[Les Sessions du Club] Marvel Champions JCE

Avec un peu de retard à l’allumage, le tout dernier sorti de la bande

Iceberg

Comme d’habitude, trois petites parties d’étalonnage du préconstruit face aux vilains de la boîte de base
parties jouées les 15 et 16 juin 2023

:one: Iceberg vs. Rhino
Deux premiers tours de setup comme on oserait à peine en préparer pour un livret d’initiation : Ceinture d’inhibition et Shadowcat puis Surf sur glace et surtout Perception cryokinétique : Rhino n’ayant pas ailleurs aucune réplique significative, le train est lancé sur des rails solides. La suite est presque aussi caricaturale : Rhino trébuche dès le tour 3, et ne proposera aucune offensive réellement dangereuse (son seul Assaut venant s’écraser contre un Clone de neige) et devra rester Gelé deux tours de suite.
Victoire au sprint en 7 tours et 45 minutes, avec un funfact assez rare : je ne suis jamais retourné en alterego de toute la partie ; certes, le surf était presque dissuasif mais surtout il n’y a jamais besoin.
:arrow_right: 08/10

:two: Iceberg vs. Klaw & le Tourbillon
La grosse opposition est déjà là ! Mais cette fois encore, le mulligan me permet d’avoir une bonne entame avec Perception cryokinétique et On se calme et on boit frais qui me permet de me débarrasser du Réseau de défense. Un deuxième tour presque aussi idéal, le Tourbillon est éliminé proprement, mais il est aussitôt remplacé par le pénible Homme-Radioactif. Comme toujours face à Klaw, c’est l’approche méticuleuse qui paie : tenir la manigance, éliminer les sbires au plus vite, contrer les traîtrises. Epaulé par Le Bec et un Clone, Iceberg tient très bien la barque et Klaw tombe comme un fruit mûr, presque par inadvertance au tour 6. La suite est, comme souvent dans ce scénario, toujours aussi swing, avec notamment le retour du Réseau de défense, du Tourbillon et les inévitables salves de Trafiquants d’armes et autres Gardes blindés. Un passage délicat de 4 tours où menace comme santé atteignent une petite cote d’alerte, mais la mise en place est solide et, au prix d’une bonne dose de patience, Iceberg parvient à détricoter les plans de Klaw, et c’est un Clone qui donne le coup de grâce. Victoire en 14 tours et environ 80 minutes de jeu, pas totalement serein mais plutôt maîtrisé dans l’ensemble.
:arrow_right: 09/10

:three: Iceberg vs. Ultron
Pour une fois, j’aborde Ultron relativement serein car j’ai pu juger face à Klaw de l’efficacité de la Projection de glace. L’Assaut sur le NORAD étant lancé dès le tour 2, ma dernière appréhension est levée, on peut se lancer à fond dans la stratégie offensive. Tout se passe raisonnablement bien jusqu’au 6ème tour, avec l’apparition des Drones améliorés. Ultron est KO au tour suivant, mais il bénéficie aussitôt du renfort de l’Ombre du passé, avant de rentrer en Rage, et deux tours suivants agrémentés de Avancée et Assaut. Heureusement que Iceberg a le répondant nécessaire, notamment grâce à la Projection (donc) mais aussi les Clones et On se calme et on boit frais. Mais la pression est quand même forte et il faut faire feu de tout bois, et c’est bizarrement Shark Girl qui va devoir achever l’androïde.
Victoire un poil tendue, au bord de la route vers l’enfer, au 10ème tour et en 65 minutes. Pas simple, mais pas particulièrement chanceuse non plus : une bonne partie.
:arrow_right: 06/10

Bilan préliminaire (vite fait)
Après la news je ne savais pas trop à quoi m’attendre avec ce personnage. Dans l’ensemble, mes trois parties me laissent une impression très positive, avec un gros bémol : non seulement le préconstruit n’est vraiment pas bon, mais je doute que l’Agressivité soit un bon aspect pour ce personnage. En revanche, on sent qu’il y a des traits/particularités très sympa à approfondir. En l’état, si je devais choisir pour lancer la saga Age of Apocalypse, j’hésiterais entre Magik (pour le côté très fun et très polyvalent) et celui-ci, pour les idées que j’ai envie de creuser en termes de construction.

Nota HS : j’ai une campagne complète de Docteur Strange sous le coude (jouée fin avril - début mai), avec notamment un chouette final face à Thanos et Loki… mais grosse flemme de reprendre mes notes

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Une très grosse activité, aussi bien sur le plan personnel que professionnel, m’a tenu éloigné de notre jeu de cartes favori ces derniers mois. La trêve estivale arrive enfin, et je dispose de suffisamment de temps pour ressortir mes decks.

Ce sera donc la conclusion de mon aventure avec Wanda et Vision, à travers 3 affrontements dont l’objectif sera d’empêcher Thanos de voler la Pierre D’Infinité sertie sur le front de Vision. Il s’agira des trois premiers scénarios de la campagne L’Ombre du Titan Fou, mais pas en mode campagne, simplement joués les uns à la suite des autres.

wandavision_thanos

Round 1 : Mâchoire d’Ebène (mode Expert)

Un début de partie excellent :

  • Vision pose Gemme solaire + Intense concentration dès le tour 1, et envoi illico un faisceau
  • Wanda choisit de ne pas trop se dépêcher et de rester sous forme d’alter-ego :
    * Tour 1 : pose de Bouclier magique
    * Tour 2 : mise Sous surveillance de la manigance principale

Mon tableau se construit petit à petit, sans trembler. Pietro rejoint bientôt sa sœur sur la table et ne la quittera plus (Premiers soins aura été joué 4 fois lors de cette partie, toujours sur lui).

Vision revêt finalement sa Cape et profitera aussi bien de Robustesse (les sorts d’Ebony Maw peuvent sonner ou désorienter) que de la Riposte.
Fait marquant : Ultron fait son apparition, mais Vision est prêt et grâce à l’intervention de sa fille Vivian, il s’en débarrasse rapidement.
La fin de partie est explosive : Vision effectue une Frappe hyperdense, suivie d’une Désintégration moléculaire de Wanda. Cet enchaînement aura raison de Maw.

Au final, une partie maîtrisée de bout en bout, pas gagnée d’avance pour autant, dont je ressors avec la satisfaction du travail bien fait. Certainement la partie la plus intéressante et amusante jouée jusqu’ici.

Round 2 : Protéger la tour (mode Expert)

Ce scénario est un peu particulier : il n’est pas possible de perdre à cause de la manigance principale. Dans le pire des cas, la Tour des Avengers subira quelques dommages, mais on peut tout à fait gagner en les laissant passer.

La mécanique à deux Méchants est amusante, mais n’a présenté aucune difficulté réelle face mes deux Héros, en particulier grâce à la Ténacité. Face à Proxima Midnight, j’ai toujours fait le choix du +2 ATQ, et je me suis débrouillé pour que les attaques de Corvus Glaive restent sans effets, soit en défendant contre lui lorsque Vision était sous forme Dense, soit tout simplement en l’empêchant d’attaquer après l’avoir Sonné (merci les Sphères Hex).

Ce scénario s’est révélé être le plus facile de tous ceux joués jusqu’à présent. J’ai pu tranquillement dérouler mon jeu, en construisant mon tableau et en gérant les quelques sbires surgis pour tenter d’aider les Méchants. Je me suis même payé le luxe de conserver la Tour intacte (ie. avec moins de 18 dommages). Rien de vraiment notable sur cette partie, expédiée en une grosse demi-heure.

Round 3 : Thanos (mode Expert)

Premiers essais

Le Titan Fou est un adversaire bien plus redoutable que les précédents. Il m’a fallu plusieurs essais pour comprendre le fonctionnement du scénario. A cette occasion, je me suis aussi aperçu de l’énorme différence de rendement entre mes deux decks : d’un côté, Wanda est capable de traverser tout son deck en trois tours, de l’autre, le pauvre Vision doit se contenter d’une petite main de 5 ou 6 cartes. L’écart est tel que Wanda est souvent en avance par rapport à Vision et elle se retrouve obligée de gérer à elle seule la majeure partie des menaces (manigances, sbires, Pierre d’Infinité), pendant que Vision tente désespérément de poser son jeu. Contre des adversaires plus faibles, cela ne pose pas de problème, mais face au Gant de l’Infini de Thanos, la tâche était trop difficile.

Autre point noir : Thanos est Robuste. Impossible donc de le Désorienter ou de le Sonner. Ce qui a eu une incidence notable sur mes petites habitudes, et a fait descendre les Sphères Hex dans la liste de mes priorités, sinon pour tenter de donner Ténacité à Wanda lorsque Vision n’était pas en capacité de la protéger. J’avais vraiment besoin que Vision participe pleinement au combat.

Face à ce constat, j’ai procédé à un ultime changement dans le deck Vision et remplacé un exemplaire de Prendre de la hauteur par un Manoir des Avengers. Le fait d’avoir 2 Manoirs en jeu m’a permis de beaucoup mieux gérer le rythme de roulement de mes decks, chacun pouvant piocher ou faire piocher l’autre en fonction des besoins. La bataille pouvait enfin débuter !

Le combat final

La stratégie initiale voulait que je laisse Thanos manigancer un peu le temps de poser quelques cartes. Cette approche n’est pas pénalisante, d’une part parce que le seuil de la Manigance principale est assez élevée (12 par joueur), d’autre part parce que je sais pouvoir disposer de nombreuses sources de contre pour enlever rapidement un grand nombre de menaces.
Vision a donc ouvert le bal en posant d’entrée de jeu Gemme Solaire, Cape de Vision et 616 Hickory Branch Lane, terminant son premier tour sous forme d’alter-ego. Wanda a également profité de son premier tour pour poser plusieurs Améliorations ou Soutiens, notamment sa Couronne, et choisi elle aussi de rester sous forme d’alter-ego.

Dès le second tour, Quicksilver a touché la table pour ne plus jamais la quitter, Premiers soins devenant l’une de mes cartes privilégiées. En parallèle, Vision a usé – et même abusé – tout au long de la partie de 616 Hickory Branch Lane pour appeler Vivian à la rescousse. Sa capacité de contre de 3 (lorsque Vision est sous forme Intangible), ajoutée aux capacités de contre du deck Justice de Scarlet Witch, m’ont permis de laisser monter le niveau de menace assez haut avant de le faire baisser drastiquement. Une fois la manigance placée Sous Surveillance, j’ai même pu aller jusqu’au seuil fatidique de 24 menaces sans craindre de voir la moitié de mes cartes disparaître d’un claquement de doigt. Enfin, je me suis beaucoup appuyé tout au long de la partie sur la Ténacité pour ne pas trop craindre les coups de boutoir du Titan Fou.

Même si le combat était bien engagé, j’ai eu très peu de moments de répit : entre les pouvoirs des différentes Pierre d’Infinité, les sbires de l’Ordre Noir et les améliorations de Thanos (son Casque, en particulier, qui lui octroie Riposte 1), j’ai eu fort à faire tout au long de la partie. Entre gestion des différentes menaces et construction du tableau, le temps a paru s’étirer. Et ce ne sont pas tant les Pierres d’Infinité, dont l’impact est finalement assez faible (à l’exception de la Pierre de Réalité, qui m’a plusieurs fois obligé à défausser une amélioration ou un allié), qui m’ont le plus ralenti, mais bien les cartes Rencontre.

A plusieurs reprises, alors que je pensais pouvoir toucher au but et infliger un nombre de dégâts conséquents en vue d’exterminer Thanos, des Traîtrises mal venues ont contrecarré mes plans : assez tôt dans la partie, Ombres du Passé a fait ressurgir Ultron et ses drones, et il reviendra me harceler à 4 ou 5 reprises au cours de la partie ; une autre fois, c’est l’Ordre Noir qui est venu s’interposer en réclamant Du Sang à répandre ; même Luminous a fini par entrer dans la danse, à la poursuite de la Sorcière Rouge.

Mais le couple de Héros savait à quoi s’attendre, et malgré toute la détermination de Thanos, il a su faire face à chaque menace. Le titre d’homme du match reviendra certainement à Nick Fury, dont je n’ai pas compté le nombre d’apparition, mais qui a su se montrer omniprésent. Et petit à petit, Thanos faiblissait.
Sentant la fin approcher, il a lancé ses dernières forces dans la bataille : à nouveau, je me suis retrouvé confronté à 4 sbires, dont Ultron, tandis que la manigance principale semblait vouloir s’achever d’un moment à l’autre (23 jetons Menaces et 5 jetons Accélération posés dessus !). Alors qu’il ne restait que 24 PV au dernier stade du Méchant, il n’était plus temps de réfléchir : il fallait porter le coup de grâce. Tous les personnages que j’avais en jeu ont donc attaqué par tous les moyens à leur disposition, et c’est finalement à Wanda que je dus ma délivrance, tandis qu’elle l’achevait grâce à deux Désintégrations Moléculaires consécutives.

A l’issue d’une partie interminable (plus de 3h30 !), Wanda et Vision se sont enlacés et ont pu regarder les troupes de l’Ordre Noir emporter au loin le cadavre du Titan Fou.

Conclusion

Les scénarios de la campagne L’Ombre du Titan Fou sont très sympas à jouer, en particulier les deux premiers qui apportent une certaine fraîcheur, même si La défense de la Tour ne représente pas un gros challenge. Thanos, pour sa part, ressemble davantage à d’autres scénarios, avec un Méchant très costaud disposant d’une grande capacité de nuisance. La campagne se poursuit avec Héla et Loki, mais de mon point de vue Thanos aurait dû en être le point d’orgue ; peut-être que je tenterai de la finir (ou même de la jouer vraiment en mode campagne), mais dans le cadre de ce soluo, j’ai préféré m’arrêter là.

Je suis vraiment content de mes decks, qui se sont montrés capable de maîtriser pratiquement toutes les situations. Les derniers ajustements apportés ont permis de procéder aux derniers réglages fins, et je pense qu’ils peuvent maintenant rivaliser contre n’importe quel Méchant. Le test ultime serait probablement d’affronter Ronan, mais je dois reconnaître qu’après mon combat contre Thanos, je n’ai pas envie de m’y lancer pour le moment.
Ces decks sont à l’image de ma façon de jouer : un jeu posé, avec beaucoup d’améliorations et de soutiens, qui me permettent de sentir que je domine le deck Rencontre. C’est aussi un jeu (un peur trop) lent, et il m’est arrivé d’interrompre une partie qui commençait à déraper soit par manque de temps, soit en raison de la fatigue. Face à Thanos, je m’attendais à une partie longue, mais pas à ce point !

Je vais maintenant laisser Wanda et Vision profiter d’un peu de calme et d’intimité, tout en sachant que je pourrai compter sur eux si l’envie m’en prend, et réfléchir à un nouveau duo pour les prochains mois.

Merci de m’avoir lu jusqu’au bout, en espérant que cette micro-campagne vous aura plu.

Merci @erlin pour la transcription épique :smiley:

La campagne est effectivement l’une des plus agréables à mes yeux, inégale en termes de difficulté mais très variée et toujours plaisante.
Thanos est un très bon scénario, souvent dur à surmonter mais intéressant. Perso j’aime bien l’idée des pierres de pouvoir, c’est dur mais tu peux essayer de composer en adoptant un contre-timing au cordeau - ça ne passe pas toujours :sob:

Ronan je n’aime pas c’est du sado-masochisme, de la brutalité pure. Des scénarios intéressants pour rehausser la difficulté c’est plutôt des choses comme le Bouffon Venom, ou l’ajout de sets modulaires qui piquent comme Acolytes ou Reavers (avec ce mot-clé horrible qui les faisait tous s’activer en même temps…)

Tiens d’ailleurs ça me fait penser que FFG vient d’annoncer la v1.6 des règles, qui précise/refond une partie des modifications de la v1.5
Pas encore eu le temps de synthétiser le tout pour mettre à jour le thread

De retour de vacances, j’ai commencé hier la séquence d’essai du préconstruit de Jubilé, il me reste à finir ma partie contre Ultron avant de faire un premier retour ici-même
To be released…

Jubilé (Jubilation Lee)

JubileAI

parties jouées les 24 et 25 juillet 2024

Paquet acheté à mon retour de vacances, je profite de deux journées tranquilles pour le dépouiller, sans trop examiner chaque carte du préconstruit. J’ai juste le temps de remarquer les deux accessoires principaux de la demoiselle, et son étonnante manigance annexe Lèche-Vitrine

:one: Jubilé (préconstruit) vs. Rhino
Les précieuses Lunettes sont là dès la première main, mais leur pose est gâchée par le vilain Pris par surprise. Mon option de rester en alter-ego me permet de faire du Lèche-Vitrine dans la foulée pour acquérir le Manteau et régler le problème de la manigance. Rhino enchaîne sur une première attaque pas trop agressive et puis… ce sera sa dernière. Les 6 tours suivants seront une formalité, où Jubilé va rouler sur Rhino comme à la parade, en se payant le luxe de voir s’accumuler 2 Charges qui resteront sans effet.
Victoire cleansheet en 8 tours et 40 minutes, sans enseignement particulier : c’était facile mais le jeu Stun&Confuse Lock simplifie toujours beaucoup les choses sans renseigner beaucoup sur la valeur du personnage.
Petite anecdote en passant : Jubilé n’aura jamais utilisé son attaque ni son contre de toute la partie (tous les tours joués quasi exclusivement sur les cartes signature).
:arrow_right: 10/10

:two: Jubilé (préconstruit) vs. Klaw & un Garde Blindé
Main de départ assez peu inspirante, qui me fait commettre une première erreur tactique : je quitte la forme alter-ego dès le premier tour pour effacer le Réseau de défense d’un Eclair Lumineux mais je dois subir une double attaque bien violente qui met dès le départ dans une bien mauvaise posture. Un Bouquet final (un peu prématuré :sweat_smile:) et un petit contre malin me permettent d’assaillir Klaw pour lui rendre la pareille avant de retrouver Jubilation privée de sortie, et bien affaiblie…
Klaw étant sonné, je prends le risque de ne pas me reposer et de trouver les Lunettes avec un petit Lèche-Vitrines avant d’éblouir Klaw d’un feu d’artifices. Pas encore complètement en place, je tente l’option purement tactique en me concentrant sur l’élimination des sbires. Il me faudra 6 tours de gestion “à l’usure” où, une fois de plus, Klaw n’aura plus jamais pu attaquer en première intention.
Victoire en 9 tours et 45 minutes, naturellement plus relevée que contre Rhino mais pas beaucoup plus riche d’enseignements non plus, Klaw ayant été 3 fois Sonné et Désorienté.
:arrow_right: 07/10

:three: Jubilé (préconstruit) vs. Ultron
La partie semblait bien partie avec les Lunettes et un Déguisement d’entrée de jeu avant de sonner Ultron et puis, patatras, L’Ombre du passé survient tour 1, puis une Avancée dans la foulée.
Ce ne sera plus la même partie, avec trop de manigances à gérer sans armes de contre (les cartes ad hoc étant manifestement coincées en fin de paquet). N’ayant que des munitions pour attaquer, je me résous à démonter Ultron dès que je peux, et c’est certainement une erreur car contenir les drones étant une autre priorité en soi, ça finit par déborder et Jubilé rend les armes tour 6
:arrow_right: 1,5/10

:three: Jubilé (préconstruit) vs. Ultron (2ème tentative)
La même en pire : un premier tour moyen, suivi par L’ombre du passé et pas assez d’armes pour contrer rapidement les Enfants Turbulents. Débute alors un parcours extrêmement compliqué, où le Stun & Confuse Lock marche à plein pour éviter les coups, mais Ultron parvient à mettre en place deux fois les Drones Avancés et Jubilé se retrouve privée de sortie ! Encore un Assaut et le lancement du compte à rebours pour l’enfer avant une Séquence de réparation, c’est vraiment trop violent, je lâche l’éponge tour 7 avec une main beaucoup trop horrible pour espérer faire quoi que ce soit.
Un désastre.
:arrow_right: 0,5/10

:three: Jubilé (préconstruit) vs. Ultron (3ème tentative)
Dernière tentative avec le préconstruit, et si L’ombre du passé me laisse tranquille pour cette fois, c’est toujours la même malchance qui me prive de toute carte de contre… et Jubilé a pourtant besoin de son Lèche-Vitrine pour s’équiper un minimum… L’assaut sur le NORAD est donc une nouvelle fois lancé tour 2. Je crois tenir le bon bout en sonnant Ultron juste après l’avoir perçé une première fois… Mais sa réplique sera extrêmement violente et Jubilé se retrouve très vite sur le reculoir, notamment avec l’Ordre d’Ultron et la Fabrique qui vont faire s’accumuler les drones au-delà de ce que la petite sait gérer avec les armes du moment. Un mauvais choix de timing plus tard, une attaque un peu trop violente fait tomber Jubilé au tour 8.
Partie mal gérée, et défaite peut-être évitable (au moins pas aussi vite) mais le tirage des cartes Rencontre n’a pas aidé non plus.
:arrow_right: 01/10

:cup_with_straw: Pause !
Après une telle déconvenue (3 échecs face à Ultron, une première depuis 2 ans et demi, c’était avec Ghost-Spider), je commence à cogiter une adaptation du préconstruit que je trouve un peu bancal… et je réalise que j’avais oublié d’insérer le set modulaire Civils attaqués… je comprends mieux pourquoi les pires saletés sortaient aussi régulièrement :open_mouth:. Mais dans l’absolu, cela ne change pas tant de choses que ça, ce n’est que 5 cartes
Je pars sur une option no brain Justice, en virant les doublons inutiles du préconstruit et renforçant le contre par les classiques du genre.

:three: Jubilé (adapté Justice) vs. Ultron
ça commence bien avec la manigance mise Sous surveillance et un Enquêteur chevronné également mis sur le coup dès le premier tour. J’y crois encore bien au tour suivant où je fais place nette avant de retourner en alter-ego mais voilà L’Ombre du passé qui sort (la troisième en 4 parties…), et complique beaucoup la tâche pour la manigance : une crise à 6, même en Justice, ça ne se règle pas instantanément. Heureusement ma main suivante est relativement bien taillée pour Soigner son entrée et Dégager la zone mais Ultron entre en Rage, et je suis contraint de laisser apparaître un nouveau drone pour ne pas allumer tous les feux. La main suivante est hélas désastreuse, je manque un peu de jugeotte et fais un mauvais choix tactique qui déclenche L’assaut sur la NORAD… Pendant quelques tours ça tient encore bien, notamment grâce au festival pyrotechnique qui me permet de neutraliser Ultron, éliminer les drones et de contenir la menace. Mais une très vilaine attaque au 9ème tour va amener Jubilé à 1 petit PV de la défaite malgré la défense, et subitement tout devient plus compliqué. Privée de sortie puis obligée de gérer les urgences pour ne pas lancer le compte à rebours vers l’enfer, Jubilé ne parviendra plus à toucher Ultron jusqu’à la fin de la partie et, si elle évite une première attaque au 12ème tour, doit rendre les armes après que la quasi totalité des saletés (Ordre d’Ultron, Armure de vibranium, Drones avancés, IA invasive, Phaseurs de pulvérisation) aient été de sortie.
Défaite en 16 tours, comme il en arrive face à Ultron : avec quelques tirages peu favorables, le scénario ne pardonne pas les mauvaises inspirations - et de toute évidence, je déjoue beaucoup plus fréquemment contre ce vilain-là :cry:.
:arrow_right: 0,5/10

:three: Jubilé (adapté Justice) vs. Ultron
Un démarrage en douceur avec les 4 premiers tours où Ultron se retrouve quasi impuissant, ce qui me laisse le temps de poser tranquillement mon jeu. Seule une vilaine Avancée vient assombrir le tableau puisque je dois gérer l’Assaut sur le NORAD plus tôt que je n’aurais voulu. Il me semble tenir le bon bout et décide donc d’abattre une première fois Ultron au tour 6… et c’était sans doute un mauvais timing car les tirages suivants (dont Civils attaqués et, évidemment, L’ombre du passé…) seront suffisamment compliqués pour me placer durablement sur la défensive. 9 longs tours pendant lesquels Jubilé ne pourra même pas essayer d’attaquer Ultron et passera bien près du KO mais la lumière finira par revenir, avec Wolverine et un Eclair Lumineux qui permettra de Renverser la situation.
Victoire au bout du 17ème tour et 1h40 de jeu : une fois de plus, de mauvaises inspirations et un paquet récalcitrant auront rendu les choses inutilement compliquées.
:arrow_right: 06/10

Bilan préliminaire (vite fait)
Biberonné aux comics des années 80, j’ignorais tout du personnage et n’avait pas donc pas d’attente particulière à son endroit. A l’usage, je n’ai pas trop aimé : entre un préconstruit extrêmement moyen et un ensemble qui semble plus spécifiquement dédié au support qu’à la première ligne, les parties (même victorieuses) m’ont semblé manquer de dynamique.
Certes, je n’ai pas passé beaucoup de temps à travailler le paquet mais, malgré tout, les sensations générales ne me conviennent pas. Comme Gamora et Miss Marvel, Jubilé compte sur les évènements mais à condition d’avoir ses deux équipements le plus tôt possible, et dans le bon ordre en fonction des scénarios. Le lèche-vitrine est sans doute censé aider, mais avec une telle contrainte pour la déjouer, on est dépendant d’un Déguisement certes intéressant mais uniquement en début de partie. Et des alliés intéressants mais beaucoup trop chers…
Bref, ça se joue, mais ça tient surtout par le Stun & Confuse lock, ce qui limite beaucoup les perspectives à mon avis. L’un des moins bon X-men de mon point de vue (avec Colossus)

Note de saison :closed_book:
Avec deux petits mois restant avant la très attendue prochaine sortie (Diablo :star_struck:) et comme je veux attendre la fin du cycle avant de lancer l’Ere d’Apocalypse
il me faudra un peu de motivation pour exhumer les notes prises lors de ma campagne (12 scénarios) avec Docteur Strange,
mais je vais surtout avoir un peu de temps pour une ou deux autres sessions supplémentaires…
si certain.e.s sont intéressé.e.s par un petit défi, je suis preneur des idées :bulb: :pray:

ça y est, il est enfin arrivé !

Diablo

parties jouées les 25 et 26 octobre 2024

Paquet acheté dès sa sortie française, et joué quasiment dans la foulée : Diablo était l’un de mes petits favoris dans les comic books de ma lointaine jeunesse. Le perso étant annoncé avec force divulgâchages depuis quelques temps, je savais à peu près à quoi m’en tenir mais n’ai pas non plus prêté grande attention au paquet complet avant d’y jouer.

:one: Diablo (préconstruit) vs. Rhino (Effraction)
Ma 100ème partie contre le Rhino commence plutôt bien, même si la main initiale n’est pas propice à la mise en place. Rhino est téléporté lâché d’entrée de jeu, ce qui laisse le temps de trouver tranquillement les Sabres de Kurt puis d’appeler Vega et le revers de fortune. Avec le renfort de Malicia et la première chute de Rhino au 4ème tour, je me crois parti pour une promenade de santé… eh bien non : voici venir l’Ombre du Passé et une fausse alerte, ce qui nous fait 4 fronts à tenir avec une main dans le dos. Perdre la foi au tour suivant n’était pas la meilleure combo qui soit, mais Diablo a de la ressource et remonte la pente avec méthode et agilité. Alors que tout semblait revenir en ordre, un mauvais choix après avoir attiré mon nouveau pote poseur de bombe et un nouveau tirage perfide (Contrôler la foule) vient beaucoup trop compliquer la situation : il faut accélérer avant que ça devienne compliqué. Rhino finit comme il avait commencé : téléporté, lâché pour une victoire en 10 tours et 70 minutes - la Protection, c’est souvent long.
:arrow_right: 5,5/10

:two: Diablo (préconstruit) vs. Klaw et un Garde Blindé
La première main n’a pour elle que de permettre l’élimination du Réseau de défense lorsque Diablo part En éclaireur mais la deuxième est vraiment mauvaise et encore compliquée par un Boom sonique du plus vilain effet. Un tour à vide donc, par contre Klaw se renforce effroyablement avec l’arrivée d’un Trafiquant d’armes et de l’Homme-Radioactif. Peu à l’aise avec la Protection (et j’ai d’ailleurs omis un point de règle pourtant assez banal), je prends l’option d’un repli tactique en alterego qui me sera fatal : avec la conclusion du Rendez-vous secret c’est le Tourbillon qui rejoint les rangs, et Klaw se paye le luxe de devenir Immortel. Difficile de tenir très longtemps sans renfort significatif… qui ne viendra pas. Défaite à la manigance au 5ème tour et 30 minutes de jeu. Manque de chance peut-être, mais manque de lucidité aussi.
Et j’avais omis que le pouvoir de Diablo fonctionne une fois par phase : il ne manque donc jamais de Bamf! pour se défendre.
:arrow_right: 01/10

:two: Diablo (préconstruit) vs. Klaw et un Garde Blindé (match retour)
Une nouvelle main initiale problématique, je ne peux que mettre le Garde Bilndé sous-contrôle avant de faire sauter son bouclier. Le tour suivant est plus faste avec l’arrivée de Daytripper qui permet de mettre à bas le Réseau de défense, puis Diablo mystifie Klaw par un coup de poing puissant suivi d’un Taïaut. Les 4 tours suivants sont une longue phase d’observation où Diablo encaisse les attaques, maintient la manigance sous contrôle et fait le nécessaire pour se mettre en place (les Sabres, la queue préhensile, Malicia). Lorsque tout est prêt, il manque une poussière pour que Diablo boucle l’affaire en deux tours. Klaw profite d’un petit calage pour conclure son rendez-vous secret, me privant d’une belle clean sheet. Mais ça se termine au tour suivant par une victoire en 10 tours et 70 minutes.
:arrow_right: 08/10

:three: Diablo (préconstruit) vs. Ultron
Dans ce scénario particulier, les Sabres de Kurt semblent revêtir un caractère crucial. Mes premières mains ne me l’offriront hélas pas, et il y a fort à faire par ailleurs : comme à son habitude, Ultron frappe fort, tous azimuts, et lance l’Assaut sur le NORAD dès le tour 2, tout en cherchant à me faire perdre la foi. Les fameux sabres sont de sortie dans la foulée, mais Ultron réplique en s’équipant d’une armure de vibranium, une vraie plaie assez pénible à écarter. L’étape la plus délicate étant franchie, il me faut donc tenir le coup et rester prudent (la manigance a vite fait de déraper) tant qu’une ouverture franche ne se présente pas. ça prend du temps…vraiment… après avoir senti une première fois le vent du boulet au tour précédent, je crois voir une opportunité au tour 9 où Diablo parvient à faire tomber l’androïde d’un coup de poing puissant… mais la menace reste forte (on reste tout près du compte à rebours vers l’enfer) et, surtout, l’Ombre du passé revient s’en mêler :cold_sweat: Malicia arrive à point nommé pour nous sortir de la Dimension Brimstone, juste avant que les Drones avancés soient activés. La Riposte ne suffira plus à contenir ses vilains sbires, il faut donc accélérer ou périr ! Après un bref retour en alterego pour éviter une vague probablement mortelle, le grand final est lancé avec Gnon et téléportation puis téléporté, lâché.
Pas incroyablement propre, un peu heureuse sur certaines phases mais plutôt méritée dans l’ensemble : victoire en 13 tours et 95 minutes
:arrow_right: 07/10

Impression générale
Il y a quelque chose de vraiment épatant dans ce paquet : c’est à la fois toujours aussi thématique, mais en proposant une approche de la défense radicalement nouvelle (la mécanique de Diablo a apporté la nécessité d’une clarification des règles) et le paquet - un préconstruit plutôt de bonne facture d’ailleurs - lui-même vient avec un lot de cartes fondamentales pour densifier un nouvel archétype de la Protection. En contrepartie, il n’est pas complètement aisé à prendre en main, et réclame - surtout en solo - pas mal de précautions pour une mise en oeuvre souple. Pour l’instant l’un des tout meilleurs de la vague 8 et clairement un candidat sérieux au déroulement de la campagne que j’ai retardé au maximum.

coming very soon : l’ultime représentant du cycle X-men (Magneto) puis l’acte final de l’opera Mutant - la campagne Age of Apocalypse.

PS/nota pour ceux que ça intéresse : j’ai en réserve deux séries de parties, l’une de Docteur Strange en protection avec un final plutôt musclé face à Thanos puis Loki, et une autre de Natasha Romanov en archétype SHIELD du plus bel effet.

4 « J'aime »

Bon… eh bien Magneto nous faisant faux bond pour ce vendredi, pas de séquence découverte du paquet ce WE
En direct de l’autre côté de l’Atlantique, l’ami Steve Kimmel nous a fait une petite séance rapide pour montrer toutes les qualités du perso

En guise de lot de compensation, une petite preview de Maria Hill vient de sortir sur le site FFG… et ça fait bien envie ces nouveaux supports :yum:

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Hello Pingouin, merci pour ces CR.
Je suis toujours le sujet, même si tu te sens sûrement un peu seul.
Malheureusement je manque de temps pour jouer, et encore plus pour faire des CR :sob:

Je me suis lancé dans un nouveau soluo qui met en scène Star-Lord et Gamora. J’aimerai trouver plus de temps pour peaufiner mes decks et proposer une mini-campagne, mais pour le moment c’est compliqué.

Je n’ai même pas encore déballé Iceberg et Jubilé (bon, c’est aussi parce que j’espère que Sejy sur BGG nous fera de jolis dividers une fois Magneto sorti en français), et j’ai une commande en attente de la sortie de Magnéto, lequel sera accompagné de Nightcrawler.
Bref, j’accumule les retards, mais sois assuré que je continue de te lire !

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si si, Magnéto est enfin arrivé à la maison :innocent:
mais je n’ai pas encore terminé ma session de découverte

Ce petit post pour vous informer que le prochain perso Nick Fury vient d’être largement dévoilé
et ça sent très bon :star_struck:

  • y compris pour Black Widow qui va enfin trouver un peu de Préparations pour redynamiser son jeu :pray:

J’ai tente quelques parties pour la premiere fois de ma vie. Je n’ai jamais tente de jce avant.

J’ai bien sur commence avec rhino vs spiderman. Celui ci m’a vaincu par 2 fois avec les manigances… a la troisieme je l’ai eu mais j’ai trouve spiderman un peu ennuyeux…

Pour la seconde j’ai voulu faire un duel fratricide : thor vs loki… et bien thor n’a plus qu’à aller ranger son marteau. Je me suis fais tout simplement exploser par 4 fois. Je n’arrive meme pas à sortir la tete de l’eau. Bref pas fier.

Je persiste et vais tenter d’autres combats…

Bravo pour ta persévance :+1:

Je t’invite à

  • regarder quelques tutos/vidéos qui pourront t’éclairer
  • passer voir le fil voisin (voir dans le post initial) pour avoir quelques éclairages utiles sur les règles et aspects généraux du jeu

J’y ajoute (dans ce que je perçois de ton retour)

  • Spider Man (Peter Parker) est un des héros préconstruits un peu ratés, et en plus il est servi en protection qui est l’aspect le plus lent du jeu : le sentiment de répétitivité peut aussi venir de là. A mon avis pour commencer avec le coreset sans trop se frustrer, c’est encore Captain Marvel le meilleur choix.
  • Loki est (de mon retour perso) l’un des deux vilains les plus difficiles de tous les scénarios proposés.si tu mets face à lui Thor préconstruit, qui était assez bancal, tu n’as effectivement aucune chance de gagner.

Si tu n’as aucune expérience du JCE, la construction de paquet risque d’être un exercice fastidieux et assez largement aleatoire. Commencer avec un bon préconstruit (l’un des premiers “sans failles” est Captain America) me semble une bonne idée, pour découvrir le jeu et ses subtilités de règles sans trop se frustrer.
Rhino est un bon sparring-partner, pour deux raisons :

  • Il tape fort mais pas trop, ses traîtrises ne sont pas trop méchantes, ses sbires gradés sont “raisonnablement pénibles” ;
  • Il te sensibilise à un élément fort du jeu : il faut toujours surveiller la manigance.

La fin d’année se déroulant à toute vitesse, je n’avais pas encore pris le temps de consigner mon retour sur le récent préconstruit de Magnéto, a priori le dernier personnage X-men du jeu (les mutants, c’est fini)

parties jouées entre le 27 novembre et le 6 décembre 2024

:one: Magnéto (préconstruit) vs. Rhino (L’effraction)
Une main initiale trop moyenne malgré le Mulligan, seul le Casque est posable mais sans effet par ailleurs : je reste en alter-ego un tour, histoire de trouver un peu plus de munitions - pendant ce temps, Rhino n’est renforcé que par un poseur de bombe d’HYDRA. Magnéto entre donc en scène au tour 2, avec Intense Concentration, son Armure et surtout la Bulle magnétique. Les attaques adverses restant timides, j’opère un petit repli stratégique après avoir enveloppé de métal le poseur de bombe. Phoenix entre en scène et, dès le retour de Magnéto dans sa Cape, le quatrième tour est un festival d’efficacité : Rhino ploie une première fois sous les Eclats de métal, Casser et emporter est soufflé par la Déflagration électromagnétique et la Charge de Rhino s’écrase contre la Bulle
Au tour suivant, le poseur est transformé en projectile magnétique pour détruire le costume blindé. Magnéto est désormais bien en place et il semble que la partie soit jouée… A part cette désormais classique double Avancée (ça m’arrive souvent… en même temps je la sentais venir, rien qu’un petit coup d’oeil à la défausse suffisait à s’en persuader), mais qui sera encaissée avec flegme… et Rhino tombe au tour suivant en perdant son dernier PV sur une attaque à peine trop molle qui s’écrase sur la Bulle sans la briser.
Victoire nette en 6 petits tours (ma meilleure perf de l’année), tactiquement assez bien jouée mais pas ultra sereine non plus. Pour des raisons assez mystérieuses, l’impression que le paquet ne tourne pas comme il faut, avec de longs passages sans carte magnétique à se mettre sous la dent…
:arrow_right: 09/10

:two: Magnéto (préconstruit) vs. Klaw & un Trafiquant d’armes
Le vrai test sérieux est là : Klaw et sa horde de sbires. La partie commence un peu mieux que la précédente, avec la possibilité de voir le Trafiquant enveloppé de métal servir de projectile magnétique dès le premier tour ! Pas beaucoup de mise en place disponible, mais les armes sont là et collent plutôt bien à la situation, je me retrouve presque sans le vouloir en déséquilibre avant dès le 3ème tour, Klaw déjà un genou à terre mais sans autre arme que la précieuse cape. Et en effet, la suite sera nettement plus compliquée : avec le renfort de cinq sbires en quatre tours, les vieilles querelles qui remontent à la surface, une Avancée et un Assaut aux plus mauvais moments, Magnéto est violemment repoussé dans ses retranchements sans avoir pu toucher à nouveau son adversaire.
Le rendez-vous clandestin ne peut plus être évité, et Erik doit revenir panser ses plaies sur l’Astéroïde M. Malgré le retour des Vieilles querelles, Magnéto commence à sortir la tête de l’eau au tour 9, et entame alors le travail de sape. Malgré l’absence de l’armure, le personnage est à peu près en place avec le renfort de Cyclope et surtout M, dont le sacrifice final permettra d’achever Klaw sans coup férir. Victoire sérieuse au 12ème tour, relativement probante même si le démarrage était plus opportuniste qu’autre chose.
:arrow_right: 08/10

En prévision de mon départ prochain en “vacances”, je vais préparer mon petit kit de survie Marvel Champions.
Comme il ne sera pas dit que j’aurais fini 2024 sans être à jour du jeu, je prévois d’emmener Age of Apocalypse mais il me reste à choisir quel personnage du cycle aura l’honneur de l’affronter.

Pour l’instant j’hésite essentiellement entre deux, et je me dis que peut-être, (qui sait, on peut rêver) il y a par ici des gens discrets qui sont intéressés par un retour complémentaire, soit sur la campagne, soit sur un perso particulier, soit les deux.
Et puis ça me permet de voir comment fonctionnent les sondages !

Voici donc celui du jour : qui est le meilleur client pour affronter le vilain Apocalypse et ses séides ?

  • Magik (Agression)
  • Iceberg (sans doute en Protection)
  • Diablo (Protection)
  • Magnéto (Commandement)
0 votant

J’ai également pu faire quelques parties pour tester les préconstruits de Diablo et Magnéto.
J’avais le scénario d’Unus de prêt, c’est donc lui que j’ai utilisé en sparring partner. Je le trouve intéressant ce scénario pour sa manigance annexe permanente qui n’est pas non plus une taxe obligatoire comme on a pu voir par ailleurs et qui pousse à éviter le blocage avec ses alliés.
A noter, je suis passé sur le Standard III également, je me vois pas trop revenir sur le Standard I pour l’instant.

Compliqué avec Diablo, pas réussi à gagner en 2 tentatives. Peu de belles synergies avec ses Bamf!, pas très efficace avec ses cartes protection. A cause de l’obligation de mettre 3 cartes de chaque exemplaire, j’ai l’impression que son précontruit est mal équilibré. Avec seulement 3 Bamf! dans son deck, son pouvoir d’alter ego est rapidement inutile, enfin jusqu’au prochain cycle du deck. Je suis curieux de voir si on peut profiter de ses pouvoirs sur un autre aspect. Et sa némésis est assez… violente.

Pour Magnéto, tout l’inverse, on pouvait s’attendre à un perso costaud, et ça semble bien le cas. Ici pas de souci pour vaincre Unus. De pouvoirs efficaces, des réductions, des ressources en nombre, de quoi remonter rapidement ses cartes, et les réinjecter au deck, des stats solides et faciles à booster.
Erreur sur ma 1ere partie, où j’utilisais l’Astéroïde parfois en forme Héros, ce qui permettait de jouer une carte, l’ajouter de suite à la pioche, puis piocher et retomber dessus (facile quand le deck est presque épuisé). Pas réussi par contre à utiliser le combo transformant les sbires en projectile (notamment car peu de sbire par le hasard de la pioche). Son préconstruit a des alliés très puissants, même en mettant de côté - par la force du scénario - leur utilisation en défense. Pas vu sa némésis en jeu.

Ensuite une revanche avec les 2 perso en équipe cette fois, contre Unus toujours, en expert. Pas de grand souci globalement, pas de némésis non plus.

pour info, je viens de passer Unus pour le lancement de la campagne avec Diablo (construit).
(merci aux votants, d’ailleurs)
Partie dans l’ensemble maîtrisée, sur certaines attaques j’ai eu un peu de chance (enfin, ça se discute, je n’ai pas eu l’impression que le deck Rencontre présentait beaucoup de boosts 3), moins pour les dégâts non encaissés que pour l’activation ultra régulière de Imperturbable, l’une des cartes archi-nécessaires dans un Diablo protection.

Pour l’avoir joué par ailleurs, à mon avis le préconstruit n’est pas si mal que ça même si, effectivement, certaines cartes n’ont aucun intérêt en triple exemplaire (c’est la loi du genre pour tous les préconstruits) et certaines ne sont pas adaptées à ce scénario en particulier - par exemple : Viens par ici mon pote. Elle n’est pas chère, mais on n’a aucune envie de voir débouler de nouveaux Infinis pour se mettre au travers du chemin.
Quant aux 3 Bamf!, j’ai eu la même réaction que toi mais en fin de compte je pense qu’en ajouter ne serait-ce qu’une aurait rendu le personnage trop fort. Certes le pouvoir d’alter-ego est un peu faiblard, mais pour y palier il faut piocher souvent (d’où Revers de Fortune et, donc, Imperturbable). Dans la pratique, il n’est pas rare que ce soit le pouvoir de Téléportation Rapide qui m’ait fait rager (avec une défausse vide de Bamf!).
Dans l’ensemble le perso me semble vraiment orienté Protection, mais du coup c’est la Chapelle de Kurt qui est un poids mort du paquet.

Nota : j’ai joué en mode campagne donc avec une zone de mission, mais ça ne m’a pas trop handicapé mis à part le fait que j’ai joué sans Daytripper - et ça ne m’a pas aidé non plus puisque la récompense de mission fut assez symbolique.

Suite au petit sondage effectué (merci aux votant.es); je me suis résolu à partir en “vacances” avec un petit set improvisé autour d’un Diablo protection pour affronter ma “super-campagne” (soit : tous les scénarios préalables du cycle 1 + la campagne L’Ere d’Apocalypse). Au menu donc, au moins 12 parties à jouer avec 2 règles simples :

  • je commence chaque partie avec les points de vie de la dernière victoire
  • en cas de défaite, je peux changer une carte de mon paquet.

Supercampagne Diablo “Toujours debout !”

(parties jouées entre le 27 décembre 2024 et le 4 janvier 2025)

diablo-wagner_8

Construction du paquet

Comme le dernier votant décisif ne s’était pas exprimé avant mon départ, j’ai bricolé deux constructions un peu incertaines autour de Diablo et Magnéto, et ai mis dans mes valises quelques cartes de secours.
Une fois Diablo élu, je pars évidemment en Protection qui me semble être l’aspect naturel de Kurt Wagner.

C’est une construction “classique” qui va miser sur le jeu en phase de Vilain, et la qualité de défenseur inlassable de Diablo pour Riposter et piocher. Cette stratégie réclame beaucoup d’améliorations, c’est un peu lent et un peu risqué, mais il faut bien la tenter. Pour assurer autant que possible, je prévois une stratégie annexe axée autour de Utopia pour redresser Diablo si nécessaire.
spoiler : cette stratégie annexe était mal conçue, avec des alliés trop chers pour être utilisés facilement

Phase préliminaire

(scénarios de la boîte de base)
En théorie il n’y aurait pas eu grand’chose à dire. Une première partie sans histoire face à Rhino, où le seul dégât encaissé aura été du fait de l’irruption de Shocker (soit le seul contre lequel je ne peux rien faire). Partie évidemment un peu lente, mais finalement pas plus qu’avec le préconstruit (10 tours), mais sans enseignement non plus. Ce n’est “que” Rhino.
Et puis… il y a eu Klaw. Associé à l’Homme radioactif (soit un sbire assez pénible car dur à éliminer et qui assèche notre main), je reste un tour en alter-ego mais les tirages les uns après les autres sont une purge absolue, tant dans mes mains que sur la Rencontre. Les sbires s’empilent (7 sorties dans les 6 premiers tours), c’est de plus en plus difficile de tenir le front et la mise en place en pâtit par ailleurs. Diablo est abattu par le Requin-Tigre au 9ème tour, sans avoir pu faire grand-chose de plus (et notamment sans jamais avoir pu infliger le moindre dégât à Klaw).
Sur la période, j’étais un peu malade et j’ai mis la défaite sur le compte d’un manque de lucidité - et de la malchance, bien sûr. Le lendemain (Klaw associé au Fondeur) je ne vais pas spécialement mieux, mais la première main me semble plus favorable… ce sera hélas la seule bonne main. Le mur de sbires se reconstruit quasiment comme la veille, et je n’arrive pas à faire beaucoup mieux puisque j’abandonne au 9ème tour avec un main inexploitable et juste le choix entre perdre à la manigance ou tué par un des sbires. Seule satisfaction, j’ai pu taper Klaw
Manque de lucidité, c’est évident car en reprenant mes notes je réalise que je n’ai jamais utilisé le pouvoir de Téléportation rapide dans mes deux parties. Manque de chance aussi, puisque les mêmes notes m’indiquent que dans les deux cas les précieux Sabres de Kurt (ou son succédané Entraînement aux superpouvoirs) sont sortis en toute dernière main (soit à la fin du tour 7 :sob:). N’empêche, j’aurais pu remettre en cause 2-3 choses dans le paquet, mais j’ai finalement enchaîné en l’état une 4ème partie contre le même Klaw associé cette fois au Tourbillon.
Elle commence mieux puisque En éclaireur me débarrasse du Réseau de défense et Diablo devient dans le même mouvement Spécialiste de la Défense. L’Entraînement au tour 3 me donne les Sabres au tour suivant, et l’ensemble de la mise en place pour une victoire relativement solide à la toute fin du 10ème tour.
Face à Ultron, le départ est plutôt correct mais je me précipite en laissant l’androïde s’empaler sur ma Riposte au 4ème tour, un peu trop tôt pour ma mise en place, et les tours suivants sont beaucoup plus tendus qu’ils n’auraient dû être. Les efficacités d’androïde érodent progressivement la défense, et l’irruption de Azazel va encore compliquer le tableau. Diablo saute sur la première opportunité (Téléporté, Lâché) au 11ème tour, juste avant que soit lancé le compte à rebours pour l’enfer.

Bilan préliminaire Avec une note d’ensemble des 5 parties tout juste au dessus de la moyenne (5,1/10), on ne peut pas dire que le bilan soit enthousiasmant. Le démarrage est poussif, mais je continue en espérant m’en sortir un peu mieux… avec un peu plus de discipline a minima.

Phase intermédiaire

Engagé face à Norman Osborn et l’Entreprise à risque, la mise en place est forcément plus facile, c’est un pur exercice de style : victoire clean sheet en 12 tours, sans aucune difficulté (aucun dégât encaissé, limite par chance puisque les deux apparitions du Bouffon ont été assumées par les alliés et un Tenace). La partie face aux Démolisseurs est plus brouillonne mais la stratégie spécifique de Diablo permet de se débarrasser méthodiquement des affreux pour une victoire en 10 tours.
Le Bouffon Vert et sa Formule Mutagène sont une autre paire de manches, mais je joue la partie de façon très disciplinée - notamment en recourant systématiquement à la Téléportation rapide en phase du Méchant - et les sbires sont écartés au fur et à mesure avec une manigance constamment sous le cut (jamais au dessus de 3 ! une première depuis le début de la campagne) : la victoire tombe comme un fruit mûr au 11ème tour.
L’épreuve finale face à Kang est une partie très intéressante, où toute la panoplie aura été de sortie, des deux côtés. Comme souvent c’est long, mais pas beaucoup plus que d’habitude. Le temps que la mise en place soit à peu près terminée, la première version de Kang est abattue à la fin du 6ème tour, et la suite est déroulée méthodiquement pour écarter toutes les embûches. Le Centurion Ecarlate ne tient pas plus longtemps, et le sprint final est à peine plus rapide, mais Diablo l’emporte sans coup férir au 16ème tour.

Bilan (intermédiaire) : c’est mieux ; nettement mieux même. A l’évidence le paquet n’est pas abouti, mais des victoires solides face aux scénarios compliqués comme Formule Mutagène et Kang sont suffisamment convaincantes pour envisager l’Ere d’Apocalypse sans trop d’inquiétude.

To be continued soon…

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Joli compte rendu ! :clap:

Question sur cette phrase que je dois du mal interpréter : Téléportation rapide est une action, donc injouable en phase du méchant.
D’ailleurs je ne comprends pas trop pourquoi ils ont précisé “1x par phase”, mais sans doute pour anticiper de possibles futures capacités.

Eh bien à titre personnel je l’avais interprété de façon assez laxiste, mais tu as tout à fait raison :+1:

Les personnes qui en ont discuté semblent d’accord pour dire que ça ne sert à rien en l’état des règles. :face_with_raised_eyebrow:
Perso ça m’a clairement induit en erreur car c’est en général la raison pour laquelle je prends les héros en protection (pouvoir activable une fois par phase)

En pratique (je viens de relire mes notes) ça a plus été une question de discipline, je le faisais juste après ma defense pour me rassurer sur le fait que j’avais toujours un Bamf! en main au début de chaque tour… .a priori je n’ai pas enchaîné le pouvoir deux fois (pas eu la nécessité non plus, sans doute). En revanche il est possible que ça m’ait rendu service lorsque je vidais ma pioche pendant la phase du méchant. Vu la capacité de pioche générée, c’est forcément arrivé… My bad :cold_sweat:

L’Ere d’Apocalypse

Je découvre la campagne et ses “subtilités”… en ouvrant le livret. Je lis notamment que le choix des alliés est crucial… dommage, déjà que je les avais mal choisis à la base :crazy_face:, ils sont encore moins adaptés à ce petit exercice original… Tant pis, il va bien falloir faire avec, c’était la loi du genre.

Unus

  • Mission annexe : Evacuer les survivants face à Mister Sinistre

La subtilité de ce scénario c’est la réserve de gênes, une manigance annexe qu’il ne faut pas laisser déborder sous peine de donner trop de puissance à l’adversité (Unus comme les Infinis). Subtilité est peut-être un mot excessif… dans l’ensemble c’est un scénario assez bourrin. La partie commence sur un gros rythme, avec une Crise mondiale et un Assaut, qui me contraignent à un repli tactique en alterego, pendant que Daytripper réussit sa première tentative face à Mister Sinistre. Malgré une nouvelle Crise mondiale et des Renfort illimités, une fois les Sabres de Kurt et Endurance en place, la partie devient un peu plus simple. Jusqu’à la fin, je n’aurais jamais à subir 2 combats dans la même tour (sauf un Chasseur et un Agent d’Apocalypse mais qui seront arrêtés par un Coup de poing puissant), Diablo pourra rester concentré sur l’érosion progressive du méchant en gérant sporadiquement la manigance. Unus tombe une première fois au tour 6 et ne tient pas très longtemps par la suite. Daytripper parvient à évacuer les survivants au tour 8, et il n’en faut pas beaucoup pour avec le fameux Téléporté, lâché : victoire en 9 tours et 60 minutes
Nota : j’aurais posé précocément Utopia pour ne jamais l’utiliser…
[nota @mcqueen : sur celui-ci au moins, a priori l’erreur de règles a été sans conséquence, pour la bonne raison que je ne l’ai pas commise !]
:arrow_right: 07/10

Quatre cavaliers & Le temps de la famine

  • Mission annexe : Saboter la digue face à Mikhail Rasputin

Les Quatre cavaliers sont une nouvelle tentative (après les Sinistres Six de la 4ème campagne) de rebooter le concept des Démolisseurs. ici, c’est couplé avec le principe déjà vu dans Défense de la Tour d’avoir plusieurs ennemis mais qui ne peuvent être défaits qu’ensemble (ils restent tous actifs jusqu’à la fin)
La situation initiale paraît vraiment compliquée. Je sais devoir poser au moins deux améliorations avant la fin du 2ème tour, sous peine de voir annihilés tous mes efforts par l’activation de Guerre. ma première main est suffisamment adaptée, et grâce à Pas aujourd’hui! joué lors de l’assaut précédent je parviens à mettre un terme au Temps des famines dès le tour 2. Ma première tentative de Saboter la digue est un fiasco, Mikhail Rasputin venant éliminer Daytripper prématurément.
Comme face aux Démolisseurs, je jongle de priorité en priorité en misant sur l’ordre d’activation des affreux. C’est un peu brouillon, je fais feu de tout bois en rispostant quand je le peux, attaquant quand c’est pertinent et contrant lorsque c’est nécessaire… c’est un peu n’importe quoi, mais ça tient. La priorité, c’est clairement l’élimination de Famine, qui meule le paquet à la vitesse de l’éclair. C’est donc lui que je cible en priorité, et il “tombe” effectivement au tour 5… il sera d’ailleurs le seul à le faire car Guerre et Pestilence, montés sur leurs poneys magiques, resteront actifs jusqu’à un ultime assaut. Ca tangue en permanence, les tirages de Rencontre ne sont toutefois pas trop méchants et je parviens à encaisser toutes les traîtrises… mais c’est au prix de la menace que je vois filer inexorablement ; je trouve la première opportunité pour mettre fin à la partie au 9ème tour, juste avant d’être débordé à la manigance (que je n’aurais jamais contré directement de la partie ce qui, dans le genre, est assez inédit)
Un peu chanceux sur ce scénario qui peut clairement tourner au cauchemar : je n’ai pas subi d’enchaînements trop sales et, surtout, aucun méchant n’a subi de guérison inopportune. Pour une fois, prolonger la partie n’avait aucune chance d’amener du mieux, et tant pis pour le score et la mission ratée (Mikhail Rasputin se révèle un Hiérarque assez pénible), on peut passer à la suite !
[nota @mcqueen : sur celui-ci non plus je n’ai pas relevé de bogue majeur, à part peut-être à un endroit où je ne suis pas sûr que la pioche ait été renouvelée]
:arrow_right: 5,5/10

Apocalypse

  • Mission annexe : Trouver les mutants perdus face au Roi d’ombre

Nota : pour la mise en place du scénario j’ai retourné la maison à la recherche du set Prélats, et donc perdu une journée entière sans pouvoir commencer la partie. Ce n’est qu’en… lisant attentivement le livret de campagne que j’ai vu que les Prélats était les verso des cartes Hiérarque utilisées pour les missions annexes. A bon entendeur…

Mis sous pression d’entrée par la présence de Abyss, un Prélat particulièrement pénible, je concentre tous mes efforts dessus au détriment du Coeur de l’Empire. Avec un seul Bamf! mais les Sabres de Kurt à disposition d’entrée, je tiens la première offensive mais Abattre les faibles vient relâcher le couvercle de la Réserve de Gênes. Il me faut 3 longs tours pour venir à bout de Abyss… mais le paysage ne s’éclaire pas tant que ça car la pression monte sur lEre d’Apocalypse. J’utilise l’option bourrine avec Gnon et téléportation qui me permet de nettoyer la place d’un coup… ce sera la première d’une longue série de fauchages du Méchant… mais c’est surtout le début d’un long tunnel où viennent s’empiler les manigances (jusqu’à un total de 6 :scream:, du jamais vu je crois, même contre The Hood ou Ronan) à commencer par La Solution Apocalypse puis la dimension Brimstone (pas de bonne partie sans Némésis…) et les Dark Riders. Les nuages commencent à se dissiper au 11ème tour, avec la disparition de la Dimension Brimstone et la pose de Impavide qui vient parfaire ma mise en place. Les manigances sont progressivement écartées, soit directement soit avec Pas aujourd’hui, En éclaireur ou même Légion, jusqu’à devenir Spécialiste de la défense au tour 13. Lorsque Daytripper parvient à Trouver les mutants perdus à sa 3ème tentative, l’irruption de X-man donne un petit bol d’air frais, et l’attirail de Diablo est désormais bien en place : il est temps de se ruer au Coeur de l’Empire. Les 3 tours suivants sont extrêmement longs et denses, mais les obstacles sont écartés les uns après les autres : le Coeur de l’Empire puis Sugarman au tour 16 puis La majestueuse cité et Mikhail Rasputin au suivant, avant de s’attaquer au Trône du Tyran puis Mister Sinistre
Victoire au 18ème tour et après 3h de partie :scream: :cold_sweat: :scream:, sur une quasi clean sheet. Ce fut invraisemblement long, et les circonstances m’ont en quelque sorte donné un énorme coup de pouce en me dissuadant de tenter trop tôt ce qui semblait l’option de départ “logique” (déjouer Le Coeur de l’Empire T1). Comme il semble que ce soit la seule manière efficace d’avancer sans trembler dans ce scénario, on peut considérer que j’ai eu de la chance, mais je ne vois pas pourquoi j’essayerais autre chose à l’avenir.
Nota : il faut être prêt à la bagarre… Diablo a quand même abattu 8 (huit!) fois la grand méchant, et 3 fois sa Némésis, plus 4 Hiérarques et quelques autres sbires bien pénibles.
[nota @mcqueen : ici, une situation où mon erreur de règle est manifeste. Comme elle est survenue assez tardivement dans la partie je fais le pari que ça n’aurait pas vraiment changé le cours du jeu… par contre, ça aurait rallongé :scream: :scream: :scream:]
:arrow_right: 09/10

Fauve Noir & Terre Sauvage

  • Mission annexe : Libérer le Noyau de Seattle face à Abyss

J’ai beau relire mes notes, j’ai du mal à relever des points saillants de ce scénario, cette fois bien facilité par les Sabres d’entrée de jeu. Pas trop de pression sur la manigance, un méchant qui ne monte pas trop dans les tours, et j’ai même la chance d’éviter ce qui semble être le plus perfide des trois environnements (Genosha). La passage sur le Lune Blueue aurait pu être plus dangereux mais je n’ai eu à affronter que Gladiator, et encore au bon moment (pas de Jugement par les armes). Même L’ombre du passé est sortie lors de mon passage en alter-ego, il était vraiment écrit que le scénario ne devait pas me faire de mal. Daytripper parvient à libérer le noyau de Seattle au 11ème tour et victoire cleansheet en 13 tours et 95 minutes
[nota @mcqueen : une vraie erreur sur celui-ci, qui m’a permis de défendre 2 fois au tour suivant sans m’incliner, avec des conséquences en cascade. Par rigueur je le retenterai en one-shot dans le mois qui vient mais vu la difficulté du scénario je ne suis pas démesurément inquiet sur l’issue]
:arrow_right: 10/10

En Sabah Nur

  • Mission annexe : Protéger le Professeur face à Sugarman

Double joie :nauseated_face: à la lecture du livret : je ne peux pas jouer le Professeur X et il faut réussir la mission pour gagner la campagne ! Bon, ce n’est pas comme si c’était important, mais quand même…
Le scénario en lui-même présente une seule originalité : Apocalypse peut prendre 3 formes différentes, et en change au gré des Traîtrises et autres superpouvoirs qui peuvent sortir à chaque phase du Méchant, également grâce à un petit système de “minuterie” qu’on a déjà vu chez Zola ou Mâchoires d’ébène. ça marche plutôt pas mal, il y a une forme de prévisibilité minimale qui fait qu’on peut s’organiser. Dans un premier temps les changements de forme me sont plutôt favorable, en milieu de partie cela aura permis à Apocalypse de s’activer une seconde fois, ce pour quoi Diablo n’est clairement pas équipé. Quelques petits coups de malchance viendront me priver du pouvoir de X-man et m’empêcheront d’utiliser Imperturbable autant que d’habitude, mais dans l’ensemble la partie avance suffisamment bien pour que j’entrevoie une porte de sortie plus précocément que je ne l’aurais imaginé. Hélas, c’est plus compliqué que prévu pour Protéger le Professeur et je suis “obligé” de faire durer la partie, le temps de trouver un allié supplémentaire et la contraindre à des mesures désespérées, seule manière de parvenir à abattre un Sugarman qui était parvenu à se renforcer. Au final, victoire totale en 13 tours et 2h pile de jeu.
[nota @mcqueen : à 2 reprises j’ai merdé sur le point en question, mais les deux fois je ne vois pas bien à quoi j’ai utilisé le Bamf! indu donc a priori ça semble sans conséquences]
:arrow_right: 9,5/10

Bilan général

L’ère d’Apocalypse

La campagne est assez chouette, avec un scénario vraiment difficile (Quatre Cavaliers), un sympathique mais classique (En Sabah Nur), deux que l’on peut qualifier de quelconques (Unus et Fauve Noir) et, hélas, un (Apocalypse) qui semble un peu bogué et beaucoup trop long pour le défi qu’il propose réellement.
Si j’ai trouvé la campagne chouette, c’est surtout pour la campagne elle-même, et notamment l’insertion des si décriées missions annexes. Mon point de vue est sans doute biaisé par le fait que, par hasard, l’alliée signature Daytripper était taillée pour le job et que, Protection aidant, j’avais le temps de la rechercher et l’envoyer plusieurs fois au charbon, mais j’ai trouvé cette petite mécanique additionnelle assez bien vue, assez thématique, certes un peu aléatoire mais qui pose, via le set Ere d’Apocalypse, quelques petits dilemmes dans chaque scénario sans que ça pollue trop l’ensemble. Des petites récompenses sympathiques mais pas décisives en cas de réussite, des malus pas trop pénalisants en cas d’échec : c’est parfait.

Diablo en protection “Toujours debout !”

Un peu compliqué au début mais, une fois pris en main, le personnage est redoutable d’efficacité. Avec un peu de discipline, on priorise le maintien d’un Bamf! dans la main et Diablo peut être prêt à gérer plus de 80% des situations compliquées. ça reste de la Protection, c’est un style particulier qui impose à la fois du soin dans la construction et l’abandon/acquisition de quelques réflexes. Dans un registre un peu similaire, j’ai préféré ce personnage à Shadowcat.

Les tops et les flops

. :star::star::star:
Armure électrostatique : ce n’est pas très thématique, mais qu’est-ce que ça marche bien ! A peine moins bon qu’une Riposte mais, dans Diablo, c’est quasiment équivalent. Peut-être la seule carte que j’ai posé 100% des parties.
Endurance : même le meilleur défenseur doit avoir une petite marge, cette carte l’amène - indispenable.

. :star::star::dizzy:
Barrière électrostatique : une très bonne carte, dont j’aurais dû prendre un second exemplaire. En pratique elle n’est pas toujours tombée au bon moment et donc pas assez posée. Bonne synergie avec Imperturbable, et la possibilité de rediriger les dégâts est assez délectable.
Imperturbable : limitée à une fois par tour c’est dommage, mais toujours bon à prendre. Dans l’orientation générale de la construction, elle est évidemment inévitable mais on peut dire qu’elle n’a pas déçu.
Impavide : dans cette stratégie de Diablo c’est clairement une carte très forte et, dans ma construction, difficile à éviter. En pratique, sa pose dépend beaucoup des circonstances - et notamment de la pose préalable de Endurance. Elle n’a donc pas toujours été prioritaire.
Revers de fortune : dans les scénarios à sbires (ou dans Apocalypse) c’est un bonheur car elle est potentiellement activée à chaque tour. Dans les parties standard son intérêt est moindre et donc sa pose moins décisive.

. :star::star:
Ce qui ne me tue pas : l’exigence est pénible, tout comme la contrainte d’avoir subi des dégâts, mais la carte m’a rendu quelques fiers services à des moments cruciaux.
Coup de poing puissant : toujours aussi efficace dans les moments chauds, mais dans ce paquet la carte m’a régulièrement paru chère pour ce qu’elle m’offrait. Malgré tout, je garderai les deux exemplaires car c’est pratique de savoir qu’on a ce joker-là en main, et la ressource physique est appréciable.

. :star::dizzy:
Armor : un bon allié… et surtout l’un des X-men les moins chers en protection. Son Tenace m’a a peine plus servi que son arrivée après Utopia… mais c’était le but.
Entraînement aux superpouvoirs : c’est en théorie une assurance de récupérer les indispensables Sabres le plus tôt possible dans la partie. En pratique, je n’ai jamais pu ou eu besoin de la poser. Un vrai dilemme.
Entraînement spécialisé : la possibilité d’avoir un +1 et pioche à chaque tour est forcément alléchante. Dans les scénarios proposés il n’y avait pas toujours beaucoup de place pour traiter cette “grosse” manigance, donc en pratique c’est un bonus qui est souvent venu, comme on dit, “au secours de la victoire”. Là encore, c’est difficile de l’exclure, mais on a du mal à la considérer comme indispensable.
Intense concentration : une carte très forte mais curieusement beaucoup moins utilisée que je ne l’aurais cru. En pratique la Queue préhensile a fait le job pour En éclaireur et Taïaut!, et je n’ai pas tant recouru que ça aux deux autres super-pouvoirs
Pas aujourd’hui ! : la carte est bonne et peut sauver la situation dans certaines circonstances. J’ai peut-être eu tort de n’en prendre qu’une (dans mon hésitation, c’est la ressource Mental qui m’a bloqué)
Triage : son pouvor de guérison est intéressant même si sous-employé sur les parties. Surtout utilisé avec Utopia mais, si c’était à refaire, je la reprend.
Utopia : je reste convaincu que cette option stratégique est pertinente, mais il aurait fallu mieux choisir les alliés…

. :star:
Riposte : utilisée quelquefois, mais dans des contextes assez particuliers. C’est vraiment une carte d’opportunité pour essayer de tout déclencher quand on veut faire tourner le paquet tout en nettoyant le terrain.
Professeur X : intrinsèquement une bonne carte, mais souvent trop chère pour un paquet à l’économie précaire. La cerise sur le gâteau a été de découvrir qu’elle n’était plus qu’une carte ressource dans le dernier scénario…

. :dizzy:
Coup préventif : utilisée quelques fois, mais ça reste une loterie. A usage similaire, Pas de côté ou Bond de côté sont plus stables.
Gene X : quasiment inutile, non pas qu’il faille cracher sur un générateur de ressources, mais les fenêtres de tir pour le poser sont trop restreintes. Je ne peux même pas dire que j’avais oublié le fait que je ne comptais pas revenir souvent en alter-ego : j’avais écarté Moira McTaggert sur cet argument… Un choix idiot.
Légion : une carte polyvalente intéressante dans l’absolu, mais pas maîtrisable. Pour qui connaît les comic books c’est thématique et, OK, elle peut rendre service… mais c’est trop cher. Pour l’utilisation que j’en ai eu, Le Bec aurait été largement plus utile.
Polaris : la même alliée que j’ai portée aux nues dans d’autres constructions s’est révélée ici assez désastreuse, très peu utilisée car trop chère pour une protection dont je n’avais pas assez besoin. De façon ponctuelle elle a rendu service (et notamment sur l’assaut final de la mission annexe) mais il est probable que n’importe quel autre allié aurait fait l’affaire (Angel par exemple). Il faudrait peut-être lui donner une autre chance en insérant Le Pouvoir de la Protection qui peut être utilisé avec les Coups de poing puissant

:right_anger_bubble:
Compétences de judoka : posé par opportunité dans la première moitié de la série, plus jamais ensuite. Le +2 n’est utile qu’en début de partie, et n’a vraiment de sens qu’avec Imperturbable posé, c’est trop compliqué. A coût équivalent, une seconde Barrière Energétique est plus pertinente. Il est probable que la ressource physique m’ait en revanche aidé à une ou deux reprises, mais c’est un argument faible.
Contre-attaque au poing : j’ai dû l’utiliser une seule fois. ça ne coûte pas cher mais c’est rarement utile. Ici encore, le seul argument est la ressource physique.
Viens par ici mon pote : je ne me suis jamais senti suffisamment serein pour le jouer, notamment parce que les sbires étaient souvent pénibles. Par ailleurs le Tenace n’est pas suffisamment attractif, et j’ai rarement cherché 3PV après l’Endurance.

Si c’était à refaire : je vire au moins 5 des 7 dernières cartes et les remplace par une Barrière, Le Bec et/ou Angel, un exemplaire supplémentaire de Ce qui ne me tue pas et au moins un Pouvoir de la protection.

Suite à l’excellente remarque de @mcqueen j’ai refait ma partie contre Le Fauve Noir dans des conditions similaires (mêmes ajouts, mêmes pénalités, même mission de campagne, etc), par contre je me suis permis de procéder à toutes les corrections envisagées sur mon paquet construit.

Qualitativement je suis parvenu à un résultat quasi-similaire (victoire et réussite de mission), par contre ça m’a pris un tour de moins - bon, mon paquet était quand même vraiment meilleur :innocent:

Pour ceux que ça captive (j’ai des doutes :rofl:), j’ai repris toutes mes notes et les ai compulsées ci-après.
Comme c’est assez c****t il n’est pas exclu qu’il y ait quelques coquilles dues à un copier-coller hasardeux (ou des prises de note approximatives aussi)

Tour 1

Résumé

:arrow_forward: Kurt Wagner récupère un Bamf! dans le paquet
:arrows_counterclockwise: Kurt Wagner devient Diablo
:paperclip: Diablo pose un Bamf! sur Fauve Noir
:arrow_heading_down: Equipe de mission : Daytripper est envoyée en mission pour un coût de (2-2)=0
:white_check_mark: Diablo pose Queue préhensile
:white_check_mark: Diablo pose Barrière Energétique
:arrow_heading_down: Diablo contre à 2 sur Les folles aventures…
:small_red_triangle_down: Fin de le phase Joueur / Début de la phase Méchant
:fist: Fauve Noir attaque à (2+2=) 4
:arrow_forward: Terre Sauvage fait défausser 3 cartes du paquet
:shield: Diablo défend sans s’incliner (Bamf!) à 3
:arrow_forward: Barrière Energétique dévie 1 dégât vers Fauve Noir
:paperclip: Diablo se voit attaché Traqués

Diablo : 9/9 PV
Fauve Noir : 14/15 PV
Manigance : 1/10
Abyss : 5/5 PV
Libérer le Noyau de Seattle : 5/5

Tour 2

Résumé

:arrow_heading_down: Diablo contre à 2 sur Les folles aventures…
:paperclip: Diablo pose un Bamf! sur Fauve Noir
:white_check_mark: Diablo pose Revers de fortune
:arrow_forward: Diablo déclenche Téléportation Rapide
:arrow_heading_down: Equipe de mission : Daytripper fait une première tentative (réussie)
:arrows_counterclockwise: Diablo redevient Kurt Wagner
:negative_squared_cross_mark: Kurt Wagner défausse Traqués
:small_red_triangle_down: Fin de le phase Joueur / Début de la phase Méchant
Fauve Noir manigance à (2+0+0=) 2
:arrow_right: Ptérosaure entre en jeu
:zap: De Guerre Lasse : Diablo est Sonné

Diablo : 9/9 PV
Fauve Noir : 14/15 PV
Manigance : 3/10
Abyss : 3/5 PV
Libérer le Noyau de Seattle : 4/6

Tour 3

Résumé

:arrows_counterclockwise: Kurt Wagner devient Diablo
:arrow_heading_down: Equipe de mission : Daytripper fait une deuxième tentative (ratée)
:recycle: Daytripper est défaussée
:arrow_heading_down: Diablo contre à 2 sur Les folles aventures…
:white_check_mark: Diablo pose Barrière Energétique
:pushpin: Diablo pose Entraînement spécialisé
:small_red_triangle_down: Fin de le phase Joueur / Début de la phase Méchant
:fist: Fauve Noir attaque à (2+0=) 2
:arrow_forward: Terre Sauvage fait défausser 3 cartes du paquet
:shield: Diablo défend sans s’incliner (Bamf!) à 3
:paperclip: Fauve Noir se voit attachées les Lunettes High-Tech
:zap: Diablo joue Coup de poing puissant sur Ptérosaure
:negative_squared_cross_mark: Ptérosaure est défaussé
:arrow_heading_down: Revers de fortune : Diablo pioche 2 cartes
:zap: Génie du mal
:fist: Fauve Noir attaque à (2+1+1=) 4
:arrow_forward: Terre Sauvage fait défausser 3 cartes du paquet
:arrow_heading_down: Diablo défend à 3
:arrow_forward: Barrière Energétique dévie 1 dégât vers Fauve Noir

Diablo : 9/9 PV
Fauve Noir : 13/15 PV
Manigance : 2/10
Abyss : 3/5 PV
Libérer le Noyau de Seattle : 4/6

Tour 4

Résumé

:arrow_forward: Diablo déclenche Téléportation Rapide
:paperclip: Diablo pose un Bamf! sur Fauve Noir
:zap: Diablo joue En éclaireur sur Entraînement spécialisé
:white_check_mark: Diablo pose Infirmière de nuit
:small_red_triangle_down: Fin de le phase Joueur / Début de la phase Méchant
:fist: Fauve Noir attaque à (2+2=)4
:arrow_forward: Terre Sauvage fait défausser 3 cartes du paquet
:shield: Diablo défend sans s’incliner (Bamf!) à 3
:arrow_forward: Barrière Energétique dévie 1 dégât vers Fauve Noir
:zap: De Guerre Lasse : Diablo subit 2 dégâts

Diablo : 7/9 PV
Fauve Noir : 12/15 PV
Manigance : 3/10
Abyss : 3/5 PV
Libérer le Noyau de Seattle : 4/6

Tour 5

Résumé

:arrow_heading_down: Diablo contre à 2 sur Entraînement spécialisé
:dart: Entraînement spécialisé est déjouée
:white_check_mark: Diablo pose Spécialiste de la défense
:white_check_mark: Diablo pose Endurance
:white_check_mark: Diablo pose Impavide
:arrow_heading_down: Infirmière de nuit : Diablo n’est plus Sonné
:arrow_forward: Diablo déclenche Téléportation Rapide
:paperclip: Diablo pose un Bamf! sur Fauve Noir
:small_red_triangle_down: Fin de le phase Joueur / Début de la phase Méchant
:fist: Fauve Noir attaque à (2+2=)4
:arrow_forward: Terre Sauvage fait défausser 3 cartes du paquet
:shield: Diablo défend sans s’incliner (Bamf!) à 4
:arrow_heading_down: Spécialiste de la défense : Diablo pioche une carte pour avoir effectué une défense de base
:drop_of_blood: Diablo riposte par Impavide
:arrow_right: Singe géant entre en jeu
:pushpin: Cible à exterminer entre en jeu

Diablo : 11/12 PV
Fauve Noir : 11/15 PV
Manigance : 4/10
Abyss : 3/5 PV
Libérer le Noyau de Seattle : 4/6

Tour 6

Résumé

:arrow_forward: Diablo déclenche Téléportation Rapide
:arrow_heading_down: Diablo contre à vide pour retirer Désorienté
:zap: Diablo joue En éclaireur sur Cible à exterminer puis Les folles aventures…
:white_check_mark: Diablo pose Armure électrostatique
:arrows_counterclockwise: Diablo redevient Kurt Wagner
:white_check_mark: Kurt Wagner pose la Chapelle de Kurt
:small_red_triangle_down: Fin de le phase Joueur / Début de la phase Méchant
Fauve Noir manigance à (2+1+0=) 3
:paperclip: Fauve Noir se voit attachées les Améliorations génétiques
Singe géant manigance à 1
:zap: Contrées hors du temps : Kurt Wagner subit 3 dégâts

Diablo : 8/12 PV
Fauve Noir : 11/15 PV
Manigance : 6/10
Abyss : 3/5 PV
Libérer le Noyau de Seattle : 4/6

Tour 7

Résumé

:arrow_forward: Kurt Wagner récupère un Bamf! dans le paquet
:arrow_heading_down: Kurt Wagner récupère à 4
:arrow_heading_down: Chapelle de Kurt : Kurt Wagner pioche une carte
:arrow_forward: X-man apporte un Tenace à Kurt Wagner pour être arrivé en main
:white_check_mark: Kurt Wagner pose Utopia
:arrows_counterclockwise: Kurt Wagner devient Diablo
:arrow_forward: Diablo déclenche Téléportation Rapide
:paperclip: Diablo pose un Bamf! sur Fauve Noir
:paperclip: Diablo pose un Bamf! sur Singe géant
:arrow_right: Kurt Wagner pose Armor
:arrow_heading_down: Utopia
:arrow_heading_up: Diablo est redressé par Utopia
:arrow_heading_down: Diablo contre à 2 sur Les folles aventures…
:small_red_triangle_down: Fin de le phase Joueur / Début de la phase Méchant
:fist: Fauve Noir attaque à (2+1+1=) 4
:arrow_forward: Terre Sauvage fait défausser 3 cartes du paquet
:shield: Diablo défend sans s’incliner (Bamf!) à 4
:arrow_heading_down: Spécialiste de la défense : Diablo pioche une carte pour avoir effectué une défense de base
:drop_of_blood: Diablo inflige 1 dégât pour avoir défendu avec une Armure électrostatique
:drop_of_blood: Diablo riposte par Impavide
:fist: Singe géant attaque à 2
:shield: Diablo défend sans s’incliner (Bamf!) à 4
:drop_of_blood: Diablo inflige 1 dégât pour avoir défendu avec une Armure électrostatique
:drop_of_blood: Diablo riposte par Impavide
:zap: Se liguer
:fist: Fauve Noir attaque à (2+1+1=) 4
:arrow_forward: Terre Sauvage fait défausser 3 cartes du paquet
:arrow_heading_down: Armor défend et perd son Tenace
:zap: Diablo joue Coup de poing puissant sur Singe géant
:negative_squared_cross_mark: Singe géant est défaussé
:arrow_heading_down: Revers de fortune : Diablo pioche 2 cartes

Diablo : 12/12 PV
Fauve Noir : 9/15 PV
Manigance : 5/10
Abyss : 3/5 PV
Libérer le Noyau de Seattle : 4/6

Tour 8

Résumé

:arrow_heading_down: Equipe de mission : Daytripper est envoyée en mission pour un coût de (2-2)=0
:zap: Diablo joue En éclaireur sur Les folles aventures…
:arrow_heading_down: Diablo contre à 2 sur Les folles aventures…
:white_check_mark: Diablo pose Imperturbable
:arrows_counterclockwise: Diablo redevient Kurt Wagner
:small_red_triangle_down: Fin de le phase Joueur / Début de la phase Méchant
Fauve Noir manigance à (2+1+1=) 4
:arrow_right: Agent d’Apocalypse entre en jeu
Agent d’Apocalypse manigance à 2
:paperclip: Kurt Wagner se voit attachée Perdre la foi

Diablo : 12/12 PV
Fauve Noir : 9/15 PV
Manigance : 7/10
Abyss : 3/5 PV
Libérer le Noyau de Seattle : 4/6

Tour 9

Résumé

:arrow_forward: Kurt Wagner récupère un Bamf! dans le paquet
:arrow_heading_down: Kurt Wagner
:fire: Perdre la foi est retirée du jeu
:zap: Fuite téléportée : Kurt Wagner se redresse et devient Diablo
:arrow_heading_down: Equipe de mission : Daytripper fait une troisième tentative (réussie)
:arrow_heading_down: Diablo contre à 2 sur Les folles aventures…
:arrow_heading_down: Armor contre à 1 sur Les folles aventures…
:arrow_forward: Diablo déclenche Téléportation Rapide
:paperclip: Diablo pose un Bamf! sur Fauve Noir
:white_check_mark: Diablo pose les Sabres de Kurt
:small_red_triangle_down: Fin de le phase Joueur / Début de la phase Méchant
:fist: Fauve Noir attaque à (2+1+0=) 3
:arrow_forward: Terre Sauvage fait défausser 3 cartes du paquet
:shield: Diablo défend sans s’incliner (Bamf!) à 5
:arrow_heading_down: Spécialiste de la défense : Diablo pioche une carte pour avoir effectué une défense de base
:arrow_heading_down: Imperturbable : Diablo pioche une carte pour avoir effectué une défense sans encaisser de dégâts
:drop_of_blood: Diablo inflige 1 dégât pour avoir défendu avec une Armure électrostatique
:drop_of_blood: Diablo riposte par Impavide
:drop_of_blood: Diablo riposte par les Sabres de Kurt
:zap: Diablo joue Coup de poing puissant sur Agent d’Apocalypse
:negative_squared_cross_mark: Agent d’Apocalypse est défaussé
:arrow_heading_down: Revers de fortune : Diablo pioche 2 cartes
:zap: Crise mondiale
:paperclip: Cruelle expérience
:arrow_right: Agent d’Apocalypse entre en jeu avec Cruelle expérience
:fist: Agent d’Apocalypse attaque à 2 sans défenseur : Diablo perd son Tenace

Diablo : 12/12 PV
Fauve Noir : 5/15 PV
Manigance : 5/10
Abyss : 1/5 PV
Libérer le Noyau de Seattle : 2/6

Tour 10

Résumé

:arrow_heading_down: Equipe de mission : Daytripper fait une dernière tentative (réussie)
:dart: Libérer le Noyau de Seattle est déjouée
:recycle: Daytripper est retournée dans le paquet
:arrow_heading_down: Diablo contre à 2 sur Les folles aventures…
:arrow_right: Diablo pose X-Man
:arrow_heading_down: Utopia
:arrow_heading_up: Diablo est redressé par Utopia
:arrow_heading_down: X-Man attaque Agent d’Apocalypse à 3
:negative_squared_cross_mark: Agent d’Apocalypse est défaussé
:paperclip: Diablo pose un Bamf! sur Fauve Noir
:arrow_heading_down: Diablo contre à 2 sur Les folles aventures…
:arrow_right: Diablo pose Triage
:arrow_forward: Triage soigne 1 dégât de X-Man
:arrow_heading_down: Triage contre à 1 sur Les folles aventures…
:small_red_triangle_down: Fin de le phase Joueur / Début de la phase Méchant
:zap: Diablo joue Taïaut et inflige 3 dégâts à Fauve Noir avant qu’il attaque
:fist: Fauve Noir attaque à (2+1+0=) 3
:arrow_forward: Terre Sauvage fait défausser 3 cartes du paquet
:shield: Diablo défend sans s’incliner (Bamf!) à 5
:arrow_heading_down: Spécialiste de la défense : Diablo pioche une carte pour avoir effectué une défense de base
:arrow_heading_down: Imperturbable : Diablo pioche une carte pour avoir effectué une défense sans encaisser de dégâts
:drop_of_blood: Diablo inflige 1 dégât pour avoir défendu avec une Armure électrostatique
:drop_of_blood: Diablo riposte par Impavide
:drop_of_blood: Diablo riposte par les Sabres de Kurt
:negative_squared_cross_mark: Fauve Noir est vaincu une première fois
:arrow_heading_down: Revers de fortune : Diablo pioche 2 cartes
:white_check_mark: Face cachée de la lune entre en jeu
:negative_squared_cross_mark: Terre Sauvage est défaussé
:paperclip: Cruelle expérience
:arrow_right: Oracle entre en jeu avec Cruelle expérience
:arrow_right: Warstar entre en jeu
:fist: Warstar attaque par Coopération à 2
:arrow_heading_down: X-Man défend et encaisse 2 dégâts
:arrow_right: Gladiator entre en jeu
:fist: Gladiator attaque par Coopération à 3
:arrow_heading_down: Diablo défend à 5
:drop_of_blood: Diablo inflige 1 dégât pour avoir défendu avec une Armure électrostatique
:drop_of_blood: Diablo riposte par Impavide
:drop_of_blood: Diablo riposte par les Sabres de Kurt
:zap: Assaut
:fist: Fauve Noir attaque à (2+1+2=) 5
:arrow_forward: Face bleue de la lune inflige un dégât
:arrow_forward: Barrière énergétique dévie 1 dégât vers Gladiator
:arrow_heading_down: Triage est défenseur
:recycle: Triage est défaussée

Diablo : 12/12 PV
Fauve Noir : 18/18 PV
Manigance : 1/10

Tour 11

Résumé

:paperclip: Diablo pose un Bamf! sur Fauve Noir
:arrow_right: Daytripper entre en jeu
:paperclip: Daytripper pose un Bamf! sur Oracle
:arrow_forward: Daytripper inflige 1 dégât à Fauve Noir et Oracle
:arrow_heading_down: Daytripper attaque Gladiator à 2
:negative_squared_cross_mark: Gladiator est défaussé
:white_check_mark: Diablo pose Intense concentration
:arrow_heading_down: Armor attaque Oracle à 1
:recycle: Armor est défaussée
:small_red_triangle_down: Fin de le phase Joueur / Début de la phase Méchant
:fist: Fauve Noir attaque à (2+1+1=) 4
:arrow_forward: Face bleue de la lune inflige un dégât
:shield: Diablo défend sans s’incliner (Bamf!) à 5
:arrow_heading_down: Spécialiste de la défense : Diablo pioche une carte pour avoir effectué une défense de base
:drop_of_blood: Diablo inflige 1 dégât pour avoir défendu avec une Armure électrostatique
:drop_of_blood: Diablo riposte par Impavide
:drop_of_blood: Diablo riposte par les Sabres de Kurt
:fist: Oracle attaque à (1+1)=2
:shield: Diablo défend sans s’incliner (Bamf!) à 5
:drop_of_blood: Diablo inflige 1 dégât pour avoir défendu avec une Armure électrostatique
:drop_of_blood: Diablo riposte par Impavide
:drop_of_blood: Diablo riposte par les Sabres de Kurt
:negative_squared_cross_mark: Oracle est défaussée
:arrow_heading_down: Revers de fortune : Diablo pioche 2 cartes
:fist: Warstar attaque à 2
:zap: Diablo joue Riposte
:arrow_heading_down: Diablo défend à (3+1+1+2=)7 et riposte à 6
:negative_squared_cross_mark: Warstar est défaussé
:zap: Avancée
Fauve Noir manigance à (2+1+2=) 5

Diablo : 12/12 PV
Fauve Noir : 14/18 PV
Manigance : 7/10

Tour 12

Résumé

:arrow_heading_down: Daytripper attaque Fauve Noir à 2
:recycle: Daytripper est défaussée
:arrow_heading_down: Infirmière de nuit défausse Désorienté de Diablo
:zap: Diablo joue En éclaireur sur Les folles aventures…
:arrow_heading_down: X-Man attaque Fauve Noir à 3
:recycle: X-Man est défaussé
:arrow_right: Angel entre en jeu
:arrow_heading_down: Utopia
:arrow_heading_up: Diablo est redressé par Utopia
:arrow_heading_down: Angel attaque Fauve Noir à 2
:arrow_right: Le Bec entre en jeu
:arrow_forward: Le Bec retire 2 menaces de Les folles aventures…
:arrow_heading_down: Le Bec attaque Fauve Noir à 1
:arrow_heading_down: Diablo attaque Fauve Noir à 2
:small_red_triangle_down: Fin de le phase Joueur / Début de la phase Méchant
:zap: Diablo joue Taïaut et inflige 3 dégâts à Fauve Noir avant qu’il attaque
:fist: Fauve Noir attaque à (2+1+2=) 5
:zap: Diablo joue Pas aujourd’hui
:arrow_forward: Face bleue de la lune inflige un dégât
:shield: Diablo défend sans s’incliner (Bamf!) à (3+1+1+2=) 7
:arrow_heading_down: Spécialiste de la défense : Diablo pioche une carte pour avoir effectué une défense de base
:drop_of_blood: Diablo inflige 1 dégât pour avoir défendu avec une Armure électrostatique
:drop_of_blood: Diablo riposte par Impavide
:drop_of_blood: Diablo riposte par les Sabres de Kurt
:negative_squared_cross_mark: Fauve Noir est vaincu
:arrow_forward: Pas aujourd’hui retire 2 menaces de Les folles aventures…
:arrow_heading_down: Revers de fortune : Diablo pioche 2 cartes

Victoire !
Diablo 11/12 PV
Manigance : 1/10
:arrow_right: 9/10