From Zero
Episode 5 : Nouvelles recrues (partie 1)
Bienvenue dans ce nouvel épisode du projet From Zero !
Suite à l’intégration de 3 Héros supplémentaires dans mon pool de cartes, ces dernières semaines ont été consacrées à la construction de deux nouveaux duos, et à la mise à jour des précédents decks. Je vous présente ici le premier duo, ainsi qu’un long CR – j’ai pris plus de notes que les fois précédentes – des parties jouées sur ma campagne La Folie de Norman Osborn.
Duo n° 3 : Vertu et Courage
Ce duo est composé de Steve Rogers/Captain America et de Thor/Odinson. Les kits de ces deux héros présentent de nombreuses similitudes et s’accordent parfaitement. Ils sont capables de tout faire, mais Cap’ parvient mieux à gérer les manigances, quand Thor est mieux armé pour éliminer les sbires et infliger de gros dégâts. Par ailleurs, les deux préconstruits m’ont beaucoup plu et les affinités me conviennent parfaitement : c’est autant de temps gagné sur la construction.
Deck 1 : « Avengers, rassemblement ! » - Captain America Commandement
Le deck reprend pour l’essentiel la structure du préconstruit, en lui ôtant toutes les redondances inutiles. A travers certains choix, j’ai également tenté de montrer la personnalité de Cap’, incapable d’abandonner le combat et toujours là pour motiver les troupes.
Le deck :
- Cartes Commandement (19 cartes) :
- Le Faucon, Hawkeye, Squirrel Girl et Wonder Man : ces 4 alliés forment l’ossature du deck et devront se retrouver tous ensemble sur la table pour le faire tourner à plein régime.
- Appel de détresse x2 : pour remettre un allié en jeu rapidement.
- La Force du nombre x3 : avec 4 alliés Avengers en jeu, voilà de quoi faire tourner le deck assez vite.
- Avengers rassemblement x2 : en complément de la carte précédente, elle permet de redresser les 5 personnages en jeu qui bénéficieront ensuite de +1 ATQ et +1 CTR pour un tour de jeu décisif. Limité à 1 fois par tour, inutile d’en prendre 3.
- Le Pouvoir du Commandement x 2
- Travail d’équipe x3 : un événement à coût 0 qui permet de tirer profit des alliés sans leur occasionner de dégâts consécutifs, et même en ignorant certains coût d’activation (Wonder Man). L’allié pourra ensuite être redressé par un Avengers rassemblement, que du bonheur !
- Motivé x3 : pour tirer le meilleur parti de la carte précédente et de la possibilité d’utiliser deux fois un même allié dans le tour. La ressource Physique imprimée pourra aussi m’être utile pour le kicker de Frappe héroïque.
- Cartes basique (6 cartes) :
- Energie / Génie / Force
- La Tour des Avengers x1 : indispensable pour le rabais accordé sur les alliés et pour disposer de 4 alliés en jeu.
- Persévérance x2 : un petit complément à la capacité de Captain, qui, une fois boosté par Avengers rassemblement et/ou Détermination sans faille, pourra être redressé une fois supplémentaire. Les Sérums de Super-soldat assurent de disposer de la ressource nécessaire à son activation.
- Réserve (1 carte) :
- Super-Soldats x1 : la carte Team-up issue du pack Winter Soldier. Avec sa ressource imprimée, elle pourrait entrer directement dans le deck, mais en l’absence de son acolyte, l’intérêt reste très limité.
Deck 2 : Thunderstruck ! – Thor Agressivité
Oui, d’accord, j’ai usé de facilité pour nommer ce deck, mais soyez honnête, combien parmi vous n’en aurait pas fait autant ?
Davantage encore qu’avec Captain America, le préconstruit de Thor est entièrement pensé autour du personnage en tirant profit de sa capacité En garde et en mettant l’accent sur le trait Asgard. La construction se limite à quelques modifications du préconstruit.
Le deck :
- Carte Agressivité (18 cartes) :
- Hercule et Valkyrie : Valkyrie est une évidence et constitue un soutien de poids face aux sbires grâce à sa capacité d’entrée en jeu. J’ai été tenté d’échanger Hercule contre Tigra, mais je me suis rapidement rendu compte que Captain Marvel ne saura jamais aussi bien profiter du rabais sur le coût d’Hercule que le Dieu du Tonnerre. Donc, j’ai gardé ces deux alliés.
- Poursuivons-les x2 : bonne carte pas chère qui entre pleinement en synergie avec Défenseur des Neuf Royaumes. Avec ces deux cartes en main, Thor peut contrer de 5 en seul tour sans même dépenser la moindre ressource.
- “Viens par ici !” x3 : une carte que beaucoup de soloïstes ignorent (et c’est logique), mais qui prend toute sa valeur en multi-joueurs, surtout en complément de « En garde » et Mjolnir : pour un coût réel de 1, Thor débarrasse son partenaire d’un sbire Garde ou Patrouille encombrant et pioche 2 cartes. Divin !
- Jarnbjorn x1 : une deuxième arme magique qui possède le trait Asgard et aidera Thor à se défaire des sbires (ou affaiblira le Méchant). La ressource imprimée sur Hercule permet de l’activer s’il ne peut pas être mis en jeu.
- Entraînement au combat x1 : pour donner à Thor une ATQ 4 (avec Mjolnir) qui le rend capable d’éliminer d’un coup les Géants du Froid.
- Coup avec élan x3 : un autre événement peu onéreux (et c’est tant mieux vu l’économie relativement faible de Thor) qui fait monter l’ATQ de Thor jusqu’à 7 (en comptant Mjolnir et Entraînement au combat). La carte entre en totale synergie avec Jarnbjorn, qui pourra être incliné pour en payer le coût et conservera la possibilité d’être activé à son tour.
- Fureur au combat x3 : pour redresser Thor et lui permettre une deuxième activation. Limité à 1 max par joueur, elle peut être jouée sous le contrôle du partenaire. De ce fait, en avoir 3 dans le deck n’est pas totalement inutile.
- Hall des Héros x1 : soutien indispensable pour faire tourner le deck en jouant un peu en mode flip-flap.
- Le Pouvoir de l’Agressivité x2 : ces ressources ne sont pas indispensables (seules 4 cartes dans le deck en bénéficient), mais la ressource libre imprimée peut servir pour déclencher l’effet de Jarnbjorn ou améliorer une Frappe foudroyante.
- Cartes basiques (7 cartes) :
- Energie / Génie / Force
- Heimdall : comment Thor pourrait-il se passer du gardien du Bifrost ? Il apporte en outre une capacité de CTR bien utile.
- Temps mort x1 : avec ses 14 PV (boostés à 19 avec son Casque), Odinson a besoin d’améliorer sa REC, surtout dans l’optique d’une stratégie flip-flap.
- Invulnérabilité x2 : une carte un peu chère pour l’effet obtenu, mais qui se révèle utile à l’occasion, et qui peut payer la capacité de Jarnbjorn.
Par Odin, rassemblement !
Voyons maintenant ce que ce duo a dans le ventre à travers ma campagne maison. Ces parties ont été jouées en mode Standard III / Expert, campagne Standard.
Scénario 1 : Rhino + Civils attaqués feat. Scorpion & Electro
A peine arrivé, Steve Rogers se lance à l’attaque en compagnie du Faucon, Motivé par la présence de Cap’. Thor profite de son Entraînement et de sa Fureur au combat : le Défenseur des Neuf Royaumes empêche Rhino de Casser et emporter et se retrouve face à Schoker, dont il se débarrasse sans peine. Rhino ne s’en laisse pas compter et inflige une Sinistre frappe au Dieu du Tonnerre. Constatant que Nul n’est à l’abri, Le Faucon perd sa motivation.
Thor doit maintenant faire face à Electro, qu’il renvoie illico dans les cordes grâce à une Frappe foudroyante, mais l’énergie dépensée le laisse chancelant. Squirrel Girl surgit de la Tour des Avengers, et Captain enfile son Casque avant d’attaquer Rhino à son tour. Celui-ci tente de riposter, mais Cap’ lève son bouclier et effectue une parade. La Force du Nombre est du côté des Héros : Wonder Man entre à son tour dans la danse, effectuant un superbe Travail d’équipe avec Captain America, malgré tout contraint de reculer face aux assauts de Rhino : le Méchant parvient même à le sonner. Thor souffle un bon coup, crie « Pour Asgard ! » et ouvre un portail vers son royaume d’origine. Enfin prêt à reprendre le combat, il empoigne son marteau et interpelle l’Homme Sable (« Vient par ici ! ») avant de lancer Mjolnir. Profitant de cette intervention, Captain America montre sa Détermination sans failles : appelant les Avengers à se rassembler, il empêche Rhino de poursuivre son Effraction. Mais il est soudain pris de nostalgie, et Hawkeye doit se porter au secours de l’homme d’une autre époque.
Soutenu par Squirrel Girl et Le Faucon, Steve retrouve ses esprits et réussit une Frappe héroïque. Le Hall des Héros est promis aux guerriers les plus valeureux, aussi Thor se jette de nouveau dans la bataille, lançant une nouvelle fois son marteau. Rhino est projeté contre un mur et s’effondre, mais se relève plus furieux que jamais. Les deux Héros en restent pantois, laissant le Méchant reprendre l’offensive en essayant de Contrôler la foule. Thor fait de son mieux pour contenir l’ennemi, mais se retrouve en mauvaise posture, obligeant Cap’ à intervenir une nouvelle fois d’une Frappe Héroïque qui stoppe Rhino dans son élan. Contrarié, ce dernier se rue sur lui, mais sa charge s’écrase sur le Bouclier de Captain America.
C’est le moment que choisit le Baron Zémo pour surgir du passé, obligeant Cap’ à lancer un Appel de détresse. Il est entendu par Le Faucon qui effectue un passage en rase-mottes et envoie Zémo au tapis. Hercule arrive à son tour pour seconder Thor, aux prises avec l’Homme Sable et un Soldat de Hydra. D’une Frappe foudroyante, le Dieu du Tonnerre se débarrasse de tout ce beau monde. Le Méchant est aux abois, prêt à s’enfuir à la moindre occasion. Il balaie Hercule d’un simple coup de poing et s’apprête à écarter Thor de son chemin avec l’aide d’Electro. Le Dieu du tonnerre n’est pas du genre à reculer : démontrant sa Fureur au combat, il lance son marteau sur Electro, qui ne peut l’éviter. Dame Sif vient à sa rescousse, apportant avec elle Jarnbjorn et offrant un Temps mort à Odinson. Captain America appelle une nouvelle fois les Avengers à se rassembler et travaille en équipe avec Hawkeye, puis avec Wonder Man.
Rhino est presque à bout de force, mais ne s’avoue toujours pas vaincu. Voyant une brèche du côté de Captain America, il s’apprête à fuir quand Hawkeye s’interpose. Le Méchant décide alors de jouer l’atout qu’il gardait dans sa manche : un coup de Rayon pulvérisateur met la plupart des Avengers hors de combat. Cap se redresse et regarde autour de lui : seul Wonder Man, plus Motivé que jamais, est encore à ses côtés. Ensemble, ils frappent une nouvelle fois Rhino, tandis que Thor lance une dernière fois son marteau avant de mettre un terme définitif aux agissements du Méchant grâce à Jarnbjorn.
Victoire en 9 tours
Clean sheet
PV restants : Captain America : 5 / Thor : 15
Note : 9 / 10
Scénario 2 : Entreprises à risques + Ingérence en cours
Face à Norman Osborn, la partie démarre le plus souvent en douceur : tant que le Méchant est sous sa forme « alter-ego », les héros ne craignent pas d’être attaqués. La mise en jeu de Tombstone change un peu la donne, et oblige à s’occuper de ce gros sbire pour ne pas voir la menace s’envoler sur la manigance principale.
Steve Rogers se retrouve donc nez à nez avec Tombstone. Doté d’un Sérum de super-soldat, il lui inflige une Frappe Héroïque qui le sonne pour le compte, avant de s’équiper de son bouclier. Thor, de son côté, est heureux de trouver Asgard d’entrée de jeu. Utilisant Mjolnir comme ressource, il pose une Fureur au combat, mais son manque d’humilité fait s’abattre sur lui la Colère d’Odin. Pendant ce temps, Osborn dévoile ses plans machiavéliques : une Ingérence est en cours.
Les tours suivants permettent à nos deux héros de construire leurs tableaux tout en gérant les manigances et autres sbires. Tandis que Cap’ se débarrasse de Tombstone avec l’aide de Squirrel Girl, l’Agent 13 et Wonder Man viennent le seconder. Très vite, Thor pose le Hall des Héros, ses deux titres Dieu du tonnerre et Jarnbjorn. Un Agent de sécurité et deux Hommes de main tentent de le ralentir, mais son Entrainement et sa Fureur au combat lui permettent d’en venir à bout très rapidement. Norman Osborn à des Journées bien remplies : il se démène comme un beau diable et accélère la Production d’Oscorp.
Les coups commencent à pleuvoir, obligeant le Bouffon Vert à se démasquer. A l’initiative de Cap’, le Bouclier et Mjolnir volent vers l’ennemi ; pour faire bonne mesure, Thor enchaîne avec une Frappe foudroyante. Mais le Bouffon Vert ne s’en laisse pas compter, et riposte lourdement, obligeant le Dieu du tonnerre à se replier. Profitant de ce moment de faiblesse, le Bouffon se permet de ligoter Odinson. Caché derrière son bouclier, Captain America ne flanche pas. Mais après quelques passes d’armes supplémentaires, le Bouffon cède la place à Norman Osborn, qui réussit finalement sa Prise de contrôle hostile. En pleine confiance, il en profite pour distribuer les Pots de vin et tente de maximiser la Production d’Oscorp. Les ombres du passé ne sont pas loin, et le Baron Zémo en profite pour se mêler au combat, bientôt rejoint par Loki.
Les Héros sont obligés d’éteindre tous les débuts d’incendie, et ont du mal à reprendre la main. Mais les manigances annexes finissent par plier sous la Force du Nombre, et ils obligent le Bouffon Vert à sortir au grand jour. A nouveau, les coups s’enchaînent de part et d’autres, et le combat reste indécis. Prenant les devants, Cap’ lance son célèbre « Avengers, Rassemblement ! » et tous les Avengers en jeu se ruent à l’assaut du Bouffon, qui finit par s’effondrer suite à une dernière Frappe foudroyante de Thor.
Victoire en 13 tours
Manigance : 2B – 11 menaces + Querelle familiale
PV restants : Catpain America : 2 / Thor : 11
Note : 7 / 10
Scénario 3 : Klaw + Un Immense gâchis
J’ai l’habitude de jouer Klaw avec les Maîtres du mal, il ne m’impressionne plus depuis longtemps, et la présence d’Electro en tant que premier sbire ne change rien à l’affaire. Je démarre cette partie d’autant plus confiant que mes premières mains sont plutôt bonnes : l’Appartement de Steve arrive en jeu dès le début, et grâce à sa Détermination sans faille et l’aide d’Hawkeye, Klaw ne se la joue pas longtemps Immortel. Le soutien du Défenseur des Neuf Royaumes fait sauter le Réseau de défense, tandis que Dame Sif donne l’avantage à Thor dans son combat face à Electro. Le Dieu du Tonnerre sourit à pleines dents quand le Hall des Héros entre en jeu dès le tour suivant, et il commence aussitôt à l’alimenter en éliminant un Garde blindé soudainement apparu devant lui. Captain America se concentre sur la manigance, avant de rejoindre son Appartement pour récupérer les accès de la Tour des Avengers. Thor se réjouit en voyant arriver deux trafiquants, mais Odin estime qu’il prend un peu trop de plaisir à voir souffrir ses ennemis et se met en colère. Le Faucon entre en piste pour permettre à Cap’ de récupérer un peu, et celui-ci, enfilant son Casque, intime au Vengeurs de se rassembler pour un nouvel assaut. Faisant acte de piété, Odinson en appelle à Asgard et obtient un premier titre de Dieu du Tonnerre.
Klaw se lance à l’assaut, mais ne peut passer à travers la Parade que lui oppose Cap’. Malgré tout, il fomente de Sombres desseins et un Coup de queue inattendu vient sonner Thor. Retrouvant très vite ses esprits, l’Asgardien élimine un nouveau Garde blindé, tandis que les alliés de Cap’ maintiennent la pression sur les manigances de l’ennemi. Le Scorpion sort de l’ombre et assomme à nouveau Thor ; Nul n’est à l’abri, et Cap perd son casque. Cela ne l’empêche pas de trouver une Frappe héroïque, et de mettre ce répit à profit pour détruire le Convertisseur sonique dont Klaw vient de s’équiper. Valkyrie se porte au secours de Thor, apportant avec elle Jarnbjorn.
Et une fois encore, le Baron Zémo fait son apparition, obligeant Cap’ à une nouvelle parade. Fatigué de le voir surgir à tout instant, Thor interpelle Zémo et lui inflige un sévère coup de marteau qui l’envoie au tapis, pendant que Wonder Man, motivé comme jamais, se joint au combat. Malgré cela, des Soldats d’Hydra surgissent, et Klaw parvient à se rendre à son Rendez-vous secret. La bataille fait rage, Captain America ordonne un nouveau rassemblement pour éliminer tous ces gêneurs et rattraper au plus vite Klaw. Thor lance son marteau pour le ralentir, mais de nouveaux sbires surgissent et remettent en place le Réseau de défense. Cap’ lance un Appel de détresse, qui sera entendu par Squirrel Girl, dont l’arrivée ébranle tous les sbires. Thor joue du marteau à n’en plus pouvoir, utilisant également Jarnbjorn pour se frayer un chemin jusqu’à Klaw, à qui il assène un terrible Coup avec élan. La Force du nombre donne de l’espace à Captain qui enchaîne avec une Frappe héroïque. Klaw est dans les cordes, mais toujours pas vaincu, quand Heimdall entre en scène à son tour. Muselant le Réseau de défense, il permet enfin aux héros de trouver la faille et Klaw s’effondre sous un dernier coup de Mjolnir à l’issue d’une dure lutte.
Victoire en 11 tours
Manigance : 2B – 2 menaces
PV restants : Captain America : 8 / Thor : 10
Note : 8 / 10
Scénario 4: Ultron + Gadgets du Bouffon
Contrairement à mes attentes, cette partie été la moins disputée de toutes, mais ceci tient probablement à trois raisons essentielles.
Le choix des Héros, tout d’abord : Thor est taillé pour ce scénario. La moindre attaque d’Ultron II déclenche sa capacité En garde (+2 cartes), Frappe foudroyante favorise l’élimination de plusieurs sbires d’un seul coup (tant qu’ils n’ont qu’1 PV, c’est très facile), et « Viens par ici ! » permet de dégager le partenaire des sbires indésirables. De son côté, Captain gère sans difficulté la manigance, bien soutenu par ses alliés, et une fois dégagé de l’obligation d’éliminer les sbires, il peut poser son jeu tranquillement. L’association des deux est l’arme ultime face à Ultron.
Ensuite, le hasard de la pioche m’a bien aidé : chacun des Héros trouve très tôt dans la partie ce dont il a besoin pour avancer rapidement – qui Asgard, qui la Tour des Avengers – tandis qu’Ultron ne parvient pas réellement à m’inquiéter : je n’ai pas à subir les Gadgets du Bouffon, que je retrouve souvent sous forme de cartes Boost lors de l’activation du Méchant, et seules les manigances annexes Fabrique de Drones et IA Invasive sont mise en jeu pour être aussitôt éliminées, ce qui permet toutefois à Ultron de compléter le Crimson Cowl et de lancer son Assaut sur le NORAD. L’effet déclenché de Poursuivi par le passé voit l’apparition un peu tardive de Loki, qui est plus facile à gérer que le Baron Zémo, et je fais le choix de ne pas m’occuper de Querelle familiale pour concentré les effets de contre sur la manigance principale.
Enfin, le scénario lui-même et sa mécanique de mise en jeu de sbires drones engendre un phénomène d’assèchement du deck qui facilite le recyclage des bonnes cartes, si bien que les decks tournent très vite. Je déroule donc mon jeu très tranquillement jusqu’à sa conclusion logique par un superbe tour de Captain America qui, avec 4 alliés en jeu, réussira à s’activer 4 fois grâce au combo Force du Nombre + Avengers rassemblement + Je peux faire ça toute la journée + Persévérance.
Victoire en 10 tours
Manigance : 2B – 12 menaces + Querelle familiale
PV restants : Catpain America : 3 / Thor : 8
Note : 9 / 10
Scénario 5 : Formule Mutagène + Alerte à la bombe
Le début de partie est comme toujours délicat à gérer, avec 2 sbires en jeu, et surtout 3 cartes Rencontre par joueur lors de la première phase du Méchant. Et finalement, je me dis que la meilleure façon de s’en tirer est peut-être de ne pas (ou peu) s’occuper du Méchant et de se concentrer sur les tableaux des Héros. C’est ce que je me propose de faire : Steve et Odinson ne passeront sous forme de Héros qu’au tour 2 pour construire leur tableau.
Sauf que Steve se retrouve avec 3 ressources doubles en main, et peu de cartes jouables… On oublie la tactique, et Captain passe en mode Héros pour jouer une Détermination sans faille et piocher Hawkeye qui rejoint la table (ouf !). Thor, quant à lui, n’est pas beaucoup mieux doté, mais il dispose de Valkyrie : après que Cap’ a contré la manigance et blessé l’Esclave Bouffon qui lui fait face, l’entrée en jeu de la guerrière Asgardienne permet d’éliminer les deux sbires. Thor se contentera de Temps mort pour ce premier tour.
Les mains suivantes sont meilleures et les tableaux se construisent peu à peu : Cap’ voit d’abord arriver un Sérum de Super-Soldat, puis la Tour des Avengers qui favorisera la sortie de ses alliés, tandis que Thor bénéficie très vite de ses tires de Dieu du Tonnerre et de son Entraînement au combat. Je fais au mieux pour gérer tout ce que le Bouffon Vert met sur ma route, usant autant que possible de Frappe Héroïque pour sonner le Méchant avec Cap’, qui fais tout le travail de contre pendant que Thor se concentre sur les sbires, envoyant régulièrement son marteau dans les airs pour affaiblir le Bouffon en même temps. Malheureusement, les cartes que j’attends (Asgard, Hall des Héros ou même « Pour Asgard ») sont toutes dans le fond du paquet. La première passe des decks est longue et un peu fastidieuse. C’est un peu la même du côté de Cap’ : l’Appartement de Steve arrive tardivement, et le deuxième Sérum de Super-soldat se trouve être la dernière carte du paquet. Cap’ doit donc s’appuyer sur la Force du Nombre et laisser les alliés faire le gros du travail, un appel au rassemblement des Avengers permettant notamment de sortir les héros d’une situation difficile.
Les deux tableaux sont maintenant en place, et le rythme s’accélère. Thor parvient à éliminer au moins 3 sbires à chaque tour, ce qui lui permet de profiter pleinement du Hall des Héros. L’apparition de Loki l’oblige cependant à diriger ses coups ailleurs que sur le Bouffon Vert, et il devra s’y prendre à trois reprises avant de parvenir à le faire disparaître, pendant que Captain America s’échine à sonner le Bouffon Vert pour éviter toute attaque malvenue, en même temps qu’il mène ses alliés pour contrer toutes les manigances. A la fin du tour 9, je fais le ménage et laisse le Bouffon (Stade II) avec un seul PV, en espérant finir le stade III en un seul tour pour ne pas subir une tempête de cartes Rencontre. Le tour 10 commence par un Appel à l’aide de Captain : Squirel Girl entre en jeu et enlève le dernier PV du Bouffon. Thor se lâche alors totalement et enchaîne deux Coups avec élan, entrecoupé d’un lancer de marteau qui lui permet d’éliminer un sbire qui traînait dans le coin pour se redresser grâce à Fureur au combat ; il infligera au total 21 dégâts au Méchant sur ce tour. Mais Captain n’est pas prêt : pas de Frappe Héroïque, ni de Force du Nombre ou de cri de ralliement à pousser pour aller plus loin… Je suis obligé de laisser le Bouffon Vert avec 13 PV, et je dois essuyer les effets d’un total de 10 cartes Rencontre, parmi lesquelles plusieurs manigances annexes et quelques sbires, dont Loki. Impossible de tout gérer, donc je me concentre évidemment sur le Bouffon, mais je dois calculer mon coup en raison de la présence de sbires Garde, et dans un ultime assaut, mes Héros et leurs alliés parviennent tout juste à infliger le nombre de dégâts requis pour une victoire sur le fil.
Victoire en 11 tours
Manigance : 2B – 4 menaces
PV restants : Captain America : 8 / Thor : 12
Note : 7 / 10
Bilan
Captain America s’appuie sur ses alliés pour faire tourner son jeu, et préfère les voir rester sur la table. De ce fait, Travail d’équipe est excellent en permettant de les utiliser sans subir de dégâts consécutifs, et donne une certaine importance à Motivé. Appel de détresse facilite la (re)mise en jeu des alliés à faible coût, en particulier Squirrel Girl. Persévérance trouve toute son utilité en permettant de réarmer notre super-soldat une fois supplémentaire en cas de coup dur (un sbire un peu trop coriace, une manigance à déjouer en urgence…). Le deck me plaît bien, et je pense que les futurs changements concerneront avant tout la sélection des alliés.
Thor est une brute comme on les aime, doté de toutes les armes nécessaires. Ce deck n’a que très peu été modifié par rapport au préconstruit : Entraînement au combat remplace le Manoir des Avengers, et un exemplaire d’Invulnérabilité cède sa place à Temps mort. On reste orienté sur un « minion control » très solide, dans lequel même un état Sonné n’est pas bien grave pour qui peut s’en débarrasser en criant « Viens par ici ! ». Invulnérabilité est efficace malgré son coût et permet de voir venir une grosse attaque du Méchant sans trembler. Mon seul regret est de ne pas disposer de deux Entraînement au combat pour en équiper aussi Cap’.
Le duo fonctionne très bien, mais en réalité chacun des deux decks est individuellement de bon niveau, et aucun des deux ne tire de réel bénéfice de leur association. Les seules interactions viennent de « Vient pas ici ! », et Thor pourra en profiter quel que soit son partenaire. Ponctuellement, Cap’ ira chercher Valkyrie dans la défausse de Thor pour éliminer un sbire un peu coriace (et encore, Thor le fait très bien tout seul), mais ça s’arrête là. Il n’est donc pas impossible que ce duo se voit dissout suite à l’intégration d’autres Héros.
Merci de m’avoir lu, j’espère que ce CR ne vous a pas paru trop long. Pour ma part, la prise de notes a beaucoup augmenté la durée des parties, et je ne suis pas sûr de poursuivre avec un tel niveau de détails. Le prochain épisode sera consacré au duo composé, vous l’aurez deviné, de Miss Marvel et d’Iron Man.