{Les Sessions du Club} Marvel Champions JCE

Je continu la boîte “genèse des mutants”.
Le format : double affrontement contre chacun des vilains en mode expert.
Les 4 héros que j’ai joué contre Le moule initial en expert :
Diablo protection
Le soldat de l’hiver agression
La sorcière rouge justice
Nick fury commandement





Résultats :
Diablo 2 -0 Le moule initial
Soldat de l’hiver 2 - 0 Le moule initial
Sorcière rouge 2 - 0 Le moule initial
Nick fury 1 - 1 Le moule initial (je me suis forcé à jouer sans couverture et finalement contre nature pour Nick, et j’ai toujours un peu de mal à trouver le bon tempo … et puis j’aime pas le commandement :wink: )

Bilan :
Un 7 - 1 sans transpirer, je restais sur 2 affrontements de haut niveau et là la chute. Le moule initial n’a pas assez de PVs et l’allié Magneto et vraiment trop fort.
Un scénario un peu trop simple, légèrement déçu.
Vivement la suite :wink:

Le Moule Initial est le scénario le plus plat de la campagne - juste un gros bourrin qui appelle d’autres bourrins moyens.
Par contre, curieux que tu vives mal le Commandement, c’est d’assez loin l’affinité la plus “facile”.
A moins que ça vienne du perso ? :thinking:
De mémoire Nick Fury paraissait taillé pour la Justice mais le fonctionnement m’avait paru assez scripté (for i 1 to n : temporiser + mettre en place + accumuler next i puis gros rush), un peu comme Gambit.

C’est pas “vivre mal”, c’est plus le gameplay du commandement que je n’aime pas (les alliés, les renforcements …) c’est moins ma tasse de thé :wink:

De mon côté la réflexion avance…
A priori on part sur :

  • l’avènement de Crâne Rouge avec Spider-Man Peter Parker Protection (tout tourne autour de la révolutionnaire Prêt à combattre)
  • Convoitise Galactique avec Venom Agressivité, par défaut. Je vais certainement transpirer sur à peu près tous les scénarios, cette construction ne pouvant guère être opti.
  • L’Ombre du Titan Fou avec War Machine Commandement
  • Sinsitres motivations avec SP//dr Justice
  • Genèse des mutants avec Rogue/Malicia Commandement, je suis assez impatient de la jouer celle-là
  • NeXt Évolution avec Angel Protection, ça devrait bien se passer :innocent:

Hésitation pour les derniers :

  • Age of Apocalypse a priori avec Bishop Justice (j’aurais bien aimé tenter Magik Agressivité mais j’ai peur que les alliés nécessaires pour la campagne soient un peu courts, et sur ce plan Bishop semble mieux équipé)
  • Agents du SHIELD, par conséquent avec Winter Soldier en Agressivité, à moins que je me laisse tenter un Black Panther (éventuellement sans affinité)

FFG dévoile sa roadmap pour 2026 : Les Defenders arrivent !!! :star_struck:

Pour les détails :

  • Fear no Evil : la grosse extension avec 5 nouveaux Méchants proposera Daredevil et Echo en Héros
  • Shadowland : scénario additionnel
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Bon effectivement, je transpire pas mal avec lui… On va débuter une campagne avec mon fils, L’Avènement de Crâne Rouge et je pense le laisser de côté. Peut-être un Angel ? Mon fils joue Captain America en Commandement.

Du bien bon !

Ce que je dis vaut surtout pour le solo. Captain America est un poids lourd du jeu, en multi il peut compenser les faiblesses des autres… Mais jusqu’à quel point ?
Sur la campagne Red Skull il y a deux scénarios (1 et 5) qui réclament des solutions de contre ultra efficaces, et le 4 demande de savoir défoncer du sbire au kilomètre

Les défenseurs !
Daredevil !
Elektra :heart_eyes:

Quel kif !

Well well well

La première campagne est allée au bout…

J’ai pas mal tâtonné sur la construction, partant (à tort) sur une orientation trop thématique avec une alliée Silk finalement pas oufissime et une carte En équipe vraiment trop faiblarde - et je vous passe les choix un peu idiots de cartes autour du changement de forme. 3 victoires en test contre Rhino, puis 2 échecs face à Klaw avant 1 victoire ultra laborieuse (26 tours)… après 4 refontes, je finis sur un paquet relativement optimisé pour me lancer sur L’avènement de Crâne Rouge.

Pour ceusses qui ont la flemme d’aller regarder ledit paquet, donc tout le monde :grin: : la construction est toute entière basée autour de la carte révolutionnaire de l’aspect Protection, j’ai nommé :

donc Prêt à combattre, et son alter-ego Plan à toute épreuve.
ça n’a l’air de rien mais en réalité c’est de la bombe atomique - en particulier pour Spider-Man et Colossus

La première partie contre Crossbones démarre plutôt bien, les 3 premiers tours sont plutôt maîtrisés même sans des mains extraordinaires et puis… Légions d’Hydra sort. Avec des capacités de contre trop limitées face à un effort aussi brutal. ça tient encore 2 tours, sans pouvoir toucher Madame Hydra, et le second exemplaire des Légions sort :scream: : c’est trop. Je tiendrai 2 tours de plus, sans rien pouvoir faire sur aucun front. Il ne reste plus qu’à choisir entre perdre à la manigance ou perdre au combat… Ce sera la combat. Une boucherie. Joker cramé, je peux recommencer la campagne.

La revanche se passera beaucoup mieux : avec Guerrier de la grande toile tour 1 le plus dur est fait, mais comme ça arrive après Moon Girl et Endurance on est clairement sur de bonnes bases. Les Légions d’Hydra débarquent au tour 4 mais mon jeu est un peu plus en place, je suis plus en mesure de résister. Une fois la manigance écartée, je dois laisser madame Hydra un tour de plus et, une fois celle-ci éliminée, le chemin est clairement dégagé. La partie bascule avec l’arrivée de SP//dr tour 11, qui m’offrira la stabilité nécessaire pour contrôler la menace.
:arrow_right: 09/10

L’épisode 2 face à L’homme absorbant est annoncé comme une formalité, et je réussis l’exploit de tout oublier des péripéties de la campagne et gâcher un beau démarrage (Moon Girl et Inventivité tour 1) en me lançant dans un invraisemblable tricot. Comme un idiot, je reporte de tour en tour l’occasion de frapper le plot humain qu’est Crusher Creel. Certes, le Vautour se rapplique dès le tour 3, mais ce n’est pas une raison suffisante à tergiverser… Bref, je termine l’affaire sans bavure (sur une cleansheet, encore heureux) mais en 10 longs tours, soit ma pire performance depuis que je note les durées :face_vomiting:. Une cata qui me coutera cher à la fin de la campagne.
:arrow_right: 10/10

La logique de construction adoptée va être mise à rude épreuve face à Taskmaster puisque Prêt à combattre, la carte maîtresse du paquet, suggère de revenir en héros tous les tours, et donc d’encaisser une petite balle à chaque fois. Coup de bol, ma première main m’offre à la fois Endurance et une Barrière énergétique, ce qui va probablement rendre service dans cette configuration particulière. Curieusement, le face-à-face tourne court, les phases de méchant manquent de force de frappe et la libération précoce de Moon Knight me permet de tenir le temps de devenir Guerrier de la grande toile (tour 6 quand même, soit l’extrême fond du deck), après quoi le match est plié. Victoire étonnamment simple en 10 tours, et un nouveau bémol pour la campagne : un seul allié libéré.
:arrow_right: 10/10

Le gros obstacle se présente ensuite avec Arnim Zola : je réalise que je n’ai pas vraiment testé ma configuration finale face à un minion swarm, ce sera donc un test grandeur nature, peut-être l’un des plus rudes avec Formule mutagène. Après une entrée en matière plutôt correcte, le paquet devient un peu récalcitrant avec des mains un peu à contretemps, la logique de flip flap s’enraye et je dois composer avec des atouts mal adaptés. Heureusement les enchaînements côté Zola ne sont pas trop catastrophiques (pas de double sbire, notamment) et, même si la jauge de PV descend dangereusement bas, la barque tient quand même. La machine SP//dr s’enclenche tour 7, soit 2 longs tours après la première rotation, je crois être tiré d’affaire mais le savant redouble d’assauts et l’affrontement monte en intensité. Les 3 tours suivants sont extrêmement denses et la logique d’érosion (en utilisant notamment Aussi fluide que l’eau pour éviter la Riposte) semble beaucoup trop lente. Je saisis l’opportunité de revêtir le Costume de symbiote tour 11, et clairement le boost de partie est énorme. Zola chute dès le tour suivant et, malgré l’attroupement massif qui s’ensuit 3 sbires dans le même tour, dont le Vautour), la place est nettoyée en un seul tour d’une violence extrême (merci au précieux Canon laserquand même, et victoire très nette au 13ème tour. Un bon test bien musclé !
:arrow_right: 8,5/10

C’est en relisant le livret de campagne que je me souviens pourquoi il fallait aller vite face à L’himme absorbant :unamused: Ma balade bucolique me coûte donc L’avènement de Crâne Rouge avant même de commencer, me voilà avec deux manigances annexes au lieu d’une, et plus de droit à l’erreur en contre : génial. Pour clore le tableau, une main assez moyenne sans vraie construction, on est partis pour bien s’amuser. Les premiers tours sont extrêmement tendus, grâce à un Spider Traceur opportunément placé sur le Dormeur je parviens à me débarasser de La maison rouge au bout d’un tour 3 irrespirable, mais Spider Man est sur la corde raide (2 tours entiers entre 2 et 3PV) puis, avec l’arrivé de Tante May notre héros parvient à se refaire une santé. Lorsque SP//dr est enfin de sortie, la manigance est globalement sous contrôle, mais Crâne Rouge reste un adversaire coriace qui parvient à bien s’entourer. La mise en place est à peu près achevée au tour 8, et Peter Parker enclenche, pour la première fois de la campagne, une mécanique impeccablement huilée : il sera Prêt à combattre sans discontinuer jusqu’à la fin de la partie - soit 9 utilisations consécutives… ce n’est pas de la chance, car ce qui a le mieux fonctionné sera la machine à pioche, turboaccélérée par le Costume de symbiote revêt tour 10. Tout fonctionne à merveille, mais il s’agit quand même du boss final qui ne laisse pas faire non plus. Le paquet Rencontre déroulé à grande vitesse propose un empilement assez impressionnant de Soldats d’Hydra qui retarde longtemps l’échéance, mais la victoire semble curieusement inéluctable tant les mains regorgent de cartes et donc de solutions. Comme à la parade, Crâne Rouge met un genou à terre au tour 14, et toutes ses défenses seront méthodiquement écartées pour l’achever au 17ème tour. Comme pour la partie précédente, une victoire étonnamment maîtrisée face à un adversaire pourtant coriace et pas handicapé par le tirage. Symptomatiquement, la manigance n’aura jamais été vraiment sous tension, alors même que je commençais la partie au dernier stade.
:arrow_right: 08/10

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From Zero

Episode 5 : Nouvelles recrues (partie 1)

Bienvenue dans ce nouvel épisode du projet From Zero !
Suite à l’intégration de 3 Héros supplémentaires dans mon pool de cartes, ces dernières semaines ont été consacrées à la construction de deux nouveaux duos, et à la mise à jour des précédents decks. Je vous présente ici le premier duo, ainsi qu’un long CR – j’ai pris plus de notes que les fois précédentes – des parties jouées sur ma campagne La Folie de Norman Osborn.

Duo n° 3 : Vertu et Courage

Ce duo est composé de Steve Rogers/Captain America et de Thor/Odinson. Les kits de ces deux héros présentent de nombreuses similitudes et s’accordent parfaitement. Ils sont capables de tout faire, mais Cap’ parvient mieux à gérer les manigances, quand Thor est mieux armé pour éliminer les sbires et infliger de gros dégâts. Par ailleurs, les deux préconstruits m’ont beaucoup plu et les affinités me conviennent parfaitement : c’est autant de temps gagné sur la construction.

Deck 1 : « Avengers, rassemblement ! » - Captain America Commandement

Le deck reprend pour l’essentiel la structure du préconstruit, en lui ôtant toutes les redondances inutiles. A travers certains choix, j’ai également tenté de montrer la personnalité de Cap’, incapable d’abandonner le combat et toujours là pour motiver les troupes.

Le deck :

  • Cartes Commandement (19 cartes) :
  • Le Faucon, Hawkeye, Squirrel Girl et Wonder Man : ces 4 alliés forment l’ossature du deck et devront se retrouver tous ensemble sur la table pour le faire tourner à plein régime.
  • Appel de détresse x2 : pour remettre un allié en jeu rapidement.
  • La Force du nombre x3 : avec 4 alliés Avengers en jeu, voilà de quoi faire tourner le deck assez vite.
  • Avengers rassemblement x2 : en complément de la carte précédente, elle permet de redresser les 5 personnages en jeu qui bénéficieront ensuite de +1 ATQ et +1 CTR pour un tour de jeu décisif. Limité à 1 fois par tour, inutile d’en prendre 3.
  • Le Pouvoir du Commandement x 2
  • Travail d’équipe x3 : un événement à coût 0 qui permet de tirer profit des alliés sans leur occasionner de dégâts consécutifs, et même en ignorant certains coût d’activation (Wonder Man). L’allié pourra ensuite être redressé par un Avengers rassemblement, que du bonheur !
  • Motivé x3 : pour tirer le meilleur parti de la carte précédente et de la possibilité d’utiliser deux fois un même allié dans le tour. La ressource Physique imprimée pourra aussi m’être utile pour le kicker de Frappe héroïque.
  • Cartes basique (6 cartes) :
  • Energie / Génie / Force
  • La Tour des Avengers x1 : indispensable pour le rabais accordé sur les alliés et pour disposer de 4 alliés en jeu.
  • Persévérance x2 : un petit complément à la capacité de Captain, qui, une fois boosté par Avengers rassemblement et/ou Détermination sans faille, pourra être redressé une fois supplémentaire. Les Sérums de Super-soldat assurent de disposer de la ressource nécessaire à son activation.
  • Réserve (1 carte) :
  • Super-Soldats x1 : la carte Team-up issue du pack Winter Soldier. Avec sa ressource imprimée, elle pourrait entrer directement dans le deck, mais en l’absence de son acolyte, l’intérêt reste très limité.

Deck 2 : Thunderstruck ! – Thor Agressivité

Oui, d’accord, j’ai usé de facilité pour nommer ce deck, mais soyez honnête, combien parmi vous n’en aurait pas fait autant ?
Davantage encore qu’avec Captain America, le préconstruit de Thor est entièrement pensé autour du personnage en tirant profit de sa capacité En garde et en mettant l’accent sur le trait Asgard. La construction se limite à quelques modifications du préconstruit.

Le deck :

  • Carte Agressivité (18 cartes) :
  • Hercule et Valkyrie : Valkyrie est une évidence et constitue un soutien de poids face aux sbires grâce à sa capacité d’entrée en jeu. J’ai été tenté d’échanger Hercule contre Tigra, mais je me suis rapidement rendu compte que Captain Marvel ne saura jamais aussi bien profiter du rabais sur le coût d’Hercule que le Dieu du Tonnerre. Donc, j’ai gardé ces deux alliés.
  • Poursuivons-les x2 : bonne carte pas chère qui entre pleinement en synergie avec Défenseur des Neuf Royaumes. Avec ces deux cartes en main, Thor peut contrer de 5 en seul tour sans même dépenser la moindre ressource.
  • “Viens par ici !” x3 : une carte que beaucoup de soloïstes ignorent (et c’est logique), mais qui prend toute sa valeur en multi-joueurs, surtout en complément de « En garde » et Mjolnir : pour un coût réel de 1, Thor débarrasse son partenaire d’un sbire Garde ou Patrouille encombrant et pioche 2 cartes. Divin !
  • Jarnbjorn x1 : une deuxième arme magique qui possède le trait Asgard et aidera Thor à se défaire des sbires (ou affaiblira le Méchant). La ressource imprimée sur Hercule permet de l’activer s’il ne peut pas être mis en jeu.
  • Entraînement au combat x1 : pour donner à Thor une ATQ 4 (avec Mjolnir) qui le rend capable d’éliminer d’un coup les Géants du Froid.
  • Coup avec élan x3 : un autre événement peu onéreux (et c’est tant mieux vu l’économie relativement faible de Thor) qui fait monter l’ATQ de Thor jusqu’à 7 (en comptant Mjolnir et Entraînement au combat). La carte entre en totale synergie avec Jarnbjorn, qui pourra être incliné pour en payer le coût et conservera la possibilité d’être activé à son tour.
  • Fureur au combat x3 : pour redresser Thor et lui permettre une deuxième activation. Limité à 1 max par joueur, elle peut être jouée sous le contrôle du partenaire. De ce fait, en avoir 3 dans le deck n’est pas totalement inutile.
  • Hall des Héros x1 : soutien indispensable pour faire tourner le deck en jouant un peu en mode flip-flap.
  • Le Pouvoir de l’Agressivité x2 : ces ressources ne sont pas indispensables (seules 4 cartes dans le deck en bénéficient), mais la ressource libre imprimée peut servir pour déclencher l’effet de Jarnbjorn ou améliorer une Frappe foudroyante.
  • Cartes basiques (7 cartes) :
  • Energie / Génie / Force
  • Heimdall : comment Thor pourrait-il se passer du gardien du Bifrost ? Il apporte en outre une capacité de CTR bien utile.
  • Temps mort x1 : avec ses 14 PV (boostés à 19 avec son Casque), Odinson a besoin d’améliorer sa REC, surtout dans l’optique d’une stratégie flip-flap.
  • Invulnérabilité x2 : une carte un peu chère pour l’effet obtenu, mais qui se révèle utile à l’occasion, et qui peut payer la capacité de Jarnbjorn.

Par Odin, rassemblement !

Voyons maintenant ce que ce duo a dans le ventre à travers ma campagne maison. Ces parties ont été jouées en mode Standard III / Expert, campagne Standard.

Scénario 1 : Rhino + Civils attaqués feat. Scorpion & Electro

A peine arrivé, Steve Rogers se lance à l’attaque en compagnie du Faucon, Motivé par la présence de Cap’. Thor profite de son Entraînement et de sa Fureur au combat : le Défenseur des Neuf Royaumes empêche Rhino de Casser et emporter et se retrouve face à Schoker, dont il se débarrasse sans peine. Rhino ne s’en laisse pas compter et inflige une Sinistre frappe au Dieu du Tonnerre. Constatant que Nul n’est à l’abri, Le Faucon perd sa motivation.

Thor doit maintenant faire face à Electro, qu’il renvoie illico dans les cordes grâce à une Frappe foudroyante, mais l’énergie dépensée le laisse chancelant. Squirrel Girl surgit de la Tour des Avengers, et Captain enfile son Casque avant d’attaquer Rhino à son tour. Celui-ci tente de riposter, mais Cap’ lève son bouclier et effectue une parade. La Force du Nombre est du côté des Héros : Wonder Man entre à son tour dans la danse, effectuant un superbe Travail d’équipe avec Captain America, malgré tout contraint de reculer face aux assauts de Rhino : le Méchant parvient même à le sonner. Thor souffle un bon coup, crie « Pour Asgard ! » et ouvre un portail vers son royaume d’origine. Enfin prêt à reprendre le combat, il empoigne son marteau et interpelle l’Homme SableVient par ici ! ») avant de lancer Mjolnir. Profitant de cette intervention, Captain America montre sa Détermination sans failles : appelant les Avengers à se rassembler, il empêche Rhino de poursuivre son Effraction. Mais il est soudain pris de nostalgie, et Hawkeye doit se porter au secours de l’homme d’une autre époque.

Soutenu par Squirrel Girl et Le Faucon, Steve retrouve ses esprits et réussit une Frappe héroïque. Le Hall des Héros est promis aux guerriers les plus valeureux, aussi Thor se jette de nouveau dans la bataille, lançant une nouvelle fois son marteau. Rhino est projeté contre un mur et s’effondre, mais se relève plus furieux que jamais. Les deux Héros en restent pantois, laissant le Méchant reprendre l’offensive en essayant de Contrôler la foule. Thor fait de son mieux pour contenir l’ennemi, mais se retrouve en mauvaise posture, obligeant Cap’ à intervenir une nouvelle fois d’une Frappe Héroïque qui stoppe Rhino dans son élan. Contrarié, ce dernier se rue sur lui, mais sa charge s’écrase sur le Bouclier de Captain America.

C’est le moment que choisit le Baron Zémo pour surgir du passé, obligeant Cap’ à lancer un Appel de détresse. Il est entendu par Le Faucon qui effectue un passage en rase-mottes et envoie Zémo au tapis. Hercule arrive à son tour pour seconder Thor, aux prises avec l’Homme Sable et un Soldat de Hydra. D’une Frappe foudroyante, le Dieu du Tonnerre se débarrasse de tout ce beau monde. Le Méchant est aux abois, prêt à s’enfuir à la moindre occasion. Il balaie Hercule d’un simple coup de poing et s’apprête à écarter Thor de son chemin avec l’aide d’Electro. Le Dieu du tonnerre n’est pas du genre à reculer : démontrant sa Fureur au combat, il lance son marteau sur Electro, qui ne peut l’éviter. Dame Sif vient à sa rescousse, apportant avec elle Jarnbjorn et offrant un Temps mort à Odinson. Captain America appelle une nouvelle fois les Avengers à se rassembler et travaille en équipe avec Hawkeye, puis avec Wonder Man.

Rhino est presque à bout de force, mais ne s’avoue toujours pas vaincu. Voyant une brèche du côté de Captain America, il s’apprête à fuir quand Hawkeye s’interpose. Le Méchant décide alors de jouer l’atout qu’il gardait dans sa manche : un coup de Rayon pulvérisateur met la plupart des Avengers hors de combat. Cap se redresse et regarde autour de lui : seul Wonder Man, plus Motivé que jamais, est encore à ses côtés. Ensemble, ils frappent une nouvelle fois Rhino, tandis que Thor lance une dernière fois son marteau avant de mettre un terme définitif aux agissements du Méchant grâce à Jarnbjorn.

Victoire en 9 tours
Clean sheet
PV restants : Captain America : 5 / Thor : 15
Note : 9 / 10

Scénario 2 : Entreprises à risques + Ingérence en cours

Face à Norman Osborn, la partie démarre le plus souvent en douceur : tant que le Méchant est sous sa forme « alter-ego », les héros ne craignent pas d’être attaqués. La mise en jeu de Tombstone change un peu la donne, et oblige à s’occuper de ce gros sbire pour ne pas voir la menace s’envoler sur la manigance principale.

Steve Rogers se retrouve donc nez à nez avec Tombstone. Doté d’un Sérum de super-soldat, il lui inflige une Frappe Héroïque qui le sonne pour le compte, avant de s’équiper de son bouclier. Thor, de son côté, est heureux de trouver Asgard d’entrée de jeu. Utilisant Mjolnir comme ressource, il pose une Fureur au combat, mais son manque d’humilité fait s’abattre sur lui la Colère d’Odin. Pendant ce temps, Osborn dévoile ses plans machiavéliques : une Ingérence est en cours.

Les tours suivants permettent à nos deux héros de construire leurs tableaux tout en gérant les manigances et autres sbires. Tandis que Cap’ se débarrasse de Tombstone avec l’aide de Squirrel Girl, l’Agent 13 et Wonder Man viennent le seconder. Très vite, Thor pose le Hall des Héros, ses deux titres Dieu du tonnerre et Jarnbjorn. Un Agent de sécurité et deux Hommes de main tentent de le ralentir, mais son Entrainement et sa Fureur au combat lui permettent d’en venir à bout très rapidement. Norman Osborn à des Journées bien remplies : il se démène comme un beau diable et accélère la Production d’Oscorp.

Les coups commencent à pleuvoir, obligeant le Bouffon Vert à se démasquer. A l’initiative de Cap’, le Bouclier et Mjolnir volent vers l’ennemi ; pour faire bonne mesure, Thor enchaîne avec une Frappe foudroyante. Mais le Bouffon Vert ne s’en laisse pas compter, et riposte lourdement, obligeant le Dieu du tonnerre à se replier. Profitant de ce moment de faiblesse, le Bouffon se permet de ligoter Odinson. Caché derrière son bouclier, Captain America ne flanche pas. Mais après quelques passes d’armes supplémentaires, le Bouffon cède la place à Norman Osborn, qui réussit finalement sa Prise de contrôle hostile. En pleine confiance, il en profite pour distribuer les Pots de vin et tente de maximiser la Production d’Oscorp. Les ombres du passé ne sont pas loin, et le Baron Zémo en profite pour se mêler au combat, bientôt rejoint par Loki.

Les Héros sont obligés d’éteindre tous les débuts d’incendie, et ont du mal à reprendre la main. Mais les manigances annexes finissent par plier sous la Force du Nombre, et ils obligent le Bouffon Vert à sortir au grand jour. A nouveau, les coups s’enchaînent de part et d’autres, et le combat reste indécis. Prenant les devants, Cap’ lance son célèbre « Avengers, Rassemblement ! » et tous les Avengers en jeu se ruent à l’assaut du Bouffon, qui finit par s’effondrer suite à une dernière Frappe foudroyante de Thor.

Victoire en 13 tours
Manigance : 2B – 11 menaces + Querelle familiale
PV restants : Catpain America : 2 / Thor : 11
Note : 7 / 10

Scénario 3 : Klaw + Un Immense gâchis

J’ai l’habitude de jouer Klaw avec les Maîtres du mal, il ne m’impressionne plus depuis longtemps, et la présence d’Electro en tant que premier sbire ne change rien à l’affaire. Je démarre cette partie d’autant plus confiant que mes premières mains sont plutôt bonnes : l’Appartement de Steve arrive en jeu dès le début, et grâce à sa Détermination sans faille et l’aide d’Hawkeye, Klaw ne se la joue pas longtemps Immortel. Le soutien du Défenseur des Neuf Royaumes fait sauter le Réseau de défense, tandis que Dame Sif donne l’avantage à Thor dans son combat face à Electro. Le Dieu du Tonnerre sourit à pleines dents quand le Hall des Héros entre en jeu dès le tour suivant, et il commence aussitôt à l’alimenter en éliminant un Garde blindé soudainement apparu devant lui. Captain America se concentre sur la manigance, avant de rejoindre son Appartement pour récupérer les accès de la Tour des Avengers. Thor se réjouit en voyant arriver deux trafiquants, mais Odin estime qu’il prend un peu trop de plaisir à voir souffrir ses ennemis et se met en colère. Le Faucon entre en piste pour permettre à Cap’ de récupérer un peu, et celui-ci, enfilant son Casque, intime au Vengeurs de se rassembler pour un nouvel assaut. Faisant acte de piété, Odinson en appelle à Asgard et obtient un premier titre de Dieu du Tonnerre.

Klaw se lance à l’assaut, mais ne peut passer à travers la Parade que lui oppose Cap’. Malgré tout, il fomente de Sombres desseins et un Coup de queue inattendu vient sonner Thor. Retrouvant très vite ses esprits, l’Asgardien élimine un nouveau Garde blindé, tandis que les alliés de Cap’ maintiennent la pression sur les manigances de l’ennemi. Le Scorpion sort de l’ombre et assomme à nouveau Thor ; Nul n’est à l’abri, et Cap perd son casque. Cela ne l’empêche pas de trouver une Frappe héroïque, et de mettre ce répit à profit pour détruire le Convertisseur sonique dont Klaw vient de s’équiper. Valkyrie se porte au secours de Thor, apportant avec elle Jarnbjorn.

Et une fois encore, le Baron Zémo fait son apparition, obligeant Cap’ à une nouvelle parade. Fatigué de le voir surgir à tout instant, Thor interpelle Zémo et lui inflige un sévère coup de marteau qui l’envoie au tapis, pendant que Wonder Man, motivé comme jamais, se joint au combat. Malgré cela, des Soldats d’Hydra surgissent, et Klaw parvient à se rendre à son Rendez-vous secret. La bataille fait rage, Captain America ordonne un nouveau rassemblement pour éliminer tous ces gêneurs et rattraper au plus vite Klaw. Thor lance son marteau pour le ralentir, mais de nouveaux sbires surgissent et remettent en place le Réseau de défense. Cap’ lance un Appel de détresse, qui sera entendu par Squirrel Girl, dont l’arrivée ébranle tous les sbires. Thor joue du marteau à n’en plus pouvoir, utilisant également Jarnbjorn pour se frayer un chemin jusqu’à Klaw, à qui il assène un terrible Coup avec élan. La Force du nombre donne de l’espace à Captain qui enchaîne avec une Frappe héroïque. Klaw est dans les cordes, mais toujours pas vaincu, quand Heimdall entre en scène à son tour. Muselant le Réseau de défense, il permet enfin aux héros de trouver la faille et Klaw s’effondre sous un dernier coup de Mjolnir à l’issue d’une dure lutte.

Victoire en 11 tours
Manigance : 2B – 2 menaces
PV restants : Captain America : 8 / Thor : 10
Note : 8 / 10

Scénario 4: Ultron + Gadgets du Bouffon

Contrairement à mes attentes, cette partie été la moins disputée de toutes, mais ceci tient probablement à trois raisons essentielles.

Le choix des Héros, tout d’abord : Thor est taillé pour ce scénario. La moindre attaque d’Ultron II déclenche sa capacité En garde (+2 cartes), Frappe foudroyante favorise l’élimination de plusieurs sbires d’un seul coup (tant qu’ils n’ont qu’1 PV, c’est très facile), et « Viens par ici ! » permet de dégager le partenaire des sbires indésirables. De son côté, Captain gère sans difficulté la manigance, bien soutenu par ses alliés, et une fois dégagé de l’obligation d’éliminer les sbires, il peut poser son jeu tranquillement. L’association des deux est l’arme ultime face à Ultron.

Ensuite, le hasard de la pioche m’a bien aidé : chacun des Héros trouve très tôt dans la partie ce dont il a besoin pour avancer rapidement – qui Asgard, qui la Tour des Avengers – tandis qu’Ultron ne parvient pas réellement à m’inquiéter : je n’ai pas à subir les Gadgets du Bouffon, que je retrouve souvent sous forme de cartes Boost lors de l’activation du Méchant, et seules les manigances annexes Fabrique de Drones et IA Invasive sont mise en jeu pour être aussitôt éliminées, ce qui permet toutefois à Ultron de compléter le Crimson Cowl et de lancer son Assaut sur le NORAD. L’effet déclenché de Poursuivi par le passé voit l’apparition un peu tardive de Loki, qui est plus facile à gérer que le Baron Zémo, et je fais le choix de ne pas m’occuper de Querelle familiale pour concentré les effets de contre sur la manigance principale.

Enfin, le scénario lui-même et sa mécanique de mise en jeu de sbires drones engendre un phénomène d’assèchement du deck qui facilite le recyclage des bonnes cartes, si bien que les decks tournent très vite. Je déroule donc mon jeu très tranquillement jusqu’à sa conclusion logique par un superbe tour de Captain America qui, avec 4 alliés en jeu, réussira à s’activer 4 fois grâce au combo Force du Nombre + Avengers rassemblement + Je peux faire ça toute la journée + Persévérance.

Victoire en 10 tours
Manigance : 2B – 12 menaces + Querelle familiale
PV restants : Catpain America : 3 / Thor : 8
Note : 9 / 10

Scénario 5 : Formule Mutagène + Alerte à la bombe

Le début de partie est comme toujours délicat à gérer, avec 2 sbires en jeu, et surtout 3 cartes Rencontre par joueur lors de la première phase du Méchant. Et finalement, je me dis que la meilleure façon de s’en tirer est peut-être de ne pas (ou peu) s’occuper du Méchant et de se concentrer sur les tableaux des Héros. C’est ce que je me propose de faire : Steve et Odinson ne passeront sous forme de Héros qu’au tour 2 pour construire leur tableau.

Sauf que Steve se retrouve avec 3 ressources doubles en main, et peu de cartes jouables… On oublie la tactique, et Captain passe en mode Héros pour jouer une Détermination sans faille et piocher Hawkeye qui rejoint la table (ouf !). Thor, quant à lui, n’est pas beaucoup mieux doté, mais il dispose de Valkyrie : après que Cap’ a contré la manigance et blessé l’Esclave Bouffon qui lui fait face, l’entrée en jeu de la guerrière Asgardienne permet d’éliminer les deux sbires. Thor se contentera de Temps mort pour ce premier tour.

Les mains suivantes sont meilleures et les tableaux se construisent peu à peu : Cap’ voit d’abord arriver un Sérum de Super-Soldat, puis la Tour des Avengers qui favorisera la sortie de ses alliés, tandis que Thor bénéficie très vite de ses tires de Dieu du Tonnerre et de son Entraînement au combat. Je fais au mieux pour gérer tout ce que le Bouffon Vert met sur ma route, usant autant que possible de Frappe Héroïque pour sonner le Méchant avec Cap’, qui fais tout le travail de contre pendant que Thor se concentre sur les sbires, envoyant régulièrement son marteau dans les airs pour affaiblir le Bouffon en même temps. Malheureusement, les cartes que j’attends (Asgard, Hall des Héros ou même « Pour Asgard ») sont toutes dans le fond du paquet. La première passe des decks est longue et un peu fastidieuse. C’est un peu la même du côté de Cap’ : l’Appartement de Steve arrive tardivement, et le deuxième Sérum de Super-soldat se trouve être la dernière carte du paquet. Cap’ doit donc s’appuyer sur la Force du Nombre et laisser les alliés faire le gros du travail, un appel au rassemblement des Avengers permettant notamment de sortir les héros d’une situation difficile.

Les deux tableaux sont maintenant en place, et le rythme s’accélère. Thor parvient à éliminer au moins 3 sbires à chaque tour, ce qui lui permet de profiter pleinement du Hall des Héros. L’apparition de Loki l’oblige cependant à diriger ses coups ailleurs que sur le Bouffon Vert, et il devra s’y prendre à trois reprises avant de parvenir à le faire disparaître, pendant que Captain America s’échine à sonner le Bouffon Vert pour éviter toute attaque malvenue, en même temps qu’il mène ses alliés pour contrer toutes les manigances. A la fin du tour 9, je fais le ménage et laisse le Bouffon (Stade II) avec un seul PV, en espérant finir le stade III en un seul tour pour ne pas subir une tempête de cartes Rencontre. Le tour 10 commence par un Appel à l’aide de Captain : Squirel Girl entre en jeu et enlève le dernier PV du Bouffon. Thor se lâche alors totalement et enchaîne deux Coups avec élan, entrecoupé d’un lancer de marteau qui lui permet d’éliminer un sbire qui traînait dans le coin pour se redresser grâce à Fureur au combat ; il infligera au total 21 dégâts au Méchant sur ce tour. Mais Captain n’est pas prêt : pas de Frappe Héroïque, ni de Force du Nombre ou de cri de ralliement à pousser pour aller plus loin… Je suis obligé de laisser le Bouffon Vert avec 13 PV, et je dois essuyer les effets d’un total de 10 cartes Rencontre, parmi lesquelles plusieurs manigances annexes et quelques sbires, dont Loki. Impossible de tout gérer, donc je me concentre évidemment sur le Bouffon, mais je dois calculer mon coup en raison de la présence de sbires Garde, et dans un ultime assaut, mes Héros et leurs alliés parviennent tout juste à infliger le nombre de dégâts requis pour une victoire sur le fil.

Victoire en 11 tours
Manigance : 2B – 4 menaces
PV restants : Captain America : 8 / Thor : 12
Note : 7 / 10

Bilan

Captain America s’appuie sur ses alliés pour faire tourner son jeu, et préfère les voir rester sur la table. De ce fait, Travail d’équipe est excellent en permettant de les utiliser sans subir de dégâts consécutifs, et donne une certaine importance à Motivé. Appel de détresse facilite la (re)mise en jeu des alliés à faible coût, en particulier Squirrel Girl. Persévérance trouve toute son utilité en permettant de réarmer notre super-soldat une fois supplémentaire en cas de coup dur (un sbire un peu trop coriace, une manigance à déjouer en urgence…). Le deck me plaît bien, et je pense que les futurs changements concerneront avant tout la sélection des alliés.

Thor est une brute comme on les aime, doté de toutes les armes nécessaires. Ce deck n’a que très peu été modifié par rapport au préconstruit : Entraînement au combat remplace le Manoir des Avengers, et un exemplaire d’Invulnérabilité cède sa place à Temps mort. On reste orienté sur un « minion control » très solide, dans lequel même un état Sonné n’est pas bien grave pour qui peut s’en débarrasser en criant « Viens par ici ! ». Invulnérabilité est efficace malgré son coût et permet de voir venir une grosse attaque du Méchant sans trembler. Mon seul regret est de ne pas disposer de deux Entraînement au combat pour en équiper aussi Cap’.

Le duo fonctionne très bien, mais en réalité chacun des deux decks est individuellement de bon niveau, et aucun des deux ne tire de réel bénéfice de leur association. Les seules interactions viennent de « Vient pas ici ! », et Thor pourra en profiter quel que soit son partenaire. Ponctuellement, Cap’ ira chercher Valkyrie dans la défausse de Thor pour éliminer un sbire un peu coriace (et encore, Thor le fait très bien tout seul), mais ça s’arrête là. Il n’est donc pas impossible que ce duo se voit dissout suite à l’intégration d’autres Héros.

Merci de m’avoir lu, j’espère que ce CR ne vous a pas paru trop long. Pour ma part, la prise de notes a beaucoup augmenté la durée des parties, et je ne suis pas sûr de poursuivre avec un tel niveau de détails. Le prochain épisode sera consacré au duo composé, vous l’aurez deviné, de Miss Marvel et d’Iron Man.

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Non c’était très bien
Je te confirme que la prise de note c’est ultra chronophage. Perso je l’avais fait pour vérifier les misplays (il s’avère qu’ils sont aujourd’hui beaucoup moins fréquents, mais je m’en méfie encore, surtout que je me suis mis à utiliser Drag’n’Cards.

Petite question pour le joueur solo que je suis : la capacité En garde s’active effectivement quand on va provoquer les sbires de ses camarades ? Ça fait de Thor un sidekick redoutablement efficace :+1:

Du haut de mes 84 parties, je n’avais encore jamais fait les campagnes proposées par les boîtes d’extension. Avec mon fils, nous avons réparé cette erreur en commençant la campagne de Crâne Rpuge cette semaine. Il jour Captain America en contrôle et je joue Black Panther : Shuri en justice. Elle est très agréable à jouer car elle fait tout. Dans une même action, elle peut à la fois contrer et faire des dégâts, ce que j’ai voulu accentuer avec des cartes justice.

On a passé Crossbones et L’Homme Absorbant sans trop de difficulté même si il y a toujours un moment où on se dit que ça peut basculer en notre défaveur. Mais on arrive à chaque fois à faire en sorte de sortir de l’ornière. Bon, sur L’Homme Absorbant, j’ai quand même du utiliser ma carte Tech durement gagnée après le premier scénario mais bon…

J’ai un peu peur de Taskmaster qui inflige un dégât à tout héros qui passe sous forme héros justement. Shuri jongle pas mal avec sa forme alter et sa forme héros. Bon, on va bien voir ce week-end…

Merci :smiling_face:

L’objectif du deck, c’est de réussir à activer cette capacité le plus souvent possible, ce qui permettra ensuite d’alimenter le Hall des Héros. Pour ça, on a plusieurs outils, notamment :

  • Défenseur des Neuf Royaumes
  • Dans une moindre mesure (mais quand même), Heimdall qui peut assurer que Thor tirera un sbire lors de la phase du Méchant
  • “Viens par ici !”, qui nous intéresse
  • d’autres cartes que j’intégrerai plus tard (Angela, Chercher les ennuis…)

Penchons-nous sur les règles.

Thor, capacité En garde :
Réponse : après que vous avez engagé un sbire, piochez 2 cartes. (Limite d’une fois par phase.)

Engager (Règles v 1.6, extrait, traduction maison) :
"Un sbire engagé reste engagé avec le même joueur jusqu’à ce qu’il soit vaincu, retiré de la partie ou jusqu’à ce qu’une capacité de carte lui fasse engager un autre joueur.
Si une capacité de carte demande à un joueur d’engager un sbire, on considère que ce sbire a également engagé ce joueur.
Tant qu’un sbire est engagé avec un joueur, les capacités de carte qui l’obligeraient à engager de nouveau ce même joueur sont ignorées (car chacun d’eux est déjà engagé avec l’autre)."

Et enfin “Viens par ici !” :
Action de Héros (attaque) : infligez 1 dégât à un sbire. Si vous avez le trait AÉRIEN, engagez cet ennemi.

Pour tirer le meilleur parti de cette carte, il est donc nécessaire :

  • de jouer en multi (clairement, en solo, c’est pas terrible)
  • d’avoir le trait aérien (merci Mjolnir)
  • de jouer l’effet sur un sbire engagé avec un autre joueur que Thor, et qui possède plus de 1 PV
  • de ne pas avoir déjà bénéficier de la capacité En garde lors de la même phase

Et oui, ça fait de Thor un sidekick monstrueux qui va prendre sur lui tous les sbires relous que le partenaire aurait du mal à gérer.

Et histoire d’être bien complet sur cette carte :

  • elle est labellisée Attaque, ce qui veut dire qu’elle permet d’éliminer un état Sonné de Thor (valable même s’il n’y a pas de sbire en jeu, cf. Sonner, Règles 1.6).
  • le sbire engage Thor tout comme Thor l’engage, ce qui déclenche la capacité Coup rapide.

Il y a longtemps que je ne l’ai pas joué, mais elle est dans mon viseur.
Si tu veux bien partager quelques retours, ça me rafraichira la mémoire :slight_smile:

Crossbones est assez pénible avec ses Armes Expérimentales. Il a un deck à part et chaque manigance principale nous demande de lui en attacher une. Donc, il a une arme dès le début de la partie puisque la manigance l’exige, puis il en récupère une dès qu’on change de stade de manigance. Et les manigances de Crossbones se remplissent très très vite puisqu’il ne faut que 3 menaces/joueur pour passer à la seconde manigance qui elle même n’en demande que 6/joueur avant de passer à la troisième qui elle n’en demande que 5/joueur. On peut défausser les armes expérimentales si on défausse les ressources indiquées sur leur carte mais entre les attaques assez sévères de Crossbones et les menaces qui s’accumulent très vite, on a autre chose à faire…

Nous, on l’a vaincu pendant la troisième manigance principale et il avait eu le temps de récupérer trois armes expérimentales. Il est à noter que les armes expérimentales piochées sont ensuite intégrées dans les prochains decks rencontres de la campagne.

L’Homme Absorbant joue sur des environnements qui modifient ses capacités selon celui qui est jeu. Selon les environnements, il peut se soigner, faire des dégâts, ajouter de la menace ou faire défausser des cartes. En revanche, du point de vue de la menace, il est beaucoup plus simples à gérer puisqu’il faut accumuler 12 menaces/joueur. Cela dit à chaque tour, juste après lui avoir donné de la menace, il gagne un jeton retard, jetons qui serviront plus tard dans la campagne. Mais attention, à partir de 5 jetons retard, beaucoup de ses rencontre déclenchent des capacités supplémentaires.

Comme nous l’avons vaincu au cinquième tour, nous n’avons pas eu à subir les désagréments de l’accumulation des jetons retard.

En fait le vrai problème des jetons Retard tu le découvriras lors de la dernière étape de la campagne :wink:
L’essentiel est de rester en dessous de 8

Attention, Taskmaster n’inflige pas 1 dégât mais de 0 à 3 (en fonction du nombre d’icônes de boost sur la carte Rencontre défaussée). Il ne faut pas jouer à contre-emploi pour éviter ça, juste en tenir compte dans le timing. Pour Shuri ça ne devrait pas être un problème majeur (limite c’est favorable, de mémoire il y a une de ses améliorations qui réclame qu’elle ne soit pas full life)

Outre ce qui a déjà été évoqué :

  • Crossbones : un scénario d’introduction un peu musclé mais normalement pas dangereux, mais à noter le set modulaire Légions d’Hydra qui, sur un mauvais tirage, peut te mettre dans une sauce assez dégueulasse. Il y a 3 étapes de manigances et chaque changement d’étape ajoute un attachement qui va pourrir le paquet Rencontre pour le reste de la campagne, et c’est à peu près le seul enjeu du scénario. Jusqu’à présent j’ai toujours joué avec le texte imprimé sur la boîte d’origine, mais l’errata des règles en v1.6 précise que c’est Patrouille d’Hydra qui est appelé, et non pas Offensive d’Hydra
  • L’Homme Absorbant : un méchant vraiment pas méchant avec des traîtrises molassonnes, ma recommandation est clairement de lui rentrer dedans le plus vite et le plus fort possible puisque tout retard peut avoir une influence désagréable par la suite.
  • Taskmaster pourrait être un scénario vraiment piégeux avec un méchant plutôt agressif, mais il prévoit aussi son propre antidote en fournissant des alliés tous plus badass les uns que les autres… et du coup c’est souvent un parcours de santé - dommage. L’enjeu ici est presque de faire durer le plus possible pour libérer tous les alliés (4 max)
  • Zola est le plus gros scénario de la campagne : le méchant éponyme a Riposte en natif et, surtout, il rameute des sbires par palettes, avec des attachements parfois effrayants. En cadeau bonus, il te braque tes alliés signature en début de partie, ce qui peut handicaper certains personnages.
  • Crâne Rouge rassemble toutes les manigances annexe en un paquet spécifique et en fait surgir une à chaque tour : il faut donc être prêt à contrer tout le temps, et assez efficacement. Sinon c’est un méchant de bon niveau (surtout en Expert) mais pas un monstre absolu.

Je viens de m’acheter Iceberg et Jubilé avant une éventuelle rupture. Je crois que je dois faire une croix sur Psyloke et X-23, dommage.

Mais c’est moi ou Jubilé est complètement nulle ?

Jubilé c’est clairement pas fou. Le personnage ne fait rien de spécialement original, elle est moyenne un peu partout, et le seul truc un peu zazou (la MAJ récursive) est foiré - ils ont revu le copie avec brio avec Silk. A la rigueur en multi elle peut servir de support, mais en tant que personnage principal c’est bof bof. ça reste un cran au-dessus des perso vraiment foirés (genre Valkyrie, Hawkeye et Hulk) mais elle ne fait clairement pas rêver.
Iceberg m’a paru un peu manqué lui aussi, presque pour le défaut inverse : son pouvoir est hyper original mais son set propose deux directions assez différentes et j’ai trouvé difficile de le construire de façon vraiment efficace (cela étant je ne suis pas un cador)

Psylocke et X-23 par contre, c’est clairement deux bangers, peut-être dans mon top 5 des plus badass du jeu. Sur une soixantaine, ça commence à vouloir dire quelque chose.

[edit : dans ledit “top5 du fun” il y a au moins Domino, Silk et X-23, pour les deux autres places je me tâte encore, puisque j’ai d’excellents souvenirs de Nova et Diablo… mais je dois encore reprendre Venom et Angel aussi]