Non, je n’ai jamais essayé les autres standard.
Là je me frotte aux “Leaders” de Civil war.
Ma prochaine campagne étant Next Evolution, j’essaierai peut être ce standard (c’est bien dans cette boîte ?)
Non Standard III est arrivé avec L’ère d’Apocalypse
Next Evolution a amené les MAJ
Nos 4 nouveaux héros (tirés au hasard) poursuivent leur entraînement:
- tigra agression
- star lord justice
- gambit commandement
- hulkling protection
Ils vont devoir passer le test de Miss Hulk en EXPERT :
Résultats :
Tigra 2 - 0 Miss hulk (çapasse 2 fois de justesse mais ca passe! Tigra est vraiment rafraîchissante à jouer et qu’est ce que c’est kiffant une main de 10 cartes.)
Star Lord 1 - 1 Miss hulk (4 tours consécutifs à jouer sa capacité… on fini par se brûler les ailes …)
Hulkling 2 - 0 Miss hulk (bâillement)
Gambit 2 - 0 Miss hulk (Impossible pour miss hulk de gérer les alliés)
Bilan : 7 victoires et 1 défaites
Miss hulk est monotâche : elle frappe, son game design est très décevant… en plus de ne pas être très complexe à gérer.
Il semblerait que ce soit le cas de tous les Leaders de l’arc Civil War… to be confirmed
J’attends gentiment la sortie de Wonder Man et Hercule (normalement le 20/02) pour essayer les deux et choisir avec quels personnages de l’arc je vais dérouler les deux “campagnes” (une côté Résistance et une côté Enregistrement) que j’ai beicolé pour jouer les 6 Leaders, les 10 manigances et les 24 sets modulaires.
D’ici là, je refais la campagne Sinsitres Motivations en standard III Expert avec SP//dr et c’est déjà du sport (on démarre chaque partie en Héroïque !)
From Zero
Episode 10 : Bilan de la vague 1
Six mois après avoir lancé mon projet, le temps est venu de faire un bilan d’étape pour marquer la fin de la vague 1. L’occasion de présenter les decks mis à jour pour les premiers duos construits, et de vérifier dans quelle mesure mes objectifs sont atteints.
De la mise à jour des premiers duos
Comme annoncé dès le départ, j’ai profité de l’ajout progressif de nouvelles cartes dans mon pool pour retravailler mes decks au fur et à mesure. Souvent, j’ai retiré des cartes de ces premiers decks pour les inclure dans la construction en cours, car je les trouvais mieux adaptées. Mais je voulais aussi faire évoluer et progresser les héros, en profitant au mieux de l’ensemble des cartes, et les nouvelles cartes ont toutes été passées en revue dans cette optique.
Duo n°1 : Wonder Women
- Cartes sortantes :
- Instinct héroïque x1 : un seul exemplaire suffit pour équiper le partenaire de Miss Hulk, le deuxième peut donc être enlevé.
- Premiers soins x1 : malgré l’importance de pouvoir soigner Jennifer régulièrement, un exemplaire parmi les 3 peut être enlevé au vu de ce que le deck intègre désormais.
- Cartes entrantes :
- Endurance x1 : les 3 PV supplémentaires répondent aux besoins de De grandes responsabilités et de Rage contrôlée, et permettent d’aller chercher les 15 de dégâts de la Frappe Gamma.
- Sous surveillance x1 : cette carte est un petit game changer pour tous les decks Justice, et dans le paquet Miss Hulk, qui n’est pas là que pour contrer, elle libère grandement notre avocate de la pression de la manigance principale.
Les tests montrent qu’Endurance est bien plus efficace que Premiers soins, et Sous surveillance sort systématiquement, contrairement à Instinct héroïque qui avait tendance à rester dans le deck. La perte d’une ressource Mentale (Premiers soins) est compensée par le fait qu’il y a davantage de cartes sur la table. L’amélioration est incontestable.
Captain Marvel : Marvellous Carol
- Cartes sortantes :
- Tigra : trop peu de synergie avec Captain Marvel, elle est bien mieux aux côtés de Hulk.
- Equipe tactique x2 : j’avais trouvé ces deux cartes assez peu utiles, et elles étaient très peu jouées. Autant les enlever.
- Entraînement au combat x1 : Captain Marvel ne compte pas sur cette amélioration ; j’en garde un exemplaire pour pouvoir le donner à Miss Hulk.
- Cartes entrantes :
- Sentry : la ressource imprimée cadre mieux avec le deck, et Carol Danvers a les moyens de le jouer assez facilement.
- « Vous paierez pour ça » x2 : de quoi améliorer un peu les capacités de contre de Carol.
- Prouesse martiale x1 : le deck compte 10 événements Attaque (25% du deck), et Carol peut le faire tourner très vite. La ressource accordée ici améliore encore son rendement.
Contrairement à Tigra, je n’hésite pas à jouer Sentry ; Carol est capable d’absorber la carte Rencontre sans trop de difficultés. « Vous paierez pour ça » est bien plus utile (et moins cher) que les Equipes tactiques. Enfin, avec 10 événements Attaque dans le deck et une grosse capacité de pioche, Prouesse martiale trouve facilement une cible et Captain Marvel peut enchaîner les attaques.
Duo n°2 : Les Animaux fantastiques
Spider-man : Annoying little spider
- Cartes sortantes :
- Veste blindée x1 : inutile d’en avoir 3 exemplaires
- Equipe médicale x1 : une seule suffit pour maintenir Black Widow en jeu, et c’est le seul personnage que j’ai vraiment besoin de soigner.
- Héliporteur x1 : le deck est globalement bon marché, il comporte peu de cartes chères : je peux m’en passer.
- Cartes entrantes :
- Membre honoraire des Avengers x1 : je regrettais que Black Widow ne dispose pas d’un PV supplémentaire ; le problème est réglé, et grâce à cet ajout le deck gagne un peu en consistance pour contrer les manigances.
- Imperturbable x1 : une carte qui récompense une fois de plus l’action Défendre et permet d’accélérer le deck. Avec Sens d’araignée et le Manoir en jeu, je peux espérer une main effective de 8 cartes chaque tour sous forme de Héros.
- Armure électrostatique x1 : de quoi donner un peu de punch en infligeant un dégât supplémentaire après une action Défendre.
Spider-man était déjà très solide, et ces changements améliorent encore sa stabilité. Imperturbable va devenir incontournable dans cette construction, et s’accorde très bien avec Salto arrière, tandis qu’Armure électrostatique complète Contre-attaque au poing. Ces deux cartes, moins onéreuses que Equipe médicale et Héliporteur, améliorent l’économie globale du paquet. Quant à Black Widow, elle peut enfin être pleinement utilisée.
Black Panther : Hail for the King
- Cartes sortantes :
- Motivé x3 : T’Challah veut voir ses alliés entrer et sortir de la table pour profiter de leurs capacités d’entrée en jeu, Motivé n’est donc pas une carte vraiment utile (sauf peut-être sur Vision).
- Persévérance x2 : peu utilisée, et globalement peu utile, car T’Challah ne compte pas vraiment sur ses actions de base. Réattribuées à Hulk.
- Commander en première ligne x1 : deux exemplaires suffisent.
- Cartes entrantes :
- Energie / Génie : les ressources doubles dont Hulk n’a pas besoin trouvent leur place ici.
- Soutien moral x2 : utilisable pour le partenaire comme pour lui-même, elle vient en complément de Commander en Première ligne. La ressource imprimée pourra profiter à Vision.
- Réponse immédiate x2 : une amélioration que Shuri pourra aller chercher dans le deck et qui permettra de remettre en jeu très vite certains alliés facilitant la sortie des cartes (Maria Hill, Shuri, Nick Fury).
Même si le paquet fonctionnait bien, remplacer Persévérance x2 par deux ressources doubles améliore largement le rendement en facilitant la sortie des alliés. Motivé était facile à poser, mais sans possibilité de soigner les alliés (en-dehors de l’Equipe médicale de Spider-man), il n’était pas vraiment utile. A l’inverse, Réponse immédiate est une cible tout à fait valable pour Shuri, raison pour laquelle le paquet en compte deux exemplaires ; en complément d’Appel de détresse, les alliés vont et viennent dans un ballet incessant qui permet de faire face à toutes les situations.
Duo n°4 : Chevaliers des temps modernes
- Carte sortante :
- Mockingbird x1 : malgré tout l’intérêt qu’elle présente, Mockingbird doit céder sa place à un allié mieux taillé pour le deck.
- Carte entrante :
- Frère Vaudou x1 : la capacité de Frère Vaudou est intéressante pour faire tourner le deck plus vite. Avec un peu de chance, il sera possible de jouer Nous deux contre le monde encore plus souvent.
Un seul changement, mais quel changement ! Une fois le tableau construit, Iron Man peut faire tourner son deck (dont près de la moitié est sur la table) à une vitesse folle, et Frère Vaudou rend le paquet très efficace en allant chercher ce qui manque en main : Rayon répulsif pour mélanger la défausse et remettre dans la pile les Barrières énergétiques périmées, Premiers soins pour rendre quelques PV à un personnage ami (War Machine devient vraiment omniprésent), ou Nous deux contre le monde pour remettre en jeu une Barrière énergétique depuis le deck.
Miss Marvel : Girls just want to have fun !
- Cartes sortantes :
- Constitution améliorée x2 : nécessité fait loi, Hulk en a davantage besoin que la Miss.
- Réflexes améliorés x2 : le deck compte déjà beaucoup de ressources Energie, et j’ai trop de cartes de ce type.
- Cartes entrantes :
- Neutralisé x2 : Kamala pourra empêcher la manigance de progresser lorsqu’elle (ou son partenaire) est sous forme d’alter-ego.
- Policière en patrouille x2 : de quoi enlever de la menace sous forme d’alter-ego. C’est aussi une possibilité de plus d’éliminer un sbire, et donc un bon complément à Salle d’interrogatoire.
Ces modifications apportent une plus grande efficacité à Kamala en réduisant la quantité de menace sur la manigance principale, que ce soit avec Neutralisé ou Policière en patrouille, ce qui lui permet de se concentrer sur les manigances annexes. Pris en filature est redoutable dans cette configuration, et si besoin, les Policières peuvent même éliminer un adversaire. La Salle d’interrogatoire complète le tout. Miss Marvel devra subir quelques coups en début de partie, le temps de mettre son jeu en place, mais ensuite elle pourra tranquillement dérouler.
Duos nos 3 et 5, Solo n°1
Ces decks n’ont pas connu de changement, soit parce que je n’ai rien trouvé qui puisse les améliorer (c’est le cas du duo 3), soit parce qu’ils bénéficient déjà des derniers ajouts à mon pool de cartes. Je vous donne tout de même les liens pour les consulter :
Duo n°3 : Vertu et Courage
Duo n°5 : La Belle et la Brute
Solo n°1
De la poursuite des objectifs
Je m’étais fixé 3 objectifs au démarrage de ce projet ; voyons donc dans quelle mesure je les ai atteints, et si je dois procéder à un réajustement dans ma manière de procéder.
- Utiliser au mieux l’ensemble des cartes
En limitant volontairement ma collection, formant ainsi une sorte d’« Environnement personnalisé », je me suis astreint à utiliser un maximum de cartes différentes pour compléter chacun des 11 premiers decks.
Je pense donc avoir atteint cet objectif : j’ai redécouvert certaines cartes parmi celles que l’on voit peu utilisée, et j’en ai intégrées dans mes constructions. Si je devais en retenir ne serait-ce qu’une ou deux par Affinités, j’évoquerais :
- « Viens par ici ! » (Agressivité) : on en a parlé plus tôt, c’est probablement une des meilleurs cartes en multi pour tout deck « minion killer ».
- Travail d’équipe (Commandement) : ou comment conserver ses alliés tout en tirant profit de leur présence sur la table.
- De grandes responsabilités (Justice) : une carte qui s’intègre vraiment bien dans le deck Miss Hulk en lui donnant l’occasion d’utiliser sa ressource de PV, et qui combine bien avec Frappe Gamma.
- Frappe furtive (Justice) : je n’avais pas joué cette carte depuis très longtemps, et je me demande vraiment pourquoi, tant elle est puissante si bien jouée.
- Contre-attaque au poing (Protection) : autre événement Attaque qui fait des merveilles dans un deck construit autour de l’action Défendre.
- Haymaler (Basique) : un événement Attaque souvent oublié, qui permet tout de même de combler les lacunes de certaines constructions en dehors de l’Agressivité.
- Ingéniosité (Basique) : une carte d’une très grande flexibilité, dont la Ressource Libre peut servir tout de suite ou être stockée sur la table pour un meilleur usage ultérieur.
Il y a aussi quelques déceptions, et certaines cartes se verront probablement remplacées à l’avenir. Je pense en particulier à Urgence (Basique) : je pensais vraiment pouvoir en faire quelque chose. Le problème, c’est que son impact est trop limité, alors que la ressource est toujours bonne à prendre.
Je dispose encore de 64 cartes non utilisées, dont la moitié en Protection. Cela signifie que je pourrais facilement modifier mes duos et mes constructions si je voulais aller encore plus loin.
Une autre idée serait d’augmenter la taille des decks. J’ai bien pensé passer mes constructions de 40 cartes (la taille minimale) à 42, mais cela aurait un impact très important sur leur équilibre et leur fonctionnement, et je n’arrive pas à m’y résoudre.
- Maintenir l’ensemble des Héros prêts à jouer
L’idée est simple, mais contraignante. En général, soit je trouve une carte parmi les dernières intégrées qui cadre avec le concept d’un deck construit auparavant et je l’y ajoute, soit je récupère une carte déjà utilisée ailleurs pour la construction en cours. Dans les deux cas, cela m’oblige à revoir le premier deck de manière globale.
Cet objectif a été plutôt facile à atteindre pour le moment, mais le nombre de héros augmentant, il sera probablement de plus en plus compliqué de maintenir tous les decks à jour. C’est là que réside le véritable challenge.
- Explorer les possibilités offertes par les sets modulaires
C’est un aspect plutôt amusant que je n’avais pas exploité jusqu’alors. La création de ma campagne maison m’a occupé quelques temps et m’a permis de revisiter d’anciens scénarios, et même de découvrir des sets modulaires que je n’avais jamais essayés. Je me suis surtout attaché à trouver une justification à l’utilisation de tel ou tel set en travaillant sur l’histoire qui lie l’ensemble.
Avec l’intégration dans mon pool de boites de Campagne, je ne sais pas comment je pourrai envisager cet aspect à l’avenir. Il sera intéressant de modifier un peu les sets modulaires dans ces scénarios, mais j’ignore si je saurai aller plus loin, ni même si j’en aurai envie : cela pourrait signifier recréer entièrement une campagne.
Du choix de la difficulté
Avant de conclure, je voulais partager un petit sondage amusant qui tourne en ce moment sur BGG au sujet de la difficulté à laquelle les joueurs ont l’habitude de jouer (https://boardgamegeek.com/thread/3659948/at-what-difficulty-level-do-you-play). Je l’ai déjà écrit auparavant : j’ai pris l’habitude depuis un certain temps de jouer en mode Expert avec le set Standard III.
Hé bien, je dois dire que j’ai été surpris de constater que je fais partie d’une minorité (22%) : la grande majorité (près de 75%) joue simplement en Standard (I ou III). Ce sondage tranche vraiment avec les discours d’il y a quelques années, où l’on entendait beaucoup de gens se plaindre que le jeu était trop facile. Probablement un effet de perception : les joueurs les plus actifs sur les forums sont ceux qui pratiquent le plus, avec un effet loupe qui empêche de voir ce qu’il y a autour.
Le plus frappant est de constater que les difficultés plus élevées (Expert II et Héroïque X) ne représentent que 2,6% des parties jouées ; il semble que seuls des joueurs ultra-motivés se plaisent dans ces modes de jeu. Mais ça tient peut-être aussi à d’autres choix, notamment le nombre de héros joués : il existe déjà une grande différence entre le solo pur et le soluo.
Quoi qu’il en soit, chacun est évidemment libre de jouer comme il l’entend. Le choix que j’ai fait correspond à ce que j’apprécie : un challenge suffisamment relevé à mon goût, mais pas insurmontable.
Et vous, quel difficulté a votre préférence ?
Conclusion
Jusqu’à présent, cette expérience m’a beaucoup amusé. Retrouver les premiers Héros et les jouer « à l’ancienne » après 5 ans à papillonner de Héros en Héros au gré des sorties m’a permis de revoir complètement ma façon d’envisager le jeu. J’ai tenté des combinaisons Héros/Affinité que je n’avais jamais imaginé (Captain Marvel et Strange en Agressivité, Miss Marvel en Justice). Surtout, j’ai revu mon système de priorité et de valeur et me suis aperçu qu’aucune carte ne doit être considérée seule, mais au sein d’un ensemble pour comprendre vraiment ce qu’elle peur apporter.
Je vais me donner un peu de temps pour souffler avant d’explorer la première grosse extension sortie pour le jeu : L’Avènement de Crâne Rouge. J’essaierai de faire en sorte que cette pause ne soit pas trop longue et je tâcherai de revenir pour la suite du projet From Zero. D’ici là, bon jeu à tous !
Encore bravo
pour le boulot, y compris de restitution.
Je te confirme que ça semble très contraignant, mais je suis sûr que certains y trouvent matière à (re)considérer au moins quelques cartes et/ou personnages, ou à mieux découvrir le jeu.
Avec l’accumulation des sorties, j’ai quand même l’impression que la plupart du temps les scénarios (surtout dans les campagnes) sont assez thématiques et que les changements de sets modulaires sont rarement très heureux.
Ça passe plutôt bien sur les scénarios du cycle 1 et sur The Hood (qui est fait pour ça) mais autrement c’est souvent de l’équilibrisme.
Pour le sondage, c’est effectivement surprenant… Mais il y a sans doute quelques bonnes explications à ça.
A force de rouler sur les campagnes en solo, alors même que je ne suis pas très fort en deckbuilding, j’ai fini par basculer en Standard III Expert et, en caricaturant, ce n’est plus le même jeu - surtout les campagnes, qui sont régulièrement tres tendues voire punitives.
Marvel Champions reste sans doute un jeu chill pout la plupart, et ceux qui s’expriment sur le jeu (ici ou ailleurs) sont les plus passionnés qui cherchent un défi plus relevé.
.
Nos 4 nouveaux héros (tirés au hasard) terminent leur entraînement:
- tigra agression
- star lord justice
- gambit commandement
- hulkling protection
Ils vont devoir passer le test de Vision en EXPERT :
Résultats :
Tigra 2 - 0 Vision (quelques sbires pénibles (dédicace à moon knight) mais rien de bien méchant et comme Vision tape moins fort que Miss Hulk ça passe sans trop transpirer)
Star Lord 2 - 0 Vision (J’ai galéré sur la 1ère partie : tour 1 il m’enlève mon 1er flingue et me meule mon 2ème … il a fallu cycler le deck pour trouver le 2ème souffle de Star Lord. La 2ème partie était une formalité.)
Hulkling 2 - 0 Vision (bâillement V2)
Gambit 2 - 0 Vision (Tout comme Miss Hulk vision a du mal à passer les alliées et en plus il n’a pas accès au déferlement lui …)
Bilan : 8 victoires et 0 défaite
Comme Miss Hulk, Vision n’est pas très intéressant à affronter. Heureusement que les sets comme Moon knight / Atlantes sont là pour tenir (légèrement) en haleine.
Si je devais noter ces méchants :
2/10 pour Miss Hulk
3/10 pour Vision
Je fais l’impasse sur Civil War et je passe à Next Evolution.
Et avec la réception de Wonder Man et Hercule … j’ai bien envie de les jouer …
ça fait trop envie cette extension Civil War ![]()
Je vais speedrun le déballage de Wonder Man et Hercule pour torcher mes deux campagnes et confirmer le verdict de @aurelh-0
Divulgachage
Hercule, ça n’a pas l’air dingo
Mais avant, un petit retour sur ma “métacampagne” ou comment ça se passe quand on refait les campagnes en Standard III Expert avec des personnages pas trop pris en main jusqu’à présent.
Après le très chouette revival de Spider Man (Peter Parler) en Protection contre L’avènement de Crâne Rouge (
victoire finale)
Après le valeureux Venom en Agression face à la Convoitise Galactique (
semé par Nebula au scénario 4)
Après le très mitigé War Machine Commandement dans L’ombre du Titan fou (
collé au mur dans l’étape finale par l’infernal Loki)
voici venu…
mais non, pas le temps des rires et des chants ![]()
bien plutôt
SP//dr (aka Peni Parker)
face aux Sinistres Motivations des méchants emblématiques du monde des Web Warriors
SP//dr, pour ceux qui ne connaissent pas, c’est une sorte de Iron Man 3.0. Là où IronHeart reprenait de façon un peu plus fluff et très survitaminé la montée en puissance de Tony Stark (très fragile au début pour finir en roue libre), SP//dr est un personnage qui force encore plus le trait, avec des mains ridicules (resp. 3 et 4 cartes en “héros” et “alter-ego”) mais une économie spécifique et surtout une logique de double personnage très originale (d’ailleurs la seule dans son genre pour l’instant).
Un peu prisonnier de mon concept de “revue des effectifs” (toutes les campagnes mais aussi toutes les affinités du jeu), je pars en Justice - pas forcément l’aspect qui fait le plus rayonner le personnage, mais ça me semblait surtout adapté à la campagne qui, dans ma mémoire, demandait une sacrée vigilance en contre. Bref. La construction est presque triviale vu les caractéristiques du personnage : avec des mains aussi réduites, on ne peut pas faire de chinoiseries et dépasser les 40 cartes est quasi criminel… et par ailleurs
Il y a longtemps (presque 3 ans), j’avais mené la campagne tambour battant avec IronHeart en agressivité, et la dame s’était baladée tout du long. OK, le perso est fort mais quand même, quatre cleansheets puis une ou deux rayures face au boss final… Je restais sur l’idée que la quatrième campagne de Marvel Champions était “plutôt facile”.
Divulgachage
Pas du tout. C’est faux.
SP//dr vs. L’homme-sable
La découverte de cette campagne experte, c’est cette saleté d’environnement Indignation populaire : on commence la partie avec un Aléa, qui sera écarté lorsqu’on aura déjoué des manigances et/ou vaincu des sbires. Donc, de base, on joue en mode Héroïque pendant les premiers tours, un peu comme dans la campagne experte de Convoitise Galactique. Le twist de l’Homme-Sable, lui, est de submerger ses adversaires avec du sable, il faut donc l’évacuer dès que possible sous peine de mauvaises surprises (j’avais perdu une fois avec une Domino pourtant très rodée)… Que de priorités donc… Le démarrage n’est pas trop violent, SP//dr encaisse les coups
9,5/10
SP//dr vs. Venom
Lors de ma séquence de rattrapage des sets modulaires, j’avais joué Venom en Expert et ça avait déjà pas mal secoué mais mon paquet avec X23 était vraiment très solide et a pu passer le cap en souplesse. Ici, avec la campagne c’est un cran de plus : on démarre en Héroïque 2
. Le démarrage est donc crucial mais, conséquence directe de sa taille de main, le Mulligan de SP//dr a une portée très limitée. Et là, clairement ce n’est pas le cas : ni mise en place ni solution pour écarter les menaces les plus urgentes, la submersion arrive très vite - défaite en 5 tours. C’est tellement violent et frustrant que je relance une partie quasiment immédiatement… et même sanction : rien de pertinent (ou du contre-tempo) dans les premières mains, défaite au 5ème tour en ayant à peine effleuré le vilain Venom. Je m’accorde une dernière chance et là, la première main est plus exploitable, l’affrontement change d’allure. La partie sera longue (21 tours) et mouvementée, mais une fois la forteresse des Interfaces mise en place, il n’y a plus aucun problème d’économie et le personnage tourne à plein régime.
0/10
1,5/10
10/10
SP//dr vs. Mysterio
Dans l’absolu on ne dira pas que Mysterio en Expert est vraiment facile, ça peut même devenir compliqué si la partie dure un peu (et c’est plus ou moins obligatoire en campagne) mais par comparaison aux autres scénarios on est vraiment sur l’aire de repos un jour d’embouteillages. La partie est bouclée en 18 tours mais il a quand même fallu car le bougre sait s’entourer et les cartes Rencontre, même pas trop méchantes, finissent par s’accumuler un peu trop.
7,5/10
SP//dr vs. Les sinistres six
Mes précédentes parties avec ce scénario (toutes en Standard) m’avaient laissé un excellent souvenir : c’était Les démolisseurs en plus réussi. Et donc, voilà l’illustration exacte d’à quel point la campagne experte peut vite compliquer les choses : on démarre donc en Héroïque 2, une manigance à 9 (!) empêche d’avancer vers la sortie et un sbire à 5 mais Tenace empêche de déjouer les manigances annexes. Il n’y a donc aucun autre moyen d’avancer que de procéder dans l’ordre : éliminer le sbire (sans carte ad hoc c’est 3 coups quand même) avant de déjouer la manigance (ce qui se fait en 2 coups si on a de la chance… et plus probablement 3 ou 4) puis essayer de continuer sa route… Bon, admettons que ce soit scripté et un peu pénible… ça passe… mais il suffit que quelques cartes sortent (je rappelle qu’en Héroïque 2 c’est 3 par tour, sans les Renforts) pour que la chantilly monte. Et là, en guise “quelques” je suis servi… (pour les connaisseurs : un savant enchaînement de Alliance maléfique, Il en vient de partout - qui me fait tomber le premier stade de la manigance -, Epuisement, Campagne de dénigrement - on restera en Héroïque jusqu’à la fin de la partie -, A la pointe de la mode (2 méchants supplémentaires), Moral accru puis, au tour suivant, Poursuivi par le passé, Habitués à voler (2 nouveaux méchants) et… Tapi dans l’ombre.
La totale : 5 adversaires sur 6 (Doc Oc était déjà éliminé), 4 manigances à déjouer, la Némésis et 7 cartes Rencontre.
On est au 4ème tour. Qu’est-ce qui pourrait mal se passer ?
La partie étant donc perdue dans les grandes largeurs, comme face à Venom j’en relance une… et là ça s’enchaîne mieux, non seulement avec une meilleure main de départ mais avec des tirages un peu moins sadiques aussi. La partie est longue (17 tours) mais la Lumière était effectivement au bout du tunnel.
SP//dr vs. Le Bouffon Venom
Sur la dernière marche, il n’y avait pas beaucoup de raisons d’être optimiste. Le Bouffon Venom est en effet dans le Top5 des pires scénarios du jeu… et sans doute pas le 5ème. Et on commence toujours en Héroïque, plus 2 petites cartes rencontre supplémentaires en guise de bienvenue.
ça commence presque bien (je survis au premier tour
), le hasard du tirage me donne l’opportunité de récupérer très vite mes 4 interfaces, et je parviens, ô miracle, à calmer l’Indignation populaire (je ne peux pas me plaindre sur ce point, les cartes en jeu sont allées dans mon sens). Oui mais voilà… on a toujours des cartes Rencontre, et lorsque les mauvaises sortent on n’a plus beaucoup de solution.
photo de la fin du 3ème tour : pas la peine d’attendre les cartes Rencontre… je viens de défendre, le Bouffon va taper à nouveau avec le Planeur et les sbires vont finir le boulot avec 8 dégâts supplémentaires
Là, j’avoue, je n’avais plus trop envie de relancer pour me prendre, selon toute probabilité, une nouvelle fessée.
Fin de la campagne, on va rebasculer dans du facile avec Civil War ![]()
Bilan général
Incontestablement, la campagne en expert est difficile, trois ou quatre crans au-dessus de sa version standard I puisqu’on démarre de facto en Héroïque la plupart du temps. Sans prétention, ce serait peut-être gérable (et notamment plus que Convoitise Galactique qui fait la même chose) dans l’absolu mais SP//dr est vraiment l’un des pires choix possibles car, même s’il s’agit d’un personnage puissant, il a besoin d’une mise en place minimale que presque aucun scénario ne lui accorde. On est donc soumis à un hasard fondamental qui peut rendre les parties, dans l’ensemble, vaguement désagréables.
Mais quel pµ#@1n de visionnaire je fais…
c’était donc le tour de
pas vraiment un personnage qui m’enthousiasme des masses mais, bon, on creuse le jeu ou on ne le creuse pas… moi, je creuse ![]()
parties jouées entre le 28 février et le 3 mars 2026.
Fidèle à mon régime, je joue le préconstruit mais désormais en Standard III Expert, ce qui a sérieusement compliqué les découvertes récentes - mais donne aussi une meilleure idée de la viabilité des constructions proposées.
Face à Rhino, premier couac : je perds en 8 tours, dépassé par la manigance mais pas vraiment par un coup du sort. Première défaite depuis 3 ans et demi, et première défaite en Expert… Bon, ce n’est pas si grave… je repars à l’assaut, et je l’emporte assez nettement, mais pas de façon aussi propre que je l’aurais souhaité. Le personnage me laisse un peu sceptique, sans doute y a-t-il des trucs que je n’ai pas saisi…
00/10
08/10
L’étape suivante est, comme de tradition, contre Klaw, le mètre-étalon du jeu…
Et là… c’est le drame.
Parce que oui, je perds… mais nettement, clairement, limpidement : une humiliation. Pas un poil de Klaw n’a été touché, et Hercule aura été débordé de partout. Et non seulement je perds, mais pas qu’une fois : trois fois consécutives, sans qu’à aucun moment je nourrisse le moindre espoir de gagner. Pas grave, ce n’est qu’un jeu… mais en matière de speedrun on repassera
… Dans ces cas-là ma Table de Loi est claire : je peux commencer une construction à partir des enseignements des parties… mais quel enseignement ? Manifestement je n’ai rien compris… Je m’inspire donc des decks populaires trouvés sur marvelcdb… et repart à l’assaut avec un ajustement massif du paquet en Commandement (comme quoi ce n’était pas QUE moi qui jouait comme un pignouf
). Verdict : trois défaites supplémentaires. Et toujours rien qui ressemble à une chance de gagner, même si c’est globalement un peu mieux qu’avec le préconstruit… Bon… si l’on met de côté mon in compétence, il ne me reste plus qu’à retenter quelque chose… cette fois en Agressivité, toujours en partant de propositions existantes…
Et vous savez quoi ? Je perds encore. Largement. Un peu vert, je refais une partie dans le foulée… quelque chose semble frémir mais je suis une nouvelle fois balayé à la manigance… ça devient pénible… Huit défaites de suite, c’est bien simple : ça ne m’était arrivé qu’une seule fois, face au même Klaw mais en Standard et avec Miss Marvel, il y a 5 ans… je jouais mes premières parties. Bien sûr j’y vois un signe du destin… si jamais je perds encore, je finirai cette purge en Standard et on retournera à un “vrai” personnage…
Que s’est-il passé dans cette partie ? Va savoir. Un peu de chance dans les tirages initiaux sans doute, ou peut-être ai-je été aidé par ma résignation à tenter le tout pour le tout… mais ça passe. Pas vraiment brillamment, mais je parviens à boucler ces saletés de travaux en tenant (miracle) le stade I de la manigance, après quoi Hercule devient une machine de guerre (balancer des mandales à 15, c’est quand même pas mal, non ?) qui peut finir le job.
00/10
0,5/10
0,5/10
1,5/10
00/10
02/10
00/10
1,5/10
6,5/10
Fin de la série… on poursuit ou non ?
Il me semble avoir compris 2-3 trucs, mais mon intuition me dit que face à Ultron ça ne va pas être beaucoup plus simple… et rien qu’à l’idée de me faire piquer une carte par tour avec une construction aussi fragile… bof. Et voici que me vient LE prétexte en or : il faut que je joue au moins une fois le petit set modulaire additionnel Tous contre tous…
Banco ! En guise de 3ème banc d’essai, je bricole un scénario “thématique” avec Héla en tête de gondole. Je devais vraiment être ivre pour sortir une idée aussi loufoque… parce que Héla, c’est quand même pas mal de manigance, pas vraiment le point fort du personnage… Enfin, bon, c’est parti. Je reste sur ma ligne : tout pour les travaux, vaille que vaille. La manigance principale est suffisamment bonne fille et donne un peu de temps, il faut juste espérer que les tirages ne soient pas trop laids… Evidemment ça ne se goupille pas comme prévu (Pathos puis Lerne puis Protecteur de l’Humanité) mais ça tient, de façon assez bringuebalante parfois, mais ça tient… et surtout c’est incroyablement long… chaque pas dans la neige semble peser des tonnes… et même lorsque Hercule en a fini de ses épreuves, la manigance est tellement pourrie jusqu’à l’os qu’il faut miser sur la chance pour avoir les bons seaux et écoper. Victoire en 26 tours (une des pires purges depuis que je joue), et peu à l’arrache et sans les honneurs.
5,5/10
Bilan préliminaire (“vite” fait)
Si j’étais prétentieux, je dirais que le personnage est nul. Mal construit. Mal équilibré. Que décidément entre Asgard et l’Olympe ils nous ratent systématiquement les demi-divinités… Mais ce serait sans doute trop simple. Mal préconstruit, je pense que c’est le cas. Des alliés pas fous et/ou trop chers et/ou trop risqués, des cartes additionnelles WTF… a minima je n’ai rien su en faire.
Au-delà, Hercule propose un truc assez singulier dans Marvel Champions : pas vraiment de la mise en place, non, carrément une sorte de première étape de partie, on est fermement invités à repenser toutes nos habitudes de jeu pour donner toute priorité aux travaux.
Pourquoi ? Parce qu’en début de partie la quasi-totalité des cartes signature est soit inutile soit trop chère, et qu’avec une main de 4 cartes on ne peut pas se permettre de se doper aux cartes d’affinité. Il faut donc se coller aux travaux… et s’y coller vite. Raison pour laquelle l’Agressivité semble l’affinité qui a le plus d’arguments pour répondre… mais du coup on est extrêmement fragile à la manigance. Face à Klaw l’immortel et son introduction au Réseau de défense ça secoue déjà pas mal, il faut donc espérer une bonne première main.
L’autre partie du retour d’expérience, c’est le Standard III : la Nemesis en elle-même est presque une formalité vu la force de frappe de Hercule, mais en revanche… Cette Querelle Olympienne est une plaie dès qu’on est un peu en place, et en fin de partie c’est évidemment pire. Et que dire de cette horreur de traîtrise Dieu de la Guerre (que j’ai dû tirer 5 ou 6 fois face à Klaw) ? Standard III, c’est la garantie de voir la Némésis plus ou moins tôt dans la partie, et suivant le timing par rapport aux travaux le game over arrive vite. L’un dans l’autre, Hercule semble toujours à la merci du moindre déséquilibre à la manigance mais pour autant, une construction en Justice a toutes les chances de se planter dans les grandes largeurs. En multijoueurs je ne dis pas, hercule peut se permettre de laisser les autres gérer pendant qu’il fait son petit business… En solo en revanche…
Merci pour ton retour sur Hercules.
En effet, il va falloir se concentrer sur ses travaux d’après son set signature (au moins 2/3).
Après moi je joue en standard I (+ règles expertes pour les PV dans les campagnes) donc quand je l’essaierai cela devrait un peu moins piquer
.
Je trouve le standard III trop chiant avec la NÉMÉSIS qui est sûr de sortir. Je préfère l’aléa de la mauvaise rencontre ( coucou Phenix injouable en standard III). Le niveau Expert , notamment en campagne, est trop dépendant du tirage pour moi.
A mon niveau ( standard I) c’est juste comme il faut, je dois réfléchir et même si parfois ça s’enchaîne mal, j’en gagne 4/5.
Cher monsieur @syr99
Ça fait bien plaisir de te revoir par ici ![]()
Aucun snobisme : Standard I c’est très bien aussi, et il y. a même deux cartes assez sales (j’ai toujours détesté la carte Se Liguer qui peut te ruiner la partie en un tour) mais on peut y jouer et se faire plaisir pendant un moment.
A la louche j’ai joué de l’ordre de 500 parties en Standard I et j’avais l’impression de rouler sur le jeu (power creeping aidant aussi… dans l’ensemble les perso récents sont très forts), notamment en campagne car le côté “récompense” y est plus fort que les handicaps.
Par ailleurs, le deckbuilding en standard est trop permissif (on peut faire des trucs clairement approximatifs sans que ça prête trop à conséquence)
Au point où j’en suis rendu le mode Expert me semble assez adapté à ce que j’attends (et Heroïque me semble toujours être du masochisme), par contre à l’issue de la 4ème campagne on dirait que le mode Expert y est souvent mal dosé (sur Convoitise Galactique et Sinistres Motivations ça impose trop d’enchainements favorables)
Enfin, le Standard III m’a plu précisément parce qu’il permet d’étalonner plus sûrement le personnage dans son ensemble. Clairement Phenix n’est pas vraiment jouable si tu n’as pas un minimum de chance… et Marvel Champions ne doit pas être un pur jeu de chance (à ce compte là les parties sont trop longues). Ma stat avec ce perso n’est pas mauvaise, mais essentiellement parce que j’ai été chanceux. (Fun fact : j’ai eu d’ailleurs les mêmes résultats avec Valkyrie, qui est portant un personnage raté dans les grandes largeurs).
De ce point de vue S3 Hercule pose exactement le même problème que Thor : la manigance de la Némésis est une immonde purge, quasi impossible à déjouer (pour ces héros trop faibles en contre) dès lors qu’on est en mid game.
Marvel Champions semble évoluer dans une bonne direction, avec des personnages plus puissanrs mais un peu plus techniques à jouer, et surtout qui proposent/imposent des nouvelles façons d’aborder le jeu. On peut ne pas aimer (Hercule ne devrait pas rentrer dans mon Top5, et Wonderman non plus d’ailleurs, dans un style très différent), mais il y en a vraiment pour tous les goûts.
Il reste à vérifier que, côté scenarios, Civil War n’est qu’un accident de parcours ![]()
Bonjour
Comment puis je avoir la liste des decks preconstruit avec la liste complete des cartes qui la compose ?
Je ressorts ce jeux et je me rends compte que je n’ai plus la p’tite carte qui compose le deck du heros
Merci d’avance
La liste de tous les héros, ou seulement le coreset ?
Dans le premier cas je pense que ça n’existe pas en tant que tel (même en anglais)
Pour la boîte de base tu as noté que les preconstruits sont décrits dans le livret ?
Merci pour la réponse
Non c’est pour les paquets que j’avais acheté et comme un idiot je n’ai pas conservé la carte du deck, je m’en veux
J’ai vu sur le livret pour les autres
Il n’existe pas de site ?
Balance moi ta liste de héros en MP, je vais voir si je peux te scanner ça
Il n’y a pas de site FR à jour (d’ailleurs même le livret de règles n’est pas traduit dans ses versions 1.5 à 1.7)
Cool c’est tres gentil a toi je te remercie
Je te fait ça ce soir
Merci encore
Tu as les listes des cartes de tous les sets sortis (sans certaines quantités par contre pour les cartes d’affinité, mais généralement c’est au max possible) depuis le site https://marvelcdb.com/
Par exemple pour War Machine : War Machine · MarvelCDB
A part les derniers sets, tous les noms de cartes sont traduits en FR.
Et tu as aussi le site Marvel Champions LCG card database – Hall of Heroes
Pas de traduction ici mais tu as les images, donc tu peux retrouver les cartes de cette manière. Et les quantités sont respectées.
Pour reprendre l’exemple de War Machine : James Rhodes/War Machine – Hall of Heroes
Il y a aussi le scan de la carte du préconstruit pour chaque set, mais en anglais.
Je plussoie @mcqueen : j’utilise aussi Marvelcdb et Hall of Heroes pour retrouver ce type d’infos.
Sinon, j’ai trouvé un fichier regroupant tous les visuels et les préconstruits depuis la boite de base jusqu’à X-23, en VO par contre : https://drive.google.com/file/d/1_ArXseW8QusI1zfLtgxdS0Spj3i4mIAC/edit










