Ce n’est pas une priorité, mais une fois que j’ai une Equipe de surveillance en jeu et que je contrôle la Manigance, je le joue uniquement pour le faire sortir de mon deck. Avec une carte en moins et un jeu posé, 2 tours suffisent à faire tourner le deck en entier - de quoi rendre Adam Warlock vert de jalousie.
Logistique globale m’aide ensuite à bénéficier de son effet, qui peut sembler peu, mais peut aussi libérer un allié de l’obligation de contrer.
juste une question de règles - vu que je ne suis pas un adepte de la Protection : à te lire, on dirait que tu actives les Barrières énergétiques au niveau que tu veux mais jusqu’à présent j’étais resté sur l’idée que chaque activation (enfin, Réponse) ne permettait d’enlever qu’un seul dégât quel que soit le niveau de l’attaque (en tous cas tel que c’est rédigé ça me paraît clair, et les quelques FAQ consultées avaient l’air d’aller dans ce sens… ça m’avait posé des soucis les rares fois que j’avais joué Protection)
En deux assauts, et en supposant que tu actives les 3 Barrières (ce qui me semble être légal, en effet), ça fait 2x3 dégâts. Même avec Riposte 2 ça ferait 10, je ne vois pas d’où viennent les 3 dégâts manquants.
En effet, j’ai toujours joué les Barrières énergétiques de la façon suivante :
- je suis censé subir X dégâts (effet déclencheur)
- Interruption : je déclenche l’effet d’une barrière AVANT de subir ces dégâts, je préviens 1 dégât que je suis censé subir et j’en inflige 1 à 1 ennemi.
A ce stade, je n’ai pas encore subi de dégât. Du coup : - je suis maintenant censé subir X-1 dégâts
- Interruption : je déclenche l’effet de la même barrière
Et ainsi de suite, jusqu’à ce que X = 0 ou épuisement des jetons de la barrière.
Le texte de Barrière énergétique donne en effet :
Interruption : quand vous êtes censé subir n’importe quelle quantité de dégâts, retirez 1 jeton Réverbération de la Barrière Énergétique → prévenez 1 de ces dégâts et infligez 1 dégâts à un ennemi.
Ni plus, ni moins. Aucune limitation du nombre d’utilisations dans un même tour, ni au cours d’une même attaque ou liée à une même source de dommages.
Il y a eu effectivement quelques FAQ concernant cette carte, auxquelles je n’ai jamais prêté attention, car pour moi cette carte ne posait aucun problème. La plupart de ces FAQ sont des questions de timing. Et la seule qui pourrait laisser penser qu’on ne peut pas utiliser une même barrière plusieurs fois est la suivante :
Q: If I have 3 copies of Energy Barrier in play, can I trigger all of them if a minion with 1 ATK is attacking me?
A: No, you cannot trigger more than 1 Energy Barrier unless you would take more than 1 damage because you resolve them 1 at a time. After you resolve the first one, there is no more damage left to trigger the other ones. -(Developer Ruling, Hall of Heroes)
Traduction :
Q : Si j’ai 3 copies de Barrière énergétique en jeu, puis-je les déclencher toutes les 3 si un sbire avec ATQ 1 m’attaque ?
R : Non, vous ne pouvez pas déclencher plus d’une Barrière énergétique à moins d’être censé subir plus d’1 dégât, car vous les résolvez une à la fois. Après avoir résolu la première, il n’y a plus de dommages pour permettre le déclenchement des autres.
Cette question concerne le déclenchement de plusieurs Interruptions qui ont un même déclencheur. Dans ce cas : je suis censé subir des dégâts. Mais comme pour toute Interruption/Réponse, la règle veut que l’effet Interruption soit entièrement résolu avant de passer à la résolution d’un autre effet. Ici, la réponse apportée est simple : une fois que l’effet de la première barrière a été résolu, vous n’êtes plus censé subir de dégâts, donc le déclencheur n’existe plus et les autres barrières ne peuvent pas être activées.
Ce timing a toutefois une réelle importance pour l’effet Kiss Cool de la Barrière (infligez 1 dégât à un ennemi), car chaque dégât prévenu pourra être infligé à n’importe quel ennemi. Très pratique pour éliminer un sbire avec 1 seul PV avant qu’il n’attaque, ou pour enlever des états Tenace en trop grand nombre.
Tu m’as fait douter… je suis allé regarder : il y a eu plus d’une FAQ, et la V1.5 s’est clairement positionné pour lever toute ambiguïté sur le sujet
(extrait)
INTERRUPTION
- Multiple interrupts may be triggered by the same triggering condition, but each interrupt can only be triggered once per occurrence of the triggering condition.
(ils ont ajouté la même chose pour les réponses)
ton usage revient à faire “comme si” tu étais attaqué une seconde fois à X-1
l’ajout suivant confirme par ailleurs qu’on peut bien utiliser plusieurs interruptions (donc plusieurs Barrières) sur le même fait initiateur :
>> Multiple copies of a card with an interrupt can each be triggered by the same triggering condition.
Après avoir testé tout les héros de la boite de base contre Rhino, j’ai fait 2 parties avec Iron-man (deck de base agressivité) contre Klaw.
1ère partie il y a quelques jours : j’ai été choqué par la difference de difficulté entre Klaw et Rhino.
En fait, c’est surtout le set de rencontre annexe “les maîtres du mal” qui m’a surpris.
J’ai à peine eu le temps de réunir quelques pièces de l’armure d’Iron-man, que je me suis retrouvé à devoir gérer plusieurs sbires + la manigance principale qui avait bien avancée + 1 ou 2 manigance annexe (+ le némésis qui est apparu assez rapidement)
J’ai passé le reste de la partie à jongler entre limiter la casse sur la manigance, et éliminer les sbires pour ne pas qu’ils m’attaquent.
Au final je perd la partie à la manigance, en révélant une carte “Avancée”.
2ème partie : cette fois-ci, sachant à quoi m’attendre, je m’organise mieux et surtout plus rapidement.
Le combo “Tour Starck” + “Heliporteur” + “Pepper Potts” + “Manoir des avengers”, associé à la capacité de Tony, me permet de piocher et jouer de nombreuses cartes par tour.
Les sbires “maîtres du mal” et mon némésis ont été éliminé sans avoir pu attaqués, et je n’ai jamais été en grand danger sur la manigance.
Victoire relativement facile sur cette partie.
Je referais surement une 3ème partie dans la même configuration, puis j’essaierais de jouer Captain Marvel contre Klaw
Tu m’étonnes, John !
ça me fait penser que je ferais bien d’ajouter la cotation de chaque scénario selon les évaluations “communautés” qu’on trouve sur BGG.
je le fais de ce pas sur le topic des stratégies et variantes
J’ai pris le temps de tout relire tranquillement et j’ai effectivement mal interprété certains passages des règles. Je vois maintenant où je faisais erreur.
De fait, lors de ma partie, Vision aurait du subir quelques dommages lors de ce tour, et Ultron n’aurait perdu que 7 ou 8 PV au lieu de 13. Ce fut ma seule utilisation des barrières, et j’avais encore de quoi infliger des dommages lors de mon dernier tour, donc je ne pense pas que le résultat aurait été modifié, mais par principe je rejouerai cette partie une fois encore.
Merci @pingouin .
La réponse m’intéressait d’autant plus que je cherche toujours comment bien jouer la Protection … jusqu’à présent je trouve ça lent et rarement très puissant, même en regardant jouer l’ami Steve K . La V1.5 des règles a réhabilité un peu les évènements Défense mais il y a encore de la marge, d’autant que le Stun-/Confuse-lock a pris du plomb dans l’aile avec les Solide et autres Robuste…
A part le Coup de poing puissant qui combote à merveille avec Shadowcat, je n’ai jamais été hyper emballé par cette mécanique générale.
Angel en préconstruit était bien, mais j’ai l’impression qu’il n’a pas spécialement besoin de l’aspect pour briller. (Et Vision c’est un peu spécial, parce qu’il y a des alliés androïdes badass en Protection)
Ton utilisation des Barrières semblait du coup super attractive … je retiens quand même l’intérêt de s’en mettre plusieurs de front, ça peut faire le café
pfff, je viens de lire la news sur S7E4 et l’on croit y comprendre que Age of Apocalypse a pris un peu de retard…ce sera au mieux pour la toute fin de mars
Du coup, ça me laisse du temps pour une nouvelle campagne … je vais donc retourner à la castagne avec le petit Nova
Alors, on s’y est mises à fond depuis quelques jours ! Pour le moment avec la boîte de base et ceux de la première vague.
Nous n’avons pas encore perdu même si nous avons eu très chaud une fois contre Rhino expert et contre Claw mode standard c’est pas passé loin non plus ! ( 2 point de vie chacune)
Nous avons eu beaucoup de chance parce qu’à une exception prêt nos Némésis ne sont pas sorties pour le moment, sauf celle de Iron Man au dernier tour ce soir. Et nos obligations une ou deux fois en tout sur une dizaine de parties.
Nous avons joué les différentes héroïnes et héros dans leur mode pré-construit. On verra plus tard pour le deck-building. J’aime bien Spiderman, je m’en sors plutôt bien avec lui, mais j’ai aussi aimé Captain America et Black Panthère. Mon amie a pour le moment joué Captain Marvel qu’elle a bien aimé et aussi Black Widow et Miss Hulk qu’elle n’a pas aimées. Elle a joué ce soir avec Iron man qui est le héros qu’elle a préféré joué.
J’ai envie d’essayer Black Widow, je pense qu’elle peut être intéressante à jouer quand même. Et puis continuer à découvrir les autres mais aussi les rejouer plusieurs fois pour bien comprendre leurs différentes possibilités. Bref, pour le moment, on s’amuse !
Je ne me sens pas capable de faire de longs récits comme vous faites, j’oublie ce que j’ai joué. Comment vous faîtes ? Vous notez toues les cartes jouées au fur et à mesure ?
Maintenant une bonne dizaine de parties avec différents personnages, je vais revoir quelques comptes-rendus et vidéos pour vérifier qu’on ne fait pas d’erreurs de jeu.
Merci pingouin pour cette mise en lumière !
C’est très clairement le principal
Et ça tombe quand même super bien car ce n’est pas obligatoire
Perso, oui. Et pas tellement pour raconter des histoires trépidantes, mais pour objectiver les statistiques de tirages de carte et valider (ou non) l’efficacité des paquets.
Si j’étais vraiment complètement fou, je noterais également les activations des cartes posées, les déclenchements de pouvoir et les mains. Mais arrivé à ce stade il serait plus efficace de filmer
Les plus fréquentes sont les erreurs de timing, notamment les différentes séquences dans chaque phase, les conditions de “Réponse” et “Interruption” ainsi que certains mots/mots-clés un peu baroques.
Je t’invite donc à regarder quelques vidéos en ligne sur la V1.5 des règles, qui a clarifié le sujet. Dans ce topic j’ai tenté de récapituler quelques points aussi.
Les spécificités des personnages sont assez rarement dérogatoires aux règles générales. Les plus instructifs sont (de mon point de vue) les personnages joués en protection et en commandement, pour des raisons un peu différentes. Mais évidemment, vous pouvez regarder des vidéos bien faites sur les perso que vous avez joués, c’est tout de suite plus parlant.
Si vous avez le coeur bien accroché regardez les vidéos de Steve Kimmel : outre qu’il y en a une palette pour chaque perso, les parties sont jouées à toute allure donc on ne s’ennuie pas, et les coups sont assez régulièrement commentés
Ah non, pas moi. J’essaie de débriefer rapidement une fois la partie terminée en posant quelques notes sur un bout de feuille, dans l’optique de venir poster ici ensuite. Sur une partie, il doit y a voir maximum 3-4 tours où il se passe un truc vraiment important ; le reste du temps, si pas de Rencontre trop méchante, je pose mon jeu et je gère ce qui doit l’être (sbire, menace…).
pfff, je viens de lire la news sur S7E4 et l’on croit y comprendre que Age of Apocalypse a pris un peu de retard…ce sera au mieux pour la toute fin de mars
Et voilà… ils continuent leur odieux teasing avec l’annonce du 53ème personnage du jeu
Mon pronostic était bon (c’était bien Jubilee en Justice) mais j’ai quand même mis à jour la petite liste dans le topic de revue générale du jeu
Mauvaises nouvelles :
- le perso ne semble pas hyper original, manifestement basé sur une économie très forte avec pour petite particularité locale de jouer avec la diversité des ressources. Et retour du Stun- & Confuse-lock
- encore des cartes additionnelles qui sont des signatures déguisées et tiennent vraiment la main pour choisir l’affinité, c’est moche : ils avaient “fait le coup” avec Cable
Bonnes nouvelles :
- un allié signature XXXXL qui va être LE sidekick parfait, de quoi ressortir quelques Entraînements du placard
- une MAJ récursive et seulement déjouable en alter ego : c’est nouveau
- le set modulaire Arcade, un de mes meilleurs souvenirs de comic books de mon enfance.
pfff, je viens de lire la news sur S7E4 et l’on croit y comprendre que Age of Apocalypse a pris un peu de retard…ce sera au mieux pour la toute fin de mars
Et voilà, la dernière dépêche de FFG a dévoilé le boss final de la septième extension.
Ce sera goûtu !
Pour faire suite au message reçu de Pingouin, je (re)poste ici ma question sur une autre JCE:
Coucou les spécialistes,
Depuis le début d’année, j’ai attaqué ma pile de la honte avec (pour le coup):
- Le seigneur des anneaux JCE
- Marvel champions JCE
- Horreur à Arkham JCE
Après plusieurs parties solo et 1 seule (le seigneur des anneaux JCE) à 2, je me pose une questions globale sur ces 3 jeux que je n’arrive pas à identifier clairement dans les livres de règles:
Qu’est ce qui est permis en multi (comment interagir avec la zone de l’autre joueur, que peut-on faire durant le tour de l’autre …) ? Existe t-il un document qui regroupe les éléments de réponse ?
Merci pour votre aide
C’est sans doute un peu bof-compliqué mais j’ai apporté quelques éléments de réponse sur le topic consacré aux règles
Vu que je ne suis pas précisément un expert du jeu en multijoueurs, j’invite les spécialistes à compléter/corriger ma réponse autant que nécessaire
C’est dans la newsletter boutiques, l’ère de l’apocalypse sort bien ce vendredi !
Précommandé, avec X-23 qui me manquait encore.
La période est personnellement assez chargée mais, non, je n’ai pas lâché l’affaire !
Après, comme prévu, une grosse douzaine de parties avec le petit Nova, j’ai enchaîné avec la découverte des préconstruits tout neufs de Magik et Bishop, en mode speedrun.
Il me faut encore reprendre pied, si tout va bien je ferai un retour plus détaillé d’ici là fin de la semaine.
En petit teaser : les deux personnages sont très bien, les préconstruits sont assez approximatifs mais déjà assez forts (après toute la X-Force qui était un peu du même tonneau, de fait ça sent un peu le power creeping).
Perso j’ai préféré Magik et ses faux airs de Domino (qui est peut-être mon personnage préféré) mais les deux apportent quelque chose d’intéressant au jeu
Introducing le 49ème personnage du lore Marvel Champions JCE :
Magik / Illyana Rasputin
une première approche en mode speedrun
(parties jouées quelque part entre les 4 et 6 avril 2024, sur un coin débarrassé de la table)
Magik vs. Rhino
Une première main presque… magique qui permet de placer directement la pierre de sang et l’armure mystique puis développer la rage sanguinaire : tout un programme pour la suite ! La manigance étant au minimum je préfère rester en alter-ego pour récupérer un peu et, heureusement, Rhino se calque sur un rythme tout aussi tranquille et se contente d’endosser son costume blindé. Les choses sérieuses commencent le tour suivant mais Magik est beaucoup mieux préparée, puisque après une petite méditation spirituelle, elle peut utiliser le disque de téléportation pour porter une frappe de l’âme qui lancent la bataille sur des bases beaucoup plus simples.
L’enchaînement suivant est tout aussi favorable puisque, sur la première “vraie” attaque de Rhino, le grand frère Colossus vient s’interposer avant de se mettre eu travail et être soigné par l’irruption de Triage. Cette première série totalement sous contrôle permet de revenir tranquillement en alter ego, puis Magik enchaîne exorcisme et frappe de l’âme pour s’offrir deux nouveaux tours extrêmement tranquilles. Illyana peut se permettre le luxe de récupérer avant l’assaut final où Magik va cogner deux fois avant de tester les défenses et une ultime charge corporelle totale.
Victoire cleansheet en 50 minutes et 8 tours.
10/10
Magik vs. Klaw
Le premier test face à Rhino s’est révélé assez convaincant mais face à Klaw, même flanqué d’un modeste trafiquant d’armes, ne sera pas du même calibre.
Et d’ailleurs la partie commence sur des bases assez différentes : moins de mise en place et plus de coups opportunistes. Le premier tour est déjà l’occasion de sonner Klaw via une frappe de l’âme et Illyana se retrouve également coiffée de sa couronne. Les tours suivants, comme d’habitude face à Klaw, sont beaucoup plus rudes et voient les escarmouches s’enchaîner, heureusement le tirage favorise une approche de type Stun- & Confuse-lock assez confortable.
Au fur et à mesure que les tours défilent, je gère de mieux en mieux la logique spécifique du personnage, qui n’est pas sans rappeler Domino dans sa manière de jouer entre défausse, pioche et main… et ce n’est pas pour me déplaire .
Les tirages successifs sont objectivement assez heureux, puisque je peux reproduire au meilleur moment la séquence Colossus - Triage utilisée face à Rhino, et même la pause assez opportuniste des curieuses Stepford Cuckoos dans un tour creux se montre payante lorsque, au tour 7, l’Ombre du Passé surgit : je peux sans coup férir la remplacer par le plus anecdotique Requin-Tigre.
Même sans mise en place solide, les solutions de Magik se révèlent toujours assez appropriées et aucune riposte lancée par Klaw ne parvient à être réellement inquiétante.
Même une Avancée (la traîtrise la plus traditionnellement gênante) est résolue de façon presque inoffensive et, la même séquence que précédemment Magik parvient à éliminer Klaw par un enchaînement impitoyable : un double Cogner suivi d’un fatal Test des défenses.
Plus ou moins une heure de jeu et victoire en 9 tours, assez âpres mais propres et dans l’ensemble maîtrisés : la manigance n’aura jamais franchi la première étape.
09/10
Magik vs. Ultron
L’épreuve de Klaw ayant été presque brillamment franchie, l’ultime marche face à Ultron est abordée de manière relativement confiante, même si cet adversaire reste toujours aussi imprévisible et dangereux.
Les premières mains ne sont pas les plus heureuses, et je lance la partie sur le mode relativement inconfortable de l’offensive maximale : la pose préventive de Tester les défenses et une charge corporelle totale. ça paraît un peu précipité… et ça l’est, d’autant que Ultron réplique de manière tout aussi violente par cette rage dont il a le secret.
La suite est à l’avenant : rien d’utile à la préparation et Magik doit se contenter d’Exorcismes un peu sous-employés. Stratégiquement c’est très mauvais, quasiment aucune mise en place dans les trois premiers tours, et pourtant… la partie est presque finie puisque les tirages suivants rythment une séquence presque surréaliste de “hourrah-playing” (enchaînement des Sonné et Désorienté) qui permet à Magik d’aborder trois phases successives de méchant de façon assez tranquilles et, malgré une double apparition de Drônes améliorés, la belle mystique s’en sort parfaitement indemne et bénéficie même encore de l’arrivée de Triage.
Clairement il ne sera pas possible de rester longtemps aussi chanceux, je décide de lâcher sur la manigance: l’Assaut sur le NORAD et l’IA invasive sont lancés dans le même 6ème tour, mais cette réplique de Ultron ne sera pas assez vigoureuse, ou tout du moins trop tardive puisque l’enchaînement d’une double frappe de l’âme permettra de tester les défenses… et achever l’androîde.
Une partie menée sur un train d’enfer, en 7 tours et 40 minutes et une excellente impression générale.
8,5/10
Première impression générale (vite fait)
Alors que je partais sur une impression assez mitigée sur le personnage et son pouvoir principal, ces trois parties de tests se sont révélées pour le moins convaincantes. En termes de pur gameplay les parallèles avec Domino sont assez évidents et, considérant mon l’affection pour ce personnage, c’est clairement un point positif et très satisfaisant.
Ceci dit, il faut noter et insister sur le fait qu’au moins 2 parties sur 3 doivent beaucoup de leur sérénité à l’utilisation régulière de la tactique du Stun & Confuse lock qui, si elle rend les choses beaucoup plus simples, peut se révéler totalement inopérante face à une adversité d’un autre calibre.
Le deck pré-construit ne fonctionne pas si bien que ça : certaines cartes sont en doublon et/ou inutiles mais, dans l’ensemble et face à une opposition mesurée, l’ensemble reste relativement équilibré entre mise en place et coups d’opportunité. Et certaines cartes sont vraiment des bangers : on retiendra notamment la charge corporelle totale, qui vient alimenter de façon intéressante un archétype casse-cou assez intéressant même s’il n’est pas forcément ce qui correspond le mieux à Magik. A noter aussi (voire surtout) la très chouette Tester les défenses qui fera, j’en suis sûr, les belles heures de mon deck Gamora.