{Les Sessions du Club} Marvel Champions JCE

From Zero

S2 – E03 : Revue d’effectifs de la vague 2

Hello les Champions, soyez les bienvenus pour ce nouvel épisode du projet From Zero.
Pour cette nouvelle étape, j’ai décidé d’intégrer dans mon environnement de jeu l’ensemble des Héros et toutes les cartes Joueur de la vague 2. Ant-man, La Guêpe, Quicksilver et la Sorcière Rouge viennent donc s’ajouter à Hawkeye et Spider-Woman (que je n’ai pas encore construit) pour disposer d’une vision d’ensemble de l’environnement.

Avec 11 héros au total, la vague 1 demandait une approche pas à pas, et j’ai fait le choix de la découper en 3 mini vagues pour intégrer un nombre de cartes raisonnable à chaque nouvelle étape. Les vagues 2 et suivantes proposent un schéma différent, avec un total de 6 héros : 2 dans une boite de campagne, et 4 packs supplémentaires. Or, maintenant que j’ai retravaillé la campagne Crâne Rouge, il me semble plus intéressant (et plus rapide) d’intégrer tout de suite l’ensemble des héros et leurs cartes dans mon pool : d’une part, je connais déjà une grande partie de ces cartes et je sais ce qu’elles pourront apporter à mes decks, d’autre part cela me permettra de mieux envisager la composition de chaque duo et de construire l’ensemble des paquets en une seule fois. Cet épisode se concentre donc sur une rapide analyse des 4 héros.

Ant-man (Commandement)

Ant-man est le premier personnage qui possède deux formes Héros (Géant et Minuscule), et cette particularité est au cœur de son fonctionnement. Chacune de ces formes possède en effet une Réponse qui se déclenche « après être passé sous cette forme », de même que son Casque et ses ressources Particules Pym : le passage de l’une à l’autre forme est quasiment obligatoire pour tirer le meilleur du personnage. Ces effets lui permettent d’attaquer, de contrer, de se soigner, et même de piocher, ce qui favorise un long séjour sous forme de Héros sans retour inutile sous forme d’alter-ego, sauf extrême urgence.

Le reste de son kit est à l’avenant et incite à jouer dans ce mode flip/flap aménagé : les améliorations Force de Géant se déclenchent après être passé sous cette forme, tandis que les soutiens Armée de Fourmis ne sont utilisables que sous forme Minuscule ; certains événements ne sont utilisables qu’avec la bonne forme ; l’amélioration Gantelets de poignet permet de Sonner ou Désorienter le Méchant selon la forme revêtue (ce qui est extrêmement puissant) ; enfin, l’événement essentiel, prioritaire, nommé Changer de taille, permet de… changer de forme une fois supplémentaire lors d’un même tour.

Le préconstruit en Commandement est certainement l’un des plus solide parmi ceux proposé. L’événement Cran, utilisable « après avoir changé de forme », s’intègre naturellement dans le fonctionnement du Héros, tandis que le deck intègre d’emblée la carte Team-up Tactique d’essaim (La Guêpe étant présente en tant qu’allié signature). Les alliés sont thématiques (Ant-man/Hank Pym et Stinger/Cassie Lang) et costauds (Giant-man !), apportant tout le soutien nécessaire, et peuvent encore être boostés grâce aux nouvelles améliorations Gants de pouvoir et Costume renforcé. La construction, dans l’ensemble, révèle cependant la totale indépendance du personnage à l’affinité en créant deux champs distincts : les alliés et leurs améliorations d’un côté, Ant-man et son kit Héros de l’autre.

Conclusion : Très dynamique, Ant-man est l’un des personnages que j’apprécie le plus jouer. La façon dont il tire profit des ses formes Géant et Minuscule est unique et propose une manière de jouer différente et rafraîchissante. Sa grande polyvalence et l’absence de vrai point faible le classe parmi les plus solides. L’Affinité Commandement lui convient assez bien, mais n’est pas celle que je préfère (j’aime voir briller mes héros), et son fonctionnement particulier permet d’envisager plein choses dans d’autres Affinités.

La Guêpe (Agressivité)

Disposant elle aussi de Particules Pym, et donc de deux formes Héros (Géant et Minuscule), on aurait pu craindre que La Guêpe soit calquée sur Ant-man. Il n’en est rien, et c’est à la fois une bonne chose – avoir deux héros similaires n’aurait rien apporté au jeu – et une mauvaise, tant Ant-man est réussi et tant on est en droit d’espérer des merveilles de la part de son homologue féminin. Les similitudes sont en effet peu nombreuses : contrairement à l’homme-fourmi, la Guêpe ne joue pas sur le changement de taille, et si elle dispose elle aussi d’un Casque, son impact sur le jeu est bien moindre que celui d’Ant-man. Contrairement à Scott Lang, son kit héros propose beaucoup plus d’événements, utilisables sous n’importe quelle forme, mais dont les effets pourront varier légèrement selon la forme revêtue, et s’adapter plus ou moins bien à la situation. Enfin, Nadia Van Dyne est un personnage flip/flap beaucoup plus classique, avec une capacité d’alter-ego qui permet de récupérer jusqu’à 2 cartes dans la défausse pour les remettre dans le deck ; si la première idée est de recycler Tactique d’essaim, il est possible de construire le deck autour de cette capacité.

Le préconstruit Agressivité offre quelques événements intéressants (Attaque surprise et Au cœur de la mêlée, nouvel outil pour apporter un peu de contre dans la couleur rouge), mais propose surtout une nouvelle approche de cette Affinité en mettant en avant les alliés avec Camp d’entraînement. Il sera ainsi possible d’améliorer Ant-man (allié signature), La Guêpe/Janet Van Dyne, Thor/Jane Foster, Ironheart et Miles Morales, tous très intéressants. Pour aider à mettre en jeu ces deux derniers, on trouve deux nouvelles cartes Ressources : le Pouvoir en chacun de nous. On a donc une construction qui part dans deux directions différentes, et le tout manque d’équilibre. En solo, le deck se révèle souvent trop juste pour le mode Expert (mes 8 défaites d’affilée face à Klaw en témoignent).

Conclusion : malgré une approche inédite de l’affinité Agressivité, le deck ne pousse pas le concept suffisamment loin pour vraiment bien fonctionner, et l’affinité ne permet pas à Nadia de revenir souvent sous forme d’alter-ego, empêchant de profiter de la capacité G.I.R.L. De plus, elle dispose naturellement de nombreux atouts pour éliminer les sbires. Son principal point faible restant le Contre, un deck Justice ou Commandement serait probablement plus approprié.

Quicksilver (Protection)

De prime abord, Pietro Maximoff paraît plutôt chérif : avec ses attributs 1/1/1 et ses 9 PV, sa capacité de redressement peut laisser sceptique. Heureusement, le kit propose de nombreuses améliorations (dont trois pour monter son profil à 2/2/2) et des événements qui le rendent très efficace : Vitesse maximale pour un boost supplémentaire de ses attributs, et Toujours en mouvement, qu’il peut payer facilement grâce à sa Résistance aux frottements (l’une des meilleurs sources de ressources) pour en profiter plusieurs fois dans le même tour. D’une certaine manière, il rappelle Spider-Woman et sa capacité à améliorer ses attributs. L’ensemble en fait un personnage très polyvalent, capable d’attaquer plusieurs cibles dans le même tour, de contrer efficacement, et même de se défendre en profitant de sa Super-vitesse pendant la phase du Méchant. Malgré cela, il apprécie revenir régulièrement sous forme d’alter-ego pour utiliser les Industries Serval et remettre dans son paquet les cartes de son kit les plus utiles, ou bénéficier de sa capacité Fratrie surpuissante (améliorée en présence son allié signature Scarlet Witch) pour les reprendre en main au plus vite.

Le préconstruit en Protection lui convient bien : Veste blindée lui accorde une DEF 3, qui peut facilement être améliorée grâce aux événements de son kit ou à Ne jamais reculer, tandis que Pas de côté, qu’il peut payer avec Nerfs d’acier, lui permet d’éviter les coups portés par les sbires. Les alliés X-Factor rappellent que Quicksilver n’est jamais resté attaché à un seul groupe de Héros (il a notamment été affilié aux X-Men, aux Avengers, aux Inhumains …), et proposent un réel soutien (L’homme-multiple, en particulier, est impressionnant d’efficacité).

Conclusion : avec ses nombreuses possibilités de redressement, Quicksilver est capable de faire face à chaque obstacle en multipliant les actions de Base (Attaque / Contre / Défense). Il est probablement l’un des héros les plus funs à jouer. Le préconstruit est efficace puisqu’il remédie aux faiblesses naturelles du personnage, et s’appuie sur le fait que même l’action Défendre est utile avec lui. Une amélioration de la construction initiale permettra de le rendre encore plus efficace.

La Sorcière Rouge (Justice)

Wanda fait partie des héros les mieux cotés, et il faut bien avouer que la Sorcière Rouge possède de sérieux atouts grâce à ses sorts. Le meilleur de tous, selon moi, est Sphère Hex, très versatile et qui permet de se sortir de toutes les situations ; vient ensuite le Bouclier Magique pour maintenir sa forme de Héros plus longtemps (mais aussi protéger ses compagnons) ; et enfin Désintégration moléculaire, capable d’infliger de très sérieux dégâts. Malgré des événements solides, Wanda manque un peu de constance en raison de la mécanique liée au deck Rencontre, mais qu’elle essaie de maîtriser à travers sa capacité Contrôle du chaos et sa Tiare. Son autre gros atout réside dans sa capacité d’alter-ego Fratrie surpuissante (dont l’effet est amélioré en présence de Pietro) qui lui permet de piocher, en complément d’Agatha Harkness pour s’assurer d’avoir la bonne carte au bon moment. Vous l’aurez compris, Wanda est un personnage flip-flap. Enfin, dernière carte du kit qui me semble essentielle : Magie du Chaos permet de jouer n’importe quelle carte en ignorant son coût – mais en défaussant encore quelques cartes du deck Rencontre. L’ensemble est très plaisant et totalement unique, mais peut se révéler délicat à manœuvrer : les jetons Accélération s’accumulent très vite avec ce personnage, et il faut savoir gérer le tempo qu’elle impose à la partie.

Le choix de l’Affinité Justice pour le préconstruit est tout à fait logique : la Sorcière Rouge doit pouvoir lutter contre tous les jetons Menaces qui vont vite s’amonceler, et son CTR 2 ne suffit pas à le faire. On trouve dans ce deck de très chouettes alliés (Speed et Wiccan), thématiques, et de nouveaux événements efficaces, notamment Multitâche, Renverser la situation, ou encore Représailles immédiates. Peu de cartes Basiques, mais elles collent très bien au personnage : Méditation spirituelle renforce la capacité de pioche à la recherche de LA carte, et la carte Team-up Ordre et Chaos complète l’ensemble.

Conclusion : la Sorcière Rouge propose une approche plus directe du trait Mystique que Strange, et sa mécanique reflète bien son caractère entier. Les cartes défilent à toute vitesse, et les parties doivent être menées intelligemment sous peine de recevoir un nombre insurmontable de jetons Accélération et de cartes Rencontre. La Justice lui va comme un gant, et je pense m’appuyer sur le préconstruit pour monter un deck qui mettra ses talents en valeur.

Un choix élargi

L’ajout de l’ensemble de la vague 2 apporte un lot de cartes Joueur important. A une exception près, je n’ai pas besoin d’aller récupérer les cartes Team-up : les premières sont apparues au cours de cette vague, et elles sont déjà inclues dans les decks des héros concernés. L’exception mentionnée plus haut provient du pack Hercule, fraîchement acquis (et pas encore essayé) : un exemplaire de Rivalité antique rejoindra nécessairement mon deck Thor ; reste à savoir si elle sera gardée de côté ou réellement intégrée au deck.

Je disposais encore de 64 cartes après avoir construit les 11 decks de la vague 1. En intégrant l’ensemble de la vague 2 et une carte Team-up, j’en ajoute 199 à mon environnement, pour un total de 263 cartes dont voici la répartition :

Pack Agressivité Commandement Justice Protection Basique Total
Boite de base 1 1 1 3 1 7
Captain America 3 4 0 3 0 10
Miss Marvel 0 1 0 3 0 4
Thor 0 0 0 3 1 4
Black Widow 2 1 3 3 1 10
Docteur Strange 0 1 1 15 3 20
Hulk 2 3 1 2 1 9
RoRS 11 17 11 0 11 50
Ant Man 3 16 3 3 12 37
Wasp 16 3 3 3 12 37
Quicksilver 3 3 3 15 13 37
Scarlet Witch 3 3 18 3 10 37
Hercule 0 0 0 0 1 1
Total 44 53 44 56 66 263

Voilà pour ce passage en revue des Héros de la vague 2. La prochaine étape consistera à déterminer quels seront mes duos et à construire leurs decks avant de les envoyer affronter l’Avènement de Crâne Rouge modifié. J’ai déjà beaucoup d’idées, mais elles partent dans toutes les directions à la fois, et pour le moment je dois encore faire du tri dans tout ça.

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Rahh, je me rends compte que je n’étais pas revenu sur ton bilan
Vraiment impressionnant, le temps que tu passes sur l’analyse :+1:

Rétrospectivement c’était une bonne vague

Quicksilver déchire tout, c’est un perso super intéressant à construire et à jouer. Le seul reproche que je lui ferai c’est que les truc les plus impressionnants avec lui demandent beaucoup de mise en place, ce qui est thématiquement paradoxal :grin:

Entre les deux premiers changeurs de taille j’ai toujours eu un faible pour Wasp, il y a une construction full basique qui marchait vraiment bien a l’époque et je suis sûr qu’avec Moon Girl ça fonctionne encore mieux maintenant (mais bon ce n’est pas ton sujet)

Ant-Man fait partie des perso ultra-solides mais un peu ennuyeux à jouer (à mon avis)

Finalement c’est avec Scarlet Witch que j’ai toujours le plus de mal… En solo c’est un peu comme Star-Lord : du risque-tout, et compte tenu de la particularité du perso tu es quasi obligé de la jouer en Justice ou de faire des paris très osés

Ceci me fait penser qu’il est temps d’ouvrir le dossier des cartes En équipe / Team Up…
Pour ou contre ?

j’ai beaucoup essayé mais dans l’ensemble je trouve ces cartes assez décevantes.

Le point de vue exposé ci-après n’évoquent que mon expérience en solo. Dans la majorité des cas, ces cartes associent le personnage et son allié signature, ce qui dissuade d’avoir ces associations dans un jeu en multi…

:star::star::star:

  • Super Espions (Maria Hill et Nick Fury) : 1ER pour ça c’est un scandale. Rien que pour Maria Hill qui adore avoir son allié signature c’est très certainement la meilleure de toutes.
  • La Belle et Le Bellâtre (Gambit et Malicia) : peut-être l’autre meilleure carte en équipe. D’une part son effet est fort, mais dans le set de Gambit, Malicia est l’allié signature de rêve (fort et quasi gratuit) donc sa présence est très régulière sur la table.
  • Coeur de la Panthère (Shuri et T’Challa) : une excellente carte. Ici aussi, T’Challa est un allié quasi “héros bis” autour duquel on a envie de construire donc il est amené à rester à table.

:star::star:

  • L’Ombre et L’Acier (Colossus et Shadowcat) : la carte est forte, il n’y a pas beaucoup de “contre-sort” absolus dans le jeu…

:star:

  • Meilleurs Ennemis (Cable et Deadpool) : Effet puissant mais circonstanciel (il faut 2 manigances) ; elle est globalement plus intéressante pour Cable et ses MAJ que pour Deadpool qui n’est pas très orienté contre.
  • Tactique d’Essaim (Ant-Man et La Guêpe) : de mémoire c’était la première carte En équipe, c’est loin d’être la plus mauvaise. Curieusement c’est la seule qui ne s’applique qu’à un seul personnage.
  • Deux Cœurs s’Envolent (Angel et Psylocke) : plutôt bien mais reste chère
  • Duo Improbable (Jubilé et Wolverine) : l’effet est intéressant mais peut être totalement annihilé par un
    Solide/Robuste
  • Sœurs d’Âme (Phoenix et Tornade) : à ce coût c’est bien. La carte est d’autant mieux conçue que les alliés correspondants ont 3PV, mais pour être vraiment bien il faut que les deux aient besoin de récupérer
  • Vise la Tête ! (Colossus et Wolverine) : l’effet est bon (Déferlement + Perçant c’est fort) et on en a toujours l’utilité

:smirk:

  • Amour Naissant (Ghost Spider et Spider Man - Miles Morales) : sympathique mais utile uniquement en Alter-Ego
  • Entente Psychique (Cyclope et Phoenix) le seul argument que j’aie c’est que je n’ai pas de gros souvenir avec cette carte… jouée peut-être une fois sur une quinzaine de parties, genre “pour ce ne pas gâcher”. Ce n’est pas bon signe.
  • Rivalité Antique (Hercule et Thor) : une carte théoriquement intéressante (notamment son coût) mais en solo, prendre l’allié correspondant est un crève-coeur (Hercule est cher, et Thor est très cher en Agressivité et risqué en Commandement)
  • Super-Soldats (Captain America et Soldat de l’hiver) : l’effet est énorme, mais la carte est vraiment chère
    Winter, Widow, Soldier, Spy (Black Widow et Soldat de l’hiver) : pas mal, mais il n’y a pas souvent la place
  • Nous Deux Contre le Monde (Iron Man et War Machine) : l’effet est puissant mais la carte est trop chère (d’autant que les alliés correspondant sont eux-mêmes couteux). Quand on peut se permettre de la payer c’est souvent en fin de partie et donc pas si utile que ça. On pourrait la faire baisser d’un cran en se disant que c’est juste une place prise dans le paquet.
  • Ordre et Chaos (Sorcière Rouge et Vif-Argent) : on adore les annulations, et à ce coût c’est forcément intéressant mais celle-ci est peut-être trop circonstancielle
  • Faune et Flore (Groot et Rocket Raccoon) : c’est un peu gadget, heureusement qu’elle n’est pas trop chère.

:face_with_spiral_eyes:

  • Journalisme d’Investigation (Silk et Spider-Man - Peter Parker) : une carte globalement mauvaise, ultra circonstancielle et utilisable en Alter-Ego. A noter qu’aucun des deux n’a l’autre comme allié signature.
  • Filles de Thanos (Gamora et Nebula) : 2ER pour récupérer 3 cartes ça semble quand même un peu cher…
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Excellente idée !
Globalement, je suis d’accord avec tout ce que tu exposes, mais je voudrais pousser l’analyse.

En premier lieu, l’approche ne sera pas la même selon que l’on joue solo ou multi, et il faudrait commencer par se poser différentes questions pour savoir si oui ou non ça vaut le coup (ou le coût).

Solo
En solo, il faudra forcément passer par un allié pour disposer des deux personnages.

  1. L’autre membre de l’Equipe est-il l’allié signature ?
    C’est souvent le cas, mais pas toujours.
    OUI : la carte prend immédiatement de la valeur et doit s’envisager pour ce qu’elle apporte à la construction.
    NON : il faut regarder ce qu’implique le fait d’ajouter l’allié dans le deck. Dans quelle affinité le trouve-t-on ? En Basique, c’est intéressant, ça laisse encore le choix de l’affinité ; sinon, ça contraint ce choix, qui ne sera pas toujours l’affinité qui convient le mieux au Héros.
  2. Ai-je les moyens de garder l’allié en jeu plusieurs tours ?
    Si l’allié ne peut pas rester en jeu le temps nécessaire pour piocher la carte Team-up, l’utilisation de cette carte restera anecdotique. Cela peut vouloir dire construire le deck pour maintenir l’allié en jeu (Equipe médicale, Premiers soins…).
  3. L’effet de la carte Team up est-il lié au gameplay du Héros ? Par exemple, Coeur de la Panthère ou Tactique d’essaim ont un lien avec la manière de jouer des Héros concernés ; ce n’est pas le cas de Ordre et Chaos.
    OUI : la carte prend encore un peu de valeur, on va pouvoir appuyer la construction sur une 16e carte signature.
    NON : là, on va commencer à regarder la valeur propre de la carte.
  4. La combinaison allié + effet Team-up permet-elle de donner une direction au deck ?
    OUI : le deck gagne en personnalité et on va s’appuyer dessus pour construire.
    NON : il est vraiment temps de s’interroger sur la pertinence de la carte.
  5. L’effet est-il intéressant malgré tout ? Le coût en ressource valable ?
    OUI : ça se tente pour le fun, ce sera circonstanciel, voire anecdotique, mais le sentiment de satisfaction lorsque ça passe sera plutôt grand.
    NON : bon, il serait peut-être temps d’oublier l’idée, non ?

En mutli
Les mêmes questions peuvent se poser, mais on va élargir la réflexion aux autres Héros autour de la table.

  1. L’autre membre de l’équipe existe-t-il sous la forme d’une Identité autour de la table ?
    OUI : la carte sera plus facile à jouer, sans avoir besoin de mettre d’abord l’allié en jeu et de le maintenir en vie.
    NON : on est dans une configuration solo, voir au-dessus.
  2. Les personnages ont-ils besoin d’être sous une forme particulière ?
    Les cartes elles-mêmes ont souvent un effet “… de Héros”, impliquant que l’on soit sous forme de Héros pour la jouer, mais qu’en est-il du partenaire ?
    OUI : il faudra être dans le bon timing, ou demander au partenaire de passer sous la forme adéquate, ce qui peut ne pas être si simple.
    NON : la carte est très facile à jouer, elle mérite qu’on s’y attarde.
  3. L’autre membre de l’Equipe est-il aussi l’allié signature ?
    OUI : si on trouve le personnage sous forme de Héros autour de la table, l’allié signature devient une carte ressource. Selon les héros, ça peut être handicapant (si T’Challah ne peut pas jouer Shuri, il aura plus de mal à construire son tableau), ou pas (La Guêpe est un excellent allié signature, mais elle n’a pas d’effet direct sur le gameplay d’Ant-Man). A noter : on trouve souvent une ressource Libre imprimée sur les alliés signature.
    NON : voir questions solo.
  4. Le partenaire tire-t-il aussi un bénéfice de la carte ?
    Par exemple, Nous deux contre le mondes permet à Iron Man ET à War Machine de se redresser :star_struck:
    OUI : double effet kiss cool, je prends.
    NON : voir questions solo.

Une fois cette analyse effectuée, il sera plus facile de savoir quoi faire avec la carte Team-up.
Je reviendrai davantage là-dessus au cours de mes prochaines réflexions.

Merci @erlin
Pour l’écart entre multi et solo j’avais en effet un peu vite résumé mais il me semblait que le fait d’avoir l’allié signature était souvent red flag pour doiblonner avec le duo - par exemple dans ton cas de la vague 2, Sorcière rouge et Vif-Argent qui sont les alliés signature mutuels, ça ne me paraissait pas opti de se priver de deux cartes…

Par ailleurs je n’ai en tête aucun exemple où ton 4 (solo) s’applique. Baser son paquet sur une carte Événement unique (et condiitionnelle qui plus est) ça me semble chaud. Et c’est un peu lié au 2 d’ailleurs - maintenir un allié en vie, c’est plus ou moins réservé au commandement (notamment, mais pas seulement, via l’archéype Acolyte)

Je pense comme toi que si l’allié signature permet de jouer la carte En Equipe, le multi avec le même personnage est à fuir.

Pour le 4 solo, je n’ai pas d’exemple en tête, mais ça fait partie des questions que je me poserai en avançant dans mon projet. Il pourrait arriver qu’un allié signature dispose d’un effet qui permette en plus de valoriser la carte En Equipe.

En cherchant un peu, je trouve Gamora et son allié Nébula.
Imaginons que j’ai en main Nébula + Filles de Thanos + 3 cartes quelconque, je jouerais probablement le tour comme suit :

  1. Nébula entre en jeu (défausse 2 cartes pour la payer) → je cherche dans mon deck un (gros) événement Attaque ou Contre que je veux jouer tout de suite.
  2. Je paie Filles de Thanos avec la 5e carte : je pioche 3 cartes et j’ai de quoi payer mon gros événement
  3. J’active mes personnages et/ou Je joue l’événement pour déclencher l’effet Réponse de Gamora.
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Deux infos, une importante, l’autre moins

  • une première news sur Fear No Evil est sortie. Pour tout vous dire, je n’avais plus été autant hypé depuis l’annonce de Diablo, ça commence à dater (2 ans en gros). Vivement juillet !

  • j’ai ajouté un incroyable billet sur le sujet “Tips & keys” ; je vous invite à aller le voir, réagir et éventuellement proposer du contenu supplémentaire maintenant que ce sujet est référencé sur la fiche du jeu.