Une nouvelle boîte de base pour Horreur à Arkham sort en avril. Compatible avec les boîtes précédente mais la première boîte de base deviendra incompatible avec les prochaines campagnes.
Est-ce que ça ne préfigure pas le futur de Marvel Champions ?
Une nouvelle boîte de base pour Horreur à Arkham sort en avril. Compatible avec les boîtes précédente mais la première boîte de base deviendra incompatible avec les prochaines campagnes.
Est-ce que ça ne préfigure pas le futur de Marvel Champions ?
Ça avait été annoncé il y a quelques temps… En gros, ils considèrent impossible de garantir que les effets des nouveaux héros/scénarios resent compatibles avec les plus anciens, donc les premiers cycles vont basculer progressivement dans ce qu’ils appellent l’environnement Legacy.
A partir de 2026, seuls les 6 derniers cycles sortis seront réputés être les officiels en vigueur. Les précédents cesseront d’être imprimés.
La démarche a été lancée et on voit bien que certains nouveaux héros sont clairement des reboots des héros intiiaux : Shuri remplace T’Challa, Silk remplace Peter Parker…
Si l’on prend les choses au pied de la lettre, et sachant que le cycle en cours (la vague 10 “Civil War”) est plus ou moins déjà sortie aux US, cela signifie que les choses rentreraient officiellement en vigueur à partir de la vague 11, cela signifie que seront versées en Legacy les vagues 0 à 6, donc de la boîte de base jusqu’à Rogue et Gambit…
Exeunt donc : Venom, Wolverine, tout le magnifique arc Champions avec Ironheart, SP//dr et Nova…
Cela étant dit, on joue avec ce qu’on veut, c’est un jeu coop…
Oui c’est quand même moins contraignant que pour le Chapitre 2 d’Horreur à Arkham puisque les anciens héros sont malgré tout compatibles avec ce qui continue à sortir. Mais à mon avis, on va y venir…
Le temps est venu d’en finir avec le contenu de la boite de base et de vous présenter ma deuxième équipe de Héros. Si j’avais rapidement fait mon choix pour les Wonder Women, j’ai longuement hésité pour ce deuxième duo, surtout au vu des affinités encore disponibles : qui de Black Panther, Iron Man et Spider-man resterait sur la touche ?
Et j’ai finalement opté pour une équipe composée de T’Challa/Black Panther et Peter Parker/Spider-man. J’ai très vite su que j’avais besoin de Spidey pour sa faculté à passer sous forme de Héros dès le début de la partie et y rester plusieurs tours, qui vient en contrepoint du besoin des deux autres de rester quelques tours sous forme d’alter-ego pour construire leur tableau. Le choix du second Héros est autant lié à l’affinité qu’au manque d’améliorations Tech dans la boite de base, qui m’ont conduit à préférer le roi du Wakanda à Iron Man.
Les cartes Protection de la boite de base proposent deux axes principaux :
Ces deux axes se retrouvent chez Spidey : sa DEF 3 et Salto arrière en font le personnage le plus endurant de la boite de base, il tire profit des attaques du Méchant grâce à sa capacité Sens d’araignée, et il possède un événement signature qui contrecarre les actions du Méchant avec Sens d’araignée améliorés. C’est donc sur ça que je vais construire ce deck.
Le Deck :
Pas de Mocking Bird dans ce deck : je n’ai pas envie de sonner le Méchant, et il est assez rare qu’un sbire soit si problématique que j’ai besoin de l’empêcher d’attaquer. Je préfère miser sur des cartes à coût plus faible .
J’ai choisi d’attribuer l’affinité Commandement à Black Panther pour mettre à l’honneur son statut de Roi du Wakanda. Au-delà du thème, c’est aussi le meilleur choix pour lui, car les alliés pourront gérer plein de choses le temps que toutes les améliorations soient mises en jeu.
Autre choix, assez radical : T’Challa dispose déjà de 3 ressources doubles dans son kit, il se passera donc de la sainte trinité Energie / Génie / Force (laissée au 5e héros de la boite).
Le Deck :
Petit récit des aventures de nos héros du jour, face à la menace grandissante du Bouffon Vert. Encore une fois, je n’ai pas l’habitude de prendre beaucoup de notes pendant mes parties, mais je vais tâcher de vous narrer l’essentiel.
Set modulaire : Gadgets du Bouffon
Je bénéficie d’un départ canon de Black Panther, qui trouve d’entrée de jeu Nick Fury et 2 Vibranium. Je pioche 3 cartes supplémentaires et mets en jeu (dans l’ordre de tirage des cartes) La Cité Dorée (et 2 cartes de plus !), Hawkeye et les Griffes de panthère. T’Challa revêt sa forme de Héros et, avec l’aide de Nick Fury, élimine les menaces de la manigance principale. De son côté, Peter Parker trouve ses deux Lances-toiles et s’en équipe ; grâce à un Haymaker et une attaque de base, il démasque Norman qui montre son vrai visage, celui du Bouffon Vert. Les attaques de ce dernier se voient contrariées par Nick Fury, contraint de se replier, tandis que Spider-man esquive le coup d’un agile Salto arrière. Grâce à ses Sens d’araignées améliorés, notre héros parvient même à déjouer Nul n’est à l’abri. Ce premier tour donne le ton de la partie ![]()
T’Challah pourra tranquillement changer de forme à chaque tour pour profiter à plein de La Cité Dorée et construire son tableau sereinement, pendant que Spidey et les alliés en jeu gèrent les manigances et les sbires, tout en sapant les PV du Bouffon Vert petit à petit. Spider-man se mettra en valeur à deux ou trois reprises en empêchant les cartes Rencontre de s’activer. Rien ne semble pouvoir leur résister, et la victoire arrive tranquillement.
Victoire en 9 tous
Clean sheet
PV restants : Black Panther : 5 / Spider-man : 8
Note : 10 / 10
Sets modulaires : Civils attaqués + Un Immense gâchis
Une partie qui ne restera pas dans les mémoires tant l’adversité a semblé absente. Pourtant, le scénario semblait prometteur, mais le Méchant s’est révélé pratiquement incapable de faire peser une réelle menace : chaque sbire entré en jeu a été aussitôt balayé, chaque carte rencontre pouvant poser difficulté annulée… Bref, une victoire éclair dont je garde peu de souvenirs, tant je me suis senti sur un petit nuage. L’ajout de 2 sets modulaires aura probablement eu un petit effet de dilution sur le deck Rencontre.
Victoire en 8 tous
Clean sheet
PV restants : Black Panther : 9 / Spider-man : 8
Note : 10 / 10
Sets modulaires : Un Immense gâchis + Absorption électrique
Klaw reste un Méchant solide, et la partie a été un peu plus accrochée que la précédente. J’ai l’impression de jouer à l’envers : les phases de Héros s’enchaînent et se ressemblent (mise en place d’éléments du tableau, Black Panther gère les menaces, Spider-man s’occupe des sbires), et c’est pendant la phase du Méchant que les vrais choix interviennent :
Spider-man subit pas mal de dégâts, mais heureusement Tante May ou une équipe médicale pas loin lui permettent de reprendre son souffle pour mieux repartir au combat. La partie se déroule ainsi, jusqu’au moment où tout est en place, et où je peux enchaîner les Wakanda éternel (assez souvent 2 par tour) et les Coup de pied en balancier qui viennent peu à peu à bout du Méchant.
Victoire en 9 tours
Manigance : 1B – 1 menace
PV restants : Black Panther : 11 / Spider-man : 3
Note : 9 / 10
Set modulaire : Alerte à la bombe
Avec 2 sbires en jeu et 3 cartes Rencontre par joueur dès le premier tour, le début du scénario est un défi en lui-même. Je fais de mon mieux pour tout gérer, mais j’ai du mal à poser le jeu. Spider-man encaisse sans difficulté et gère les sbires autant qu’il le peut, mais j’ai de mauvais tirages et les manigances annexes s’accumulent. Ce n’est qu’au tour 6 que T’Challah mettra enfin la main sur la Cité Dorée et pourra commencer à faire tourner son deck. L’adversité est très élevée, je nettoie la table au maximum, mais la menace s’accumule sur la manigance principale et le Bouffon Vert réussit finalement à noyer la ville sous un Nuage Mutagène.
Défaite après 12 tours.
Set modulaire : Alerte à la bombe
Nouvelle tentative pour déjouer les plans du Bouffon Vert. Cette fois, T’Challah trouve la Cité Dorée dès sa main de départ, et la partie commence sous de meilleurs auspices. Pour ne pas me laisser avoir, je joue et rejoue Nick Fury dès que possible, allant jusqu’à jouer Appel de détresse avec Black Panther pour récupérer la carte dans la défausse de Spider-man. Ce dernier s’évertue dans le même temps à annuler au moins 1 carte Rencontre à chaque phase du Méchant, afin de ne prendre aucun risque. Cette tactique me permet de faire tourner le jeu très vite, et mes tableaux sont pratiquement construits après une première passe de decks.
A la fin du tour 10, je laisse le premier stade du Bouffon (Stade 2) à 1 PV, et j’espère pouvoir finir au plus vite le Stade 3 pour ne pas subir trop de cartes Rencontre lors du prochain tour. Mais je dois laisser Renforts du Bouffon en jeu, et je vois arriver 2 Esclaves Bouffon, ce qui donnera beaucoup de répit au Méchant, et laissera s’éloigner la perspective d’en finir rapidement.
Je relancer donc une nouvelle étape de gestion, le temps de faire tourner une nouvelle fois les paquets Héros pour trouver les armes nécessaires à la mise à mort du Bouffon Vert. Je réussis finalement à faire passer le Méchant au stade 3, mais ne parviens pas à faire mieux que le laisser avec la moitié de ses PV. Lors de la phase du Méchant suivante, ce sont 8 cartes Rencontre (et bientôt 10, avec l’effet Renfort) qui me tombent dessus. Quatre manigances annexes sont entrées en jeu : ce sera le dernier tour, quoiqu’il arrive, car je n’arriverai pas à tout contrer.
Dépourvu de Wakanda éternel !, Black Panther décide de Commander en première ligne, et avec l’aide d’une Black Cat Motivée et de Nick Fury (qui sera désigné Homme du match par Champions Magazine), parvient enfin à enlever les derniers PV du Bouffon Vert. Ouf !
Victoire en 14 tours (que ce fut long !)
Manigance : 1B – 4 menaces
PV restants : Black Panther : 6 / Spider-man : 5
Note : 5 / 10
Set modulaire : Siège de l’Apocalypse
Je commence à mieux maîtriser les decks, et je connais bien Ultron. Les trois points essentiels pour le vaincre : ne pas se laisser submerger par les drones, éliminer toutes cartes attachement dès que possible, et surveiller de près la manigance principale.
La partie débute sur de bonnes bases ; Black Panther s’équipe au plus vite de ses Dagues énergétiques et, d’un seul geste, élimine le drone face à lui avant d’infliger une première blessure à Ultron. Peter Parker bricole rapidement un Lance-toile et enfile une Veste blindée avant de revêtir son costume rouge et bleu et de s’occuper du drone venu lui chercher des noises. Ultron réagit en faisant apparaître de nouveaux drones avant de frapper chacun des héros, qui résistent à l’assaut de leur mieux. Les passes d’armes s’enchaînent, chacun des protagonistes faisant de son mieux pour ne pas se laisser dominer.
Aidés de leurs alliés, les Héros empêchent Ultron d’agir à sa guise ; Spider-man le harcèle même, faisant de son mieux pour transformer toute tentative de Traîtrise en une attaque directe, qu’il encaisse (presque) sans faiblir. De son côté, T’Challah retourne régulièrement à La Cité Dorée pour puiser un maximum de ressources et chercher le soutien du S.H.I.E.L.D. : Nick Fury, Maria Hill et Mocking Bird vont et viennent autour du Méchant.
Mais soudain, Le Siège de l’Apocalypse s’annonce et M.O.D.O.K. fait son apparition. Un Coup de pied en balancier de Spider-man élimine promptement la menace, mais le cyborg n’aura de cesse de revenir inlassablement épauler Ultron et ses drones. Pour couronner le tout, T’Challah est rattrapé par son passé et Killmonger surgit pour réclamer vengeance. Malgré cela, les Héros gardent la tête froide et réussissent à prendre peu à peu l’ascendant. L’ennemi décide alors de lancer un ultime assaut et d’allumer plusieurs feux en même temps : sur un Ordre d’Ultron, la Fabrique de drones se met à tourner à plein régime, tandis que M.O.D.O.K. se lance de nouveau à l’attaque sur le Siège de l’Apocalypse.
Il n’est plus temps de réfléchir, les Héros n’ont le choix qu’entre la victoire ou la mort. Black Panther se positionne en leader et choisit de Commander en première : poussant son fameux Wakanda éternel !, il emmène derrière lui Vision, Nick Fury et Hawkeye. Black Cat, très Motivée, et même Black Widow, se joignent également au combat, tandis que Spider-man parvient à donner un dernier Coup de pied en balancier. Ultron s’effondre finalement, empêchant l’Assaut sur le NORAD de se concrétiser.
Victoire en 13 tours.
Manigance : 2B – 5 menaces + 4 menaces annexes + Killmonger
PV restants : Black Panther : 8 / Spider-man : 6
Note : 7 / 10
Jouant davantage sur les alliés, ces Animaux Fantastiques sont moins spectaculaires que les Wonder Women, mais je reste assez satisfait de ce duo, dont les deux membres sont extrêmement solides.
Spider-man est sûrement le plus costaud des deux, capable de résister à de nombreuses attaques, mais surtout d’empêcher le Méchant d’agir, aussi bien pendant l’étape 2 de sa phase (avec Pris dans la toile ou Mocking Bird) que pendant l’étape 3. Black Widow doit être utilisée avec discernement : il faut bien cibler la carte qui sera annulée, car une autre prendra sa place. Les Sens d’araignées améliorés sont fabuleux, et Restez derrière-moi fonctionne parfaitement en conjonction avec les capacités du Héros. Encore une fois, Haymaker fait des merveilles et, comme je le voulais, facilite l’utilisation des Spider-traceurs, mais la gestion de la menace reste problématique, et le deck aura sûrement du mal à tenir en solo. Black Widow apporte un peu de contre, mais avec seulement 2 PV, c’est un crève-cœur de la soigner pout la garder en jeu… J’aimerais tant pouvoir utiliser son CTR 2 plus souvent !
De son côté, le roi T’Challa envoie ses alliés au combat le temps de se préparer, puis enchaîne avec délectation les cris de guerre. Joué en mode flip-flap, il profite à chaque tour de la Cité Dorée, ce qui lui permet de remettre très vite en jeu l’allié dont il a besoin grâce à Appel de détresse. Le deck tourne presque tout seul, et il y a peu de choses à lui reprocher. L’absence de cartes Ressources n’est pas du tout pénalisant, les trois Vibranium s’avérant tout à fait suffisants. Se préparer est souvent une bonne carte à jouer : j’adore l’utiliser sur Nick Fury, ou sur Vision boosté, ce qui peut facilement éliminer 2 petits sbires, ou déjouer entièrement une manigance. Commander en première ligne est difficile a évaluer dans ce deck : elle peut transformer totalement certains alliés (Shuri devient un 2/2, Vision peut monter à 4/5/), mais elle présente moins d’intérêt sur Black Panther, qui préfèrera un bon Wakanda Eternel, plus efficace. Pour autant, lorsque le besoin s’en fait sentir, et si le nombre d’alliés en jeu est suffisant, elle permet de se sortir de situations compliquées. Enfin, Persévérance a rarement été jouée et apporte peu, sinon en conjonction avec Commander en première ligne.
La création de la campagne maison avance tout doucement. Pour le moment, la progression en termes de difficulté ne me convient pas du tout : les trois premiers scénarios sont vraiment trop simples, et l’écart avec le scénario 4 est immense. Je vais creuser davantage les trois premiers, peut-être en incluant une ou deux règles de mise en place.
J’ai utilisé 101 cartes pour construire ces 4 decks, ce qui m’en laisse 21 en tout (0 Commandement, 2 Protection, 3 Agressivité, 4 Justice et 12 Basiques) ; insuffisant pour construire le dernier deck, comme prévu. Toutefois, 9 des cartes basiques restantes alimentent déjà le futur deck de Tony Stark, ce qui représente un bon tiers de son paquet. En voici la liste :
Je crains que l’ajout du seul pack Captain America ne suffise pas à construire 2 decks supplémentaires, aussi je pense utiliser un pool de cartes plus large en intégrant dès maintenant les trois prochains Héros (Captain America, Miss Marvel et Thor) et monter directement une deuxième série de 4 decks. La réflexion est en cours.
Encore bravo @erlin pour l’effort de fond
Impressionnant !
J’en profite pour signaler que le dernier héros de la discrète vague Civil War vient d’être annoncé, ce sera bien Hercule mais en Commandement ![]()
Assurément un gros bourrin
Je continu la boîte “genèse des mutants”.
Le format : double affrontement contre chacun des vilains en mode expert.
Les 4 héros que j’ai joué contre Projet Wideawake Expert :
Diablo protection
Le soldat de l’hiver agression
La sorcière rouge justice
Nick fury commandement
Bilan :
Un 7 - 1 plutôt flatteur car sur 2/3 parties ça s’est joué à un tour prêt. Opération tolérance zéro est assez difficile à manœuvrer. Un scénario que j’ai trouvé tout aussi difficile que le précédent.
Vivement la suite ![]()
Trop bien ![]()
Projet Wideawake en expert c’est un peu tendu en effet.
Je l’avais joué au début de l’automne avec X23 (en bleu aussi) et ça avait pas mal secoué.
Ce scénario, comme le Collectionneur de la campagne Convoitise Galactique, est un excellent antidote à la stratégie du ally swarm que j’ai toujours considérée comme étant un cheat code du jeu.
Tout comme l’ajout des Solide et Robuste ont un peu cassé le Stun & Confus Lock, et c’est très bien.
tout ça me donne bien envie de refaire toutes les campagnes ![]()
Je continue mes modestes parties en fonction de mes envies (c’est-à-dire sans suivre les campagnes des extensions) et ce matin, en ouvrant la boîte et en regardant les méchants, j’ai eu envie de jouer Dents-de-Sabre. Une première pour moi. Il faut dire que si j’achète religieusement les grosses boîtes qui sortent (je ne suis en revanche pas très à jour des paquets Héros), je ne les joue pas forcément et j’ai pas mal de retard.
Bref, je prends donc Dents-de-Sabre et je prends mon deck Wolverine. Dents-de-Sabre n’a pas fait long feu. Au premier tour, j’explose son étape 1 en un coup en lui infligeant 13 dégâts tout pile grâce à Charge Corporelle Totale et à je ne sais plus quelle autre carte. Vraiment, les Griffes de Wolverine sont très puissantes.
Au tour 2, je me concentre sur la menace histoire de ne pas laisser trop longtemps le sénateur tout seul. Bon, ça ne suffit pas encore mais on est encore en bonne voie. Je n’attaque pas Dents-de-Sabre, sachant parfaitement qu’il se soignera ensuite et que ça ne l’atteindra pas trop.
Au tour 3, je passe en alter-ego histoire de me soigner un peu et de peaufiner ma main.
Au tour 4, Wolverine revient mais sans ses Griffes à cause de la traîtrise Pris par surprise. Je temporise encore et je libère le sénateur.
Au tour 5, je parviens à définitivement mettre hors-service Dents-de-Sabre grâce à, entre autres, Attaque Plongeante.
Wolverine est un personnage exceptionnel je trouve. Il est capable de contenir juste ce qu’il faut la menace et de frapper très fort le méchant avant que la situation ne devienne trop périlleuse.
Pris par surprise ne peut pas défausser les Griffes qui, sauf erreur de ma part, ont le mot-clé Permanent
Heureusement pour le thème d’ailleurs…
Oui tu as raison, je viens de regarder… Bon, j’aurais du appliquer Renfort…
Sinon oui, Wolverine c’est très fort.
Sur certains scénarios il est trop court en contre et ça devient une purge, parce que si on le construit en Justice uniquement pour ça il devient un peu vanilla…
Oui j’essaie justement de le jouer sur la rapidité avec laquelle il peut vaincre un méchant avec Agressivité.
Bon ben évidemment… merci @aurelh-0 pour me replonger dans des prises de tête permanentes ![]()
Du coup, mon objectif de fin d’année :
Comme il y a certains cycles meilleurs que d’autres, je n’ai pas le même choix pour toutes les campagnes. Restent en lice :
Après plus de 200 parties sur ce jeu, je n’ai jamais essayé les standards 2 et 3.
Ils apportent/modifient quoi ?
Standard II c’est du masochisme pur. De mémoire c’est les mêmes effets en plus violent et a minima Renfort partout.
[edit : non, pas partout. Par contre le méchant est Solide tout le temps]
Standard III par contre c’est très bien. Ça ressemble au Standard I avec :
Dans l’ensemble Standard III est vraiment une bonne évolution du jeu. Sauf avec Phenix ![]()
En phase avec ce qu’à dit @pingouin.
Les sets Standard II et Expert II ont été créés en réponse à tous ceux qui disaient que le jeu était trop facile.
Alors ça y est
mon mini-cycle Justice est terminé,
avec un sans-faute de Miss Marvel face à Klaw, Crossbones, Drang, Ebony Maw, l’Homme-Sable, Dents-de-Sabre, les Maraudeurs, Unus et Black Widow en Standard III + Expert
, parties jouées entre les 7 et 12 novembre.
Et je confirme mon désaccord avec la proposition de @aurelh-0, Dents-de-Sabre ne me semble pas être le plus hardcore des starters de campagne : j’ai une nouvelle fois transpiré abondamment face à Black Widow, égalant ma victoire la plus longue (23 tours
) mais avec un misplay en ma défaveur qui a pu me coûter un tour ou deux, pas plus… Certes c’est la Justice, pas l’affinité la plus rapide à dégainer, mais la tension à partir du Stade III est clairement palpable… avec la menace permanente de l’Attaque Acrobatique, on hésite quand même à lancer des attaques trop violentes et, mine de rien, il y a des sbires bien crades dans ce scénario (notamment cette s
é de Soldat de l’AIM… je me le suis beurré 3 fois
)
Suite du programme : travailler sur la construction des personnages de ma short list, puis relancer toutes les campagnes.
Le hic, c’est que je manque de “bons clients” pour l’Agressivité… A part Venom et Magik, à la rigueur Shuri, je n’en vois aucun qui puisse assurer en contre sur une campagne complète
où la manigance a toujours de l’importance à un moment ou un autre (S1E5, S2E3, S3E4, S4E4, S5E5, S7E1, S8E2…)