L’Ere d’Apocalypse
Je découvre la campagne et ses “subtilités”… en ouvrant le livret. Je lis notamment que le choix des alliés est crucial… dommage, déjà que je les avais mal choisis à la base , ils sont encore moins adaptés à ce petit exercice original… Tant pis, il va bien falloir faire avec, c’était la loi du genre.
Unus
- Mission annexe : Evacuer les survivants face à Mister Sinistre
La subtilité de ce scénario c’est la réserve de gênes, une manigance annexe qu’il ne faut pas laisser déborder sous peine de donner trop de puissance à l’adversité (Unus comme les Infinis). Subtilité est peut-être un mot excessif… dans l’ensemble c’est un scénario assez bourrin. La partie commence sur un gros rythme, avec une Crise mondiale et un Assaut, qui me contraignent à un repli tactique en alterego, pendant que Daytripper réussit sa première tentative face à Mister Sinistre. Malgré une nouvelle Crise mondiale et des Renfort illimités, une fois les Sabres de Kurt et Endurance en place, la partie devient un peu plus simple. Jusqu’à la fin, je n’aurais jamais à subir 2 combats dans la même tour (sauf un Chasseur et un Agent d’Apocalypse mais qui seront arrêtés par un Coup de poing puissant), Diablo pourra rester concentré sur l’érosion progressive du méchant en gérant sporadiquement la manigance. Unus tombe une première fois au tour 6 et ne tient pas très longtemps par la suite. Daytripper parvient à évacuer les survivants au tour 8, et il n’en faut pas beaucoup pour avec le fameux Téléporté, lâché : victoire en 9 tours et 60 minutes
Nota : j’aurais posé précocément Utopia pour ne jamais l’utiliser…
[nota @mcqueen : sur celui-ci au moins, a priori l’erreur de règles a été sans conséquence, pour la bonne raison que je ne l’ai pas commise !]
07/10
Quatre cavaliers & Le temps de la famine
- Mission annexe : Saboter la digue face à Mikhail Rasputin
Les Quatre cavaliers sont une nouvelle tentative (après les Sinistres Six de la 4ème campagne) de rebooter le concept des Démolisseurs. ici, c’est couplé avec le principe déjà vu dans Défense de la Tour d’avoir plusieurs ennemis mais qui ne peuvent être défaits qu’ensemble (ils restent tous actifs jusqu’à la fin)
La situation initiale paraît vraiment compliquée. Je sais devoir poser au moins deux améliorations avant la fin du 2ème tour, sous peine de voir annihilés tous mes efforts par l’activation de Guerre. ma première main est suffisamment adaptée, et grâce à Pas aujourd’hui! joué lors de l’assaut précédent je parviens à mettre un terme au Temps des famines dès le tour 2. Ma première tentative de Saboter la digue est un fiasco, Mikhail Rasputin venant éliminer Daytripper prématurément.
Comme face aux Démolisseurs, je jongle de priorité en priorité en misant sur l’ordre d’activation des affreux. C’est un peu brouillon, je fais feu de tout bois en rispostant quand je le peux, attaquant quand c’est pertinent et contrant lorsque c’est nécessaire… c’est un peu n’importe quoi, mais ça tient. La priorité, c’est clairement l’élimination de Famine, qui meule le paquet à la vitesse de l’éclair. C’est donc lui que je cible en priorité, et il “tombe” effectivement au tour 5… il sera d’ailleurs le seul à le faire car Guerre et Pestilence, montés sur leurs poneys magiques, resteront actifs jusqu’à un ultime assaut. Ca tangue en permanence, les tirages de Rencontre ne sont toutefois pas trop méchants et je parviens à encaisser toutes les traîtrises… mais c’est au prix de la menace que je vois filer inexorablement ; je trouve la première opportunité pour mettre fin à la partie au 9ème tour, juste avant d’être débordé à la manigance (que je n’aurais jamais contré directement de la partie ce qui, dans le genre, est assez inédit)
Un peu chanceux sur ce scénario qui peut clairement tourner au cauchemar : je n’ai pas subi d’enchaînements trop sales et, surtout, aucun méchant n’a subi de guérison inopportune. Pour une fois, prolonger la partie n’avait aucune chance d’amener du mieux, et tant pis pour le score et la mission ratée (Mikhail Rasputin se révèle un Hiérarque assez pénible), on peut passer à la suite !
[nota @mcqueen : sur celui-ci non plus je n’ai pas relevé de bogue majeur, à part peut-être à un endroit où je ne suis pas sûr que la pioche ait été renouvelée]
5,5/10
Apocalypse
- Mission annexe : Trouver les mutants perdus face au Roi d’ombre
Nota : pour la mise en place du scénario j’ai retourné la maison à la recherche du set Prélats, et donc perdu une journée entière sans pouvoir commencer la partie. Ce n’est qu’en… lisant attentivement le livret de campagne que j’ai vu que les Prélats était les verso des cartes Hiérarque utilisées pour les missions annexes. A bon entendeur…
Mis sous pression d’entrée par la présence de Abyss, un Prélat particulièrement pénible, je concentre tous mes efforts dessus au détriment du Coeur de l’Empire. Avec un seul Bamf! mais les Sabres de Kurt à disposition d’entrée, je tiens la première offensive mais Abattre les faibles vient relâcher le couvercle de la Réserve de Gênes. Il me faut 3 longs tours pour venir à bout de Abyss… mais le paysage ne s’éclaire pas tant que ça car la pression monte sur lEre d’Apocalypse. J’utilise l’option bourrine avec Gnon et téléportation qui me permet de nettoyer la place d’un coup… ce sera la première d’une longue série de fauchages du Méchant… mais c’est surtout le début d’un long tunnel où viennent s’empiler les manigances (jusqu’à un total de 6 , du jamais vu je crois, même contre The Hood ou Ronan) à commencer par La Solution Apocalypse puis la dimension Brimstone (pas de bonne partie sans Némésis…) et les Dark Riders. Les nuages commencent à se dissiper au 11ème tour, avec la disparition de la Dimension Brimstone et la pose de Impavide qui vient parfaire ma mise en place. Les manigances sont progressivement écartées, soit directement soit avec Pas aujourd’hui, En éclaireur ou même Légion, jusqu’à devenir Spécialiste de la défense au tour 13. Lorsque Daytripper parvient à Trouver les mutants perdus à sa 3ème tentative, l’irruption de X-man donne un petit bol d’air frais, et l’attirail de Diablo est désormais bien en place : il est temps de se ruer au Coeur de l’Empire. Les 3 tours suivants sont extrêmement longs et denses, mais les obstacles sont écartés les uns après les autres : le Coeur de l’Empire puis Sugarman au tour 16 puis La majestueuse cité et Mikhail Rasputin au suivant, avant de s’attaquer au Trône du Tyran puis Mister Sinistre
Victoire au 18ème tour et après 3h de partie , sur une quasi clean sheet. Ce fut invraisemblement long, et les circonstances m’ont en quelque sorte donné un énorme coup de pouce en me dissuadant de tenter trop tôt ce qui semblait l’option de départ “logique” (déjouer Le Coeur de l’Empire T1). Comme il semble que ce soit la seule manière efficace d’avancer sans trembler dans ce scénario, on peut considérer que j’ai eu de la chance, mais je ne vois pas pourquoi j’essayerais autre chose à l’avenir.
Nota : il faut être prêt à la bagarre… Diablo a quand même abattu 8 (huit!) fois la grand méchant, et 3 fois sa Némésis, plus 4 Hiérarques et quelques autres sbires bien pénibles.
[nota @mcqueen : ici, une situation où mon erreur de règle est manifeste. Comme elle est survenue assez tardivement dans la partie je fais le pari que ça n’aurait pas vraiment changé le cours du jeu… par contre, ça aurait rallongé ]
09/10
Fauve Noir & Terre Sauvage
- Mission annexe : Libérer le Noyau de Seattle face à Abyss
J’ai beau relire mes notes, j’ai du mal à relever des points saillants de ce scénario, cette fois bien facilité par les Sabres d’entrée de jeu. Pas trop de pression sur la manigance, un méchant qui ne monte pas trop dans les tours, et j’ai même la chance d’éviter ce qui semble être le plus perfide des trois environnements (Genosha). La passage sur le Lune Blueue aurait pu être plus dangereux mais je n’ai eu à affronter que Gladiator, et encore au bon moment (pas de Jugement par les armes). Même L’ombre du passé est sortie lors de mon passage en alter-ego, il était vraiment écrit que le scénario ne devait pas me faire de mal. Daytripper parvient à libérer le noyau de Seattle au 11ème tour et victoire cleansheet en 13 tours et 95 minutes
[nota @mcqueen : une vraie erreur sur celui-ci, qui m’a permis de défendre 2 fois au tour suivant sans m’incliner, avec des conséquences en cascade. Par rigueur je le retenterai en one-shot dans le mois qui vient mais vu la difficulté du scénario je ne suis pas démesurément inquiet sur l’issue]
10/10
En Sabah Nur
- Mission annexe : Protéger le Professeur face à Sugarman
Double joie à la lecture du livret : je ne peux pas jouer le Professeur X et il faut réussir la mission pour gagner la campagne ! Bon, ce n’est pas comme si c’était important, mais quand même…
Le scénario en lui-même présente une seule originalité : Apocalypse peut prendre 3 formes différentes, et en change au gré des Traîtrises et autres superpouvoirs qui peuvent sortir à chaque phase du Méchant, également grâce à un petit système de “minuterie” qu’on a déjà vu chez Zola ou Mâchoires d’ébène. ça marche plutôt pas mal, il y a une forme de prévisibilité minimale qui fait qu’on peut s’organiser. Dans un premier temps les changements de forme me sont plutôt favorable, en milieu de partie cela aura permis à Apocalypse de s’activer une seconde fois, ce pour quoi Diablo n’est clairement pas équipé. Quelques petits coups de malchance viendront me priver du pouvoir de X-man et m’empêcheront d’utiliser Imperturbable autant que d’habitude, mais dans l’ensemble la partie avance suffisamment bien pour que j’entrevoie une porte de sortie plus précocément que je ne l’aurais imaginé. Hélas, c’est plus compliqué que prévu pour Protéger le Professeur et je suis “obligé” de faire durer la partie, le temps de trouver un allié supplémentaire et la contraindre à des mesures désespérées, seule manière de parvenir à abattre un Sugarman qui était parvenu à se renforcer. Au final, victoire totale en 13 tours et 2h pile de jeu.
[nota @mcqueen : à 2 reprises j’ai merdé sur le point en question, mais les deux fois je ne vois pas bien à quoi j’ai utilisé le Bamf! indu donc a priori ça semble sans conséquences]
9,5/10
Bilan général
L’ère d’Apocalypse
La campagne est assez chouette, avec un scénario vraiment difficile (Quatre Cavaliers), un sympathique mais classique (En Sabah Nur), deux que l’on peut qualifier de quelconques (Unus et Fauve Noir) et, hélas, un (Apocalypse) qui semble un peu bogué et beaucoup trop long pour le défi qu’il propose réellement.
Si j’ai trouvé la campagne chouette, c’est surtout pour la campagne elle-même, et notamment l’insertion des si décriées missions annexes. Mon point de vue est sans doute biaisé par le fait que, par hasard, l’alliée signature Daytripper était taillée pour le job et que, Protection aidant, j’avais le temps de la rechercher et l’envoyer plusieurs fois au charbon, mais j’ai trouvé cette petite mécanique additionnelle assez bien vue, assez thématique, certes un peu aléatoire mais qui pose, via le set Ere d’Apocalypse, quelques petits dilemmes dans chaque scénario sans que ça pollue trop l’ensemble. Des petites récompenses sympathiques mais pas décisives en cas de réussite, des malus pas trop pénalisants en cas d’échec : c’est parfait.
Diablo en protection “Toujours debout !”
Un peu compliqué au début mais, une fois pris en main, le personnage est redoutable d’efficacité. Avec un peu de discipline, on priorise le maintien d’un Bamf! dans la main et Diablo peut être prêt à gérer plus de 80% des situations compliquées. ça reste de la Protection, c’est un style particulier qui impose à la fois du soin dans la construction et l’abandon/acquisition de quelques réflexes. Dans un registre un peu similaire, j’ai préféré ce personnage à Shadowcat.
Les tops et les flops
.
Armure électrostatique : ce n’est pas très thématique, mais qu’est-ce que ça marche bien ! A peine moins bon qu’une Riposte mais, dans Diablo, c’est quasiment équivalent. Peut-être la seule carte que j’ai posé 100% des parties.
Endurance : même le meilleur défenseur doit avoir une petite marge, cette carte l’amène - indispenable.
.
Barrière électrostatique : une très bonne carte, dont j’aurais dû prendre un second exemplaire. En pratique elle n’est pas toujours tombée au bon moment et donc pas assez posée. Bonne synergie avec Imperturbable, et la possibilité de rediriger les dégâts est assez délectable.
Imperturbable : limitée à une fois par tour c’est dommage, mais toujours bon à prendre. Dans l’orientation générale de la construction, elle est évidemment inévitable mais on peut dire qu’elle n’a pas déçu.
Impavide : dans cette stratégie de Diablo c’est clairement une carte très forte et, dans ma construction, difficile à éviter. En pratique, sa pose dépend beaucoup des circonstances - et notamment de la pose préalable de Endurance. Elle n’a donc pas toujours été prioritaire.
Revers de fortune : dans les scénarios à sbires (ou dans Apocalypse) c’est un bonheur car elle est potentiellement activée à chaque tour. Dans les parties standard son intérêt est moindre et donc sa pose moins décisive.
.
Ce qui ne me tue pas : l’exigence est pénible, tout comme la contrainte d’avoir subi des dégâts, mais la carte m’a rendu quelques fiers services à des moments cruciaux.
Coup de poing puissant : toujours aussi efficace dans les moments chauds, mais dans ce paquet la carte m’a régulièrement paru chère pour ce qu’elle m’offrait. Malgré tout, je garderai les deux exemplaires car c’est pratique de savoir qu’on a ce joker-là en main, et la ressource physique est appréciable.
.
Armor : un bon allié… et surtout l’un des X-men les moins chers en protection. Son Tenace m’a a peine plus servi que son arrivée après Utopia… mais c’était le but.
Entraînement aux superpouvoirs : c’est en théorie une assurance de récupérer les indispensables Sabres le plus tôt possible dans la partie. En pratique, je n’ai jamais pu ou eu besoin de la poser. Un vrai dilemme.
Entraînement spécialisé : la possibilité d’avoir un +1 et pioche à chaque tour est forcément alléchante. Dans les scénarios proposés il n’y avait pas toujours beaucoup de place pour traiter cette “grosse” manigance, donc en pratique c’est un bonus qui est souvent venu, comme on dit, “au secours de la victoire”. Là encore, c’est difficile de l’exclure, mais on a du mal à la considérer comme indispensable.
Intense concentration : une carte très forte mais curieusement beaucoup moins utilisée que je ne l’aurais cru. En pratique la Queue préhensile a fait le job pour En éclaireur et Taïaut!, et je n’ai pas tant recouru que ça aux deux autres super-pouvoirs
Pas aujourd’hui ! : la carte est bonne et peut sauver la situation dans certaines circonstances. J’ai peut-être eu tort de n’en prendre qu’une (dans mon hésitation, c’est la ressource Mental qui m’a bloqué)
Triage : son pouvor de guérison est intéressant même si sous-employé sur les parties. Surtout utilisé avec Utopia mais, si c’était à refaire, je la reprend.
Utopia : je reste convaincu que cette option stratégique est pertinente, mais il aurait fallu mieux choisir les alliés…
.
Riposte : utilisée quelquefois, mais dans des contextes assez particuliers. C’est vraiment une carte d’opportunité pour essayer de tout déclencher quand on veut faire tourner le paquet tout en nettoyant le terrain.
Professeur X : intrinsèquement une bonne carte, mais souvent trop chère pour un paquet à l’économie précaire. La cerise sur le gâteau a été de découvrir qu’elle n’était plus qu’une carte ressource dans le dernier scénario…
.
Coup préventif : utilisée quelques fois, mais ça reste une loterie. A usage similaire, Pas de côté ou Bond de côté sont plus stables.
Gene X : quasiment inutile, non pas qu’il faille cracher sur un générateur de ressources, mais les fenêtres de tir pour le poser sont trop restreintes. Je ne peux même pas dire que j’avais oublié le fait que je ne comptais pas revenir souvent en alter-ego : j’avais écarté Moira McTaggert sur cet argument… Un choix idiot.
Légion : une carte polyvalente intéressante dans l’absolu, mais pas maîtrisable. Pour qui connaît les comic books c’est thématique et, OK, elle peut rendre service… mais c’est trop cher. Pour l’utilisation que j’en ai eu, Le Bec aurait été largement plus utile.
Polaris : la même alliée que j’ai portée aux nues dans d’autres constructions s’est révélée ici assez désastreuse, très peu utilisée car trop chère pour une protection dont je n’avais pas assez besoin. De façon ponctuelle elle a rendu service (et notamment sur l’assaut final de la mission annexe) mais il est probable que n’importe quel autre allié aurait fait l’affaire (Angel par exemple). Il faudrait peut-être lui donner une autre chance en insérant Le Pouvoir de la Protection qui peut être utilisé avec les Coups de poing puissant
Compétences de judoka : posé par opportunité dans la première moitié de la série, plus jamais ensuite. Le +2 n’est utile qu’en début de partie, et n’a vraiment de sens qu’avec Imperturbable posé, c’est trop compliqué. A coût équivalent, une seconde Barrière Energétique est plus pertinente. Il est probable que la ressource physique m’ait en revanche aidé à une ou deux reprises, mais c’est un argument faible.
Contre-attaque au poing : j’ai dû l’utiliser une seule fois. ça ne coûte pas cher mais c’est rarement utile. Ici encore, le seul argument est la ressource physique.
Viens par ici mon pote : je ne me suis jamais senti suffisamment serein pour le jouer, notamment parce que les sbires étaient souvent pénibles. Par ailleurs le Tenace n’est pas suffisamment attractif, et j’ai rarement cherché 3PV après l’Endurance.
Si c’était à refaire : je vire au moins 5 des 7 dernières cartes et les remplace par une Barrière, Le Bec et/ou Angel, un exemplaire supplémentaire de Ce qui ne me tue pas et au moins un Pouvoir de la protection.