[Les Sessions du Club] Marvel Champions JCE

si si, Magnéto est enfin arrivé à la maison :innocent:
mais je n’ai pas encore terminé ma session de découverte

Ce petit post pour vous informer que le prochain perso Nick Fury vient d’être largement dévoilé
et ça sent très bon :star_struck:

  • y compris pour Black Widow qui va enfin trouver un peu de Préparations pour redynamiser son jeu :pray:

J’ai tente quelques parties pour la premiere fois de ma vie. Je n’ai jamais tente de jce avant.

J’ai bien sur commence avec rhino vs spiderman. Celui ci m’a vaincu par 2 fois avec les manigances… a la troisieme je l’ai eu mais j’ai trouve spiderman un peu ennuyeux…

Pour la seconde j’ai voulu faire un duel fratricide : thor vs loki… et bien thor n’a plus qu’à aller ranger son marteau. Je me suis fais tout simplement exploser par 4 fois. Je n’arrive meme pas à sortir la tete de l’eau. Bref pas fier.

Je persiste et vais tenter d’autres combats…

Bravo pour ta persévance :+1:

Je t’invite à

  • regarder quelques tutos/vidéos qui pourront t’éclairer
  • passer voir le fil voisin (voir dans le post initial) pour avoir quelques éclairages utiles sur les règles et aspects généraux du jeu

J’y ajoute (dans ce que je perçois de ton retour)

  • Spider Man (Peter Parker) est un des héros préconstruits un peu ratés, et en plus il est servi en protection qui est l’aspect le plus lent du jeu : le sentiment de répétitivité peut aussi venir de là. A mon avis pour commencer avec le coreset sans trop se frustrer, c’est encore Captain Marvel le meilleur choix.
  • Loki est (de mon retour perso) l’un des deux vilains les plus difficiles de tous les scénarios proposés.si tu mets face à lui Thor préconstruit, qui était assez bancal, tu n’as effectivement aucune chance de gagner.

Si tu n’as aucune expérience du JCE, la construction de paquet risque d’être un exercice fastidieux et assez largement aleatoire. Commencer avec un bon préconstruit (l’un des premiers “sans failles” est Captain America) me semble une bonne idée, pour découvrir le jeu et ses subtilités de règles sans trop se frustrer.
Rhino est un bon sparring-partner, pour deux raisons :

  • Il tape fort mais pas trop, ses traîtrises ne sont pas trop méchantes, ses sbires gradés sont “raisonnablement pénibles” ;
  • Il te sensibilise à un élément fort du jeu : il faut toujours surveiller la manigance.

La fin d’année se déroulant à toute vitesse, je n’avais pas encore pris le temps de consigner mon retour sur le récent préconstruit de Magnéto, a priori le dernier personnage X-men du jeu (les mutants, c’est fini)

parties jouées entre le 27 novembre et le 6 décembre 2024

:one: Magnéto (préconstruit) vs. Rhino (L’effraction)
Une main initiale trop moyenne malgré le Mulligan, seul le Casque est posable mais sans effet par ailleurs : je reste en alter-ego un tour, histoire de trouver un peu plus de munitions - pendant ce temps, Rhino n’est renforcé que par un poseur de bombe d’HYDRA. Magnéto entre donc en scène au tour 2, avec Intense Concentration, son Armure et surtout la Bulle magnétique. Les attaques adverses restant timides, j’opère un petit repli stratégique après avoir enveloppé de métal le poseur de bombe. Phoenix entre en scène et, dès le retour de Magnéto dans sa Cape, le quatrième tour est un festival d’efficacité : Rhino ploie une première fois sous les Eclats de métal, Casser et emporter est soufflé par la Déflagration électromagnétique et la Charge de Rhino s’écrase contre la Bulle
Au tour suivant, le poseur est transformé en projectile magnétique pour détruire le costume blindé. Magnéto est désormais bien en place et il semble que la partie soit jouée… A part cette désormais classique double Avancée (ça m’arrive souvent… en même temps je la sentais venir, rien qu’un petit coup d’oeil à la défausse suffisait à s’en persuader), mais qui sera encaissée avec flegme… et Rhino tombe au tour suivant en perdant son dernier PV sur une attaque à peine trop molle qui s’écrase sur la Bulle sans la briser.
Victoire nette en 6 petits tours (ma meilleure perf de l’année), tactiquement assez bien jouée mais pas ultra sereine non plus. Pour des raisons assez mystérieuses, l’impression que le paquet ne tourne pas comme il faut, avec de longs passages sans carte magnétique à se mettre sous la dent…
:arrow_right: 09/10

:two: Magnéto (préconstruit) vs. Klaw & un Trafiquant d’armes
Le vrai test sérieux est là : Klaw et sa horde de sbires. La partie commence un peu mieux que la précédente, avec la possibilité de voir le Trafiquant enveloppé de métal servir de projectile magnétique dès le premier tour ! Pas beaucoup de mise en place disponible, mais les armes sont là et collent plutôt bien à la situation, je me retrouve presque sans le vouloir en déséquilibre avant dès le 3ème tour, Klaw déjà un genou à terre mais sans autre arme que la précieuse cape. Et en effet, la suite sera nettement plus compliquée : avec le renfort de cinq sbires en quatre tours, les vieilles querelles qui remontent à la surface, une Avancée et un Assaut aux plus mauvais moments, Magnéto est violemment repoussé dans ses retranchements sans avoir pu toucher à nouveau son adversaire.
Le rendez-vous clandestin ne peut plus être évité, et Erik doit revenir panser ses plaies sur l’Astéroïde M. Malgré le retour des Vieilles querelles, Magnéto commence à sortir la tête de l’eau au tour 9, et entame alors le travail de sape. Malgré l’absence de l’armure, le personnage est à peu près en place avec le renfort de Cyclope et surtout M, dont le sacrifice final permettra d’achever Klaw sans coup férir. Victoire sérieuse au 12ème tour, relativement probante même si le démarrage était plus opportuniste qu’autre chose.
:arrow_right: 08/10

En prévision de mon départ prochain en “vacances”, je vais préparer mon petit kit de survie Marvel Champions.
Comme il ne sera pas dit que j’aurais fini 2024 sans être à jour du jeu, je prévois d’emmener Age of Apocalypse mais il me reste à choisir quel personnage du cycle aura l’honneur de l’affronter.

Pour l’instant j’hésite essentiellement entre deux, et je me dis que peut-être, (qui sait, on peut rêver) il y a par ici des gens discrets qui sont intéressés par un retour complémentaire, soit sur la campagne, soit sur un perso particulier, soit les deux.
Et puis ça me permet de voir comment fonctionnent les sondages !

Voici donc celui du jour : qui est le meilleur client pour affronter le vilain Apocalypse et ses séides ?

  • Magik (Agression)
  • Iceberg (sans doute en Protection)
  • Diablo (Protection)
  • Magnéto (Commandement)
0 votant

J’ai également pu faire quelques parties pour tester les préconstruits de Diablo et Magnéto.
J’avais le scénario d’Unus de prêt, c’est donc lui que j’ai utilisé en sparring partner. Je le trouve intéressant ce scénario pour sa manigance annexe permanente qui n’est pas non plus une taxe obligatoire comme on a pu voir par ailleurs et qui pousse à éviter le blocage avec ses alliés.
A noter, je suis passé sur le Standard III également, je me vois pas trop revenir sur le Standard I pour l’instant.

Compliqué avec Diablo, pas réussi à gagner en 2 tentatives. Peu de belles synergies avec ses Bamf!, pas très efficace avec ses cartes protection. A cause de l’obligation de mettre 3 cartes de chaque exemplaire, j’ai l’impression que son précontruit est mal équilibré. Avec seulement 3 Bamf! dans son deck, son pouvoir d’alter ego est rapidement inutile, enfin jusqu’au prochain cycle du deck. Je suis curieux de voir si on peut profiter de ses pouvoirs sur un autre aspect. Et sa némésis est assez… violente.

Pour Magnéto, tout l’inverse, on pouvait s’attendre à un perso costaud, et ça semble bien le cas. Ici pas de souci pour vaincre Unus. De pouvoirs efficaces, des réductions, des ressources en nombre, de quoi remonter rapidement ses cartes, et les réinjecter au deck, des stats solides et faciles à booster.
Erreur sur ma 1ere partie, où j’utilisais l’Astéroïde parfois en forme Héros, ce qui permettait de jouer une carte, l’ajouter de suite à la pioche, puis piocher et retomber dessus (facile quand le deck est presque épuisé). Pas réussi par contre à utiliser le combo transformant les sbires en projectile (notamment car peu de sbire par le hasard de la pioche). Son préconstruit a des alliés très puissants, même en mettant de côté - par la force du scénario - leur utilisation en défense. Pas vu sa némésis en jeu.

Ensuite une revanche avec les 2 perso en équipe cette fois, contre Unus toujours, en expert. Pas de grand souci globalement, pas de némésis non plus.

pour info, je viens de passer Unus pour le lancement de la campagne avec Diablo (construit).
(merci aux votants, d’ailleurs)
Partie dans l’ensemble maîtrisée, sur certaines attaques j’ai eu un peu de chance (enfin, ça se discute, je n’ai pas eu l’impression que le deck Rencontre présentait beaucoup de boosts 3), moins pour les dégâts non encaissés que pour l’activation ultra régulière de Imperturbable, l’une des cartes archi-nécessaires dans un Diablo protection.

Pour l’avoir joué par ailleurs, à mon avis le préconstruit n’est pas si mal que ça même si, effectivement, certaines cartes n’ont aucun intérêt en triple exemplaire (c’est la loi du genre pour tous les préconstruits) et certaines ne sont pas adaptées à ce scénario en particulier - par exemple : Viens par ici mon pote. Elle n’est pas chère, mais on n’a aucune envie de voir débouler de nouveaux Infinis pour se mettre au travers du chemin.
Quant aux 3 Bamf!, j’ai eu la même réaction que toi mais en fin de compte je pense qu’en ajouter ne serait-ce qu’une aurait rendu le personnage trop fort. Certes le pouvoir d’alter-ego est un peu faiblard, mais pour y palier il faut piocher souvent (d’où Revers de Fortune et, donc, Imperturbable). Dans la pratique, il n’est pas rare que ce soit le pouvoir de Téléportation Rapide qui m’ait fait rager (avec une défausse vide de Bamf!).
Dans l’ensemble le perso me semble vraiment orienté Protection, mais du coup c’est la Chapelle de Kurt qui est un poids mort du paquet.

Nota : j’ai joué en mode campagne donc avec une zone de mission, mais ça ne m’a pas trop handicapé mis à part le fait que j’ai joué sans Daytripper - et ça ne m’a pas aidé non plus puisque la récompense de mission fut assez symbolique.

Suite au petit sondage effectué (merci aux votant.es); je me suis résolu à partir en “vacances” avec un petit set improvisé autour d’un Diablo protection pour affronter ma “super-campagne” (soit : tous les scénarios préalables du cycle 1 + la campagne L’Ere d’Apocalypse). Au menu donc, au moins 12 parties à jouer avec 2 règles simples :

  • je commence chaque partie avec les points de vie de la dernière victoire
  • en cas de défaite, je peux changer une carte de mon paquet.

Supercampagne Diablo “Toujours debout !”

(parties jouées entre le 27 décembre 2024 et le 4 janvier 2025)

diablo-wagner_8

Construction du paquet

Comme le dernier votant décisif ne s’était pas exprimé avant mon départ, j’ai bricolé deux constructions un peu incertaines autour de Diablo et Magnéto, et ai mis dans mes valises quelques cartes de secours.
Une fois Diablo élu, je pars évidemment en Protection qui me semble être l’aspect naturel de Kurt Wagner.

C’est une construction “classique” qui va miser sur le jeu en phase de Vilain, et la qualité de défenseur inlassable de Diablo pour Riposter et piocher. Cette stratégie réclame beaucoup d’améliorations, c’est un peu lent et un peu risqué, mais il faut bien la tenter. Pour assurer autant que possible, je prévois une stratégie annexe axée autour de Utopia pour redresser Diablo si nécessaire.
spoiler : cette stratégie annexe était mal conçue, avec des alliés trop chers pour être utilisés facilement

Phase préliminaire

(scénarios de la boîte de base)
En théorie il n’y aurait pas eu grand’chose à dire. Une première partie sans histoire face à Rhino, où le seul dégât encaissé aura été du fait de l’irruption de Shocker (soit le seul contre lequel je ne peux rien faire). Partie évidemment un peu lente, mais finalement pas plus qu’avec le préconstruit (10 tours), mais sans enseignement non plus. Ce n’est “que” Rhino.
Et puis… il y a eu Klaw. Associé à l’Homme radioactif (soit un sbire assez pénible car dur à éliminer et qui assèche notre main), je reste un tour en alter-ego mais les tirages les uns après les autres sont une purge absolue, tant dans mes mains que sur la Rencontre. Les sbires s’empilent (7 sorties dans les 6 premiers tours), c’est de plus en plus difficile de tenir le front et la mise en place en pâtit par ailleurs. Diablo est abattu par le Requin-Tigre au 9ème tour, sans avoir pu faire grand-chose de plus (et notamment sans jamais avoir pu infliger le moindre dégât à Klaw).
Sur la période, j’étais un peu malade et j’ai mis la défaite sur le compte d’un manque de lucidité - et de la malchance, bien sûr. Le lendemain (Klaw associé au Fondeur) je ne vais pas spécialement mieux, mais la première main me semble plus favorable… ce sera hélas la seule bonne main. Le mur de sbires se reconstruit quasiment comme la veille, et je n’arrive pas à faire beaucoup mieux puisque j’abandonne au 9ème tour avec un main inexploitable et juste le choix entre perdre à la manigance ou tué par un des sbires. Seule satisfaction, j’ai pu taper Klaw
Manque de lucidité, c’est évident car en reprenant mes notes je réalise que je n’ai jamais utilisé le pouvoir de Téléportation rapide dans mes deux parties. Manque de chance aussi, puisque les mêmes notes m’indiquent que dans les deux cas les précieux Sabres de Kurt (ou son succédané Entraînement aux superpouvoirs) sont sortis en toute dernière main (soit à la fin du tour 7 :sob:). N’empêche, j’aurais pu remettre en cause 2-3 choses dans le paquet, mais j’ai finalement enchaîné en l’état une 4ème partie contre le même Klaw associé cette fois au Tourbillon.
Elle commence mieux puisque En éclaireur me débarrasse du Réseau de défense et Diablo devient dans le même mouvement Spécialiste de la Défense. L’Entraînement au tour 3 me donne les Sabres au tour suivant, et l’ensemble de la mise en place pour une victoire relativement solide à la toute fin du 10ème tour.
Face à Ultron, le départ est plutôt correct mais je me précipite en laissant l’androïde s’empaler sur ma Riposte au 4ème tour, un peu trop tôt pour ma mise en place, et les tours suivants sont beaucoup plus tendus qu’ils n’auraient dû être. Les efficacités d’androïde érodent progressivement la défense, et l’irruption de Azazel va encore compliquer le tableau. Diablo saute sur la première opportunité (Téléporté, Lâché) au 11ème tour, juste avant que soit lancé le compte à rebours pour l’enfer.

Bilan préliminaire Avec une note d’ensemble des 5 parties tout juste au dessus de la moyenne (5,1/10), on ne peut pas dire que le bilan soit enthousiasmant. Le démarrage est poussif, mais je continue en espérant m’en sortir un peu mieux… avec un peu plus de discipline a minima.

Phase intermédiaire

Engagé face à Norman Osborn et l’Entreprise à risque, la mise en place est forcément plus facile, c’est un pur exercice de style : victoire clean sheet en 12 tours, sans aucune difficulté (aucun dégât encaissé, limite par chance puisque les deux apparitions du Bouffon ont été assumées par les alliés et un Tenace). La partie face aux Démolisseurs est plus brouillonne mais la stratégie spécifique de Diablo permet de se débarrasser méthodiquement des affreux pour une victoire en 10 tours.
Le Bouffon Vert et sa Formule Mutagène sont une autre paire de manches, mais je joue la partie de façon très disciplinée - notamment en recourant systématiquement à la Téléportation rapide en phase du Méchant - et les sbires sont écartés au fur et à mesure avec une manigance constamment sous le cut (jamais au dessus de 3 ! une première depuis le début de la campagne) : la victoire tombe comme un fruit mûr au 11ème tour.
L’épreuve finale face à Kang est une partie très intéressante, où toute la panoplie aura été de sortie, des deux côtés. Comme souvent c’est long, mais pas beaucoup plus que d’habitude. Le temps que la mise en place soit à peu près terminée, la première version de Kang est abattue à la fin du 6ème tour, et la suite est déroulée méthodiquement pour écarter toutes les embûches. Le Centurion Ecarlate ne tient pas plus longtemps, et le sprint final est à peine plus rapide, mais Diablo l’emporte sans coup férir au 16ème tour.

Bilan (intermédiaire) : c’est mieux ; nettement mieux même. A l’évidence le paquet n’est pas abouti, mais des victoires solides face aux scénarios compliqués comme Formule Mutagène et Kang sont suffisamment convaincantes pour envisager l’Ere d’Apocalypse sans trop d’inquiétude.

To be continued soon…

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Joli compte rendu ! :clap:

Question sur cette phrase que je dois du mal interpréter : Téléportation rapide est une action, donc injouable en phase du méchant.
D’ailleurs je ne comprends pas trop pourquoi ils ont précisé “1x par phase”, mais sans doute pour anticiper de possibles futures capacités.

Eh bien à titre personnel je l’avais interprété de façon assez laxiste, mais tu as tout à fait raison :+1:

Les personnes qui en ont discuté semblent d’accord pour dire que ça ne sert à rien en l’état des règles. :face_with_raised_eyebrow:
Perso ça m’a clairement induit en erreur car c’est en général la raison pour laquelle je prends les héros en protection (pouvoir activable une fois par phase)

En pratique (je viens de relire mes notes) ça a plus été une question de discipline, je le faisais juste après ma defense pour me rassurer sur le fait que j’avais toujours un Bamf! en main au début de chaque tour… .a priori je n’ai pas enchaîné le pouvoir deux fois (pas eu la nécessité non plus, sans doute). En revanche il est possible que ça m’ait rendu service lorsque je vidais ma pioche pendant la phase du méchant. Vu la capacité de pioche générée, c’est forcément arrivé… My bad :cold_sweat:

L’Ere d’Apocalypse

Je découvre la campagne et ses “subtilités”… en ouvrant le livret. Je lis notamment que le choix des alliés est crucial… dommage, déjà que je les avais mal choisis à la base :crazy_face:, ils sont encore moins adaptés à ce petit exercice original… Tant pis, il va bien falloir faire avec, c’était la loi du genre.

Unus

  • Mission annexe : Evacuer les survivants face à Mister Sinistre

La subtilité de ce scénario c’est la réserve de gênes, une manigance annexe qu’il ne faut pas laisser déborder sous peine de donner trop de puissance à l’adversité (Unus comme les Infinis). Subtilité est peut-être un mot excessif… dans l’ensemble c’est un scénario assez bourrin. La partie commence sur un gros rythme, avec une Crise mondiale et un Assaut, qui me contraignent à un repli tactique en alterego, pendant que Daytripper réussit sa première tentative face à Mister Sinistre. Malgré une nouvelle Crise mondiale et des Renfort illimités, une fois les Sabres de Kurt et Endurance en place, la partie devient un peu plus simple. Jusqu’à la fin, je n’aurais jamais à subir 2 combats dans la même tour (sauf un Chasseur et un Agent d’Apocalypse mais qui seront arrêtés par un Coup de poing puissant), Diablo pourra rester concentré sur l’érosion progressive du méchant en gérant sporadiquement la manigance. Unus tombe une première fois au tour 6 et ne tient pas très longtemps par la suite. Daytripper parvient à évacuer les survivants au tour 8, et il n’en faut pas beaucoup pour avec le fameux Téléporté, lâché : victoire en 9 tours et 60 minutes
Nota : j’aurais posé précocément Utopia pour ne jamais l’utiliser…
[nota @mcqueen : sur celui-ci au moins, a priori l’erreur de règles a été sans conséquence, pour la bonne raison que je ne l’ai pas commise !]
:arrow_right: 07/10

Quatre cavaliers & Le temps de la famine

  • Mission annexe : Saboter la digue face à Mikhail Rasputin

Les Quatre cavaliers sont une nouvelle tentative (après les Sinistres Six de la 4ème campagne) de rebooter le concept des Démolisseurs. ici, c’est couplé avec le principe déjà vu dans Défense de la Tour d’avoir plusieurs ennemis mais qui ne peuvent être défaits qu’ensemble (ils restent tous actifs jusqu’à la fin)
La situation initiale paraît vraiment compliquée. Je sais devoir poser au moins deux améliorations avant la fin du 2ème tour, sous peine de voir annihilés tous mes efforts par l’activation de Guerre. ma première main est suffisamment adaptée, et grâce à Pas aujourd’hui! joué lors de l’assaut précédent je parviens à mettre un terme au Temps des famines dès le tour 2. Ma première tentative de Saboter la digue est un fiasco, Mikhail Rasputin venant éliminer Daytripper prématurément.
Comme face aux Démolisseurs, je jongle de priorité en priorité en misant sur l’ordre d’activation des affreux. C’est un peu brouillon, je fais feu de tout bois en rispostant quand je le peux, attaquant quand c’est pertinent et contrant lorsque c’est nécessaire… c’est un peu n’importe quoi, mais ça tient. La priorité, c’est clairement l’élimination de Famine, qui meule le paquet à la vitesse de l’éclair. C’est donc lui que je cible en priorité, et il “tombe” effectivement au tour 5… il sera d’ailleurs le seul à le faire car Guerre et Pestilence, montés sur leurs poneys magiques, resteront actifs jusqu’à un ultime assaut. Ca tangue en permanence, les tirages de Rencontre ne sont toutefois pas trop méchants et je parviens à encaisser toutes les traîtrises… mais c’est au prix de la menace que je vois filer inexorablement ; je trouve la première opportunité pour mettre fin à la partie au 9ème tour, juste avant d’être débordé à la manigance (que je n’aurais jamais contré directement de la partie ce qui, dans le genre, est assez inédit)
Un peu chanceux sur ce scénario qui peut clairement tourner au cauchemar : je n’ai pas subi d’enchaînements trop sales et, surtout, aucun méchant n’a subi de guérison inopportune. Pour une fois, prolonger la partie n’avait aucune chance d’amener du mieux, et tant pis pour le score et la mission ratée (Mikhail Rasputin se révèle un Hiérarque assez pénible), on peut passer à la suite !
[nota @mcqueen : sur celui-ci non plus je n’ai pas relevé de bogue majeur, à part peut-être à un endroit où je ne suis pas sûr que la pioche ait été renouvelée]
:arrow_right: 5,5/10

Apocalypse

  • Mission annexe : Trouver les mutants perdus face au Roi d’ombre

Nota : pour la mise en place du scénario j’ai retourné la maison à la recherche du set Prélats, et donc perdu une journée entière sans pouvoir commencer la partie. Ce n’est qu’en… lisant attentivement le livret de campagne que j’ai vu que les Prélats était les verso des cartes Hiérarque utilisées pour les missions annexes. A bon entendeur…

Mis sous pression d’entrée par la présence de Abyss, un Prélat particulièrement pénible, je concentre tous mes efforts dessus au détriment du Coeur de l’Empire. Avec un seul Bamf! mais les Sabres de Kurt à disposition d’entrée, je tiens la première offensive mais Abattre les faibles vient relâcher le couvercle de la Réserve de Gênes. Il me faut 3 longs tours pour venir à bout de Abyss… mais le paysage ne s’éclaire pas tant que ça car la pression monte sur lEre d’Apocalypse. J’utilise l’option bourrine avec Gnon et téléportation qui me permet de nettoyer la place d’un coup… ce sera la première d’une longue série de fauchages du Méchant… mais c’est surtout le début d’un long tunnel où viennent s’empiler les manigances (jusqu’à un total de 6 :scream:, du jamais vu je crois, même contre The Hood ou Ronan) à commencer par La Solution Apocalypse puis la dimension Brimstone (pas de bonne partie sans Némésis…) et les Dark Riders. Les nuages commencent à se dissiper au 11ème tour, avec la disparition de la Dimension Brimstone et la pose de Impavide qui vient parfaire ma mise en place. Les manigances sont progressivement écartées, soit directement soit avec Pas aujourd’hui, En éclaireur ou même Légion, jusqu’à devenir Spécialiste de la défense au tour 13. Lorsque Daytripper parvient à Trouver les mutants perdus à sa 3ème tentative, l’irruption de X-man donne un petit bol d’air frais, et l’attirail de Diablo est désormais bien en place : il est temps de se ruer au Coeur de l’Empire. Les 3 tours suivants sont extrêmement longs et denses, mais les obstacles sont écartés les uns après les autres : le Coeur de l’Empire puis Sugarman au tour 16 puis La majestueuse cité et Mikhail Rasputin au suivant, avant de s’attaquer au Trône du Tyran puis Mister Sinistre
Victoire au 18ème tour et après 3h de partie :scream: :cold_sweat: :scream:, sur une quasi clean sheet. Ce fut invraisemblement long, et les circonstances m’ont en quelque sorte donné un énorme coup de pouce en me dissuadant de tenter trop tôt ce qui semblait l’option de départ “logique” (déjouer Le Coeur de l’Empire T1). Comme il semble que ce soit la seule manière efficace d’avancer sans trembler dans ce scénario, on peut considérer que j’ai eu de la chance, mais je ne vois pas pourquoi j’essayerais autre chose à l’avenir.
Nota : il faut être prêt à la bagarre… Diablo a quand même abattu 8 (huit!) fois la grand méchant, et 3 fois sa Némésis, plus 4 Hiérarques et quelques autres sbires bien pénibles.
[nota @mcqueen : ici, une situation où mon erreur de règle est manifeste. Comme elle est survenue assez tardivement dans la partie je fais le pari que ça n’aurait pas vraiment changé le cours du jeu… par contre, ça aurait rallongé :scream: :scream: :scream:]
:arrow_right: 09/10

Fauve Noir & Terre Sauvage

  • Mission annexe : Libérer le Noyau de Seattle face à Abyss

J’ai beau relire mes notes, j’ai du mal à relever des points saillants de ce scénario, cette fois bien facilité par les Sabres d’entrée de jeu. Pas trop de pression sur la manigance, un méchant qui ne monte pas trop dans les tours, et j’ai même la chance d’éviter ce qui semble être le plus perfide des trois environnements (Genosha). La passage sur le Lune Blueue aurait pu être plus dangereux mais je n’ai eu à affronter que Gladiator, et encore au bon moment (pas de Jugement par les armes). Même L’ombre du passé est sortie lors de mon passage en alter-ego, il était vraiment écrit que le scénario ne devait pas me faire de mal. Daytripper parvient à libérer le noyau de Seattle au 11ème tour et victoire cleansheet en 13 tours et 95 minutes
[nota @mcqueen : une vraie erreur sur celui-ci, qui m’a permis de défendre 2 fois au tour suivant sans m’incliner, avec des conséquences en cascade. Par rigueur je le retenterai en one-shot dans le mois qui vient mais vu la difficulté du scénario je ne suis pas démesurément inquiet sur l’issue]
:arrow_right: 10/10

En Sabah Nur

  • Mission annexe : Protéger le Professeur face à Sugarman

Double joie :nauseated_face: à la lecture du livret : je ne peux pas jouer le Professeur X et il faut réussir la mission pour gagner la campagne ! Bon, ce n’est pas comme si c’était important, mais quand même…
Le scénario en lui-même présente une seule originalité : Apocalypse peut prendre 3 formes différentes, et en change au gré des Traîtrises et autres superpouvoirs qui peuvent sortir à chaque phase du Méchant, également grâce à un petit système de “minuterie” qu’on a déjà vu chez Zola ou Mâchoires d’ébène. ça marche plutôt pas mal, il y a une forme de prévisibilité minimale qui fait qu’on peut s’organiser. Dans un premier temps les changements de forme me sont plutôt favorable, en milieu de partie cela aura permis à Apocalypse de s’activer une seconde fois, ce pour quoi Diablo n’est clairement pas équipé. Quelques petits coups de malchance viendront me priver du pouvoir de X-man et m’empêcheront d’utiliser Imperturbable autant que d’habitude, mais dans l’ensemble la partie avance suffisamment bien pour que j’entrevoie une porte de sortie plus précocément que je ne l’aurais imaginé. Hélas, c’est plus compliqué que prévu pour Protéger le Professeur et je suis “obligé” de faire durer la partie, le temps de trouver un allié supplémentaire et la contraindre à des mesures désespérées, seule manière de parvenir à abattre un Sugarman qui était parvenu à se renforcer. Au final, victoire totale en 13 tours et 2h pile de jeu.
[nota @mcqueen : à 2 reprises j’ai merdé sur le point en question, mais les deux fois je ne vois pas bien à quoi j’ai utilisé le Bamf! indu donc a priori ça semble sans conséquences]
:arrow_right: 9,5/10

Bilan général

L’ère d’Apocalypse

La campagne est assez chouette, avec un scénario vraiment difficile (Quatre Cavaliers), un sympathique mais classique (En Sabah Nur), deux que l’on peut qualifier de quelconques (Unus et Fauve Noir) et, hélas, un (Apocalypse) qui semble un peu bogué et beaucoup trop long pour le défi qu’il propose réellement.
Si j’ai trouvé la campagne chouette, c’est surtout pour la campagne elle-même, et notamment l’insertion des si décriées missions annexes. Mon point de vue est sans doute biaisé par le fait que, par hasard, l’alliée signature Daytripper était taillée pour le job et que, Protection aidant, j’avais le temps de la rechercher et l’envoyer plusieurs fois au charbon, mais j’ai trouvé cette petite mécanique additionnelle assez bien vue, assez thématique, certes un peu aléatoire mais qui pose, via le set Ere d’Apocalypse, quelques petits dilemmes dans chaque scénario sans que ça pollue trop l’ensemble. Des petites récompenses sympathiques mais pas décisives en cas de réussite, des malus pas trop pénalisants en cas d’échec : c’est parfait.

Diablo en protection “Toujours debout !”

Un peu compliqué au début mais, une fois pris en main, le personnage est redoutable d’efficacité. Avec un peu de discipline, on priorise le maintien d’un Bamf! dans la main et Diablo peut être prêt à gérer plus de 80% des situations compliquées. ça reste de la Protection, c’est un style particulier qui impose à la fois du soin dans la construction et l’abandon/acquisition de quelques réflexes. Dans un registre un peu similaire, j’ai préféré ce personnage à Shadowcat.

Les tops et les flops

. :star::star::star:
Armure électrostatique : ce n’est pas très thématique, mais qu’est-ce que ça marche bien ! A peine moins bon qu’une Riposte mais, dans Diablo, c’est quasiment équivalent. Peut-être la seule carte que j’ai posé 100% des parties.
Endurance : même le meilleur défenseur doit avoir une petite marge, cette carte l’amène - indispenable.

. :star::star::dizzy:
Barrière électrostatique : une très bonne carte, dont j’aurais dû prendre un second exemplaire. En pratique elle n’est pas toujours tombée au bon moment et donc pas assez posée. Bonne synergie avec Imperturbable, et la possibilité de rediriger les dégâts est assez délectable.
Imperturbable : limitée à une fois par tour c’est dommage, mais toujours bon à prendre. Dans l’orientation générale de la construction, elle est évidemment inévitable mais on peut dire qu’elle n’a pas déçu.
Impavide : dans cette stratégie de Diablo c’est clairement une carte très forte et, dans ma construction, difficile à éviter. En pratique, sa pose dépend beaucoup des circonstances - et notamment de la pose préalable de Endurance. Elle n’a donc pas toujours été prioritaire.
Revers de fortune : dans les scénarios à sbires (ou dans Apocalypse) c’est un bonheur car elle est potentiellement activée à chaque tour. Dans les parties standard son intérêt est moindre et donc sa pose moins décisive.

. :star::star:
Ce qui ne me tue pas : l’exigence est pénible, tout comme la contrainte d’avoir subi des dégâts, mais la carte m’a rendu quelques fiers services à des moments cruciaux.
Coup de poing puissant : toujours aussi efficace dans les moments chauds, mais dans ce paquet la carte m’a régulièrement paru chère pour ce qu’elle m’offrait. Malgré tout, je garderai les deux exemplaires car c’est pratique de savoir qu’on a ce joker-là en main, et la ressource physique est appréciable.

. :star::dizzy:
Armor : un bon allié… et surtout l’un des X-men les moins chers en protection. Son Tenace m’a a peine plus servi que son arrivée après Utopia… mais c’était le but.
Entraînement aux superpouvoirs : c’est en théorie une assurance de récupérer les indispensables Sabres le plus tôt possible dans la partie. En pratique, je n’ai jamais pu ou eu besoin de la poser. Un vrai dilemme.
Entraînement spécialisé : la possibilité d’avoir un +1 et pioche à chaque tour est forcément alléchante. Dans les scénarios proposés il n’y avait pas toujours beaucoup de place pour traiter cette “grosse” manigance, donc en pratique c’est un bonus qui est souvent venu, comme on dit, “au secours de la victoire”. Là encore, c’est difficile de l’exclure, mais on a du mal à la considérer comme indispensable.
Intense concentration : une carte très forte mais curieusement beaucoup moins utilisée que je ne l’aurais cru. En pratique la Queue préhensile a fait le job pour En éclaireur et Taïaut!, et je n’ai pas tant recouru que ça aux deux autres super-pouvoirs
Pas aujourd’hui ! : la carte est bonne et peut sauver la situation dans certaines circonstances. J’ai peut-être eu tort de n’en prendre qu’une (dans mon hésitation, c’est la ressource Mental qui m’a bloqué)
Triage : son pouvor de guérison est intéressant même si sous-employé sur les parties. Surtout utilisé avec Utopia mais, si c’était à refaire, je la reprend.
Utopia : je reste convaincu que cette option stratégique est pertinente, mais il aurait fallu mieux choisir les alliés…

. :star:
Riposte : utilisée quelquefois, mais dans des contextes assez particuliers. C’est vraiment une carte d’opportunité pour essayer de tout déclencher quand on veut faire tourner le paquet tout en nettoyant le terrain.
Professeur X : intrinsèquement une bonne carte, mais souvent trop chère pour un paquet à l’économie précaire. La cerise sur le gâteau a été de découvrir qu’elle n’était plus qu’une carte ressource dans le dernier scénario…

. :dizzy:
Coup préventif : utilisée quelques fois, mais ça reste une loterie. A usage similaire, Pas de côté ou Bond de côté sont plus stables.
Gene X : quasiment inutile, non pas qu’il faille cracher sur un générateur de ressources, mais les fenêtres de tir pour le poser sont trop restreintes. Je ne peux même pas dire que j’avais oublié le fait que je ne comptais pas revenir souvent en alter-ego : j’avais écarté Moira McTaggert sur cet argument… Un choix idiot.
Légion : une carte polyvalente intéressante dans l’absolu, mais pas maîtrisable. Pour qui connaît les comic books c’est thématique et, OK, elle peut rendre service… mais c’est trop cher. Pour l’utilisation que j’en ai eu, Le Bec aurait été largement plus utile.
Polaris : la même alliée que j’ai portée aux nues dans d’autres constructions s’est révélée ici assez désastreuse, très peu utilisée car trop chère pour une protection dont je n’avais pas assez besoin. De façon ponctuelle elle a rendu service (et notamment sur l’assaut final de la mission annexe) mais il est probable que n’importe quel autre allié aurait fait l’affaire (Angel par exemple). Il faudrait peut-être lui donner une autre chance en insérant Le Pouvoir de la Protection qui peut être utilisé avec les Coups de poing puissant

:right_anger_bubble:
Compétences de judoka : posé par opportunité dans la première moitié de la série, plus jamais ensuite. Le +2 n’est utile qu’en début de partie, et n’a vraiment de sens qu’avec Imperturbable posé, c’est trop compliqué. A coût équivalent, une seconde Barrière Energétique est plus pertinente. Il est probable que la ressource physique m’ait en revanche aidé à une ou deux reprises, mais c’est un argument faible.
Contre-attaque au poing : j’ai dû l’utiliser une seule fois. ça ne coûte pas cher mais c’est rarement utile. Ici encore, le seul argument est la ressource physique.
Viens par ici mon pote : je ne me suis jamais senti suffisamment serein pour le jouer, notamment parce que les sbires étaient souvent pénibles. Par ailleurs le Tenace n’est pas suffisamment attractif, et j’ai rarement cherché 3PV après l’Endurance.

Si c’était à refaire : je vire au moins 5 des 7 dernières cartes et les remplace par une Barrière, Le Bec et/ou Angel, un exemplaire supplémentaire de Ce qui ne me tue pas et au moins un Pouvoir de la protection.

Suite à l’excellente remarque de @mcqueen j’ai refait ma partie contre Le Fauve Noir dans des conditions similaires (mêmes ajouts, mêmes pénalités, même mission de campagne, etc), par contre je me suis permis de procéder à toutes les corrections envisagées sur mon paquet construit.

Qualitativement je suis parvenu à un résultat quasi-similaire (victoire et réussite de mission), par contre ça m’a pris un tour de moins - bon, mon paquet était quand même vraiment meilleur :innocent:

Pour ceux que ça captive (j’ai des doutes :rofl:), j’ai repris toutes mes notes et les ai compulsées ci-après.
Comme c’est assez c****t il n’est pas exclu qu’il y ait quelques coquilles dues à un copier-coller hasardeux (ou des prises de note approximatives aussi)

Tour 1

Résumé

:arrow_forward: Kurt Wagner récupère un Bamf! dans le paquet
:arrows_counterclockwise: Kurt Wagner devient Diablo
:paperclip: Diablo pose un Bamf! sur Fauve Noir
:arrow_heading_down: Equipe de mission : Daytripper est envoyée en mission pour un coût de (2-2)=0
:white_check_mark: Diablo pose Queue préhensile
:white_check_mark: Diablo pose Barrière Energétique
:arrow_heading_down: Diablo contre à 2 sur Les folles aventures…
:small_red_triangle_down: Fin de le phase Joueur / Début de la phase Méchant
:fist: Fauve Noir attaque à (2+2=) 4
:arrow_forward: Terre Sauvage fait défausser 3 cartes du paquet
:shield: Diablo défend sans s’incliner (Bamf!) à 3
:arrow_forward: Barrière Energétique dévie 1 dégât vers Fauve Noir
:paperclip: Diablo se voit attaché Traqués

Diablo : 9/9 PV
Fauve Noir : 14/15 PV
Manigance : 1/10
Abyss : 5/5 PV
Libérer le Noyau de Seattle : 5/5

Tour 2

Résumé

:arrow_heading_down: Diablo contre à 2 sur Les folles aventures…
:paperclip: Diablo pose un Bamf! sur Fauve Noir
:white_check_mark: Diablo pose Revers de fortune
:arrow_forward: Diablo déclenche Téléportation Rapide
:arrow_heading_down: Equipe de mission : Daytripper fait une première tentative (réussie)
:arrows_counterclockwise: Diablo redevient Kurt Wagner
:negative_squared_cross_mark: Kurt Wagner défausse Traqués
:small_red_triangle_down: Fin de le phase Joueur / Début de la phase Méchant
Fauve Noir manigance à (2+0+0=) 2
:arrow_right: Ptérosaure entre en jeu
:zap: De Guerre Lasse : Diablo est Sonné

Diablo : 9/9 PV
Fauve Noir : 14/15 PV
Manigance : 3/10
Abyss : 3/5 PV
Libérer le Noyau de Seattle : 4/6

Tour 3

Résumé

:arrows_counterclockwise: Kurt Wagner devient Diablo
:arrow_heading_down: Equipe de mission : Daytripper fait une deuxième tentative (ratée)
:recycle: Daytripper est défaussée
:arrow_heading_down: Diablo contre à 2 sur Les folles aventures…
:white_check_mark: Diablo pose Barrière Energétique
:pushpin: Diablo pose Entraînement spécialisé
:small_red_triangle_down: Fin de le phase Joueur / Début de la phase Méchant
:fist: Fauve Noir attaque à (2+0=) 2
:arrow_forward: Terre Sauvage fait défausser 3 cartes du paquet
:shield: Diablo défend sans s’incliner (Bamf!) à 3
:paperclip: Fauve Noir se voit attachées les Lunettes High-Tech
:zap: Diablo joue Coup de poing puissant sur Ptérosaure
:negative_squared_cross_mark: Ptérosaure est défaussé
:arrow_heading_down: Revers de fortune : Diablo pioche 2 cartes
:zap: Génie du mal
:fist: Fauve Noir attaque à (2+1+1=) 4
:arrow_forward: Terre Sauvage fait défausser 3 cartes du paquet
:arrow_heading_down: Diablo défend à 3
:arrow_forward: Barrière Energétique dévie 1 dégât vers Fauve Noir

Diablo : 9/9 PV
Fauve Noir : 13/15 PV
Manigance : 2/10
Abyss : 3/5 PV
Libérer le Noyau de Seattle : 4/6

Tour 4

Résumé

:arrow_forward: Diablo déclenche Téléportation Rapide
:paperclip: Diablo pose un Bamf! sur Fauve Noir
:zap: Diablo joue En éclaireur sur Entraînement spécialisé
:white_check_mark: Diablo pose Infirmière de nuit
:small_red_triangle_down: Fin de le phase Joueur / Début de la phase Méchant
:fist: Fauve Noir attaque à (2+2=)4
:arrow_forward: Terre Sauvage fait défausser 3 cartes du paquet
:shield: Diablo défend sans s’incliner (Bamf!) à 3
:arrow_forward: Barrière Energétique dévie 1 dégât vers Fauve Noir
:zap: De Guerre Lasse : Diablo subit 2 dégâts

Diablo : 7/9 PV
Fauve Noir : 12/15 PV
Manigance : 3/10
Abyss : 3/5 PV
Libérer le Noyau de Seattle : 4/6

Tour 5

Résumé

:arrow_heading_down: Diablo contre à 2 sur Entraînement spécialisé
:dart: Entraînement spécialisé est déjouée
:white_check_mark: Diablo pose Spécialiste de la défense
:white_check_mark: Diablo pose Endurance
:white_check_mark: Diablo pose Impavide
:arrow_heading_down: Infirmière de nuit : Diablo n’est plus Sonné
:arrow_forward: Diablo déclenche Téléportation Rapide
:paperclip: Diablo pose un Bamf! sur Fauve Noir
:small_red_triangle_down: Fin de le phase Joueur / Début de la phase Méchant
:fist: Fauve Noir attaque à (2+2=)4
:arrow_forward: Terre Sauvage fait défausser 3 cartes du paquet
:shield: Diablo défend sans s’incliner (Bamf!) à 4
:arrow_heading_down: Spécialiste de la défense : Diablo pioche une carte pour avoir effectué une défense de base
:drop_of_blood: Diablo riposte par Impavide
:arrow_right: Singe géant entre en jeu
:pushpin: Cible à exterminer entre en jeu

Diablo : 11/12 PV
Fauve Noir : 11/15 PV
Manigance : 4/10
Abyss : 3/5 PV
Libérer le Noyau de Seattle : 4/6

Tour 6

Résumé

:arrow_forward: Diablo déclenche Téléportation Rapide
:arrow_heading_down: Diablo contre à vide pour retirer Désorienté
:zap: Diablo joue En éclaireur sur Cible à exterminer puis Les folles aventures…
:white_check_mark: Diablo pose Armure électrostatique
:arrows_counterclockwise: Diablo redevient Kurt Wagner
:white_check_mark: Kurt Wagner pose la Chapelle de Kurt
:small_red_triangle_down: Fin de le phase Joueur / Début de la phase Méchant
Fauve Noir manigance à (2+1+0=) 3
:paperclip: Fauve Noir se voit attachées les Améliorations génétiques
Singe géant manigance à 1
:zap: Contrées hors du temps : Kurt Wagner subit 3 dégâts

Diablo : 8/12 PV
Fauve Noir : 11/15 PV
Manigance : 6/10
Abyss : 3/5 PV
Libérer le Noyau de Seattle : 4/6

Tour 7

Résumé

:arrow_forward: Kurt Wagner récupère un Bamf! dans le paquet
:arrow_heading_down: Kurt Wagner récupère à 4
:arrow_heading_down: Chapelle de Kurt : Kurt Wagner pioche une carte
:arrow_forward: X-man apporte un Tenace à Kurt Wagner pour être arrivé en main
:white_check_mark: Kurt Wagner pose Utopia
:arrows_counterclockwise: Kurt Wagner devient Diablo
:arrow_forward: Diablo déclenche Téléportation Rapide
:paperclip: Diablo pose un Bamf! sur Fauve Noir
:paperclip: Diablo pose un Bamf! sur Singe géant
:arrow_right: Kurt Wagner pose Armor
:arrow_heading_down: Utopia
:arrow_heading_up: Diablo est redressé par Utopia
:arrow_heading_down: Diablo contre à 2 sur Les folles aventures…
:small_red_triangle_down: Fin de le phase Joueur / Début de la phase Méchant
:fist: Fauve Noir attaque à (2+1+1=) 4
:arrow_forward: Terre Sauvage fait défausser 3 cartes du paquet
:shield: Diablo défend sans s’incliner (Bamf!) à 4
:arrow_heading_down: Spécialiste de la défense : Diablo pioche une carte pour avoir effectué une défense de base
:drop_of_blood: Diablo inflige 1 dégât pour avoir défendu avec une Armure électrostatique
:drop_of_blood: Diablo riposte par Impavide
:fist: Singe géant attaque à 2
:shield: Diablo défend sans s’incliner (Bamf!) à 4
:drop_of_blood: Diablo inflige 1 dégât pour avoir défendu avec une Armure électrostatique
:drop_of_blood: Diablo riposte par Impavide
:zap: Se liguer
:fist: Fauve Noir attaque à (2+1+1=) 4
:arrow_forward: Terre Sauvage fait défausser 3 cartes du paquet
:arrow_heading_down: Armor défend et perd son Tenace
:zap: Diablo joue Coup de poing puissant sur Singe géant
:negative_squared_cross_mark: Singe géant est défaussé
:arrow_heading_down: Revers de fortune : Diablo pioche 2 cartes

Diablo : 12/12 PV
Fauve Noir : 9/15 PV
Manigance : 5/10
Abyss : 3/5 PV
Libérer le Noyau de Seattle : 4/6

Tour 8

Résumé

:arrow_heading_down: Equipe de mission : Daytripper est envoyée en mission pour un coût de (2-2)=0
:zap: Diablo joue En éclaireur sur Les folles aventures…
:arrow_heading_down: Diablo contre à 2 sur Les folles aventures…
:white_check_mark: Diablo pose Imperturbable
:arrows_counterclockwise: Diablo redevient Kurt Wagner
:small_red_triangle_down: Fin de le phase Joueur / Début de la phase Méchant
Fauve Noir manigance à (2+1+1=) 4
:arrow_right: Agent d’Apocalypse entre en jeu
Agent d’Apocalypse manigance à 2
:paperclip: Kurt Wagner se voit attachée Perdre la foi

Diablo : 12/12 PV
Fauve Noir : 9/15 PV
Manigance : 7/10
Abyss : 3/5 PV
Libérer le Noyau de Seattle : 4/6

Tour 9

Résumé

:arrow_forward: Kurt Wagner récupère un Bamf! dans le paquet
:arrow_heading_down: Kurt Wagner
:fire: Perdre la foi est retirée du jeu
:zap: Fuite téléportée : Kurt Wagner se redresse et devient Diablo
:arrow_heading_down: Equipe de mission : Daytripper fait une troisième tentative (réussie)
:arrow_heading_down: Diablo contre à 2 sur Les folles aventures…
:arrow_heading_down: Armor contre à 1 sur Les folles aventures…
:arrow_forward: Diablo déclenche Téléportation Rapide
:paperclip: Diablo pose un Bamf! sur Fauve Noir
:white_check_mark: Diablo pose les Sabres de Kurt
:small_red_triangle_down: Fin de le phase Joueur / Début de la phase Méchant
:fist: Fauve Noir attaque à (2+1+0=) 3
:arrow_forward: Terre Sauvage fait défausser 3 cartes du paquet
:shield: Diablo défend sans s’incliner (Bamf!) à 5
:arrow_heading_down: Spécialiste de la défense : Diablo pioche une carte pour avoir effectué une défense de base
:arrow_heading_down: Imperturbable : Diablo pioche une carte pour avoir effectué une défense sans encaisser de dégâts
:drop_of_blood: Diablo inflige 1 dégât pour avoir défendu avec une Armure électrostatique
:drop_of_blood: Diablo riposte par Impavide
:drop_of_blood: Diablo riposte par les Sabres de Kurt
:zap: Diablo joue Coup de poing puissant sur Agent d’Apocalypse
:negative_squared_cross_mark: Agent d’Apocalypse est défaussé
:arrow_heading_down: Revers de fortune : Diablo pioche 2 cartes
:zap: Crise mondiale
:paperclip: Cruelle expérience
:arrow_right: Agent d’Apocalypse entre en jeu avec Cruelle expérience
:fist: Agent d’Apocalypse attaque à 2 sans défenseur : Diablo perd son Tenace

Diablo : 12/12 PV
Fauve Noir : 5/15 PV
Manigance : 5/10
Abyss : 1/5 PV
Libérer le Noyau de Seattle : 2/6

Tour 10

Résumé

:arrow_heading_down: Equipe de mission : Daytripper fait une dernière tentative (réussie)
:dart: Libérer le Noyau de Seattle est déjouée
:recycle: Daytripper est retournée dans le paquet
:arrow_heading_down: Diablo contre à 2 sur Les folles aventures…
:arrow_right: Diablo pose X-Man
:arrow_heading_down: Utopia
:arrow_heading_up: Diablo est redressé par Utopia
:arrow_heading_down: X-Man attaque Agent d’Apocalypse à 3
:negative_squared_cross_mark: Agent d’Apocalypse est défaussé
:paperclip: Diablo pose un Bamf! sur Fauve Noir
:arrow_heading_down: Diablo contre à 2 sur Les folles aventures…
:arrow_right: Diablo pose Triage
:arrow_forward: Triage soigne 1 dégât de X-Man
:arrow_heading_down: Triage contre à 1 sur Les folles aventures…
:small_red_triangle_down: Fin de le phase Joueur / Début de la phase Méchant
:zap: Diablo joue Taïaut et inflige 3 dégâts à Fauve Noir avant qu’il attaque
:fist: Fauve Noir attaque à (2+1+0=) 3
:arrow_forward: Terre Sauvage fait défausser 3 cartes du paquet
:shield: Diablo défend sans s’incliner (Bamf!) à 5
:arrow_heading_down: Spécialiste de la défense : Diablo pioche une carte pour avoir effectué une défense de base
:arrow_heading_down: Imperturbable : Diablo pioche une carte pour avoir effectué une défense sans encaisser de dégâts
:drop_of_blood: Diablo inflige 1 dégât pour avoir défendu avec une Armure électrostatique
:drop_of_blood: Diablo riposte par Impavide
:drop_of_blood: Diablo riposte par les Sabres de Kurt
:negative_squared_cross_mark: Fauve Noir est vaincu une première fois
:arrow_heading_down: Revers de fortune : Diablo pioche 2 cartes
:white_check_mark: Face cachée de la lune entre en jeu
:negative_squared_cross_mark: Terre Sauvage est défaussé
:paperclip: Cruelle expérience
:arrow_right: Oracle entre en jeu avec Cruelle expérience
:arrow_right: Warstar entre en jeu
:fist: Warstar attaque par Coopération à 2
:arrow_heading_down: X-Man défend et encaisse 2 dégâts
:arrow_right: Gladiator entre en jeu
:fist: Gladiator attaque par Coopération à 3
:arrow_heading_down: Diablo défend à 5
:drop_of_blood: Diablo inflige 1 dégât pour avoir défendu avec une Armure électrostatique
:drop_of_blood: Diablo riposte par Impavide
:drop_of_blood: Diablo riposte par les Sabres de Kurt
:zap: Assaut
:fist: Fauve Noir attaque à (2+1+2=) 5
:arrow_forward: Face bleue de la lune inflige un dégât
:arrow_forward: Barrière énergétique dévie 1 dégât vers Gladiator
:arrow_heading_down: Triage est défenseur
:recycle: Triage est défaussée

Diablo : 12/12 PV
Fauve Noir : 18/18 PV
Manigance : 1/10

Tour 11

Résumé

:paperclip: Diablo pose un Bamf! sur Fauve Noir
:arrow_right: Daytripper entre en jeu
:paperclip: Daytripper pose un Bamf! sur Oracle
:arrow_forward: Daytripper inflige 1 dégât à Fauve Noir et Oracle
:arrow_heading_down: Daytripper attaque Gladiator à 2
:negative_squared_cross_mark: Gladiator est défaussé
:white_check_mark: Diablo pose Intense concentration
:arrow_heading_down: Armor attaque Oracle à 1
:recycle: Armor est défaussée
:small_red_triangle_down: Fin de le phase Joueur / Début de la phase Méchant
:fist: Fauve Noir attaque à (2+1+1=) 4
:arrow_forward: Face bleue de la lune inflige un dégât
:shield: Diablo défend sans s’incliner (Bamf!) à 5
:arrow_heading_down: Spécialiste de la défense : Diablo pioche une carte pour avoir effectué une défense de base
:drop_of_blood: Diablo inflige 1 dégât pour avoir défendu avec une Armure électrostatique
:drop_of_blood: Diablo riposte par Impavide
:drop_of_blood: Diablo riposte par les Sabres de Kurt
:fist: Oracle attaque à (1+1)=2
:shield: Diablo défend sans s’incliner (Bamf!) à 5
:drop_of_blood: Diablo inflige 1 dégât pour avoir défendu avec une Armure électrostatique
:drop_of_blood: Diablo riposte par Impavide
:drop_of_blood: Diablo riposte par les Sabres de Kurt
:negative_squared_cross_mark: Oracle est défaussée
:arrow_heading_down: Revers de fortune : Diablo pioche 2 cartes
:fist: Warstar attaque à 2
:zap: Diablo joue Riposte
:arrow_heading_down: Diablo défend à (3+1+1+2=)7 et riposte à 6
:negative_squared_cross_mark: Warstar est défaussé
:zap: Avancée
Fauve Noir manigance à (2+1+2=) 5

Diablo : 12/12 PV
Fauve Noir : 14/18 PV
Manigance : 7/10

Tour 12

Résumé

:arrow_heading_down: Daytripper attaque Fauve Noir à 2
:recycle: Daytripper est défaussée
:arrow_heading_down: Infirmière de nuit défausse Désorienté de Diablo
:zap: Diablo joue En éclaireur sur Les folles aventures…
:arrow_heading_down: X-Man attaque Fauve Noir à 3
:recycle: X-Man est défaussé
:arrow_right: Angel entre en jeu
:arrow_heading_down: Utopia
:arrow_heading_up: Diablo est redressé par Utopia
:arrow_heading_down: Angel attaque Fauve Noir à 2
:arrow_right: Le Bec entre en jeu
:arrow_forward: Le Bec retire 2 menaces de Les folles aventures…
:arrow_heading_down: Le Bec attaque Fauve Noir à 1
:arrow_heading_down: Diablo attaque Fauve Noir à 2
:small_red_triangle_down: Fin de le phase Joueur / Début de la phase Méchant
:zap: Diablo joue Taïaut et inflige 3 dégâts à Fauve Noir avant qu’il attaque
:fist: Fauve Noir attaque à (2+1+2=) 5
:zap: Diablo joue Pas aujourd’hui
:arrow_forward: Face bleue de la lune inflige un dégât
:shield: Diablo défend sans s’incliner (Bamf!) à (3+1+1+2=) 7
:arrow_heading_down: Spécialiste de la défense : Diablo pioche une carte pour avoir effectué une défense de base
:drop_of_blood: Diablo inflige 1 dégât pour avoir défendu avec une Armure électrostatique
:drop_of_blood: Diablo riposte par Impavide
:drop_of_blood: Diablo riposte par les Sabres de Kurt
:negative_squared_cross_mark: Fauve Noir est vaincu
:arrow_forward: Pas aujourd’hui retire 2 menaces de Les folles aventures…
:arrow_heading_down: Revers de fortune : Diablo pioche 2 cartes

Victoire !
Diablo 11/12 PV
Manigance : 1/10
:arrow_right: 9/10

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Et zou ! Le premier personnage de la vague 9 est annoncée

Comme prévu, c’est Shuri, nouvelle version de Black Panther? Un déclenchement d’actions en cascade qui fait penser à T’Challa mais un peu différent quand même.
Et un set de rencontre qui fait peur…

Merci pour le lien.
Autant la prochaine grosse boite avec le S.H.I.E.L.D. me laisse perplexe, autant Shuri et surtout l’idée d’avoir de nouvelles cartes Wakanda me plaît beaucoup !

Le déploiement de l’archétype SHIELD avec Les agents…, on verra en effet. Ce qui me plaît a priori, c’est l’ajout de nouvelles cartes Préparation qui vont apporter de quoi dépoussiérer Black Widow :pray:

Petite info en passant : Agents du SHIELD est probablement décalé à début mars (j’ai lu la date du 7)

ça me laisse un mois pour élaborer une campagne maison avec un personnage en Justice - aujourd’hui l’aspect que j’aurais le moins joué, et d’assez loin.
A priori les gros clients sur cet aspect (et qui me tentent bien) sont SP//dr, Gambit et Psylocke - à la rigueur Bishop même si je pense que son pouvoir d’alterego est plus anecdotique qu’autre chose.

Si jamais ça intéresse certains…

  • Bishop
  • Gambit
  • Psylocke
  • SP//dr
0 votant

Incroyable, la news est tombée : le prochain héros est une héroïne surprise : Silk :heart_eyes: :star_struck:

Mince alors, ça fait des plombes que je n’ai plus posté ici… mais que fait la police ? :crazy_face:

D’autant qu’on a eu droit à l’annonce du 60ème héros… qui sera donc Falcon.
Pour le coup, celui-ci ne me hype pas des masses…

Les voies de la traduction/production chez FFG étant particulièrement obscures, on aura droit à la sortie conjointe de Shuri et Silk sous très peu (18 avril), un mois avant les Agents du SHIELD… Bon, perso cette inversion m’arrange plutôt, mais… va comprendre :thinking:

Enfin, pour celles et ceux qui attendaient impatiemment les suites de mon petit sondage de début février… j’ai fait ma quinzaine de parties avec Gambit, suivies d’une petite série de découverte de Spider-Cochon (oui, j’avais eu peu fait la moue sur celui-ci)… et je m’apprête à terminer le cycle de rattrapage Justice avec Psylocke… je traîne sur la restitution, mais ça va venir.

Comme le dit un philosophe du XXIème siècle : l’actualité n’attend pas.

Et donc, on reporte une nouvelle fois les retours sur ce fameux cycle Justice avec Black Widow, Gambit et Psylocke
Il s’en est fallu de peu que je fasse coup double mais

Résumé

comme j’ai perdu assez brutalement ma dernière partie avec Silk contre Ultron, je dois reprendre mes esprits et repartir du bon pied pour la revanche. Et l’actu, elle, n’attend pas.

Ce soir ce sera donc

Black Panther (Shuri)

Parties jouées les 23 et 24 avril 2025, dans la foulée de l’achat du pack.

Comme de tradition à chaque sortie : je fais du pur préconstruit, je lis les cartes en les sleevant et j’affronte les méchants du core set. Ce n’est pas un énorme défi, juste histoire de faire connaissance :grin:

:one: Black Panther (Shuri) vs. Rhino (l’Effraction)
Petit tour de chauffe qui permet de faire connaissance avec le set :slight_smile:
Aja Adanna, Morsures d’araignée et Perles Kimoyo en intrioduction, ce n’est pas si mal . L’équipement complet est prêt au tour suivant, et ensuite ça va dérouler comme à la parade. Ayo et Okoye placés T3 et T4 commencent leur danse, Rhino est assommé dès le tour suivant, puis la partie s’achève au tour 6.
Il ne s’est presque rien passé :flushed:.
Nota : j’ai balancé Dora Milaje en Mulligan, j’ai compris pendant la partie que c’était une erreur :wink:
:arrow_right: 10/10

Black Panther (Shuri) vs. Klaw & Le Fondeur
Une excellente première main avec l’inénarrable Aja Adanna et la Trompe de l’Eléphant, et Wakanda Eternel ! qui permet d’éliminer le Fondeur au sacrifice des Griffes de panthère ramenée par l’Inventrice Shuri. Un peu de chance avec des attaques faméliques de Klaw et des rencontres assez quelconques dans les premiers tours, ce qui permet d’écarter posément le Réseau de défense et avancer tranquillement la mise en place avec des aller-retours en alter-ego bien rythmés. Ayo entre en scène au 7ème tour pour démarrer la combo Dora Milaje avec Aneka, et c’est la possibilité d’accélérer assez nettement : gros coup de boost au tour suivant pour faire plier Klaw une première fois tout en garantissant un retour guérisseur chez Reine Ramonda. Le renfort de l’Homme Radiocatif et du Convertisseur sonique n’y feront rien, Klaw cède définitivement au 10ème tour et une superbe clean sheet
:arrow_right: 10/10

Black Panther (Shuri) vs. Ultron
Les démarrages de Shuri semblent décidément toujours assez confortables : cette fois j’ai Dora Milaje, Perles Kimoyo et Morsures d’araignée comme premier tour… “ça va”. Ultron est un rude adversaire, et lorsqu’il revêt son armure de vibranium c’est un peu plus délicat encore… mais on va faire avec. La situation crispante du Crimson Cowl se débloque (hélas) au 3ème tour, mais du coup je suis libéré pour la suite. Il faut donc contenir les drônes et l’Assaut sur le NORAD le temps de la mise en place… celle-ci est un peu facilitée par l’acquisition du Fusil Sonique, un article certes cher mais tellement utile ! Il m’achète les deux tours de répit nécessaire pour rassembler l’intégralité du Dora Milaje. Lorsque Ultron trouve tour 8 les Phaseurs de pulvérisation (et surtout leur très pénible Riposte) il faut commencer à toucher au portefeuille… merci à la Trompe de l’Eléphant d’offrir les ressources nécessaires. C’est aussi le démarrage de la machine à broyer du Wakanda : l’androïde connaît un première panne système au 10ème tour, et il ne faut pas beaucoup plus de temps pour l’achever méthodiquement. Victoire “à 4”, au 13ème tour, sans beaucoup de frayeur et pas mal de maîtrise.
:arrow_right: 09/10

Bilan préliminaire (vite fait) : forte, très forte - et fluide, très agréable à jouer, polyvalente, une économie monstrueuse : Black Panther 2.0 est vraiment plus réussie que T’Challa. Très clairement, on a de facto un set signature de 19 cartes, l’ensemble connexe Dora Milaje est excellent (très supérieur au Posse de Domino par exemple) et le préconstruit paraît totalement anecdotique. La justice lui va bien, autre chose pourrait aller aussi. Comme c’est le premier du cycle je ne pronostique rien mais si je dois faire la campagne avec ce personnage ça m’ira bien. Une bonne surprise.

et donc, avec un léger effet retard, le 57ème personnage de Marvel Champions, j’ai nommé

Silk (Cindy Moon)

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parties jouées entre les 24 et 27 avril 2025, toujours sur le même mode “découverte”

:one: Silk vs. Rhino (l’Effraction)
ça commence plutôt mal, avec des mains indignes malgré le Mulligan, et l’Homme-Sable qui arrive d’entrée en renfort. Silk est donc sur la défensive et obligée d’improviser avec ce qu’il y a. Alerte à la bombe, un Mercenaire puis un Poseur de bombe viennent s’ajouter, alors que les mauvaises mains et les crève-coeurs (trop de bonnes cartes dans la même main) alternent. Le pompon au 6ème tour : alors qua Rhino a à paine été effleuré, c’erst L’Ombre du passé qui surgit, en même temps que Silk est désorientée par une Fausse alerte… mais Cindy serre les dents et commence à grapiller… un tour complet (et l’aide des deux Spider) pour se débarrasser de La Grande Chasse et surtout Morlun, puis un lent et patient travail de sape… Rhino mord la poussière sur un coup de chausson au 10ème tour. Toujours victme de mains difficiles, Silk s’offre à prix d’or deux tours de répit (deux fois le Pistolet étourdissant en one-shot) pour arriver à ses fins : victoire laborieuse en 13 tours (accessoirement ma partie “normale”* la plus lente depuis que je note), clairement en pilotage à vue.
:arrow_right: 09/10

:two: Silk vs. Klaw & L’Homme Radioactif
Tiens, là j’ai l’opportunité de tester la combo des frangin.es : Albert Moon tour 1, ça permet de faire tourner le paquet tout en offrant une solution polyvalente en repli. Et ça marche d’entrée ! LHomme-Radioactif est renvoyé à ses chères études d’un seul coup de chausson. Une seconde main pas mauvaise mais très directive et le retour précoce en alter-ego va avoir un impact énorme sur la suite de la partie puisque, suite à une vilaine Avancée je ne parviens à contenir le Trafic Clandestin et me retrouve sans joker jusqu’à la fin de la partie… dès le tour 2. Encore un peu de mise en place, puis j’ai l’occasion d’accélérer assez fort : un coup de chausson suivi de deux tours typiquement protection avec cet évènement assez assassin (Arrête de faire du mal !) qui amène Klaw tout au bord du précipice… mais la Fabrique d’Armes clandestine vient contrarier les choses. Silk n’a plus les armes pour contrer, plus d’alliés en réserve et il faut encore accélérer sous peine de tout perdre. Victoire au 8ème tour (l’une des plus rapides contre Klaw, seuls Cyclope et Domino ont fait mieux) mais clairement “en déséquilibre avant”, sans aucune maîtrise sur la fin.
:arrow_right: 05/10

[Nota : en relisant la face héroïne je réalise que je jouais mal son pouvoir systématique, ce sera corrigé par la suite]

:three: Silk vs. Ultron
Il y a toujours le même questionnement avec Ultron : laisser ou non filer le Crimson Cowl ? Mes premières mains ne m’aident guère à lever le dilemme car j’ai rapidement (avec Spider-Man puis la fameuse Toile Organique) une solution pour tenir… et ça tient effectivement jusqu’au tour 6 où c’est (qui est surpris ?) une Avancée qui vient décider à ma place. Je manque de prudence en déclenchant le second stade dans la foulée… je n’avais pas réalisé que Silk était trop érodée par ces petites saletés de drones et un rayon pulvérisateur… je manque l’occasion d’une récupération bienvenue, et il suffira d’une main à peine moyenne suivie des Civils attaqués au plus mauvais moment (obligé de fixer la menace à 5 sous peine de défaite immédiate) et me voilà coincée. Incapable de contrer la principale, rapidement coincée par les drones, Silk est au bord du gouffre et n’a plus le choix qu’entre le poignard et la cigüe. Ce sera la cigüe : défaite au 10ème tour en une seule phase de Manigance.
:arrow_right: 02/10

:three: Silk vs. Ultron (revanche)
Malgré le Mulligan et la fratrie Moon réunie d’entrée, première main pas formidable et je fais entrer, un peu par défaut, Scarlet Spider qui servira au moins de sac à PV. Pas d’avertissement d’Ultron : je me prends une Avancée directe, le Crimson Cowl est résolu, on peut continuer bille en tête. Suivent deux trous relativement anodins (à part l’arrivée de Spider-Man (Peter Parker) puis… tout s’emballe. Silk ayant amené une première fois Ultron au bord du précipice au tour 4, je décide d’un tour 5 “prudent” pour gérer à la fois la menace et le drone avant un petit repli stratégique pour gonfler la main… mais Ultron, par la “grâce” d’une seconde avancée, parvient quand même à manigancer à 12 en un seul tour et lance le Compte à rebours vers l’enfer. Comme il n’y a pas que de la malchance, ma main suivante était suffisamment dense pour me permettre de taper copieusement l’androïde sur les deux phases (un joli 8 dégâts en phase du méchant, “ça fait plaisir”)… Il faut juste résister à l’assaut des 4 drones qui avaient fini par s’entasser et croiser les doigts pour que la dernière carte rencontre ne soit pas fatale… Ce ne sera “que” les Drones améliorés.
Victoire au 7ème tour (l’une des plus rapides contre Ultron, seuls Deadpool et Bishop ont fait mieux) mais avec le stade 3 enclenché et 4 drones en embuscade, ça ne sentait pas très bon quand même.
:arrow_right: 06/10

Bilan préliminaire (vite fait) : La mécanique de Silk est intéressante, mais je ne suis pas absolument convaincu qu’elle colle plus que ça avec la Protection - par ailleurs, ce préconstruit est quand même relativement approximatif. En l’état, elle dépend quand même beaucoup de quelques cartes, notamment la Toile Organique qui me semble assez importante sur tous les points (détape + amélioration du contre). Bref : soit je m’y prends comme un manche, soit elle doit être plus soigneusement construite pour être vraiment jouable sur tous types de terrain.

  • pour être précis : seules mes deux récentes tentatives avec Black Widow et Gambit sont venues à bout de Rhino en 14 tours. Ce qui rend ces parties “anormales” est qu’elles mobilisaient des constructions “alter-ego”, naturellement beaucoup plus lentes que les autres. Pour le dire autrement, c’était plutôt Natasha Romanov vs. Rhino et Remy LeBeau vs. Rhino