[Les Sessions du Club] Marvel Champions JCE

En effet, j’ai toujours joué les Barrières énergétiques de la façon suivante :

  • je suis censé subir X dégâts (effet déclencheur)
  • Interruption : je déclenche l’effet d’une barrière AVANT de subir ces dégâts, je préviens 1 dégât que je suis censé subir et j’en inflige 1 à 1 ennemi.
    A ce stade, je n’ai pas encore subi de dégât. Du coup :
  • je suis maintenant censé subir X-1 dégâts
  • Interruption : je déclenche l’effet de la même barrière
    Et ainsi de suite, jusqu’à ce que X = 0 ou épuisement des jetons de la barrière.

Le texte de Barrière énergétique donne en effet :
Interruption : quand vous êtes censé subir n’importe quelle quantité de dégâts, retirez 1 jeton Réverbération de la Barrière Énergétique → prévenez 1 de ces dégâts et infligez 1 dégâts à un ennemi.

Ni plus, ni moins. Aucune limitation du nombre d’utilisations dans un même tour, ni au cours d’une même attaque ou liée à une même source de dommages.

Il y a eu effectivement quelques FAQ concernant cette carte, auxquelles je n’ai jamais prêté attention, car pour moi cette carte ne posait aucun problème. La plupart de ces FAQ sont des questions de timing. Et la seule qui pourrait laisser penser qu’on ne peut pas utiliser une même barrière plusieurs fois est la suivante :

Q: If I have 3 copies of Energy Barrier in play, can I trigger all of them if a minion with 1 ATK is attacking me?

A: No, you cannot trigger more than 1 Energy Barrier unless you would take more than 1 damage because you resolve them 1 at a time. After you resolve the first one, there is no more damage left to trigger the other ones. -(Developer Ruling, Hall of Heroes)

Traduction :
Q : Si j’ai 3 copies de Barrière énergétique en jeu, puis-je les déclencher toutes les 3 si un sbire avec ATQ 1 m’attaque ?
R : Non, vous ne pouvez pas déclencher plus d’une Barrière énergétique à moins d’être censé subir plus d’1 dégât, car vous les résolvez une à la fois. Après avoir résolu la première, il n’y a plus de dommages pour permettre le déclenchement des autres.

Cette question concerne le déclenchement de plusieurs Interruptions qui ont un même déclencheur. Dans ce cas : je suis censé subir des dégâts. Mais comme pour toute Interruption/Réponse, la règle veut que l’effet Interruption soit entièrement résolu avant de passer à la résolution d’un autre effet. Ici, la réponse apportée est simple : une fois que l’effet de la première barrière a été résolu, vous n’êtes plus censé subir de dégâts, donc le déclencheur n’existe plus et les autres barrières ne peuvent pas être activées.

Ce timing a toutefois une réelle importance pour l’effet Kiss Cool de la Barrière (infligez 1 dégât à un ennemi), car chaque dégât prévenu pourra être infligé à n’importe quel ennemi. Très pratique pour éliminer un sbire avec 1 seul PV avant qu’il n’attaque, ou pour enlever des états Tenace en trop grand nombre.

Tu m’as fait douter… je suis allé regarder : il y a eu plus d’une FAQ, et la V1.5 s’est clairement positionné pour lever toute ambiguïté sur le sujet

(extrait)

INTERRUPTION

  • Multiple interrupts may be triggered by the same triggering condition, but each interrupt can only be triggered once per occurrence of the triggering condition.

(ils ont ajouté la même chose pour les réponses)

ton usage revient à faire “comme si” tu étais attaqué une seconde fois à X-1

l’ajout suivant confirme par ailleurs qu’on peut bien utiliser plusieurs interruptions (donc plusieurs Barrières) sur le même fait initiateur :
>> Multiple copies of a card with an interrupt can each be triggered by the same triggering condition.

Après avoir testé tout les héros de la boite de base contre Rhino, j’ai fait 2 parties avec Iron-man (deck de base agressivité) contre Klaw.

1ère partie il y a quelques jours : j’ai été choqué par la difference de difficulté entre Klaw et Rhino.
En fait, c’est surtout le set de rencontre annexe “les maîtres du mal” qui m’a surpris.
J’ai à peine eu le temps de réunir quelques pièces de l’armure d’Iron-man, que je me suis retrouvé à devoir gérer plusieurs sbires + la manigance principale qui avait bien avancée + 1 ou 2 manigance annexe (+ le némésis qui est apparu assez rapidement)
J’ai passé le reste de la partie à jongler entre limiter la casse sur la manigance, et éliminer les sbires pour ne pas qu’ils m’attaquent.
Au final je perd la partie à la manigance, en révélant une carte “Avancée”.

2ème partie : cette fois-ci, sachant à quoi m’attendre, je m’organise mieux et surtout plus rapidement.
Le combo “Tour Starck” + “Heliporteur” + “Pepper Potts” + “Manoir des avengers”, associé à la capacité de Tony, me permet de piocher et jouer de nombreuses cartes par tour.
Les sbires “maîtres du mal” et mon némésis ont été éliminé sans avoir pu attaqués, et je n’ai jamais été en grand danger sur la manigance.
Victoire relativement facile sur cette partie.

Je referais surement une 3ème partie dans la même configuration, puis j’essaierais de jouer Captain Marvel contre Klaw

Tu m’étonnes, John !
ça me fait penser que je ferais bien d’ajouter la cotation de chaque scénario selon les évaluations “communautés” qu’on trouve sur BGG.
je le fais de ce pas sur le topic des stratégies et variantes

J’ai pris le temps de tout relire tranquillement et j’ai effectivement mal interprété certains passages des règles. Je vois maintenant où je faisais erreur.

De fait, lors de ma partie, Vision aurait du subir quelques dommages lors de ce tour, et Ultron n’aurait perdu que 7 ou 8 PV au lieu de 13. Ce fut ma seule utilisation des barrières, et j’avais encore de quoi infliger des dommages lors de mon dernier tour, donc je ne pense pas que le résultat aurait été modifié, mais par principe je rejouerai cette partie une fois encore.

Merci @pingouin .

La réponse m’intéressait d’autant plus que je cherche toujours comment bien jouer la Protection :thinking:… jusqu’à présent je trouve ça lent et rarement très puissant, même en regardant jouer l’ami Steve K :innocent:. La V1.5 des règles a réhabilité un peu les évènements Défense mais il y a encore de la marge, d’autant que le Stun-/Confuse-lock a pris du plomb dans l’aile avec les Solide et autres Robuste
A part le Coup de poing puissant qui combote à merveille avec Shadowcat, je n’ai jamais été hyper emballé par cette mécanique générale.
Angel en préconstruit était bien, mais j’ai l’impression qu’il n’a pas spécialement besoin de l’aspect pour briller. (Et Vision c’est un peu spécial, parce qu’il y a des alliés androïdes badass en Protection)
Ton utilisation des Barrières semblait du coup super attractive :grin: … je retiens quand même l’intérêt de s’en mettre plusieurs de front, ça peut faire le café :crazy_face:

pfff, je viens de lire la news sur S7E4 et l’on croit y comprendre que Age of Apocalypse a pris un peu de retard…ce sera au mieux pour la toute fin de mars :cry:

Du coup, ça me laisse du temps pour une nouvelle campagne :innocent:… je vais donc retourner à la castagne avec le petit Nova

Alors, on s’y est mises à fond depuis quelques jours ! Pour le moment avec la boîte de base et ceux de la première vague.

Nous n’avons pas encore perdu même si nous avons eu très chaud une fois contre Rhino expert et contre Claw mode standard c’est pas passé loin non plus ! ( 2 point de vie chacune)
Nous avons eu beaucoup de chance parce qu’à une exception prêt nos Némésis ne sont pas sorties pour le moment, sauf celle de Iron Man au dernier tour ce soir. Et nos obligations une ou deux fois en tout sur une dizaine de parties.

Nous avons joué les différentes héroïnes et héros dans leur mode pré-construit. On verra plus tard pour le deck-building. J’aime bien Spiderman, je m’en sors plutôt bien avec lui, mais j’ai aussi aimé Captain America et Black Panthère. Mon amie a pour le moment joué Captain Marvel qu’elle a bien aimé et aussi Black Widow et Miss Hulk qu’elle n’a pas aimées. Elle a joué ce soir avec Iron man qui est le héros qu’elle a préféré joué.

J’ai envie d’essayer Black Widow, je pense qu’elle peut être intéressante à jouer quand même. Et puis continuer à découvrir les autres mais aussi les rejouer plusieurs fois pour bien comprendre leurs différentes possibilités. Bref, pour le moment, on s’amuse !

Je ne me sens pas capable de faire de longs récits comme vous faites, j’oublie ce que j’ai joué. Comment vous faîtes ? Vous notez toues les cartes jouées au fur et à mesure ?

Maintenant une bonne dizaine de parties avec différents personnages, je vais revoir quelques comptes-rendus et vidéos pour vérifier qu’on ne fait pas d’erreurs de jeu.

Merci pingouin pour cette mise en lumière !

C’est très clairement le principal :smiley: :clap:

Et ça tombe quand même super bien car ce n’est pas obligatoire :innocent:

Perso, oui. Et pas tellement pour raconter des histoires trépidantes, mais pour objectiver les statistiques de tirages de carte et valider (ou non) l’efficacité des paquets.
Si j’étais vraiment complètement fou, je noterais également les activations des cartes posées, les déclenchements de pouvoir et les mains. Mais arrivé à ce stade il serait plus efficace de filmer :crazy_face:

Les plus fréquentes sont les erreurs de timing, notamment les différentes séquences dans chaque phase, les conditions de “Réponse” et “Interruption” ainsi que certains mots/mots-clés un peu baroques.
Je t’invite donc à regarder quelques vidéos en ligne sur la V1.5 des règles, qui a clarifié le sujet. Dans ce topic j’ai tenté de récapituler quelques points aussi.
Les spécificités des personnages sont assez rarement dérogatoires aux règles générales. Les plus instructifs sont (de mon point de vue) les personnages joués en protection et en commandement, pour des raisons un peu différentes. Mais évidemment, vous pouvez regarder des vidéos bien faites sur les perso que vous avez joués, c’est tout de suite plus parlant.
Si vous avez le coeur bien accroché regardez les vidéos de Steve Kimmel : outre qu’il y en a une palette pour chaque perso, les parties sont jouées à toute allure donc on ne s’ennuie pas, et les coups sont assez régulièrement commentés

Ah non, pas moi. J’essaie de débriefer rapidement une fois la partie terminée en posant quelques notes sur un bout de feuille, dans l’optique de venir poster ici ensuite. Sur une partie, il doit y a voir maximum 3-4 tours où il se passe un truc vraiment important ; le reste du temps, si pas de Rencontre trop méchante, je pose mon jeu et je gère ce qui doit l’être (sbire, menace…).

Et voilà… ils continuent leur odieux teasing avec l’annonce du 53ème personnage du jeu

Mon pronostic était bon (c’était bien Jubilee en Justice) mais j’ai quand même mis à jour la petite liste dans le topic de revue générale du jeu

:cry: Mauvaises nouvelles :

  • le perso ne semble pas hyper original, manifestement basé sur une économie très forte avec pour petite particularité locale de jouer avec la diversité des ressources. Et retour du Stun- & Confuse-lock
  • encore des cartes additionnelles qui sont des signatures déguisées et tiennent vraiment la main pour choisir l’affinité, c’est moche : ils avaient “fait le coup” avec Cable

:smiley: Bonnes nouvelles :

  • un allié signature XXXXL qui va être LE sidekick parfait, de quoi ressortir quelques Entraînements du placard
  • une MAJ récursive et seulement déjouable en alter ego : c’est nouveau
  • le set modulaire Arcade, un de mes meilleurs souvenirs de comic books de mon enfance.

Et voilà, la dernière dépêche de FFG a dévoilé le boss final de la septième extension.
Ce sera goûtu ! :grinning:

Pour faire suite au message reçu de Pingouin, je (re)poste ici ma question sur une autre JCE:

Coucou les spécialistes,

Depuis le début d’année, j’ai attaqué ma pile de la honte avec (pour le coup):

  • Le seigneur des anneaux JCE
  • Marvel champions JCE
  • Horreur à Arkham JCE
    Après plusieurs parties solo et 1 seule (le seigneur des anneaux JCE) à 2, je me pose une questions globale sur ces 3 jeux que je n’arrive pas à identifier clairement dans les livres de règles:
    Qu’est ce qui est permis en multi (comment interagir avec la zone de l’autre joueur, que peut-on faire durant le tour de l’autre …) ? Existe t-il un document qui regroupe les éléments de réponse ?
    Merci pour votre aide :slight_smile:

C’est sans doute un peu bof-compliqué :grin: mais j’ai apporté quelques éléments de réponse sur le topic consacré aux règles

Vu que je ne suis pas précisément un expert du jeu en multijoueurs, j’invite les spécialistes à compléter/corriger ma réponse autant que nécessaire

C’est dans la newsletter boutiques, l’ère de l’apocalypse sort bien ce vendredi !

1 « J'aime »

Précommandé, avec X-23 qui me manquait encore. :smiling_face_with_three_hearts:

La période est personnellement assez chargée mais, non, je n’ai pas lâché l’affaire !
Après, comme prévu, une grosse douzaine de parties avec le petit Nova, j’ai enchaîné avec la découverte des préconstruits tout neufs de Magik et Bishop, en mode speedrun.

Il me faut encore reprendre pied, si tout va bien je ferai un retour plus détaillé d’ici là fin de la semaine.

En petit teaser : les deux personnages sont très bien, les préconstruits sont assez approximatifs mais déjà assez forts (après toute la X-Force qui était un peu du même tonneau, de fait ça sent un peu le power creeping).
Perso j’ai préféré Magik et ses faux airs de Domino (qui est peut-être mon personnage préféré) mais les deux apportent quelque chose d’intéressant au jeu

Introducing le 49ème personnage du lore Marvel Champions JCE :

Magik / Illyana Rasputin

une première approche en mode speedrun

(parties jouées quelque part entre les 4 et 6 avril 2024, sur un coin débarrassé de la table)

:one: Magik vs. Rhino
Une première main presque… magique qui permet de placer directement la pierre de sang et l’armure mystique puis développer la rage sanguinaire : tout un programme pour la suite ! La manigance étant au minimum je préfère rester en alter-ego pour récupérer un peu et, heureusement, Rhino se calque sur un rythme tout aussi tranquille et se contente d’endosser son costume blindé. Les choses sérieuses commencent le tour suivant mais Magik est beaucoup mieux préparée, puisque après une petite méditation spirituelle, elle peut utiliser le disque de téléportation pour porter une frappe de l’âme qui lancent la bataille sur des bases beaucoup plus simples.
L’enchaînement suivant est tout aussi favorable puisque, sur la première “vraie” attaque de Rhino, le grand frère Colossus vient s’interposer avant de se mettre eu travail et être soigné par l’irruption de Triage. Cette première série totalement sous contrôle permet de revenir tranquillement en alter ego, puis Magik enchaîne exorcisme et frappe de l’âme pour s’offrir deux nouveaux tours extrêmement tranquilles. Illyana peut se permettre le luxe de récupérer avant l’assaut final où Magik va cogner deux fois avant de tester les défenses et une ultime charge corporelle totale.
Victoire cleansheet en 50 minutes et 8 tours.
:arrow_right: 10/10

:two: Magik vs. Klaw
Le premier test face à Rhino s’est révélé assez convaincant mais face à Klaw, même flanqué d’un modeste trafiquant d’armes, ne sera pas du même calibre.
Et d’ailleurs la partie commence sur des bases assez différentes : moins de mise en place et plus de coups opportunistes. Le premier tour est déjà l’occasion de sonner Klaw via une frappe de l’âme et Illyana se retrouve également coiffée de sa couronne. Les tours suivants, comme d’habitude face à Klaw, sont beaucoup plus rudes et voient les escarmouches s’enchaîner, heureusement le tirage favorise une approche de type Stun- & Confuse-lock assez confortable.
Au fur et à mesure que les tours défilent, je gère de mieux en mieux la logique spécifique du personnage, qui n’est pas sans rappeler Domino dans sa manière de jouer entre défausse, pioche et main… et ce n’est pas pour me déplaire :smiling_face_with_three_hearts:.
Les tirages successifs sont objectivement assez heureux, puisque je peux reproduire au meilleur moment la séquence Colossus - Triage utilisée face à Rhino, et même la pause assez opportuniste des curieuses Stepford Cuckoos dans un tour creux se montre payante lorsque, au tour 7, l’Ombre du Passé surgit : je peux sans coup férir la remplacer par le plus anecdotique Requin-Tigre.
Même sans mise en place solide, les solutions de Magik se révèlent toujours assez appropriées et aucune riposte lancée par Klaw ne parvient à être réellement inquiétante.
Même une Avancée (la traîtrise la plus traditionnellement gênante) est résolue de façon presque inoffensive et, la même séquence que précédemment Magik parvient à éliminer Klaw par un enchaînement impitoyable : un double Cogner suivi d’un fatal Test des défenses.
Plus ou moins une heure de jeu et victoire en 9 tours, assez âpres mais propres et dans l’ensemble maîtrisés : la manigance n’aura jamais franchi la première étape.
:arrow_right: 09/10

:three: Magik vs. Ultron
L’épreuve de Klaw ayant été presque brillamment franchie, l’ultime marche face à Ultron est abordée de manière relativement confiante, même si cet adversaire reste toujours aussi imprévisible et dangereux.
Les premières mains ne sont pas les plus heureuses, et je lance la partie sur le mode relativement inconfortable de l’offensive maximale : la pose préventive de Tester les défenses et une charge corporelle totale. ça paraît un peu précipité… et ça l’est, d’autant que Ultron réplique de manière tout aussi violente par cette rage dont il a le secret.
La suite est à l’avenant : rien d’utile à la préparation et Magik doit se contenter d’Exorcismes un peu sous-employés. Stratégiquement c’est très mauvais, quasiment aucune mise en place dans les trois premiers tours, et pourtant… la partie est presque finie puisque les tirages suivants rythment une séquence presque surréaliste de “hourrah-playing” (enchaînement des Sonné et Désorienté) qui permet à Magik d’aborder trois phases successives de méchant de façon assez tranquilles et, malgré une double apparition de Drônes améliorés, la belle mystique s’en sort parfaitement indemne et bénéficie même encore de l’arrivée de Triage.
Clairement il ne sera pas possible de rester longtemps aussi chanceux, je décide de lâcher sur la manigance: l’Assaut sur le NORAD et l’IA invasive sont lancés dans le même 6ème tour, mais cette réplique de Ultron ne sera pas assez vigoureuse, ou tout du moins trop tardive puisque l’enchaînement d’une double frappe de l’âme permettra de tester les défenses… et achever l’androîde.
Une partie menée sur un train d’enfer, en 7 tours et 40 minutes et une excellente impression générale.
:arrow_right: 8,5/10

Première impression générale (vite fait)
Alors que je partais sur une impression assez mitigée sur le personnage et son pouvoir principal, ces trois parties de tests se sont révélées pour le moins convaincantes. En termes de pur gameplay les parallèles avec Domino sont assez évidents et, considérant mon l’affection pour ce personnage, c’est clairement un point positif et très satisfaisant.
Ceci dit, il faut noter et insister sur le fait qu’au moins 2 parties sur 3 doivent beaucoup de leur sérénité à l’utilisation régulière de la tactique du Stun & Confuse lock qui, si elle rend les choses beaucoup plus simples, peut se révéler totalement inopérante face à une adversité d’un autre calibre.
Le deck pré-construit ne fonctionne pas si bien que ça : certaines cartes sont en doublon et/ou inutiles mais, dans l’ensemble et face à une opposition mesurée, l’ensemble reste relativement équilibré entre mise en place et coups d’opportunité. Et certaines cartes sont vraiment des bangers : on retiendra notamment la charge corporelle totale, qui vient alimenter de façon intéressante un archétype casse-cou assez intéressant même s’il n’est pas forcément ce qui correspond le mieux à Magik. A noter aussi (voire surtout) la très chouette Tester les défenses qui fera, j’en suis sûr, les belles heures de mon deck Gamora.

1 « J'aime »

et dans la foulée, son partenaire de boîte !

Lucas Bishop

(parties jouées entre les 6 et 7 avril 2024)

:one: Bishop vs. Rhino
Un démarrage quasi idéal : Bishop revêt son Uniforme tour 1, puis est rejoint par Malcolm. Mais le train déraille juste après et Lucas est pris par surprise : tout est à refaire ou presque. La suite est une sorte de ping-pong, l’arrivée de l’Homme-Sable est contrée par un Rayon pulvérisateur, la Charge du Rhino est rudement encaissée en sacrifiant Randall, juste après que Bishop ait récupéré son Fusil et fait de Malcolm son Acolyte. Les petites escarmouches ayant tout de même amené Rhino dans le coin du ring, le service minimum de Bishop est largement suffisamment pour un 1er KO au 6ème tour et, après un A/R express en alter-ego, le vilain est renvoyé à terre en une frappe super-chargée et les deux acolytes solidement campés côte-à-côte achèvent le travail. Victoire en 7 tours et 35 minutes de jeu. Même pas propre, mais de toute évidence il y a de la marge.
:arrow_right: 7,5/10

:two: Bishop vs.Klaw et un Garde Blindé
Cette fois encore, la bonne carte au bon moment fait bien plaisir : Bishop use de son Autorité Naturelle pour mettre à bas le Réseau de Défense et Randall le rejoint pour garder la manigance sous contrôle. Le boom sonique suivant ne sera qu’à moitié pénalisant puisque Bishop avait choisi de défendre la première attaque de Klaw… et la suite verra le même genre d’inspirations tout aussi heureusement récompensé : sitôt le Fusil mis en bandoulière, je décide de revenir en alter-ego et c’est le moment que Klaw choisit pour se liguer… mais le “malus” ne sera que Craindre l’avenir… pas si grave pour Lucas ! Lorsque Bishop est une nouvelle fois pris par surprise au tour suivant, c’est presque un soulagement puisque désormais le précieux Uniforme devient l’investissement sûr, et d’ailleurs posé au tour 5 juste avant que Klaw, revanchard d’avoir une première fois mordu la poussière, ne se décide à lancer l’Assaut ! La chance est clairement de mon côté, tout s’enchaîne bien et même une double apparition des Maîtres du chaos (une première en plus de 100 parties) ne parvient pas à ébranler la defense puisque Marrow venait juste de rejoindre X-23 qui venait d’enfiler son costume amélioré. Les fondamentaux sont en place, il n’y a plus qu’à nettoyer et poser un peu plus le jeu pour verrouiller le tout, faire de Randall mon acolyte et récupérer un peu avant de commander en première ligne et, juste après un rayon pulvérisateur, achever Klaw d’une attaque super-chargée.
Victoire en 55 minutes et 10 tours, solide mais objectivement facilitée par des tirages assez systématiquement favorables. A un boost près, l’histoire n’aurait pas été la même.
:arrow_right: 08/10

:three: Bishop vs. Ultron
Rien dans les deux parties précédentes et la pratique du préconstruit ne me laissait présager d’un affrontement serein.
Sauf que…ma première main est ultra-agressive : un premier Rayon pulvérisateur et X-23 viennent déjà salement secouer l’androïde, qui ne parvient à répliquer qu’avec un modeste Transmetteur de propagation. Avec le renfort de Malcolm, un second Rayon pulvérisateur permet de franchir la moitié du chemin en un temps record, c’est le meilleur moment pour revenir en alter-ego, et tant pis pour l’Assaut sur le NORAD !
La main suivante est idéale : Superchargé et un Entraînement en équipe qui arrive pile au bon moment pour remotiver tout le monde. Il faut tenir un tour de plus, l’absorption d’énergie fonctionne à plein, et X-23 avec un Costume amélioré permet d’éliminer le Drône d’Ultron avancé interposé, et une attaque super-chargée fait le reste.
Victoire expéditive (peut-être record ?) en 4 petits tours et 20 minutes : une boucherie.
:arrow_right: 7,5/10

Première impression générale (vite fait)
Itinéraires croisés avec Magik : la preview de Bishop m’avait plutôt motivé, mais ces trois parties auront eu quelque chose de légèrement déceptif. Certes, on n’est jamais trop mis en difficulté par les decks Commandement, mais ce Bishop me semble (en première approche) un peu trop dépendant de l’ordre de sortie des cartes, et on peut se retrouver avec les mains pleines de choses un peu inutiles. Il y a moyen de construire, bien sûr, mais bâtir autour des seules ressources a quand même quelques limites. Par ailleurs (et peut-être surtout), les premières sensations de jeu me rappellent un peu Cable, avec un déroulement globalement similaire de partie en partie, et là c’est super-chargé dont on sait par avance qu’il sera le banger de fin de partie. C’est efficace, mais un peu ennuyeux à la longue.

2 « J'aime »

Une petite série autour du personnage

Nova (Sam Alexander)

NOVA
parties jouées entre les 04 et 24 mars 2024

Construction

Sans beaucoup de repères sur ce personnage plus joué depuis longtemps, je prends l’option de détricoter le préconstruit pour bâtir un paquet qui me semble cohérent. Je m’attache à deux éléments : le trait Champion de Nova, et le quasi systématique trait Aérien apporté par le Casque. J’hésite un peu entre Protection et Agressivité qui ont tous deux des arguments intéressants à faire valoir, et opte finalement pour le second, certes plus proche du préconstruit, mais qui me promet des parties un peu plus courtes.

des parties

L’idée générale : enchaîner des scénarios avec une sorte de cohérence thématique dans mes souvenirs du perso (le Nova Richard Ryder en l’occurrence), une montée graduelle en difficulté et la sélection (si possible) de sets modulaires encore inutilisés.

:one: Nova vs. Norman Osborn (Entreprise à risques)
Si le personnage est réputé pour des mises en route rapides, le début de cette partie est une caricature puisque pas moins que le casque, Moon Girl, Jesse Alexander et Miss Marvel sont posés dès le tour 1 ! Dans un scénario connu pour sa facilité, il n’y a théoriquement pas besoin d’accélérer la mise en place, mais il convient de rester prudent, vis-à-vis de la manigance comme du déclenchement de l’irruption du Bouffon Vert : le vol supersonique est donc surutilisé dans les premiers tours, jusqu’à la mise en place de la Technique Eprouvée qui marque le basculement de la partie dans sa phase offensive. À partir de ce moment, rien ne stoppera la marche en avant du jeune Sam Alexander et l’Hallali sera sonné au 7e tour avec le déchaînement de force Nova qui verra l’enchaînement des attaques et des événements pour faire tomber le bouffon vert en deux tours. Victoire en 50 minutes et 8 tours - ce qui semble être le standard médian pour ce scénario, ni particulièrement rapide ni particulièrement lent.
:arrow_right: 7,5/10

:two: Nova contre les Démolisseurs (Evasion)
Le scénario part presque aussi élégamment que le précédent à l’exception notable du casque faute de ressource libre, ce qui m’incite à temporiser et rester un tour de plus en alter-ego. Nova lance les hostilités au tour suivant par un déchaînement de force et les enchaînements d’évènements suivent sans fatigue, assaut à l’issue duquel le Compresseur est le premier à tomber. C’est aussi le moment où je choisis de déclencher une période de repos (Allez les champions) relativement opportune puisque pas moins de 3 attaques sont lancées dans la même phase. La suite est plus classique avec le recours régulier au Vol Supersonique pour la surveillance constante des manigances sur les différents fronts, qui est la clé de ce scénario. L’arrivée de nouveaux alliés et les enchaînements à présent classique de Tirer dans le tas, plongeon explosif et Assaut aérien pour éliminer les adversaires les uns après les autres. Les démolisseurs en face n’ont pas de réplique très saillante ou en tout cas suffisamment bien gérée. Victoire en 7 tours et 50 minutes sur une superbe et assez inattendue clean sheet.
:arrow_right: 10/10

:three: Nova vs. Drang
Ce scénario a été joué qu’une paire de fois face à Gamora et j’en avais gardé le souvenir d’une grande facilité mais Gamora est un personnage particulièrement fort.
Une fois de plus, Nova nous gratifie d’une mise en route extrêmement efficace avec pas moins de 3 alliés dès le tour 1 ! Malgré le poids du monde, la suite est une promenade de santé où Nova parvient à enchaîner les attaques et événements sans rencontrer aucune opposition significative. Victoire en 5 tours et 35 minutes, rien de particulier à en dire : ce fut trop court et peut-être trop chanceux de mon côté.
:arrow_right: 9,5/10

:four: Nova pour la Défense de la tour
C’est devenu de tradition : ma main de premier tour me permet plusieurs éléments de mise en place alors que je ne les cherchais pas vraiment, et cette fois c’est la première du Bunker mobile des Champions. Ensuite, il s’agira essentiellement de contrer posément la manigance pour se préparer à lancer les choses sérieuses, et notamment un tour 4 entièrement dédié à l’achèvement coordonné de Proxima midnight et Corvus Glaive pour passer au stade 2. Stade qui ira beaucoup plus vite sur le même principe grâce au déchaînement de force Nova et le renfort de Brawn et IronHeart. Victoire en 6 petits tours et 45 minutes sans difficulté particulière ; la première fois que j’avais joué ce scénario (avec Captain Marvel) il m’avait plutôt séduit, aujourd’hui il m’a ennuyé.
:arrow_right: 08/10

:five: Nova contre Mâchoire d’Ebène
Une entrée en matière pour le coup atypique puisque la main de départ me permet de rentrer directement dans le vif du sujet par un déchaînement de force Nova dopé au plongeon explosif. La suite sera tout aussi rythmée avec l’arrivée progressive des renforts champions pour frapper Mâchoire d’ébène le plus vite possible. En face, peu temps et peu de moyens de répliquer, mis à part le déclenchement au tour 4 d’une boule de feu qui fera des ravages dans les rangs. Mais Mâchoire d’Ebène ne peut pas rivaliser avec le rythme imprimé, et Nova l’emporte en 5 tours et 25 minutes, avec un peu de casse au passage.
:arrow_right: 8,5/10

:six: Nova contre le Rhino et le Tatou.
Pour ce scénario que j’attends un peu plus relevé que d’habitude, le démarrage est une fois de plus presque parfait avec pas moins de 3 alliés au compteur dès le tour 1. La première attaque est contrée par une projection du champ de force et la suite sera tout aussi rythmée mais plus longue que d’habitude. Après avoir subi le poids du monde, les meilleurs viennent renforcer régulièrement un Rhino jamais en retard sur la violence de ses attaques. Après le Mercenaire d’Hydra et l’Homme sable, c’est le redoutable Tatou qui vient s’interposer en un Roulé-Boulé au tour 5, ce qui complique considérablement le tableau. Nova et ses alliés restent solidement campés sur leurs appuis et la suite du match sera âpre mais très bien défendue par les champions, qui parviennent à conserver le même rythme offensif tout en gérant sa défense en alternant l’interposition d’alliés et les Projections du champ de force. Progressivement le deck s’affine, les événements commencent à s’enchaîner dans le bon ordre et c’est une alternance de vol supersonique, tirer dans le tas, assaut aérien, à peine rythmé par un Allez les champions ! au tour 8, petite pause avant l’assaut final. Le scénario est effectivement plus relevé avec le Tatou, mais cette partie s’achève tout de même sur une brillante cleansheet en 10 tours et 50 minutes.
:arrow_right: 10/10

:seven: Nova contre The Hood
Les précédentes parties contre ce scénario ayant été particulièrement douloureuses, je sais qu’il va falloir aller vite… et ça tombe bien, c’est la spécialité du petit Nova. Je parviens donc à rentrer dans le vif du sujet assez rapidement : The Hood tombe dès le tour 3, malgré le renfort de l’ombre du passé le tour précédent. La suite sera tout aussi expéditive et le renfort du pistolet arrive trop tard : The Hood tombe du toit, victoire en 5 tours et 30 minutes sur une nouvelle cleansheet dont je ne suis pas peu fier.
:arrow_right: 10/10

:eight: Nova contre Klaw et le Scarabée (le set modulaire Sinistre Syndicat remplaçant les traditionnels Maîtres du Mal)
Le premier tour est plus maigre que d’habitude, mais je suis bien content de pouvoir régler le compte du Réseau de Défense grâce à un vol supersonique d’entrée de jeu. Autre point positif, la technique éprouvée mise en place dès le tour suivant, c’est la meilleure mise en place possible pour une approche ultra offensive qui semble porter ses fruits puisque Klaw tombe une première fois dès le tour 3 sur un violent plongeon explosif. Bien entendu, sa réplique est à la hauteur, couvert par un garde blindé qui contribuera à une suite un peu plus sportive, en tous points fidèle au genre d’affrontement que ce scénario propose traditionnellement. Nova parvient à tenir la rampe, notamment en mettant fin au mythe de l’immortalité dans un mémorable tour 5 où l’on peut une première fois lancer le déchaînement de force Nova pour éliminer dans le même élan une bonne partie des lignes de défense : exit le Garde, les trafiquants, le Lapin Blanc… Malheureusement, un passage assez inopportun en alter ego m’aura coûté le passage de la première étape de la manigance puis, après une assez violente phase de méchant où l’on passe bien près de la correctionnelle (à une menace du rendez-vous secret) Nova parvient à donner le coup décisif au 8e tour pour une victoire en 50 minutes, pas extrêmement propre mais toujours aussi rythmée.
:arrow_right: 6,5/10

:nine: Nova face à Kang
Nota : pour la première fois ce scénario n’est pas mis en place avec le set recommandé (Temporel) mais avec Les Anachronautes, set censé compliquer un petit peu la tâche.
Nota2 : j’ai concrètement fait 3 parties de ce scénario, mais interrompu les deux premières. La partie inaugurale en pensant avoir perdu à la 2ème manigance alors que ça aurait dû me basculer sur la suite avec le handicap de l’Empire de Kang ; la suivante alors que je m’apprêtais à achever Kang mais, en relisant brièvement mes notes, réalisant avoir fait un misplay assez grossier au tour précédent sans possibilité concrète de revenir en arrière. Je ne parle donc que du re-reboot de la partie, que j’ai très soigneusement suivi cette fois !

Un démarrage pied au plancher où Nova parvient à frapper très fort dans Kang avant que celui-ci réplique sur le même tempo avec une grosse attaque et l’irruption de Terminatrix.
La première étape de ce scénario est toujours une sorte de piège filandreux dont il faut s’extraire assez vite sous peine de laisser s’installer une situation cauchemardesque : Kang y va de ses fourberies maison, mais Nova, même Affaibli deux fois, parvient à tenir et trouve la faille du Conquérant par un déchaînement de force au tour 5. Non seulement Immortus réplique immédiatement, mais L’ombre du passé vient lui apporter un renfort de choix. Le terrain est pourtant bien nettoyé par un nouveau déchaînement avant un sage repli en alter-ego où Jesse Alexander se voit terrassé par un Rayon énergétique. L’interposition des Macrobots n’empêchera pas Immortus d’être emporté par le troisième déchaînement de force Nova au tour 8, un temps de passage assez remarquable - mais il reste à voir si Nova parvient à tenir le rythme sur un scénario aussi long. La version ultime de Kang déroule l’étendue de sa panoplie, attaquant à tout va et appelant tous ses renforts (l’Arme Futuriste, les Macrobots, les anachronautes, DeathHunt et Apocryphe) : s’ensuivent pas moins de 6 tours d’escarmouches où Nova parvient à dégager le terrain par un Plongeon explosif, mais La Sauterelle, IronHeart et Miss Marvel doivent également quitter le champ de bataille. Le combat aurait pu s’éterniser, mais Nova a l’opportunité de revêtir le costume de symbiote qui va permettre la petite accélération que Kang ne peut pas suivre : un ultime déchaînement de force Nova emporte tout sur son passage, y compris le Guerroyeur qui aura fait sa 3ème apparition de la partie ! Victoire en 15 tours et 1h50 de jeu : Nova court vite, mais il sait tenir le rythme sur de longues distances.
:arrow_right: 08/10

:ten: Nova vs. Ultron et Avenir Passé
Après plus de 100 parties contre l’androïde infernal, je choisis de varier et relever un peu la sauce avec un set modulaire qui colle un peu au thème “Age of Ultron” (le comic book, pas le film).
La spécificité du scénario Ultron colle plutôt bien au profil de Nova, et surtout au déchaînement de force qui va profiter à plein de la profusion de drones. La partie ne promet pas pour autant d’être simple, mais après 9 victoires assez convaincantes face à des adversaires très divers, je pars avec un minimum de confiance dans le héros et son paquet.
Un seul petit tour d’observation (qui me coûte quand même IronHeart) après quoi les hostilités sont lancées sans sommation. Les champions se battent comme des diables pour maintenir la manigance à un niveau ultimement bas et optimiser le déchaînement de force Nova au 3ème tour, qui ravage la Fabrique de drones. Bastion arrive du futur, bientôt suivi par Nemrod et pas moins que le Guerroyeur, bio-synthétisé par la technologie nano-sentinelle ! La fête bat son plein, le pack des champions reste compact mais ça se tend quand même légèrement… Lorsque Nova se retrouve accablé par le Poids du Monde, il n’est plus trop crédible de tenir tous les fronts : un bel enchaînement pour déchiqueter la première version de Ultron avant de retourner en alter-ego au tour 6, mais c’est évidemment impossible d’empêcher l’assaut sur le NORAD… Tant pis ! On compte sur la vivacité de Nova pour repartir à l’assaut. Et en effet, un Vol supersonique et Frappe chirurgicale permettent de venir à bout de Nemrod et son Portail, mais Ultron n’est pas en reste en désintégrant Brawn et lançant la programmation d’une I.A invasive. A l’issue d’un splendide 8ème tour où le déchaînement de force Nova va permettre à trois reprises de Tirer dans le tas avant un Assaut aérien, Ultron se trouve bien près du précipice mais le NORAD est également sur le point de céder après une vilaine Avancée. Il me semble tenir le bon bout mais je n’ai pas assez de munitions pour passer outre le Drone avancé qui s’était interposé… tout l’effort se porte donc sur la manigance et l’élimination des drones, mais je passe très près de la défaite pendant une phase de vilain où, par excès de confiance, je renonce à défendre face à une grosse attaque qui précède l’efficacité d’androïde et une nouvelle vague de drones… Pour 1PV, le radeau tient, et rien ne pourra plus empêcher le déchaînement de force Nova, qui élimine quatre drones et Ultron avant de souffler la plateforme du NORAD et prendre quelques soins bien mérités. Victoire en 10 tours et 1h20, une partie très rythmée totalement à la hauteur des attentes.
:arrow_right: 08/10

:one::one: Nova vs. le Bouffon Vert (Formule Mutagène)
Pour l’avant-dernier chapitre, le festival des sbires ! Ce Nova qui aime la bagarre va être ravi. Une entrée en matière particulièrement punchy puisque la main de départ me permet un déchaînement de force Nova qui amène notre cher Bouffon Vert dans le coin, et encore plus près des cordes après une projection du champ de force. Premier KO dès le tour suivant, je suis parti pour battre un record de vitesse sur ce scénario et puis… pris par surprise, c’est évidemment le précieux Casque qui disparaît, et voilà que le Poids du monde vient s’ajouter dans la balance ! Tout n’est pas à refaire, mais disons qu’il faut redémarrer en première vitesse. Une erreur tactique ridicule me fait ensuite perdre le fil et le Bouffon Vert parvient à Répandre le mutagène, avanie qui était évitable avec un peu de jugeote, et que je vais évidemment amèrement regretter car les tours suivants vont imposer une suractivité permanente sur tous les fronts pour que le navire ne prenne pas l’eau. Je crois toucher au but au tour 6 mais la main suivante est exécrable, et le Bouffon a la mauvaise idée de ricaner une fois de trop La Mort vient d’en haut, me laissant à une petite menace de la défaite. Mais un point c’est assez pour attendre le dernier déchaînement de force Nova et achever le clown vert in extremis et reprendre un peu de forces avant le grand final. Victoire au couteau, en 8 tours, 50 minutes et un niveau de violence légèrement en hausse.
:arrow_right: 5,5/10

:one::two: Nova vs. Zola & Le Siège de l’Apocalypse
Nous sommes ici face au choix parfaitement délibéré de mélanger le gratin des sbires du cycle 1, avec deux têtes de pont pénibles en matière de riposte et une certaine similarité morphologique de savants fous entre MODOK et Zola. Le côté thématique s’arrête là : la partie à venir ne sera pas faite que de poésie et d’entrechats.
Après un petit round d’observation, la partie prend vraiment son rythme à la fin du tour 2 et la survenue de l’Ombre du passé : je n’ai ps eu vraiment l’opportunité de frapper ni de trop de reposer, mais la fête est de toute façon finie… Pour le première fois confronté à un paquet récalcitrant, je dois me contenter d’écoper pendant de longs tours, face des vagues de sbires et d’améliorations toutes plus piquantes les unes que les autres. Impossible de tenir le choc à la manigance, sur laquelle je dois céder dès le tour 4, et il me faut attendre le premier déchaînement de force Nova au tour 6 pour commencer à voir le paysage s’éclaircir un peu. Toutes les “bonnes” cartes étaient manifestement coincées en fin de paquet, mais du coup le dos rond finit par payer, et les 3 tours suivants me permettent un joli retournement de situation, avec Zola une première fois à terre, la menace du Savant Fou maintenue au plancher, des sbires éliminés quasi dès leur irruption, et une jauge de santé qui sort de la zone rouge. Une nouvelle vague de monstruosités déferle pendant 2 tours, mais Nova a à présent nettement plus d’arguments pour l’encaisser et la partie s’achève sur l’ultime déchaînement de force Nova, pour un victoire en 11 tours et 75 minutes, une fois encore assez vigoureuse et clairement pas facile - et pourtant MODOK n’est pas sorti…
:arrow_right: 6,5/10

Bilan général

:cowboy_hat_face: :heart_on_fire: :facepunch:
Après m’être régalé des pirouettes tactiques de Domino, le passage au genre radicalement opposé du kick & rush de Nova a été assez violent. Mes premières parties (il y a près de 2 ans) m’avaient laissé un souvenir assez neutre mais, sur une série de parties assez diverses, la spécificité du personnage saute aux yeux : c’est un autre style mais extrêmement plaisant… c’est tellement immédiat, tellement vif, qu’on se dit qu’il n’y aurait pas besoin d’un énorme effort de transposition pour que les cartes signatures collent à ce qu’un Quicksilver aurait pu être (thématiquement). Evidemment, l’aspect Agression force le trait, mais quelle

le bilan des tops & flops

:star::star::star:.

  • Moon Girl : clairement l’alliée 3-étoiles, collant à merveille à un personnage qui, retournant très peu en alterego, a toujours le trait Champion à disposition. Le paquet aurait gagné à être davantage construit autour d’elle (et avoir plus systématiquement des ressources Mental)
  • Assaut aérien : tant que le Casque est en place (soit la quasi totalité du temps), avec un personnage qui attaque souvent et vu son coût, le rendement de cette est presque logique mais on ne s’en lasse pas.

:star::star::dizzy:.

  • Iron Heart : 2,5 juste histoire d’être un cran en-dessous de Moon Girl mais une fois de plus c’est l’allié couteau suisse, au rapport coût stat presque imbattable. Utile pour éroder les défenses adverses, pour encaisser les coups les plus rudes et même pour “appeler” Moon Girl : un must.
  • Premiers Soins : en la mettant dans le deck je ne m’attendais pas à ce que la carte soit aussi utile et pourtant, une utilisation systématique voire massive, sauf dans un scénario de type rush. En pratique, elle a été souvent utilisée pour maintenir Moon Girl et Miss Marvel en vie un peu plus longtemps.
  • Plongeon explosif : une carte chère mais très forte,et d’autant plus létale lorsque Technique éprouvée est en place. Elle a été utilisée dans des situations assez différentes donc son utilité est indéniable. C’est peut-être un peu luxueux d’en mettre deux dans le deck, mais le bilan d’ensemble est très satisfaisant.

:star::star:.

  • La Sauterelle : Une IronHeart très légèrement moins souple, le pouvoir d’arrivée devant être un peu préparé.
  • Brawn : La carte en elle-même est extrêmement pratique pour gérer tranquillement les situations courantes, et constitue par ailleurs une petite assurance-vie dans les passages plus remuants. Comme rien n’est parfait, la carte est chère donc sa pose est parfois repoussée
  • Allez les champions ! : avec les bonnes règles, on évite de la jouer à tort et à travers. Sur la campagne, elle n’a jamais été directement décisive, et uniquement jouée pour s’offrir un tour de confort, parfois précieux. Pour autant, il eut été criminel de ne pas la mettre…
  • Frappe chirurgicale : en pratique, l’utilité de cette carte est indexée sur le nombre de sbires dans le paquet Rencontre. Mais l’efficacité est incontestable quand il y a un déchainement de force Nova dans la main.

:star::dizzy:.

  • Bunker mobile des champions : mis en oeuvre plutôt tardivement dans la campagne, j’ai appris à utiliser son pouvoir et ça rend quand même bien service quand on parvient à la mettre en place.
  • Technique éprouvée : c’est une bonne carte mais pas absolument ultime non plus, et heureusement car elle est chère et contraignante.
  • Chacun son tour : un peu comme la Frappe chirurgicale, elle est d’autant plus pertinente qu’il y a beaucoup de petites frappes en jeu. Au bilan purement numérique son rendement est plus faible, mais comme je n’en avais qu’un seul exemplaire elle était statistiquement plus dure à toucher au bon moment.

:star:.

  • Poursuivons-les : une carte plutôt opportuniste, d’autant plus en vue qu’il y a beaucoup de sbires, ce qui n’était pas forcément la majorité des scénarios. A minima, Nova n’en a pas eu besoin pour gérer la manigance.
  • Héros du quotidien : pour une quasi carte signature, c’est plutôt décevant. Dans la mesure où Sam Alexander est assez rarement à la manoeuvre, le pouvoir marginal de la carte n’est jamais utilisé ou presque. Et quitte à avoir une ressource libre, un Pouvoir du Vol me paraît plus rentable en vue de payer le Plongeon Explosif

:dizzy:.

  • Plan d’attaque : utilisé de façon extrêmement marginale, et presque par dépit… D’autres cartes auraient pu être envisagées.
  • Intense concentration : en théorie ça marche, en pratique ce n’est pas vraiment utile dans ce deck où la plupart des cartes concernées trouvent un financement facile.
  • Costume de symbiote : une seule petite utilisation pour achever Kang, sinon la carte n’a jamais valu que pour sa ressource libre. Comme c’est une bonne carte et que Nova n’a pas de vrai problème d’économie, ça veut aussi dire que les situations ont été gérées par ailleurs.
1 « J'aime »