{Les Sessions du Club} Marvel Champions JCE

Je continu la boîte “genèse des mutants”.
Le format : double affrontement contre chacun des vilains en mode expert.
Les 4 héros que j’ai joué contre Magneto en expert :
Diablo protection
Le soldat de l’hiver agression
La sorcière rouge justice
Nick fury commandement




Résultats :
Diablo 2 - 0 Magneto (on prend son temps, on passe à une DEF 5 native et surtout on prend son temps en ne repassant jamais en alter ego)
Soldat de l’hiver 0 - 2 Magneto (les 2 fois ça ne passe pas loin, mais reprendre son souffle au stade 3 c’est se faire punir par la manigance!)
Sorcière rouge 0 - 2 Magneto (gérer les manigances c’est bien mais faire des dégâts … En plus Magneto met des très grosses claques …)
Nick fury 1 - 1 Magneto (Mode camouflage puis sortir des bois une fois bien installé et sacrifier héroïquement ses alliés)

Bilan : 3 victoires et 5 défaites
Magnéto est vraiment top à affronter à l’image de cette boîte d’un niveau de difficulté moyen assez élevé. Pour moi le meilleur cycle du jeu et le meilleur final!

Nos 4 héros vont prendre leur retraite après + de 100 parties. See you soon champions et à 2026!!!

2 « J'aime »

From Zero

Episode 7 : Fin de la vague 1 sauce V1.7

Cet épisode marque une étape importante du projet From Zero : la fin de la Vague 1, celle qui compte le plus de Héros et qui pose les bases du jeu. Hasard du calendrier, cet épisode coïncide aussi avec la publication de la dernière version des règles (v 1.7). Alors, est-ce que Black Widow, Hulk et Dr Strange tireront profit de cette mise à jour ?

Un peu de calcul pour débuter. Pour mes 8 premiers decks, j’ai utilisé 202 cartes sur les 234 à ma disposition, ce qui m’en laisse encore 32. L’intégration des packs Black Widow, Dr Strange et Hulk ajoute 106 cartes Joueur à ma collection. Je n’oublie pas les cartes Team-up, et j’ajoute encore la carte « Winter, Widow, Soldat, Espionne » issue du pack Le Soldat de l’Hiver pour un total de 139 cartes disponibles, dont voici la répartition :

Pack Agressivité Commandement Justice Protection Basique Total
Boite de base 4 0 1 2 1 8
Captain America 3 4 0 3 2 12
Miss Marvel 1 0 0 3 1 5
Thor 0 0 1 3 3 7
Black Widow 3 3 11 3 17 37
Docteur Strange 3 1 3 17 8 32
Hulk 17 3 3 3 11 37
Winter Soldier 0 0 0 0 1 1
Total 31 11 19 34 44 139

Le pool de cartes est assez large pour envisager toutes les affinités, avec une limite tout de même sur le Commandement. Mais avec beaucoup de cartes basiques, je ne suis pas obligé de faire une croix dessus pour le moment. Il est temps de regarder ces nouveaux personnages et leurs préconstruits de plus près.

Black Widow (Justice)

En tant qu’espionne, la Veuve Noire agit dans l’ombre et aime passer beaucoup de temps sous forme d’alter-ego pour profiter notamment du Refuge #29 et reprendre en main une carte Préparation, qu’elle jouera grâce à ses deux Bracelets, et pour bénéficier de sa capacité Préparatifs de mission. Elle pourra même utiliser Opération secrète, qui non seulement retire 4 menaces d’une manigance, mais en plus Désoriente le Méchant, pour prendre davantage de temps encore pour se préparer. Une fois son jeu en place, elle se débarrasse de sa couverture pour déclencher toutes ces capacités, bénéficiant chaque fois de sa capacité « Faiseuse de veuve », et lancer Danse de la mort, le seul événement Attaque qui peut prendre jusqu’à 3 ennemis pour cible. Avec son Costume Synthétique, elle pourra se défendre (et même se redresser), et en cas de pépin, elle peut compter sur Le Soldat de l’Hiver, l’un des alliés signature les plus forts qui soient.
Le préconstruit accentue cette manière de jouer et met en avant les cartes Préparation sous forme d’alter-ego : Contre-espionnage réduit la quantité de menace placée chaque tour, tandis que Technique d’espion évite les cartes Rencontre les plus pénibles. Si le rythme surprend au début, on s’habitue vite et on trouve un réel plaisir à cette façon inédite de jouer une partie. Le pré-construit est plaisant et fonctionne bien, donnant une vraie personnalité au deck.

Conclusion : le fonctionnement du Héros apporte de la fraîcheur et se révèle bien fichu. L’affinité Justice correspond a ce mode de jeu, et le préconstruit propose des bases solides sur lesquelles construire.

Docteur Strange (Protection)

Le Sorcier suprême est considéré comme l’un des Héros les plus forts du jeu. Il propose en effet une façon inédite de jouer, avec son deck Invocation, sorte de second Deck Joueur qui représente ses pouvoirs mystiques, et autour duquel tourne une partie du kit Héros :

  • Le bon Docteur doit s’incliner pour jouer la carte du dessus de ce deck, et la Cape de Lévitation lui octroie un redressement bienvenu ;
  • la capacité Talent naturel de Stephen Strange, ainsi que celle de Wong, son allié signature, permettent de faire tourner ce mini-deck à la recherche du sort le plus adéquat ;
  • Maître des arts mystiques permet de jouer la première carte du deck sans incliner Strange, mais surtout en remettant cette carte sur le dessus du paquet.
  • L’œil d’Agamoto apporte une ressource gratuite chaque tour, et le Saint des Saints permet de remettre une carte Sort (comme Maître des arts mystiques) de la défausse dans le paquet avant de piocher.

Surtout, l’ensemble joue énormément avec les cartes d’état, en proposant de Sonner, Désorienter, rendre Tenace les personnages amis, échanger une carte d’état en jeu contre une autre… Le kit Héros et le deck Invocation se suffisent pratiquement à eux-mêmes, et on aurait envie de construire le deck pour maximiser encore cette utilisation.
Le préconstruit est solide, et propose de nouvelles cartes Protection très intéressantes, à commencer par de nouveaux alliés Mystique vraiment bons, et des événements capables de maintenir le Héros en jeu pendant longtemps (Défense désespérée ou Coupé en plein élan). Mais il est difficile de dire quels bénéfices Strange en tire vraiment, tant son kit est puissant, et la question de l’affinité qui lui conviendrait le mieux est totalement ouverte.

Conclusion : Strange est très costaud, et j’ai très envie de jouer autour du deck Invocation en mettant en lumière Wong. Très versatile, le kit héros permet d’envisager toutes les affinités sans restriction. Le choix sera probablement difficile.

Hulk (Agressivité)

Ah, ce bon vieux Hulk ! Un héros que j’ai tellement envie d’aimer, que j’ai tant et tant essayé de faire fonctionner (avec plus ou moins de succès…). Que dire qui n’a pas déjà été dit ? Globalement, Hulk est frustrant à jouer en raison d’abord d’une économie faible (avec une taille de main oscillant entre 5 sous forme d’alter-ego et 4 sous forme de Héros), et de cartes signature chères (la moitié – 7 sur 15 – a un coût imprimé de 3). Ensuite, il n’est absolument pas armé pour contrer les manigances (Bond suborbital n’est pas suffisant, et surtout très cher), ce qui oblige à trouver un partenaire, ou à jouer Justice en solo. Enfin, s’il peut infliger de très lourds dégâts grâce à « Hulk tout casser », il n’est pas capable de gérer correctement les sbires par manque d’événements Attaque et de moyens de se redresser. On peut encore ajouter à cela une Obligation qui ne quitte jamais le deck Rencontre, et un Sbire Némésis qui cogne très fort et qu’il faut éliminer pour pouvoir contrer la manigance annexe du set, et on a le sentiment que Hulk doit combattre avec une main attachée dans le dos.
Le préconstruit n’est pas bon non plus : les alliés proposés, supposés apporter leurs capacités de contre ou un soutien face aux sbires, sont beaucoup trop chers eux aussi – sans parler de l’effet d’entrée en jeu de Sentry que Hulk ne sait pas gérer ; le combo Face à face / « Vous paierez pour ça » tombe à plat par manque de synergie avec le reste du kit (il faudrait pouvoir jouer en mode flip-flap pour récupérer, mais quand on ne peut pas sécuriser la manigance principale…), et le tout manque profondément de Soutiens pour aider à payer les coûts exorbitants des cartes.

Conclusion : Frustration, c’est le mot qui me vient en premier quand j’évoque Hulk. En solo, l’un des seuls moyens de s’en sortir est de passer par la Justice. En multi, le partenaire doit être capable de gérer seul la manigance pour laisser Hulk s’exprimer pleinement. Le choix d’affinité reste donc ouvert, selon ce que j’aurais fait avec les autres.

Il reste à voir ce que je vais faire de tout ça.

Les règles V1.7

L’évènement Marvel Champions de ce mois de décembre, c’est la mise en ligne des règles V1.7. Enfin, c’est plutôt un non-évènement selon moi, parce qu’il faut bien avouer que cette mise à jour n’est qu’un prétexte à la mise en place des différents « Environnements de jeu ».

Mise à jour des règles

L’incipit met en avant différents points (Choisir, « Sinon », Propriété et contrôle…). Beaucoup de clarifications, d’extensions par l’exemple, de redéfinitions qui ne changent pas vraiment le fonctionnement de la règle telle qu’elle est jouée depuis la v1.6. Je m’arrêterai sur ce que, moi, j’ai retenu et qui me semble important ou intéressant (ou que j’avais peut-être zappé) :

  • Unique : c’est ici que se trouve la nouveauté. Les Cartes Rencontre comptent dans la règle Unique (exemple : l’allié Jessica Jones (Boite de base) et le sbire Jessica Jones (Civil War) sont bien la même personne), SAUF quand il s’agit d’un Méchant. Grâces soient rendues au Multivers : plus de problème pour jouer Nébula VS Nébula, ou Magneto VS Magneto : les Méchants sont en réalité des variants ! :roll_eyes:

  • Coût : concernant les Evénements qui ont un coût d’activation en plus du coût de la carte (par exemple : « Payez X → Infligez X dégâts »), le coût de la carte et celui de la capacité sont payés simultanément, donc les Ressources sont générées en même temps, donc on peut assigner différents types de ressources à chaque coût. Mais surtout, on peut utiliser une Ressource double et séparer ces ressources pour le paiement des différents coûts. Exemple concret : Thor peut jouer Frappe foudroyante en utilisant uniquement une carte Energie, assigner la première ressource au coût de la carte et la deuxième au coût de la capacité. Ce n’est pas énorme, c’est assez circonstanciel, mais c’est bon de le savoir.

  • Propriété et contrôle : petites modifs sur qui contrôle quoi et qui possède quoi pour redonner un peu d’intérêt aux Entités Cosmiques : désormais, quand elles sont retournées en tant que carte Boost, elle vont dans la défausse du deck Rencontre, et ne reviennent plus dans celle de leur propriétaire. Pas sûr que cela les rendent vraiment meilleures, mais c’est une bonne chose.

  • Perçant : si l’attaque n’inflige pas au moins 1 dégât (parce qu’ils ont été réduits par la DEF du Héros, par exemple), elle ne retire pas l’état Tenace. Un truc comme ça peut ouvrir des perspectives (je pense notamment à Groot et à Colossus).

  • Elimination d’un joueur : une clarification et un bon séquençage de ce qui se produit lorsqu’un joueur est éliminé. Les soloïstes s’en fichent, mais pour les duettistes comme moi, ça peut servir (même si le plus souvent, quand ça m’arrive en soluo, je relance la partie).

Dans l’ensemble, rien de révolutionnaire ni de transcendant, mais beaucoup d’ajustages pour que tout rentre bien dans les cases et que toutes les cartes soient jouées selon l’intention première.

Les Environnements de jeu

C’est la grosse nouveauté, annoncée il y déjà a quelques mois et très attendue, celle qui a fait couler pas mal d’encre électronique : quid des “Environnements de jeu” ? Tout le monde attendait d’en savoir plus, ils sont désormais définis. Notez donc qu’il existe dorénavant 3 environnements de jeu qui limitent les packs utilisables, MAIS uniquement pour ce qui est des cartes Joueurs : vous pouvez continuer de jouer les Méchants et les sets modulaires sans en tenir compte :flushed:.
Ainsi, seules les cartes Joueur issues des packs listés pour cet environnement sont autorisées lors de la construction du deck. A noter que la Boite de base est obligatoire et qu’elle fait partie de tous les Environnements – au temps pour ceux qui auraient voulu une boite de base V2. Nous avons :

  • l’Environnement Actuel (« Current Environment ») : dans cet Environnement, seules les cartes issues des packs sortis depuis la Vague 8 (depuis Age Of Apocalypse) et tout ce qui vient après sont autorisées (y compris les vagues à venir, tant qu’une nouvelle version des règles n’est pas publiée). Voilà pour les nouveaux joueurs qui n’arrivent plus à trouver les anciens packs : vous demandez à vos partenaires de laisser de côté tout ce qui est plus ancien, et vous n’utilisez que les packs les plus récents.

  • L’Environnement Héritage (« Legacy Environment ») : là, c’est simple, vous pouvez utiliser tout ce qui existe depuis le lancement du jeu. Pour les vieux de la vieille qui possèdent (presque) tout et qui n’ont pas envie de s’embêter.

  • L’Environnement Limité (« Limited Environment ») : créez votre propre environnement ! Pour ce faire, choisissez, en plus de la boite de base, jusqu’à 3 Campaign Box et un maximum de 10 packs Héros.

C’est le truc qui fait le plus parler sur BGG, et tout le monde s’accorde sur le fait que ça n’apporte rien du tout sur un jeu comme celui-là (coopératif et à tendance solo). Là-bas, on se moque de la communication de FFG et la majorité pense (à raison ?) que ce n’est qu’une excuse au fait que les vagues les plus anciennes ne seront bientôt plus du tout commercialisées (un certain nombre de packs sont déjà « out of print » et ne seront jamais réimprimés).
Alors qu’il faut bien comprendre qu’à un moment, le nombre de nouveaux joueurs n’étant plus aussi important, ces vieux packs ne se vendent plus. Les seuls qui y voient une importance - relative -, ceux qui peuvent faire que ce sera intéressant ou pas, ce sont les organisateurs d’événements autour du jeu, quelque chose qui semble beaucoup plus développé outre-Atlantique que par chez nous. Pour la grande majorité des joueurs lambdas, c’est juste du vent.

Que penser de ces Environnements ? Très franchement, en ce qui me concerne, je m’en tamponne. Pour suivre la nouvelle nomenclature, je dirais que je continuerai de jouer en Legacy, comme je l’ai toujours fait, et que si j’ai envie de me limiter à certaines vagues, je le ferai tout seul (je le fais un peu à ma façon, en évitant de mélanger les Traits si je le peux).
Quand je me suis lancé dans l’aventure Marvel Champions, j’avais bien conscience qu’elle aurait une fin. J’avais été tenté par d’autres LCG avant, mais prendre un tel jeu en cours de route est toujours un pari : combien de temps encore le jeu vivra-t-il ? Est-ce que je parviendrai à trouver les anciennes extensions ? Etc.
Je pense que c’est normal, que c’est la vie d’un jeu de ce genre (c’est un « living card game », et tout ce qui vit doit mourir un jour), et c’est pour ça que je suis monté dans le train au moment de son départ (ou presque), et que j’ai laissé passer ceux pour lesquels j’estimais qu’il était trop tard.

Ainsi s’achève l’année 2025. J’espère que j’aurai autant de plaisir à poursuivre ce projet en 2026, avec comme premier objectif de terminer la construction des decks de la vague 1.
A ceux qui voudraient encore monter dans le train, ne soyez pas découragé. Et inutile de payer des fortunes pour tenter de mettre la main sur telle ou telle extension : ma table est ouverte pour du multi :wink: :smiley:
Je vous souhaite une bonne fin d’année à tous, profitez bien de vos proches, et n’oubliez pas de jouer !

1 « J'aime »

Merci pour le résumé des changements de règles, j’aime bien notamment celui sur les coûts. Et bonne fin d’année à toi aussi.

1 « J'aime »

Merci @erlin pour le taf, c’est clair et complet :+1:

Belle et heureuse année à tou.te.s, autour de Marvel Champions au tout autre jeu :grinning:

Et voilà donc, 2026 commence mais pas vraiment sur les chapeaux de roue…
Mon petit sideproject sur Marvel Champions se poursuit par

C’était effectivement couru d’avance, mais à un point auquel je ne m’attendais pas.

Ma petite construction, éprouvée sur du Klaw Expert, fonctionne plutôt bien même si, pour se déployer pleinement, nécessite pas mal de mise en place - sur des scénarios compliqués, ça ne sera pas possible.

La première rencontre contre Drang est déjà assez musclée, avec des tirages réticents qui malmènent longtemps Flash Thompson, mais je tiens bien le cap sur un scénario qui, contrairement aux suivants, ne dicte pas le tempo. Je m’offre même le luxe de repousser l’Attaque surprise des Badoon et le Traqueur Badoon ( :yum: les crédits pour la suite), puis de reporter l’élimination de la lance à l’épuisement du paquet Rencontre. Drang met un genou à terre une première fois, et son compte est réglé en 2 tours juste après. Victoire assez propre en 12 ou 13 tours (j’ai eu un problème de comptage)
:arrow_right: 07/10

C’est en lisant les instructions de mise en place que je réalise l’erreur fatale qu’est le choix de Venom pour dérouler la campagne en Standard III : avec une Némésis à 4 sbires qu’on est obligé d’éliminer, il faut une sorte de miracle pour ne pas perdre “à la collection” au moment d’Inflitrer le musée. Une seule solution pour espérer s’en sortir : un rush massif. La main initiale (massivement mulliganée) m’offre toutefois les deux Pistolets… S’ensuivent de longs tours irrespirables, avec des traîtrises bien sales, je commets l’erreur de poser Bug sans pouvoir l’interposer en défense… mais ça tient quand même. Au propre (j’ai vidé une main inutile) comme au figuré, je jette tout dans la bataille, et le Collectionneur est passé par la fenêtre au tour 6, avec 4 items dans la Collection, 3 jetons sur Poursuivi par le passé et une Manigance finale au niveau critique :scream:
:arrow_right: 06/10

La “revanche” (Fuir le musée) face au Collectionneur est d’une toute autre tenue (même sans Groot, piégé dans la Collection) : là, il faut tout miser sur la manigance. Je me paie le luxe de mal lire les instructions et me priver de l’environnement Labyrinthe de rayonnages qui m’aurait pourtant bien rendu service… Mais le scénario est clairement moins punitif que le précédent et, pour un paquet Agressivité, le mien se comporte plutôt pas mal sur un avancement qui réclame beaucoup de contre. Le peu de cartes que je parviens à mettre en place fonctionne plutôt bien pour tenir face aux assauts d’un Collectionneur cette fois très agressif (très vite il frappe et manigance à 4). Ce n’est pas du rush mais de la fuite en courant : j’utilise tous les expédients pour contrer dès que je peux (Vous paierez pour ça utilisé sans vergogne et à fond). Et ça passe, en 10 tours, sans trop de gloire mais sans avoir réellement peur non plus. A noter : poursuivi par le passé dans ma fuite, j’ai au la chance d’avoir Courir et tirer dans ma main…
:arrow_right: 8,5/10

Dès la mise en place de Nebula on sent que ça va être compliqué. Cerise sur le gâteau, sa Technique initiale la rend Robuste, ce qui empêche toute tentative de contrôle à court terme. Et à moyen terme aussi, puisqu’elle va récupérer la même dans la foulée, et les cartes Rencontre s’enchaînent pour inonder Venom de saletés. Le pompon arrive avec la Capitaine Pirate en renfort juste après Epuisement : non seulement je prends les dégâts en pleine face, mais je suis définitivement privé de Courir et tirer, l’une des armes essentielles du héros. Défaite en 4 petits tours, à la manigance évidemment. Signe des temps, je ne suis même pas parvenu à chiper une seule fois la Pierre de Pouvoir
:arrow_right: 01/10

Mon joker dépensé, je repars à l’assaut de Nebula mais sans illusion. Le tirage est un poil plus favorable, je parviens à convoquer le Multi-Flingue avec Viser et tirer, et même à Sonner Nebula pour m’offrir un tour 3 presque tranquille avec la Pierre de pouvoir de mon côté… Que Nenni : avec cette horreur d’icône Aléa je me paie le luxe de la Némésis et d’une attaque supplémentaire. Même en douceur, c’est le début de la fin puisque je ne tiendrai pas longtemps la manigance (il faut bien virer les Symbiotes enragés puis la frénésie Klyntar). Défaite à peine moins pire que la précédente - j’aurai pu infliger 7 dégâts avant qu’elle s’enfuie à la fin du 6ème tour.
:arrow_right: 1,5/10

Fin de la campagne sur une triste note : aucun problème pour perdre des parties, et je n’ai aucun regret par rapport à la construction, mais c’est un peu rageant d’être confronté à des scénarios quasi injouables. Ce qui tue tout en l’espèce, c’est clairement la campagne Convoitise Galactique qui, en Expert, rajoute des manigances incroyablement punitives (on joue de fait en mode Héroïque 1 sur les scénarios 2, 4 et 5) et quasi impossibles à déjouer (10 menaces au départ en solo). Et je n’ai même pas eu l’occasion de me faire écraser par Ronan :crazy_face:.

Comme mon crémier a fermé ses portes après Noël, je dois ronger mon frein en attendant Civil War et Le clash des synthézoïdes… Juste quelques jours à attendre, je vais surtout travailler mon deck War Machine :pray:

1 « J'aime »

Bonne année à tous les fans de Marvel Champions !

De mon côté, j’attends aussi de récupérer mon Civil War et mon synthézoïde. Je ne sais vraiment pas ce qu’a fichu Asmodée avec ce dernier paquet mais la sortie a été particulièrement mal gérée puisqu’une poignée de boutiques le proposaient à la vente (en ligne) alors que dans le même temps, aucune boutique physique ne l’avait. Bref, je me suis fait une fausse joie juste avant les vacances.

Bon, vendredi, je me venge normalement en récupérant tout ça (sauf si comme hier je me casse les dents devant la boutique de mon crémier qui était fermée à cause de la neige).

Concernant le jeu, j’étais quand même un peu déçu des prestations de mon dernier deck Wolverine. En agressivité, je n’arrivais pas à bien gérer la menace et j’avais même perdu sur Klaw et Ultron. Je ne m’y suis pas fait et j’ai repris le deck, toujours en Agressivité. Avec des cartes comme Poursuivons-les, Cherchez les ennuis ou Ecraser le problème en agressivité et Frappe et court en basique, Logan gère beaucoup mieux la menace. Je lui ai aussi donné des possibilités de gagner des points de vie en plus des cartes de son deck signature et histoire de taper fort à pas cher, Coup avec élan ou Déicide sont parfaits.

J’ai donc repris mes combats depuis le début et je m’en sors beaucoup mieux. Rhino et Klaw n’ont pas fait un pli en Standard III alors que ma Némésis est apparue à chaque fois. Dans mes deux parties, les sbires étaient éliminés au tour où ils sont apparus et les manigances annexes n’ont pas non plus eu le temps de s’installer. Ce soir, j’affronte Ultron.

J’ai intérêt à me mettre à niveau car mon fils avance bien avec ses trois decks (Soldat de l’Hiver, Miles Morales, Captain America) dans son défi, à savoir affronter chaque ennemi, et gagner. Avec Miles, par exemple, il en est à Kang (il joue dans l’ordre de parution).