfait, Spider-Man évite tous les dégâts.
Rhino se redresse, plus tenace que jamais.
Tour 7
Malgré leurs efforts conjoints, Black Cat et Daredevil ne parviennent pas à achever Rhino. Spider-Man s’occupe de calmer les menaces pendant qu’eux s’épuisent et quittent le champ de bataille.
Rhino en profite pour attaquer encore, obstiné à écraser le héros.
Tour 8 – L’Affrontement Final
Le combat atteint son paroxysme. Spider-Man terrasse Rhino d’un coup magistral… mais le colosse se relève, encore plus furieux, entrant en mode criminel.
Alors que sa manigance principale touche presque à son but, Spider-Man ne lui laisse aucune chance : il bondit, enchaîne deux coups de pied balanciers fulgurants, et met définitivement Rhino hors d’état de nuire.
Les sirènes s’éloignent. New York est sauve… pour l’instant.
Sinon j’ai trois nouvelles questions ^^
1/ Les sbires ne tirent pas de boost quands ils attaquent ? La nemesis non plus ?
2/ Peut-on avoir autant de cartes qu’on veut dans notre main, je sais que quand on repioche on a une limite mais avec des cartes et des pouvoirs qui nous font piocher on peut aller bien au dela ou non ?
3/ Si je sonne le vilain dans sa premiere forme et que je l’acheve dans la foulée, reste-il sonné dans sa seconde forme puisque c’est le meme personnage après tout ?
Non, sauf s’ils ont le mot-clé Vilénie
Aucune limite pendant ton tour… Et si tu as de.bons moteurs de pioche ça peut donner des mains assez truculentes 
Oui, sauf si l’étape suivante n’est pas le même vilain (pour la boîte de base la question ne se pose pas, mais il y a plusieurs scénarios où le méchant change de nom. Kang par exemple).
A noter que le vilain garde tout sur lui,  notamment les attachements…
Intéressant, en effet, avec une mécanique qui met l’accent sur le surpaiement, et une règle de construction particulière qui sort des sentiers battus. Si ce type de règles tend à se généraliser, je ne sais pas ce que ça donnera par la suite.
Deux points un peu négatifs pour moi :
- on continue avec les seconds couteaux ; j’ai le sentiment que la vague Civil War va nous en procurer plusieurs
- un niveau de puissance encore au-dessus de ce qu’on a pu voir dans les précédentes vagues.
Est-ce que le 2e point serait justement lié au premier ? Les concepteurs se sont peut-être dit “ok, c’est pas les personnages que les joueurs attendent, mais avec une mécanique inédite et un bon power level, ça devrait se vendre”.
ouaip, le power creeping n’est pas loin…
En revanche, je n’ai pas vraiment l’impression que les scénarios se compliquent à la même vitesse.
Agents du SHIELD, au moins en Standard, ne montrait aucun signe particulier d’élévation du niveau.
From Zero
Episode 1 : la Boite de base (partie 1)
Je débute donc mon retour aux sources avec le contenu de la boite de base, et uniquement celui-là (à quelques exceptions près). 5 Héros sont à ma disposition, mais je ne pourrai maintenir que 4 decks avec les 119 cartes disponibles. J’espère pouvoir rapidement monter un 5e deck décent avec l’ajout de 2 ou 3 packs.
Les exceptions : comme indiqué précédemment, je conserve les cartes Team-up. Je dispose donc de 122 cartes en ajoutant Nous deux contre le monde à Iron-Man, Cœur de la Panthère à Black Panther et Journalisme d’investigation à Spider-man, mais cela reste insuffisant pour monter les 5 decks.
Tour d’horizon
Je commence par reprendre en main chaque préconstruit, histoire de me remettre les cartes en tête. Cette première étape est l’occasion d’une rapide analyse, et j’en profite pour réfléchir à la future répartition des affinités.
Miss Hulk (Agressivité)
Depuis ma première découverte de la boite de base, Miss Hulk est un de mes Héros préférés. Ses cartes signatures donnent le tempo : une partie utilisable sous forme d’Alter-ego, une autre série sous forme de Héros. Le changement de forme est quasiment obligatoire à chaque tour. Sa carte la plus forte, à mon sens, est Personnalité divisée qui permet d’accélérer grandement la mise en place du jeu en piochant une 2e main de 6 cartes.
Avec l’affinité du pré-construit, l’Agressivité, Miss Hulk peut occasionner beaucoup de dégâts à chaque tour ; entre Assaut Implacable et ses Droite-Gauche boostés par un Entraînement au combat, on peut assister à un gentil jeu de massacre. Son cousin Hulk, en tant qu’allié, reste cependant difficile à utiliser et ne sert finalement qu’à bloquer les attaques du Méchant (cette remarque reste vrai tant que le pool de cartes ne permet pas de construire autour de lui). La gestion des manigances reste délicate, avec un seul outil à sa disposition (Poursuivons-les !) qui a en plus le mauvais goût d’empêcher Tigra de profiter de sa capacité de soin. Dans un scénario où l’on trouvera peu de sbires, Miss Hulk Agro aura du mal à reprendre sa forme d’alter-ego, ce qui va à l’encontre de son fonctionnement. Enfin, le Département Judiciaire des Surhumains est difficile à exploiter : le deck manque de ressources Mental.
Conclusion : ça tourne, c’est rigolo, mais ce n’est pas la panacée.
Iron Man (Agressivité)
Tony a besoin de son armure (au minimum 4 ou 5 parties) pour pouvoir passer sous forme de Héros sereinement. Une partie avec ce personnage se déroulera le plus souvent en deux temps : trouver et mettre en jeu l’armure sous forme d’alter-ego, puis passer sous forme de Héros pour nettoyer la table. Une fois transformé en Iron Man, il aura encore besoin de devenir Aérien facilement, et donc de disposer d’une ressource Mentale chaque tour si possible pour activer ses Bottes-Fusées. En effet, devenir Aérien n’est pas neutre, puisque cela améliore les Gantelets énergétiques, le Casque Mark V, et le Coup de poing supersonique. En parallèle, les Rayons répulsifs requièrent des ressources Energie pour en faire une arme réellement létale, capable d’infliger jusqu’à 11 dégâts selon le tirage.
Le préconstruit en Agressivité apporte une bonne quantité de ressource Energie, mais manque de ressource Mentale, et si l’on excepte la taille de main, on se retrouve avec les mêmes difficultés qu’avec Miss Hulk.
Conclusion : plus rapide que Miss Hulk, la phase de construction du tableau est aussi plus longue. Même si le deck tourne bien, j’aimerais mettre encore un peu d’huile dans les rouages et pouvoir devenir Aérien plus facilement.
Captain Marvel (Commandement)
Captain Marvel, comme Miss Hulk, apprécie de pouvoir changer de forme régulièrement pour bénéficier de toutes ses capacités de pioche. Et elle n’en manque pas : entre ses capacités Commandante (sous forme d’alter-ego) et Recanalisation (sous forme de Héros), et la Station Alpha Flight, elle peut aller chercher jusqu’à 4 cartes (au prix de 2, tout de même), et espérer trouver ainsi celle dont elle a besoin. L’ajout du Manoir des Avengers et de Nick Fury peut faire monter le total à 8 cartes piochées sur un seul tour, soit 25% du deck. Surtout, elle peut faire piocher ses partenaires.
Le préconstruit en Commandement fonctionne très bien, notamment grâce à ses ressources triples qui permettent de sortir les alliés facilement. Appel de détresse trouve presque toujours une utilité en permettant de remettre en jeu, au choix : Spider-Woman pour désorienter le Méchant, Mocking Bird pour le sonner, Nick Fury ou Maria Hill pour piocher et faire piocher les copains.
Quelques bémols tout de même : Maria Hill ajoute encore de la pioche là où il n’y en a pas forcément besoin, et certaines capacités ou « kicker » sont difficiles à déclencher par manque de ressource Energie (Recanalisation, le kicker de Rayon Photonique, ou encore la capacité de boost de Vision).
Conclusion : c’est costaud, mais ça manque pas mal de synergie et je passe beaucoup de temps à pester parce que je n’ai pas la ressource dont j’ai besoin.
Spider-Man (Justice)
Spider-Man fait partie de ces Héros qui peuvent se lancer très vite à l’assaut du Méchant, car il n’a pas besoin d’un long temps de préparation. Contrairement à d’autres, il voudra rester le plus possible sous forme de Héros, étant donné que l’essentiel de son kit (9 cartes sur 15) ne peut être joué que sous cette forme, mais aussi pour profiter de sa capacité Sens d’araignée. Quelques allers-retours au bon moment permettront de profiter de temps à autre de sa capacité Scientifique, tandis que Tante May lui assure de pouvoir retrouver sa pleine santé en un temps record pour retourner aussitôt à l’attaque.
De tous les decks de départ, c’est sûrement le mieux équilibré, l’affinité Justice apportant exactement ce dont il a besoin au personnage : des outils pour Contrer. En préconstruit, il manque tout de même un peu d’impact et d’événement Attaque, et il aura souvent du mal à éliminer ce fichu sbire sur lequel on a posé un Spider-traceur. On regrettera aussi un léger déficit en ressource Mentales (encore une fois) pour la synergie avec Black Cat et le kicker de Pour la Justice.
Conclusion : bon équilibre du deck, qui mérite tout de même d’être retravaillé. L’affinité choisie vient contrebalancer la principale faiblesse du personnage, mais n’améliore pas suffisamment ses capacités offensives.
Black Panther (Protection)
Le fonctionnement de T’Challa impose de mettre en jeu les améliorations « Black Panther » avant de les activer le plus souvent possible grâce à Wakanda éternel !. Pour gagner du temps sur la construction du tableau, il peut compter sur l’aide de Shuri, mais devra être sous forme d’alter-ego pour profiter de La Cité Dorée et de Connaissances Ancestrales. Enfin, il dispose de 3 ressources doubles (Vibranium) directement dans son set Héros.
Le préconstruit en Protection lui va plutôt bien : étant donné que l’on va surtout compter sur les événements pour attaquer et contrer, laisser Black Panther défendre avec son attribut DEF 2 (3 avec une Veste Blindée) et profiter de sa Riposte 1 semble assez logique. De fait, Inébranlable permet d’envisager défendre contre plusieurs attaques dans le même tour, Restez derrière moi met en avant sa capacité Riposte, et Contre-attaque au poing bénéficie de son ATQ 2. Luke Cage trouve aisément sa place, malgré son coût élevé, et permet de bloquer 2 à 3 attaques.
Le problème principal du deck est sa relative lenteur et la nécessité de passer en mode alter-ego régulièrement pour accélérer les choses : sans un partenaire ou des alliés efficaces en CTR, la défaite à la Manigance peut vite survenir. D’autre part, il manque de ressource Mental pour activer la capacité de Black Widow, et l’aspect « empêcheur de manigancer en rond » qu’on pourrait attendre en regardant les cartes est un peu anecdotique.
Conclusion : le personnage est costaud, mais le deck a besoin d’un bon coup de boost en intégrant plus de ressources Mentales et en trouvant un moyen pour l’accélérer.
A la fin de cette première étape, je vois à peu prêt ce que j’ai envie d’améliorer dans chacun des decks. Mais comme je souhaite jouer en soluo, je dois aussi choisir lequel de ces 5 Héros ne figurera pas dans mon casting de départ, et lesquels formeront mes deux premières équipes. J’ai commencé à cogiter un peu sur les constructions, et je m’aperçois que malgré un pool de cartes restreint, le deckbuilding est plus profond qu’on ne pourrait le croire dès la boite de base…
J’ai d’ores et déjà sélectionné mon premier duo, la construction est en cours et j’espère vous raconter la suite très vite.
Du côté des Méchants
Klaw est mon punching ball du moment. Le scénario possède en effet suffisamment de manigances secondaires et de sbires pour me permettre de voir beaucoup de situations, et le challenge est au niveau de ce que je recherche : ni trop simple, ni trop difficile.
Je profite aussi de mes tests et de cette première phase pour envisager une petite campagne maison, qui intégrera les trois Méchants de la boite de base (Rhino, Klaw et Ultron) et les deux scénarios du pack Bouffon Vert. J’essaie en même temps d’évaluer la difficulté globale de chaque scénario en me basant sur le travail accompli par Matt Crawford sur BGG. Je vous livre ici une version de travail.
L’attaque du Bouffon Vert (titre provisoire)
Synopsis
Norman Osborn engage une bataille sur plusieurs fronts dans le but de jeter le discrédit sur le SHIELD, dont il ambitionne de prendre la tête. Pour y parvenir, il s’associe avec différents Super-Vilains à qui il promet une place au sein de la future organisation.
1. Entreprise à risques
Niveau de difficulté estimé : 1,5 / 5
L’histoire : Oscorp lance une OPA hostile sur Stark Industries.
Sets modulaires : Gadgets du Bouffon (set recommandé) ; en réflexion : remplacement par Ingérence en cours. J’ai encore très peu joué ce set, et Tombstone ferait un bon chef pour les sbires du Bouffon.
2. Rhino
Niveau de difficulté estimé : 2 / 5
L’histoire : Malgré un premier échec, Norman lance la phase suivante de son plan et fait appel à Rhino pour voler des matériaux et autres composants dont il a besoin pour mettre au point de nouveaux gadgets.
Sets modulaires : testé avec Maîtres du Mal, mais pas convaincu.
Je réfléchis à le remplacer par Civils attaqués + Un Immense Gâchis, qui amènera le Scorpion en plus de l’Homme-Sable et d’Electro, déjà présents dans le deck.
3. Klaw
Niveau de difficulté estimé : 1,5 / 5
L’histoire : l’opération menée par Rhino était la dernière d’une série qui a déjà permis à Klaw de livrer plusieurs chargements à son commanditaire. Les informateurs du S.H.I.E.L.D. font justement état d’un rendez-vous secret entre les malfrats. L’irruption des Héros doit mettre un terme à leurs tractations.
Sets modulaires : Absorption électrique et/ou Ingérence en cours et/ou Un Immense Gâchis, 3 gros sbires pour remplacer les Maîtres du Mal (pas encore essayé). Mais est-ce que 3 sets modulaires ne risquent pas de diluer le deck ?
4. Formule Mutagène
Niveau de difficulté estimé : 3 / 5
L’histoire : lassé des échecs à répétition, le Bouffon Vert décide de passer lui-même à l’action. Pour occuper les Héros, il fait appel à des terroristes chargés de poser plusieurs bombes à travers la ville, tandis qu’il répand son gaz mutagène, transformant les habitants en bouffons.
Sets modulaires : Alerte à la bombe.
Testé et approuvé ; le scénario est déjà bien costaud, et remplacer le set Gadget du Bouffon par Alerte à la bombe, plus simple à gérer, permet de réduire un peu le challenge.
5. Ultron
Niveau de difficulté estimé : 4,5 / 5
L’histoire : Resté dans l’ombre jusqu’à présent, Ultron a profité des malversations du Bouffon Vert pour mener son propre business, mettant à profit la duplicité de Klaw qui détournait une partie du butin du Bouffon à son profit. Soutenu par Hydra, il lance son attaque pour une mise à jour de l’humanité.
Sets modulaires : Légions de Hydra ou Siège de l’Apocalypse.
Si vous avez des idées ou suggestions pour ces scénarios, n’hésitez pas à m’en faire part.
Sacré chantier, décidément 
Pour ce qui est des méchants :
- 
oui, Ingérence en cours est assez thématique, et on peut difficilement faire plus simple 
- 
soit tu confonds Shocker et Electro, soit il faut ajouter Absorption Électrique. Civils attaqués peut être vraiment très compliqué car l’icone de crise sur la manigance éponyme peut tomber à un très mauvais moment sur un scénario réputé délicat sur la gestion de la menace (après, si j’ai bien suivi, tu joues en soluo donc c’est peut-être plus gérable) 
- 
contrairement à ce qu’on pourrait imaginer, ajouter des sets tend effectivement à baisser la difficulté. Maîtres du mal étant la référence du minion swarm dans la boîte de base (et ce qui fait de ce scénario l’étalon des tests de decls), pour relever le niveau de difficulté, je ne vois que Siege de l’Apocalypse  
- 
Thématiquement ça colle bien ; concrètement le niveau sera même peut-etre augmenté car le set modulaire que tu proposes a moins de cartes que les Gadgets 
- 
sur un scénario aussi compliqué je verrai plus facilement Légions d’Hydra. Le Siège peut être vraiment punitif au mauvais moment, et avec Ultron tout peut aller vraiment très vite. 
Journal de Mission : Captain Marvel vs Rhino
Auteur : Carol Danvers (alias Captain Marvel)
Lieu : New York – Secteur en ruine
Objectif : Neutraliser Rhino avant qu’il ne détruise tout.
Chapitre 1 — Duo explosif
« Quand Spider-Woman débarque, c’est jamais discret. Mais ça, j’aime bien. »
La bataille commence. Spider-Woman surgit à mes côtés, son arrivée désoriente Rhino immédiatement.
Nous lançons une attaque combinée qui le fait chanceler — dégâts modérés, mais prometteurs.
Rhino, furieux, fonce sur moi avec une violence inouïe.
Il se montre impossible à contenir… et comme si de rien n’était, régénère tous les dégâts subis.
Un vrai mur de muscles.
Chapitre 2 — Nouvelles recrues
« Quand Vision s’en mêle, les choses deviennent sérieuses. »
Vision arrive à la rescousse. À trois, nous lançons une attaque coordonnée sur Rhino.
Spider-Woman, épuisée, quitte le champ de bataille.
Je profite d’un instant de répit pour repasser sous ma forme humaine, Carol Danvers, et me soigner.
Rhino tente de manigancer, mais il est encore désorienté par l’énergie de Spider-Woman.
Enragé, il prépare une seconde manigance : “Casser et emporter.”
Chapitre 3 — Riposte parfaite
« Parfois, la meilleure attaque, c’est une bonne concentration. »
Vision canalise son énergie et efface d’un seul geste toute la menace sur “Casser et emporter”.
Mockingbird surgit et assomme Rhino net.
Un appel de détresse rappelle Spider-Woman, qui revient désorienter de nouveau le colosse.
Sous le choc des attaques combinées de Captain Marvel, Mockingbird et Spider-Woman, Rhino ploie.
Mais il n’a pas dit son dernier mot : il se relève soudainement et, dans un rugissement, empale Mockingbird, la mettant hors combat.
Chapitre 4 — L’artillerie lourde
« Quand Fury arrive, c’est rarement pour faire de la paperasse. »
Nick Fury débarque, blaster au poing, et achève Rhino d’un tir précis.
Mais le monstre se relève encore, prêt à “Casser et emporter” une fois de plus.
Heureusement, Vision et Fury combinent leurs efforts et neutralisent la manigance immédiatement.
Vision, épuisé, se retire du combat.
Je poursuis l’assaut avec Spider-Woman, mais la peau de Rhino encaisse tout.
Spider-Woman, à bout de forces, quitte la scène à son tour.
Rhino tente encore de manigancer, mais il est trop désorienté pour penser droit.
Je souffle enfin… jusqu’à ce qu’une silhouette familière apparaisse.
Yon-Rogg, ma Némésis, surgit et commence à manigancer le Psycho-Magnitron.
Les choses viennent de se compliquer.
Chapitre 5 — Derniers remparts
« Si Maria Hill arrive, c’est que la situation est critique. »
Maria Hill prend la tête de la contre-attaque et tente de contrer la manigance principale, tandis que je m’occupe de frapper Rhino.
J’active la Station Alpha Flight — le QG orbital entre en service.
Mon pouvoir cosmique commence à se charger.
Mais la riposte est brutale :
Rhino tue Maria Hill sans hésitation, tandis que Yon-Rogg me blesse grièvement.
Et comme si cela ne suffisait pas, une urgence familiale m’oblige à m’éclipser quelques instants.
Chapitre 6 — L’énergie d’une étoile
« Je suis Carol Danvers. Je suis Captain Marvel. Et je ne perds jamais. »
De retour sur le champ de bataille, je libère toute l’énergie cosmique accumulée.
Un rayon d’énergie stellaire jaillit, suivi d’un impact cataclysmique.
Rhino est pulvérisé, réduit à l’état de poussière fumante.
Mission accomplie.
New York est encore debout.
Et moi aussi.
Fin de mission.
« Note personnelle : remplacer mon uniforme… et peut-être offrir des fleurs à Maria Hill. »