{Les Sessions du Club} Marvel Champions JCE

From Zero

S2 – E03 : Revue d’effectifs de la vague 2

Hello les Champions, soyez les bienvenus pour ce nouvel épisode du projet From Zero.
Pour cette nouvelle étape, j’ai décidé d’intégrer dans mon environnement de jeu l’ensemble des Héros et toutes les cartes Joueur de la vague 2. Ant-man, La Guêpe, Quicksilver et la Sorcière Rouge viennent donc s’ajouter à Hawkeye et Spider-Woman (que je n’ai pas encore construit) pour disposer d’une vision d’ensemble de l’environnement.

Avec 11 héros au total, la vague 1 demandait une approche pas à pas, et j’ai fait le choix de la découper en 3 mini vagues pour intégrer un nombre de cartes raisonnable à chaque nouvelle étape. Les vagues 2 et suivantes proposent un schéma différent, avec un total de 6 héros : 2 dans une boite de campagne, et 4 packs supplémentaires. Or, maintenant que j’ai retravaillé la campagne Crâne Rouge, il me semble plus intéressant (et plus rapide) d’intégrer tout de suite l’ensemble des héros et leurs cartes dans mon pool : d’une part, je connais déjà une grande partie de ces cartes et je sais ce qu’elles pourront apporter à mes decks, d’autre part cela me permettra de mieux envisager la composition de chaque duo et de construire l’ensemble des paquets en une seule fois. Cet épisode se concentre donc sur une rapide analyse des 4 héros.

Ant-man (Commandement)

Ant-man est le premier personnage qui possède deux formes Héros (Géant et Minuscule), et cette particularité est au cœur de son fonctionnement. Chacune de ces formes possède en effet une Réponse qui se déclenche « après être passé sous cette forme », de même que son Casque et ses ressources Particules Pym : le passage de l’une à l’autre forme est quasiment obligatoire pour tirer le meilleur du personnage. Ces effets lui permettent d’attaquer, de contrer, de se soigner, et même de piocher, ce qui favorise un long séjour sous forme de Héros sans retour inutile sous forme d’alter-ego, sauf extrême urgence.

Le reste de son kit est à l’avenant et incite à jouer dans ce mode flip/flap aménagé : les améliorations Force de Géant se déclenchent après être passé sous cette forme, tandis que les soutiens Armée de Fourmis ne sont utilisables que sous forme Minuscule ; certains événements ne sont utilisables qu’avec la bonne forme ; l’amélioration Gantelets de poignet permet de Sonner ou Désorienter le Méchant selon la forme revêtue (ce qui est extrêmement puissant) ; enfin, l’événement essentiel, prioritaire, nommé Changer de taille, permet de… changer de forme une fois supplémentaire lors d’un même tour.

Le préconstruit en Commandement est certainement l’un des plus solide parmi ceux proposé. L’événement Cran, utilisable « après avoir changé de forme », s’intègre naturellement dans le fonctionnement du Héros, tandis que le deck intègre d’emblée la carte Team-up Tactique d’essaim (La Guêpe étant présente en tant qu’allié signature). Les alliés sont thématiques (Ant-man/Hank Pym et Stinger/Cassie Lang) et costauds (Giant-man !), apportant tout le soutien nécessaire, et peuvent encore être boostés grâce aux nouvelles améliorations Gants de pouvoir et Costume renforcé. La construction, dans l’ensemble, révèle cependant la totale indépendance du personnage à l’affinité en créant deux champs distincts : les alliés et leurs améliorations d’un côté, Ant-man et son kit Héros de l’autre.

Conclusion : Très dynamique, Ant-man est l’un des personnages que j’apprécie le plus jouer. La façon dont il tire profit des ses formes Géant et Minuscule est unique et propose une manière de jouer différente et rafraîchissante. Sa grande polyvalence et l’absence de vrai point faible le classe parmi les plus solides. L’Affinité Commandement lui convient assez bien, mais n’est pas celle que je préfère (j’aime voir briller mes héros), et son fonctionnement particulier permet d’envisager plein choses dans d’autres Affinités.

La Guêpe (Agressivité)

Disposant elle aussi de Particules Pym, et donc de deux formes Héros (Géant et Minuscule), on aurait pu craindre que La Guêpe soit calquée sur Ant-man. Il n’en est rien, et c’est à la fois une bonne chose – avoir deux héros similaires n’aurait rien apporté au jeu – et une mauvaise, tant Ant-man est réussi et tant on est en droit d’espérer des merveilles de la part de son homologue féminin. Les similitudes sont en effet peu nombreuses : contrairement à l’homme-fourmi, la Guêpe ne joue pas sur le changement de taille, et si elle dispose elle aussi d’un Casque, son impact sur le jeu est bien moindre que celui d’Ant-man. Contrairement à Scott Lang, son kit héros propose beaucoup plus d’événements, utilisables sous n’importe quelle forme, mais dont les effets pourront varier légèrement selon la forme revêtue, et s’adapter plus ou moins bien à la situation. Enfin, Nadia Van Dyne est un personnage flip/flap beaucoup plus classique, avec une capacité d’alter-ego qui permet de récupérer jusqu’à 2 cartes dans la défausse pour les remettre dans le deck ; si la première idée est de recycler Tactique d’essaim, il est possible de construire le deck autour de cette capacité.

Le préconstruit Agressivité offre quelques événements intéressants (Attaque surprise et Au cœur de la mêlée, nouvel outil pour apporter un peu de contre dans la couleur rouge), mais propose surtout une nouvelle approche de cette Affinité en mettant en avant les alliés avec Camp d’entraînement. Il sera ainsi possible d’améliorer Ant-man (allié signature), La Guêpe/Janet Van Dyne, Thor/Jane Foster, Ironheart et Miles Morales, tous très intéressants. Pour aider à mettre en jeu ces deux derniers, on trouve deux nouvelles cartes Ressources : le Pouvoir en chacun de nous. On a donc une construction qui part dans deux directions différentes, et le tout manque d’équilibre. En solo, le deck se révèle souvent trop juste pour le mode Expert (mes 8 défaites d’affilée face à Klaw en témoignent).

Conclusion : malgré une approche inédite de l’affinité Agressivité, le deck ne pousse pas le concept suffisamment loin pour vraiment bien fonctionner, et l’affinité ne permet pas à Nadia de revenir souvent sous forme d’alter-ego, empêchant de profiter de la capacité G.I.R.L. De plus, elle dispose naturellement de nombreux atouts pour éliminer les sbires. Son principal point faible restant le Contre, un deck Justice ou Commandement serait probablement plus approprié.

Quicksilver (Protection)

De prime abord, Pietro Maximoff paraît plutôt chérif : avec ses attributs 1/1/1 et ses 9 PV, sa capacité de redressement peut laisser sceptique. Heureusement, le kit propose de nombreuses améliorations (dont trois pour monter son profil à 2/2/2) et des événements qui le rendent très efficace : Vitesse maximale pour un boost supplémentaire de ses attributs, et Toujours en mouvement, qu’il peut payer facilement grâce à sa Résistance aux frottements (l’une des meilleurs sources de ressources) pour en profiter plusieurs fois dans le même tour. D’une certaine manière, il rappelle Spider-Woman et sa capacité à améliorer ses attributs. L’ensemble en fait un personnage très polyvalent, capable d’attaquer plusieurs cibles dans le même tour, de contrer efficacement, et même de se défendre en profitant de sa Super-vitesse pendant la phase du Méchant. Malgré cela, il apprécie revenir régulièrement sous forme d’alter-ego pour utiliser les Industries Serval et remettre dans son paquet les cartes de son kit les plus utiles, ou bénéficier de sa capacité Fratrie surpuissante (améliorée en présence son allié signature Scarlet Witch) pour les reprendre en main au plus vite.

Le préconstruit en Protection lui convient bien : Veste blindée lui accorde une DEF 3, qui peut facilement être améliorée grâce aux événements de son kit ou à Ne jamais reculer, tandis que Pas de côté, qu’il peut payer avec Nerfs d’acier, lui permet d’éviter les coups portés par les sbires. Les alliés X-Factor rappellent que Quicksilver n’est jamais resté attaché à un seul groupe de Héros (il a notamment été affilié aux X-Men, aux Avengers, aux Inhumains …), et proposent un réel soutien (L’homme-multiple, en particulier, est impressionnant d’efficacité).

Conclusion : avec ses nombreuses possibilités de redressement, Quicksilver est capable de faire face à chaque obstacle en multipliant les actions de Base (Attaque / Contre / Défense). Il est probablement l’un des héros les plus funs à jouer. Le préconstruit est efficace puisqu’il remédie aux faiblesses naturelles du personnage, et s’appuie sur le fait que même l’action Défendre est utile avec lui. Une amélioration de la construction initiale permettra de le rendre encore plus efficace.

La Sorcière Rouge (Justice)

Wanda fait partie des héros les mieux cotés, et il faut bien avouer que la Sorcière Rouge possède de sérieux atouts grâce à ses sorts. Le meilleur de tous, selon moi, est Sphère Hex, très versatile et qui permet de se sortir de toutes les situations ; vient ensuite le Bouclier Magique pour maintenir sa forme de Héros plus longtemps (mais aussi protéger ses compagnons) ; et enfin Désintégration moléculaire, capable d’infliger de très sérieux dégâts. Malgré des événements solides, Wanda manque un peu de constance en raison de la mécanique liée au deck Rencontre, mais qu’elle essaie de maîtriser à travers sa capacité Contrôle du chaos et sa Tiare. Son autre gros atout réside dans sa capacité d’alter-ego Fratrie surpuissante (dont l’effet est amélioré en présence de Pietro) qui lui permet de piocher, en complément d’Agatha Harkness pour s’assurer d’avoir la bonne carte au bon moment. Vous l’aurez compris, Wanda est un personnage flip-flap. Enfin, dernière carte du kit qui me semble essentielle : Magie du Chaos permet de jouer n’importe quelle carte en ignorant son coût – mais en défaussant encore quelques cartes du deck Rencontre. L’ensemble est très plaisant et totalement unique, mais peut se révéler délicat à manœuvrer : les jetons Accélération s’accumulent très vite avec ce personnage, et il faut savoir gérer le tempo qu’elle impose à la partie.

Le choix de l’Affinité Justice pour le préconstruit est tout à fait logique : la Sorcière Rouge doit pouvoir lutter contre tous les jetons Menaces qui vont vite s’amonceler, et son CTR 2 ne suffit pas à le faire. On trouve dans ce deck de très chouettes alliés (Speed et Wiccan), thématiques, et de nouveaux événements efficaces, notamment Multitâche, Renverser la situation, ou encore Représailles immédiates. Peu de cartes Basiques, mais elles collent très bien au personnage : Méditation spirituelle renforce la capacité de pioche à la recherche de LA carte, et la carte Team-up Ordre et Chaos complète l’ensemble.

Conclusion : la Sorcière Rouge propose une approche plus directe du trait Mystique que Strange, et sa mécanique reflète bien son caractère entier. Les cartes défilent à toute vitesse, et les parties doivent être menées intelligemment sous peine de recevoir un nombre insurmontable de jetons Accélération et de cartes Rencontre. La Justice lui va comme un gant, et je pense m’appuyer sur le préconstruit pour monter un deck qui mettra ses talents en valeur.

Un choix élargi

L’ajout de l’ensemble de la vague 2 apporte un lot de cartes Joueur important. A une exception près, je n’ai pas besoin d’aller récupérer les cartes Team-up : les premières sont apparues au cours de cette vague, et elles sont déjà inclues dans les decks des héros concernés. L’exception mentionnée plus haut provient du pack Hercule, fraîchement acquis (et pas encore essayé) : un exemplaire de Rivalité antique rejoindra nécessairement mon deck Thor ; reste à savoir si elle sera gardée de côté ou réellement intégrée au deck.

Je disposais encore de 64 cartes après avoir construit les 11 decks de la vague 1. En intégrant l’ensemble de la vague 2 et une carte Team-up, j’en ajoute 199 à mon environnement, pour un total de 263 cartes dont voici la répartition :

Pack Agressivité Commandement Justice Protection Basique Total
Boite de base 1 1 1 3 1 7
Captain America 3 4 0 3 0 10
Miss Marvel 0 1 0 3 0 4
Thor 0 0 0 3 1 4
Black Widow 2 1 3 3 1 10
Docteur Strange 0 1 1 15 3 20
Hulk 2 3 1 2 1 9
RoRS 11 17 11 0 11 50
Ant Man 3 16 3 3 12 37
Wasp 16 3 3 3 12 37
Quicksilver 3 3 3 15 13 37
Scarlet Witch 3 3 18 3 10 37
Hercule 0 0 0 0 1 1
Total 44 53 44 56 66 263

Voilà pour ce passage en revue des Héros de la vague 2. La prochaine étape consistera à déterminer quels seront mes duos et à construire leurs decks avant de les envoyer affronter l’Avènement de Crâne Rouge modifié. J’ai déjà beaucoup d’idées, mais elles partent dans toutes les directions à la fois, et pour le moment je dois encore faire du tri dans tout ça.

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Rahh, je me rends compte que je n’étais pas revenu sur ton bilan
Vraiment impressionnant, le temps que tu passes sur l’analyse :+1:

Rétrospectivement c’était une bonne vague

Quicksilver déchire tout, c’est un perso super intéressant à construire et à jouer. Le seul reproche que je lui ferai c’est que les truc les plus impressionnants avec lui demandent beaucoup de mise en place, ce qui est thématiquement paradoxal :grin:

Entre les deux premiers changeurs de taille j’ai toujours eu un faible pour Wasp, il y a une construction full basique qui marchait vraiment bien a l’époque et je suis sûr qu’avec Moon Girl ça fonctionne encore mieux maintenant (mais bon ce n’est pas ton sujet)

Ant-Man fait partie des perso ultra-solides mais un peu ennuyeux à jouer (à mon avis)

Finalement c’est avec Scarlet Witch que j’ai toujours le plus de mal… En solo c’est un peu comme Star-Lord : du risque-tout, et compte tenu de la particularité du perso tu es quasi obligé de la jouer en Justice ou de faire des paris très osés

Ceci me fait penser qu’il est temps d’ouvrir le dossier des cartes En équipe / Team Up…
Pour ou contre ?

j’ai beaucoup essayé mais dans l’ensemble je trouve ces cartes assez décevantes.

Le point de vue exposé ci-après n’évoquent que mon expérience en solo. Dans la majorité des cas, ces cartes associent le personnage et son allié signature, ce qui dissuade d’avoir ces associations dans un jeu en multi…

:star::star::star:

  • Super Espions (Maria Hill et Nick Fury) : 1ER pour ça c’est un scandale. Rien que pour Maria Hill qui adore avoir son allié signature c’est très certainement la meilleure de toutes.
  • La Belle et Le Bellâtre (Gambit et Malicia) : peut-être l’autre meilleure carte en équipe. D’une part son effet est fort, mais dans le set de Gambit, Malicia est l’allié signature de rêve (fort et quasi gratuit) donc sa présence est très régulière sur la table.
  • Coeur de la Panthère (Shuri et T’Challa) : une excellente carte. Ici aussi, T’Challa est un allié quasi “héros bis” autour duquel on a envie de construire donc il est amené à rester à table.

:star::star:

  • L’Ombre et L’Acier (Colossus et Shadowcat) : la carte est forte, il n’y a pas beaucoup de “contre-sort” absolus dans le jeu…

:star:

  • Meilleurs Ennemis (Cable et Deadpool) : Effet puissant mais circonstanciel (il faut 2 manigances) ; elle est globalement plus intéressante pour Cable et ses MAJ que pour Deadpool qui n’est pas très orienté contre.
  • Tactique d’Essaim (Ant-Man et La Guêpe) : de mémoire c’était la première carte En équipe, c’est loin d’être la plus mauvaise. Curieusement c’est la seule qui ne s’applique qu’à un seul personnage.
  • Deux Cœurs s’Envolent (Angel et Psylocke) : plutôt bien mais reste chère
  • Duo Improbable (Jubilé et Wolverine) : l’effet est intéressant mais peut être totalement annihilé par un
    Solide/Robuste
  • Sœurs d’Âme (Phoenix et Tornade) : à ce coût c’est bien. La carte est d’autant mieux conçue que les alliés correspondants ont 3PV, mais pour être vraiment bien il faut que les deux aient besoin de récupérer
  • Vise la Tête ! (Colossus et Wolverine) : l’effet est bon (Déferlement + Perçant c’est fort) et on en a toujours l’utilité

:smirk:

  • Amour Naissant (Ghost Spider et Spider Man - Miles Morales) : sympathique mais utile uniquement en Alter-Ego
  • Entente Psychique (Cyclope et Phoenix) le seul argument que j’aie c’est que je n’ai pas de gros souvenir avec cette carte… jouée peut-être une fois sur une quinzaine de parties, genre “pour ce ne pas gâcher”. Ce n’est pas bon signe.
  • Rivalité Antique (Hercule et Thor) : une carte théoriquement intéressante (notamment son coût) mais en solo, prendre l’allié correspondant est un crève-coeur (Hercule est cher, et Thor est très cher en Agressivité et risqué en Commandement)
  • Super-Soldats (Captain America et Soldat de l’hiver) : l’effet est énorme, mais la carte est vraiment chère
    Winter, Widow, Soldier, Spy (Black Widow et Soldat de l’hiver) : pas mal, mais il n’y a pas souvent la place
  • Nous Deux Contre le Monde (Iron Man et War Machine) : l’effet est puissant mais la carte est trop chère (d’autant que les alliés correspondant sont eux-mêmes couteux). Quand on peut se permettre de la payer c’est souvent en fin de partie et donc pas si utile que ça. On pourrait la faire baisser d’un cran en se disant que c’est juste une place prise dans le paquet.
  • Ordre et Chaos (Sorcière Rouge et Vif-Argent) : on adore les annulations, et à ce coût c’est forcément intéressant mais celle-ci est peut-être trop circonstancielle
  • Faune et Flore (Groot et Rocket Raccoon) : c’est un peu gadget, heureusement qu’elle n’est pas trop chère.

:face_with_spiral_eyes:

  • Journalisme d’Investigation (Silk et Spider-Man - Peter Parker) : une carte globalement mauvaise, ultra circonstancielle et utilisable en Alter-Ego. A noter qu’aucun des deux n’a l’autre comme allié signature.
  • Filles de Thanos (Gamora et Nebula) : 2ER pour récupérer 3 cartes ça semble quand même un peu cher…
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Excellente idée !
Globalement, je suis d’accord avec tout ce que tu exposes, mais je voudrais pousser l’analyse.

En premier lieu, l’approche ne sera pas la même selon que l’on joue solo ou multi, et il faudrait commencer par se poser différentes questions pour savoir si oui ou non ça vaut le coup (ou le coût).

Solo
En solo, il faudra forcément passer par un allié pour disposer des deux personnages.

  1. L’autre membre de l’Equipe est-il l’allié signature ?
    C’est souvent le cas, mais pas toujours.
    OUI : la carte prend immédiatement de la valeur et doit s’envisager pour ce qu’elle apporte à la construction.
    NON : il faut regarder ce qu’implique le fait d’ajouter l’allié dans le deck. Dans quelle affinité le trouve-t-on ? En Basique, c’est intéressant, ça laisse encore le choix de l’affinité ; sinon, ça contraint ce choix, qui ne sera pas toujours l’affinité qui convient le mieux au Héros.
  2. Ai-je les moyens de garder l’allié en jeu plusieurs tours ?
    Si l’allié ne peut pas rester en jeu le temps nécessaire pour piocher la carte Team-up, l’utilisation de cette carte restera anecdotique. Cela peut vouloir dire construire le deck pour maintenir l’allié en jeu (Equipe médicale, Premiers soins…).
  3. L’effet de la carte Team up est-il lié au gameplay du Héros ? Par exemple, Coeur de la Panthère ou Tactique d’essaim ont un lien avec la manière de jouer des Héros concernés ; ce n’est pas le cas de Ordre et Chaos.
    OUI : la carte prend encore un peu de valeur, on va pouvoir appuyer la construction sur une 16e carte signature.
    NON : là, on va commencer à regarder la valeur propre de la carte.
  4. La combinaison allié + effet Team-up permet-elle de donner une direction au deck ?
    OUI : le deck gagne en personnalité et on va s’appuyer dessus pour construire.
    NON : il est vraiment temps de s’interroger sur la pertinence de la carte.
  5. L’effet est-il intéressant malgré tout ? Le coût en ressource valable ?
    OUI : ça se tente pour le fun, ce sera circonstanciel, voire anecdotique, mais le sentiment de satisfaction lorsque ça passe sera plutôt grand.
    NON : bon, il serait peut-être temps d’oublier l’idée, non ?

En mutli
Les mêmes questions peuvent se poser, mais on va élargir la réflexion aux autres Héros autour de la table.

  1. L’autre membre de l’équipe existe-t-il sous la forme d’une Identité autour de la table ?
    OUI : la carte sera plus facile à jouer, sans avoir besoin de mettre d’abord l’allié en jeu et de le maintenir en vie.
    NON : on est dans une configuration solo, voir au-dessus.
  2. Les personnages ont-ils besoin d’être sous une forme particulière ?
    Les cartes elles-mêmes ont souvent un effet “… de Héros”, impliquant que l’on soit sous forme de Héros pour la jouer, mais qu’en est-il du partenaire ?
    OUI : il faudra être dans le bon timing, ou demander au partenaire de passer sous la forme adéquate, ce qui peut ne pas être si simple.
    NON : la carte est très facile à jouer, elle mérite qu’on s’y attarde.
  3. L’autre membre de l’Equipe est-il aussi l’allié signature ?
    OUI : si on trouve le personnage sous forme de Héros autour de la table, l’allié signature devient une carte ressource. Selon les héros, ça peut être handicapant (si T’Challah ne peut pas jouer Shuri, il aura plus de mal à construire son tableau), ou pas (La Guêpe est un excellent allié signature, mais elle n’a pas d’effet direct sur le gameplay d’Ant-Man). A noter : on trouve souvent une ressource Libre imprimée sur les alliés signature.
    NON : voir questions solo.
  4. Le partenaire tire-t-il aussi un bénéfice de la carte ?
    Par exemple, Nous deux contre le mondes permet à Iron Man ET à War Machine de se redresser :star_struck:
    OUI : double effet kiss cool, je prends.
    NON : voir questions solo.

Une fois cette analyse effectuée, il sera plus facile de savoir quoi faire avec la carte Team-up.
Je reviendrai davantage là-dessus au cours de mes prochaines réflexions.

Merci @erlin
Pour l’écart entre multi et solo j’avais en effet un peu vite résumé mais il me semblait que le fait d’avoir l’allié signature était souvent red flag pour doiblonner avec le duo - par exemple dans ton cas de la vague 2, Sorcière rouge et Vif-Argent qui sont les alliés signature mutuels, ça ne me paraissait pas opti de se priver de deux cartes…

Par ailleurs je n’ai en tête aucun exemple où ton 4 (solo) s’applique. Baser son paquet sur une carte Événement unique (et condiitionnelle qui plus est) ça me semble chaud. Et c’est un peu lié au 2 d’ailleurs - maintenir un allié en vie, c’est plus ou moins réservé au commandement (notamment, mais pas seulement, via l’archéype Acolyte)

Je pense comme toi que si l’allié signature permet de jouer la carte En Equipe, le multi avec le même personnage est à fuir.

Pour le 4 solo, je n’ai pas d’exemple en tête, mais ça fait partie des questions que je me poserai en avançant dans mon projet. Il pourrait arriver qu’un allié signature dispose d’un effet qui permette en plus de valoriser la carte En Equipe.

En cherchant un peu, je trouve Gamora et son allié Nébula.
Imaginons que j’ai en main Nébula + Filles de Thanos + 3 cartes quelconque, je jouerais probablement le tour comme suit :

  1. Nébula entre en jeu (défausse 2 cartes pour la payer) → je cherche dans mon deck un (gros) événement Attaque ou Contre que je veux jouer tout de suite.
  2. Je paie Filles de Thanos avec la 5e carte : je pioche 3 cartes et j’ai de quoi payer mon gros événement
  3. J’active mes personnages et/ou Je joue l’événement pour déclencher l’effet Réponse de Gamora.
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Deux infos, une importante, l’autre moins

  • une première news sur Fear No Evil est sortie. Pour tout vous dire, je n’avais plus été autant hypé depuis l’annonce de Diablo, ça commence à dater (2 ans en gros). Vivement juillet !

  • j’ai ajouté un incroyable billet sur le sujet “Tips & keys” ; je vous invite à aller le voir, réagir et éventuellement proposer du contenu supplémentaire maintenant que ce sujet est référencé sur la fiche du jeu.

From Zero

S2 – E04 : La menace de l’Hydre

Salut les Champions ! Après trois épisodes de mise en bouche (et une petite interruption liée aux vacances scolaires), il est désormais plus que temps de présenter un nouveau duo de Héros, paré à empêcher Crâne Rouge de mettre le monde à feu et à sang. Et qui de mieux placé pour affronter l’emblématique organisation criminelle Hydra que le non moins célèbre Strategic Hazard Intervention Espionage Logistics Directorate, autrement dit le S.H.I.E.L.D. ?

Duo n°1 : Agents du S.H.I.E.L.D

Il m’a fallu pas mal de cogitations pour enfin voir les synergies et combinaisons existantes entre les deux héros qui composent ce duo : Clint Barton/Hawkeye et Jessica Drew/Spider-Woman. La plus évidente est Phéromones (Spider-Woman) qui favorise l’utilisation des Flèches électriques et soniques d’Hawkeye en sonnant et désorientant le Méchant. C’est en travaillant autour de cette combinaison que j’ai construit les deux decks en parallèle autour d’une stratégie stun/confuse lock.

Deck 1 : « Just can’t seem to miss » - Hawkeye Agressivité

Le choix de l’Agressivité pour Hawkeye peut ne pas sembler couler de source. En effet, cette Affinité ne couvre pas les principales faiblesses du personnage, à savoir sa fragilité et son manque de Contre, et j’ignore ce que ce deck donnerait en solo. En revanche, en duo, l’Agressivité est probablement l’Affinité qui met le mieux en valeur les qualités intrinsèques du Héros et fait de lui un tueur de sbires implacable. Une bonne dose de cartes Basiques est cependant nécessaire pour assurer sa protection. Son rôle dans le duo : infliger un maximum de dégâts (et tâcher de ne pas en subir), puis apporter son soutien pour contrer les menaces.

Le Deck :

  • Cartes Agressivité (12 cartes) :
    Hulk / Miss Hulk / Spider-Girl : ces trois alliés ont chacun un rôle différent. Hulk sera la cible prioritaire de LPGHT, et saura encaisser des dégâts à la place d’Hawkeye (avec 5 PV, il peut se le permettre) en attendant l’arrivée en jeu de Mockingbird. Occasionnellement, grâce à la capacité de Jessica Drew permettant de regarder la carte du dessus du deck d’Hawkeye, il pourra apporter son soutien en attaque. Miss Hulk apporte avant tout un peu de CTR ; si l’occasion se présente, elle pourra balancer une grosse claque dans la tête d’un ennemi, ou bloquer une attaque. Spider-Girl, enfin, sera utile pour stopper un sbire un peu trop pénible et permettre à Hawkeye de tirer le meilleur de ses flèches Electriques et Soniques.
    Prendre l’ascendant x3 : un événement peu coûteux, synergique avec Spider-Girl et les flèches déjà citées, et qui peut en plus se rembourser.
    Le Pouvoir de l’Agressivité x2
    Prouesse martiale x1 : l’un des objectifs du deck et de pouvoir tirer plusieurs flèches par tour, ce qui demande des ressources ; or, 6 flèches possèdent le trait Attaque. Avec Prendre l’ascendant, le deck compte même 9 événements Attaque en tout (plus de 20% du paquet).
    Fureur au combat x1 : pour redresser Hawkeye, qui aura une nouvelle occasion d’utiliser son arc.
    Entraînement au combat x2 : il sera joué en priorité sur Spider-Woman pour monter son ATQ de base à 2 ; le second exemplaire accordera à Hawkeye une superbe ATQ 4.

  • Cartes basiques (13 cartes) :
    Energie / Génie / Force
    War Machine : pour sa Ténacité pour bloquer une attaque du Méchant, et son CTR 2.
    Manoir des Avengers x1 : toujours efficace, et utilisable pour l’un ou l’autre des deux Héros.
    Exercice de cohésion d’équipe x1 / La Tour des Avengers x1 / Quinporteur x1 : un triptyque qui favorise le recyclage de Mockingbird pour assurer une protection confortable à Hawkeye (qui en a bien besoin). Quinporteur permet de payer la capacité de Mockingbird, la Tour et Exercice de cohésion d’équipe réduisent le coût de sa remise en jeu à 1.
    Les Plus Grands Héros de la Terre x3 : pour utiliser au maximum l’arc et les flèches.
    Endurance x1 : une réponse à la fragilité du héros.
    Cible verrouillée x1 : pour le thème, mais aussi parce que ça peut sauver les fesses du héros sur un mauvais tirage.

Deck 2 : Spicer Woman - Spider-Woman Justice/Protection

Je dois l’avouer ici : je n’avais jamais joué Spider-Woman avant ce projet. Dès l’acquisition de la boite de campagne, j’ai démonté le préconstruit pour utiliser les cartes dans d’autres decks, et je ne suis jamais revenu sur ce héros. Pourquoi ? Un peu par désintérêt pour ce personnage, que je ne connaissais que très peu et pour lequel je n’avais pas d’attirance particulière, mais aussi parce que j’étais intimidé par la règle de construction qui impose l’utilisation de 2 Affinités. Je l’ai donc découverte très récemment, et autant le dire tout de suite : quel plaisir de jouer un tel Héros !
Le nom du deck se veut un petit jeu de mot en rapport avec les couleurs des Affinités choisies : le jaune Moutarde de la Justice et le vert Wasabi de la Protection. Ce choix donne le ton et indique clairement son rôle : contrer les manigances et protéger le duo des attaques du Méchant. Le principe est assez simple : piocher beaucoup pour favoriser l’arrivée en main de cartes de différentes Affinités et gagner un max de bonus sur les Attributs de Spider-Woman avant de l’utiliser au mieux. Et comme ce bonus dure jusqu’à la fin du round, il m’a paru évident que je devais en profiter pour utiliser l’action Défendre et protéger ainsi Hawkeye.
Enfin, j’utilise une petite astuce repiquée à gauche ou à droite sur le net : pour savoir où j’en suis, j’ai récupéré 4 cubes de couleurs d’un autre jeu (rouge, jaune, vert et bleu) à poser sur la carte identité selon les besoins.

Le deck :

  • Cartes Justice (11 cartes)
    Instinct héroïque x 1 : passer l’attribut CTR de Spider-Woman à 2 avant tout bonus peut la transformer totalement ; elle bénéficie même d’un CTR de 3 le tour où elle s’en équipe.
    Salle d’interrogatoire x1 : un soutien qui ne servira pas forcément beaucoup mais qui permet d’affiner le deck à moindre coût.
    Pour la justice x 1
    Dégager la zone x 3 : du contre et une possibilité de piocher.
    Sens de la Justice x 1 : pour payer les cartes précédentes et assurer le kicker de Pour la justice, même si Finesse le fait déjà.
    Enquêteur chevronné x 1 : pour piocher après avoir déjoué une manigance annexe. Selon le scénario et les besoins, il pourra équiper Hawkeye (Jessica peut déjà beaucoup piocher par ailleurs).
    Contre-espionnage x 1 : pour empêcher la menace de monter sur la manigance les tours où Spider-Woman sera sous forme d’alter-ego.
    Représailles immédiates x 2 : pour varier un peu, et permettre à Spider-Woman d’infliger quelques dégâts, en complément des attaques d’Hawkeye.

  • Cartes Protection (11 cartes) :
    Iron Fist : permet de museler le Méchant pour un tour, et donc de protéger Hawkeye indirectement.
    Veste blindée x 1 : pour améliorer la DEF de Spider-Woman.
    Le Pouvoir de la Protection x 2
    Equipe médicale x 1 : pour soigner Captain Marvel, un allié totalement indispensable. En effet, comment se passer de ses ATQ 2 et CTR 2, et surtout de sa capacité qui fait piocher Spider-Woman ?
    Défense désespérée x 3 : le seul fait de jouer cette carte donne un bonus de +3 DEF à Spider-Woman (si elle n’a pas joué de carte Protection lors du même tour) pour un minimum de 5 DEF avec Veste blindée, qui assure quasiment de pouvoir la redresser.
    Imperturbable x 1 : avec une telle DEF, Spider-Woman pourra piocher une carte de plus.
    Servir d’appât x 2 : encore un peu de contre qui permet en plus de bénéficier des capacités défensives de Spider-Woman pendant la phase des Joueurs.

  • Cartes Basiques (3 cartes)
    Energie / Génie / Force

A la poursuite de Crâne Rouge

Les courageux agents du S.H.I.E.L.D. sont maintenant prêts à affronter la menace que Hydra fait peser sur le monde. Espérons qu’ils seront à la hauteur de l’enjeu.

Scénario 1 : Crossbones

Arrivé sur le site du projet P.E.G.A.S.U.S., Hawkeye empoigne son arc et décoche une flèche électrique sur Crossbones, qui perd son Bouclier énergétique sous le choc, avant de saisir son arme à deux mains et de lui en asséner un revers. Enquêtrice chevronnée, Imperturbable, Spider-Woman attaque à son tour, exécute un Vol plané autopropulsé et enchaîne un deuxième assaut. L’archer étant déjà hors de sa portée, Crossbones lève sa mitrailleuse et fait feu sur Spider-Woman. Saisissant un Pistolet d’Hydra, il déclenche une rafale automatique qui oblige l’héroïne à reculer. Mais grâce à son Immunité aux toxines, Spider-Woman fait valeureusement face.

Rappelant qu’il est un Expert au tir, Hawkeye tire une flèche sonique et désoriente Crossbones avant de se mettre à couvert. Incapable de coordonner l’assaut de ses troupes, Crossbones attaque Spider-Woman, dont la Ténacité lui permet de réussir une Défense désespérée. Le Méchant attaque une deuxième fois, puis une troisième fois, la laissant finalement très affaiblie. Mockingbird entre en scène et réduit la menace à son tour, soutenue par Clint Barton qui saisit une Flèche en Vibranium et fait mouche avant d’asséner un coup supplémentaire à Crossbones. Spider-Woman rassemble ses forces et bondit par-dessus le Méchant, qui lâche son Pistolet, et parvient à Dégager la zone avant de se replier : même éloignée du théâtre des opérations, ses compétences de Contre-espionnage seront efficaces.

Le combat s’intensifie. Crossbones s’en prend maintenant à Hawkeye, mais Mockingbird s’interpose. Pensant avoir le champ libre, le Méchant ordonne à ses troupes de reprendre l’assaut sur le complexe, mais les mesures de Contre-espionnage les ralentissent. Jessica prend un instant pour récupérer avant de se précipiter au secours de ses camarades, suivie par une Equipe médicale. D’un Rayon venimeux, elle élimine le Soldat Lance-Flamme qui menaçait Hawkeye, puis diffuse ses Phéromones, laissant Crossbones totalement impuissant. Mockingbird, avec le soutien d’une Flèche Grappin, repousse l’assaut des troupes d’Hydra. Sonné et désorienté, Crossbones ne peut que reprendre ses esprits, mais le Passé criminel de Clint ressurgit au moment même où Spider-Woman voit le sien Se rapprocher

Tandis que Mockingbird contient l’assaut des forces d’Hydra de son mieux, Barton s’équipe de son Carquois. Il esquisse un sourire quand War Machine prend position à ses côtés. Les Phéromones de Spider-Woman entravent une fois de plus Crossbones ; et tandis qu’elle cherche un second souffle, cette épreuve réveille en Jessica son Sens de la Justice. Le Méchant se ressaisit et lance une nouvelle Offensive : un Soldat Propulsé surgit devant Jessica Drew, tandis qu’un nouveau Soldat Lance-Flamme se précipite sur Hawkeye et l’attaque en criant « Hail Hydra ! », mais est repoussé par War Machine. Ses Phéromones toujours actives, Spider-Woman laisse parler son Instinct héroïque et déjoue l’Offensive. Son Sens de la Justice lui permet de Dégager la zone autour du Mont Athéna ; très sûre d’elle, elle effectue un nouveau Vol plané et s’envole vers le Soldat Propulsé qu’elle met au tapis d’un seul coup de poing. L’Equipe médicale vient en aide à Mockingbird, qui repart aussitôt au combat, tandis que Hawkeye décide de Prendre l’ascendant sur le Méchant, lui faisant mordre la poussière. Mais celui-ci se relève presque aussitôt, dégainant un Fusil Laser.

Sentant qu’il va falloir serrer les rangs, Hawkeye élimine rapidement le Soldat Lance-Flamme avant de se remettre à couvert. Crossbones dirige ses tirs vers Spider-Woman, mais War Machine s’interpose et se voit contraint de quitter le champ de bataille. Le Méchant dégaine alors un Couteau de combat (c’est à croire qu’il a pillé l’armurerie d’Hydra avant de venir !) et fait signe à un Soldat d’occuper l’archer. Ce dernier parvient toutefois à désarmer Crossbones, qui perd Fusil et Couteau, avant de s’en prendre au Soldat d’Hydra. Et pendant que Mockingbird s’emploie à contrer la menace, l’Exercice de cohésion d’équipe facilite l’envoi de nouveaux alliés depuis la Tour des Avengers. Une opportunité s’offrant à elle, Spider-Woman Dégage la zone avant de lancer un Rayon venimeux, suivi d’un coup de poing sur Crossbones. Le Méchant se jette sur Hawkeye, mais Mockingbird réagit aussitôt, pensant réduire son attaque à néant ; c’était compter sans la fourberie de Crossbones qui parvient à enchaîner une deuxième attaque dans le même mouvement et surprend Hawkeye. Prenant un peu de recul, il enfile son Armure tandis que Madame Hydra et un Soldat Lance-Flamme viennent lui prêter main forte.

Laissant l’équipe médicale soigner Hawkeye, Spider-Woman revêt une Veste blindée et tente de juguler la menace que les Légions d’Hydra font désormais peser sur les Héros. Mockingbird joint ses efforts à ceux de Spider-Woman, et l’entrée en scène de Spider-Girl muselle Madame Hydra, lui laissant le temps d’en finir avec le Soldat qui protégeait encore Crossbones. Hawkeye encoche aussitôt une Flèche électrique, vise et atteint sa cible sans trembler, puis enchaîne avec une Flèche Grappin qui réduit encore la menace des Légions d’Hydra. Le Soldat Lance-Flamme engage Spider-Woman en combat singulier, l’obligeant à une défense désespérée. Toujours impuissants, les membres de Hydra sont tout heureux de voir arriver de nouveaux renforts : un Poseur de bombes et un Soldat de Hydra viennent s’en prendre à Spider-Woman, tandis que Crossbones révèle une alliance maléfique nouée avec Crossfire. La némésis de Hawkeye prend immédiatement Mockingbird pour cible et l’oblige à disparaître pour un temps. En réponse, Spider-Woman émet à nouveau des Phéromones. L’archer en profite et prend l’ascendant sur Crossbones, détruisant son Armure. Puisant dans son Carquois, il trouve deux Flèches explosives grâce auxquelles il élimine Madame Hydra et Crossfire, et met finalement en joue Crossbones, verrouillant sa cible.
De son côté, Spider-Woman débarrasse les Héros des dernières Légions d’Hydra. Captain Marvel vient la seconder et lui permet de prendre un peu de repos. Mais alors que tout semble basculer en faveur des Héros, les forces de Hydra parviennent à pénétrer dans le complexe et à mettre la main sur la Pierre d’Infinité. Muni de Gantelets de Pouvoir et du Fusil de Crossfire, Crossbones est déterminé à mener sa mission à terme, mais les Héros ne l’entendent pas de cette oreille. Pendant que Captain Marvel élimine le Poseur de bombes, Spider-Woman parvient à libérer Mockingbird. Prête à tout pour empêcher Hydra de voler la Pierre, elle décide de servir d’appât ; Crossbones tombe dans le piège et se rue sur elle, mais elle esquive le coup grâce à une défense désespérée avant d’éliminer le Soldat de Hydra d’un Rayon venimeux, permettant ainsi à Hawkeye de décocher une Flèche sonique qui désoriente une fois de plus le Méchant.

Sentant que la victoire est proche, les Héros jettent toutes leurs forces dans la bataille. Hawkeye enchaîne une flèche en vibranium et une flèche sonique, pendant que Spider-Woman montre toute l’étendue de ses capacités : elle dégage la zone, effectue un vol plané, élimine le Soldat Lance-Flamme, et parvient finalement à mettre Crossbones au tapis.

En voyant le mercenaire s’écrouler au sol, les troupes d’Hydra s’enfuient, Madame Hydra emportant sous son bras la Pierre d’Infinité…

Victoire en 11 tours
Manigance : 2B – 0 menaces
PV restants : Hawkeye : 8 / Spider-Woman : 11

Notes de campagne :
Armes expérimentales : 3/4 (Bouclier énergétique, Fusil laser, Gantelets de pouvoir)
Améliorations TECH : Téléporteur d’urgence (Hawkeye), Scanner tactique (Spider-Woman)
Points de Victoire : 0
Score : 0

Note : 8 / 10

Scénario 2 : L’Homme Absorbant + Offensive d’Hydra

Note introductive :

Force a été de constater que @pingouin avait raison : la modification proposée précédemment s’est révélée trop difficile. Mes tests avec les Wonder Women s’étaient pourtant bien déroulés, mais le duo possède en réalité tous les outils pour faire face à une grosse quantité de menaces : Sous surveillance soulage la pression, et de nombreux outils de prévention (Objection, De grandes responsabilités) ou de contre (Pour la justice, Equipe de Surveillance, Empêcher les conflits, ou le CTR de base des Héros et des alliés) permettent aux deux personnages de gagner le temps nécessaire pour préparer leurs attaques dévastatrices (Frappe Gamma, Energie canalisée) et éliminer le Méchant en quelques coups.
Bref, le duo est très performant dans ce domaine, et le test était finalement biaisé. Il a donc fallu revoir ma copie, toujours avec l’idée que les jetons Retard doivent avoir un impact direct sur le scénario. Voici donc la règle que je me propose d’appliquer désormais :

*Réponse forcée : après avoir résolu l’étape 1 de la phase du Méchant, placez 1 jeton Retard sur cette carte. Ensuite, si le nombre de jetons Retard est un multiple de 4, ajoutez 1 jeton Accélération sur cette carte.

Alors qu’ils s’élancent à la poursuite de Madame Hydra, L’Homme Absorbant se dresse face aux Héros. Face à l’Urgence médicale, Hawkeye appose rapidement un patch sur ses blessures, puis saisit son arc et tire deux Flèches soniques d’affilée sur le Méchant, qui accuse le coup. De son côté, Jessica Drew semble se remettre plus difficilement du combat précédent. Heureusement, Iron Fist vient lui prêter main forte et assomme l’Homme Absorbant tandis qu’elle s’équipe d’une Veste blindée. Mais le Méchant est rusé, et il semble bien connaître la Forêt dense dans laquelle il attire les Héros ; ralentie par des Epines perçantes, Spider-Woman est obligée de se défaire de sa veste pour ne pas se laisser trop distancer. Redoublant d’efforts, elle rattrape bientôt son retard ; diffusant ses Phéromones, elle tente d’affaiblir le Pouvoir super absorbant de l’ennemi. Pendant ce temps, Iron Fist doit s’occuper d’un Soldat Lance flamme surgit de nulle part, mais l’ennemi profite encore une fois du terrain, et le Defender est contraint d’abandonné la poursuite, pris au piège de ces fichues épines perçantes. De son côte, Hawkeye reprend son souffle quelques instants ; étudiant le terrain, il perçoit une façon de mettre en œuvre les Exercices de cohésion d’équipe dont Captain America rebat les oreilles des Avengers, et se voit bientôt rejoint par Mockingbird.

Bien que l’Homme Absorbant dispose de l’avantage du terrain, la détermination des Héros, qui prennent peu à peu l’ascendant sur lui et ses sbires, l’oblige à reculer. Incapable de contre-attaquer, il les entraîne toujours plus loin, jusqu’à un affleurement rocheux où les Avengers pensent pouvoir l’acculer. Se retournant vers ses poursuivants, il interpelle Spider-Woman au sujet de sa Loyauté douteuse, semant le trouble parmi les Héros. C’est le signal qu’attendait Crossfire, avec qui le Méchant à nouer une Alliance maléfique, qui révèlent leur plan machiavélique et désigne Mockingbird pour mourir. Les Héros doivent se reprendre !

Hawkeye, grâce à ses flèches grappin, et Captain Marvel viennent soutenir les efforts de l’imperceptible Spider-Woman pour trouver une brèche dans la défense de l’Homme Absorbant. Spider-Girl fait une entrée remarquée, déstabilisant Crossfire, et bientôt les efforts combinés des Avengers libèrent Mockingbird de la pression du mercenaire. Combinant leurs forces, les deux jeunes femmes éliminent la némésis d’Hawkeye et les Héros se sortent enfin du piège de l’Homme Absorbant, qui reprend sa fuite, entraînant ses poursuivants jusqu’à une usine abandonnée. A peine arrivés sur place, les héros entendent un cri retentir : « Hail Hydra ! » Ils se retrouvent aussitôt encerclés : deux Soldats lance flamme et un Soldat propulsé se précipitent à leur rencontre. L’Homme Absorbant semble décidé à se lancer dans un baroud d’honneur, sachant qu’il a déjà réussi sa mission.

Le temps joue vraiment contre les Héros, aussi décident-ils d’en finir au plus vite. Hawkeye fait chanter son arc, tirant une flèche en vibranium aussitôt suivie d’une flèche sonique qui laisse le Méchant désorienté. Spider-Woman saisit l’occasion et tire un rayon venimeux avant de feinter ; le Méchant tombe dans le panneau et subit des représailles immédiates. L’Homme Absorbant s’écroule, vaincu, tandis que les derniers soldats fuient. La menace est écartée, mais Madame Hydra et la Pierre sont désormais hors d’atteinte des Héros.

Victoire en 9 tours
Manigance : 1B – 14 menaces
PV restants : Hawkeye : 7 / Spider-Woman : 11

Notes de campagne :
Jetons Retard : 8
Améliorations Condition : Amélioration d’Attaque basique (Hawkeye), Amélioration de Contre basique (Spider-Woman).
Points de Victoire : +2
Score : 2

Note : 7 / 10

Scénario 3 : Taskmaster + Siège de l’Apocalypse

En voulant regagner la Tour des Avengers, nos héros découvrent la ville de New York aux mains de Hydra. Taskmaster sillonne les rues en tous sens à la tête de nombreuses Patrouilles, s’assurant que la population est réceptive à la Propagande anti-héros. Prudents, Hawkeye et Spider-Woman se fondent dans la foule et réussissent à rejoindre le Manoir des Avengers où ils préparent leur plan d’action. Pendant ce temps, Taskmaster poursuit sa traque implacable, et les héros apprennent que plusieurs de leurs alliés ont été capturés : leur libération faciliterait la lutte contre Hydra et la neutralisation de Taskmaster. Ils se lancent alors dans une opération tactique de longue haleine, qui doit permettre à Spider-Woman de contrer un maximum de menaces et de libérer les captifs, pendant que Hawkeye tâchera d’éliminer les soldats de Hydra et de reconquérir la Tour des Avengers tombée entre les mains ennemies.

Doté d’un Amélioration d’attaque, Hawkeye fait autant chanter la corde de son arc, multipliant les traits Soniques et flèches explosives, que ses biceps, assénant avec son arc des coups dévastateurs capables de mettre KO les plus solides des Soldats d’Hydra. Pendant ce temps, Spider-Woman use de Finesse et déploie tous ses talents d’enquêtrice chevronnée pour contrer les manœuvres de Taskmaster. Imperturbable, elle supporte régulièrement les attaques du Méchant, qui l’oblige à des manœuvres de défenses désespérées, et dont elle ne sort pas toujours indemne.

Au moment où Hawkeye parvient enfin à reprendre le contrôle de la Tour des Avengers, il se retrouve nez à nez avec M.O.D.O.K., le lieutenant de Taskmaster. Le cyborg est un obstacle conséquent sur la route des Héros, mais il ne représente pas une menace si importante pour les flèches de Hawkeye qui déjouent ses capacités de Riposte : une flèche électrique suivie d’une flèche sonique neutralisent le sbire, et l’archer prend facilement l’ascendant sur lui. De son côté, Spider-Woman est parvenue à délivrer Elektra et Moon Knight des geôles de Hydra, et leur soutien est le bienvenu pour maintenir les héros au niveau de l’adversité : les troupes de Hydra se pressent de plus en plus nombreuses face à eux.

Engagés dans une lutte acharnée, Taskmaster est régulièrement mis hors d’état de nuire par les flèches de Hawkeye ou les Phéromones de Spider-Woman. Les héros prennent peu à peu le dessus, lorsque Crossfire - encore lui ! - fait soudain irruption et emporte Mockingbird, qui se retrouve à son tour captive de Hydra. Laissant le soin à Hawkeye, Hulk et Spider-Girl de s’occuper des soldats, Spider-Woman et Captain Marvel s’élancent au secours de la jeune femme, et parviennent à libérer Shang-Chi par la même occasion.

Sentant que la victoire est désormais proche, les Avengers se jettent à corps perdus dans un dernier assaut qui voit les coups pleuvoir sur Taskmaster. Le Méchant est d’abord surpris par une nouvelle flèche sonique ; profitant de sa désorientation, Spider-Woman feinte et lui inflige des représailles immédiates avant d’enchaîner deux grands coups de pieds, entrecoupés d’un vol plané. Déterminés à reprendre définitivement le contrôle de New York, les alliés présents déjouent les dernières manigances, et Hawkeye achève finalement Taskmaster d’un féroce coup de poing.

Victoire en 12 tours
Manigance : 1B – 5 menaces
PV restants : Hawkeye : 6 / Spider-Woman : 11

Notes de campagne :
Alliés délivrés : 3/4 (Elektra, Moon Knight, Shang-Chi)
Points de victoire : +5
Score : 7

Note : 7/10

Scénario 4 : Zola

Taskmaster a révélé que la Pierre d’Infinité est entre les mains du Docteur Zola ; retranché dans son laboratoire sur Ellis Island, le savant l’utilise pour ses expériences contre-nature. Depuis la Tour des Avengers, nos héros prennent le temps de planifier leur intervention : s’introduire le plus discrètement possible dans le laboratoire, avancer pas à pas en éliminant méthodiquement toute adversité jusqu’à trouver Zola et mettre un terme à ses machinations. Pour mettre toutes les chances de leurs côtés, Hawkeye s’adjoint les services de Moon Knight, tandis que Spider-Woman s’assure ceux de Shang-Chi.

Tout juste ont-ils pénétré le laboratoire que nos héros sont aussitôt repérés. Mockingbird et Captain Marvel sont faites prisonnières, et tandis que l’algorithme de Zola scanne les Héros, des Bio-serviteurs leur barrent la route. Hawkeye reste en retrait le temps de se défaire de l’algorithme et de s’équiper un peu, pendant que Spider-Woman se jette dans la mêlée : ses Phéromones prouvent une fois encore leur efficacité, laissant Zola totalement démuni, pendant qu’elle tente de libérer leurs alliés. Saisissant son arc, Hawkeye sort de l’ombre et tire une flèche en vibranium sur un premier bio-serviteurs avant de frapper le second, éliminant les deux sbires coup sur coup. Spider-Woman bat en retraite pour ne plus subir l*’algorithme de Zola*, et se dote d’une Veste blindée.

Les deux héros trouvent leur rythme, alternant les rôles régulièrement et mettant à profit la moindre occasion pour empêcher Zola de nuire, que ce soit à coup de flèches soniques ou électriques, grâce aux Phéromones de Spider-Woman, ou encore à l’intervention d’Iron Fist ou de Shang-Chi, avec pour objectif prioritaire la libération de leurs alliés. Les créatures du savant fou sont autant de cailloux dans leurs chaussures, qu’ils éliminent consciencieusement (leur entraînement au combat se révèle très efficace dans cette situation).

Quand enfin ils détruisent la prison d’Hydra, Mockingbird rejoint aussitôt la lutte, couvrant Hawkeye avec zèle, pendant que Captain Marvel se place aux côtés de Spider-Woman. Mais alors que le combat penche inexorablement en faveur des Héros, La Vipère sort de l’ombre, se rappellant aux bons souvenirs de Jessica. Cette dernière lance aussitôt un Rayon venimeux et renvoie sa némésis dans l’oubli. Isolé, sans aucune créatures pour le protéger, Zola est peu à peu acculé et finit par se rendre, impuissant.

Victoire en 13 tours
Manigance : 2B – 3 menaces
PV restants : Hawkeye : 9 / Spider-Woman : 13

Notes de campagne :
Améliorations Condition : Amélioration d’Attaque Avancée (Hawkeye), Amélioration de Contre Avancée (Spider-Woman).
Points de victoire : -2 / +3
Score : 8

Note : 8/10

Scénario 5 : Crâne Rouge

Avec l’instauration de la Loi martiale, tout est désormais en place pour l’avènement de Crâne Rouge : les héros doivent agir immédiatement. Hawkeye n’hésite pas un instant et se lance à l’assaut de la Maison Rouge ; le Téléporteur d’urgence permet à Mockingbitd de lui apporter immédiatement son soutien. Pendant ce temps, Spider-Woman fait ce qu’il faut pour combler le retard que L’Homme Absorbant leur avait infligé. Subissant tous deux la loi martiale, les héros font ce qu’ils peuvent pour en atténuer les effets, jusqu’à ce que Spider-Woman utilise le Scanner tactique, donnant un peu de temps à Hawkeye pour se replier et s’en défaire. Mais tandis que la jeune femme parvient à son tour à s’extraire du combat pour ne plus subir cette loi, Crâne Rouge monte à la tribune et propages suffisamment de mensonges dans un discours abject pour assoir définitivement sa mainmise sur New York : le Nouvel Ordre Mondial d’Hydra menace de tout renverser !

Redoublant d’efforts, les Héros et leurs alliés déjouent peu à peu l’ensemble des manigances de Hydra, mais se heurtent régulièrement aux Patrouilles qui les traquent sans relâche. Il leur faut beaucoup de temps pour parvenir à s’approcher de Crâne Rouge, protégé par Madame Hydra et ses Légions. L’irruption du Dormeur contribue à les ralentir, mais une flèche en vibranium suivie d’un assaut direct permet à Hawkeye de s’en défaire rapidement. Tandis qu’il se bat comme un beau diable, éliminant les sbires à grands coups de poings (et de moulinets de son arc), ses flèches, faisant mouche à chaque tir, parviennent à affaiblir peu à peu Crâne Rouge et l’empêchent régulièrement d’agir, en le sonnant ou en le désorientant.

Bénéficiant du soutien de Captain Marvel, Spider-Woman s’assure de déjouer toutes les tentatives d’ingérences de Hydra, enchaînant les vols planés et diffusant des Phéromones à la moindre occasion pour ralentir encore la progression ennemie. Malgré la lenteur de leur progression, leur stratégie porte peu à peu ses fruits, et petit à petit Crâne Rouge se voit pousser dans ses derniers retranchement. Les forces d’Hydra s’épuisent lentement, et les Héros prennent inexorablement le dessus, neutralisant presque systématiquement Crâne Rouge, qui enrage de son impuissance. Dans un dernier assaut, les Avengers et leurs alliés se jettent ensemble dans la mêlée et mettent un terme définitif à la menace de Hydra. Victoire !

Victoire en 16 tours
Manigance : 2B – 5 menaces
PV restants : Hawkeye : 5 / Spider-Woman : 13

Notes de campagne :
Points de victoire : -2 / +3
Score : 9 = Belle prouesse

Note : 7/10

Bilan

L’adversité de ma campagne remaniée s’est révélée plutôt élevée avec ce duo, bien plus qu’avec les Wonder Women que j’avais utilisé pour les tests. J’ai déjà expliqué les forces de ces dernières, et les Agents du S.H.I.E.L.D. ne sont pas dotés des mêmes compétences. Les decks fonctionnent comme espéré, et leur force principale tient dans leur capacité à Sonner et Désorienter le Méchant de manière régulière, ce qui leur donne le temps de construire leurs tableaux. Avec en moyenne 12 tours par scénario, la campagne a été longue à jouer, mais c’est aussi lié à ma manière d’appréhender le jeu, que les deux decks reflètent bien : j’apprécie de prendre le contrôle total de la table et de m’assurer de ne laisser aucun obstacle ou élément perturbateur avant de déclencher une tempête de coups sur le Méchant.

Hawkeye dispose de tous les outils pour éliminer les sbires rapidement, entre ses flèches et son ATQ 3 (et même 4 avec Entraînement au combat ou l’Amélioration Basique d’Attaque) ; la présence de Mockingbird est indispensable et apporte un soutien de poids : elle peut utiliser un pouvoir de base avant de déclencher sa capacité pendant la Phase du Méchant, et il sera possible de la remettre en jeu dès le tour suivant. Mais cela nécessite pas mal de ressources. Le passage ponctuel sous forme d’alter-ego est conseillé – notamment lorsque le Méchant est désorienté – pour économiser un tour sur ce point et favoriser la mise en place des autres éléments du tableau. Une fois celui-ci complet, le paquet est suffisamment affiné pour permettre au Héros de jouer des tours dévastateurs : il devient possible de jouer Mockinbird, tirer 2 flèches et effectuer une grosse attaque de base grâce à Les Plus Grands Héros de la Terre, dont Hulk et War Machine sont les cibles privilégiées. Un mot sur Spider-Girl et sa capacité d’entrée en jeu qui peut radicalement changer la face d’un tour : elle est idéale pour bloquer Madame Hydra le temps de déjouer sa manigance annnexe. Le deck reste plutôt lent (ce qui prouve qu’on peut monter ce type de deck en dehors de la Protection), mais propose une très grosse montée en puissance, et l’ensemble fonctionne très bien, disposant d’une multitude de petits combos. J’ai particulièrement aimé celui-ci : jouer Spider-Girl grâce à La Tour des Avengers/Exercice de cohésion d’équipe pour Sonner/Désorienter un sbire avant de lui infliger Prendre l’ascendant – payé avec Prouesse martiale – et piocher une carte.

Spider-Woman est très puissante, et surtout d’une solidité à toute épreuve. Je suis vraiment convaincu du choix de la Protection pour ce héros : elle bénéficie régulièrement d’un bonus de +2 sur ses Attributs, auquel s’ajoute celui de la Veste Blindée et de Défense désespérée, pour une DEF 6 en moyenne. A cela s’ajoute la Ténacité qui assure de déclencher Imperturbable et, souvent, de résister aux attaques des sbires après avoir défendu contre le Méchant, y compris face au mot-clé Perçant (voir Règles V1.7 à ce sujet). Au cours de cette campagne, elle a perdu très peu de PV, et son Immunité aux toxines lui permet de les regagner très facilement. L’unique Equipe médicale suffit à faire le bonheur de Captain Marvel que j’ai mis en jeu dès que possible et activé à chaque tour pour son effet de pioche. Elle vient compléter l’affinité Justice, qui est le moteur du deck, les événements à bas coups (Dégager la zone, Imperceptible) permettant de piocher beaucoup, en plus d’Enquêteur chevronné. Comme celui d’Hawkeye, le deck s’affine peu à peu, et j’ai fini la partie contre Crâne Rouge totalement en roue libre avec ce héros : les Phéromones empêchaient systématiquement le Méchant de s’activer, ce qui me permettait de contrer tranquillement les manigances annexes et d’enchaîner les Vols Planés pour tirer profit de ses attributs montés à 5/5/5 (grâce à Instinct Héroïque et Entraînement au combat), éventuellement complété de Servir d’appât ou Représailles immédiates.

Les Agents du S.H.I.E.L.D. ont un tempo particulier qu’il est nécessaire de bien appréhender : ils apprécient de prendre leur temps pour déployer tout leur arsenal, ce qui implique une vigilance importante pour maintenir le contrôle de la table dans la première moitié de la partie. Une fois que tout est en place, c’est un rouleau compresseur que rien ne peut arrêter, et les derniers tours de jeu sont souvent une démonstration de puissance de la part des deux héros.

Je ne pensais pas que cet article serait aussi long (à ce jour, c’est le plus long de toute la série), et j’espère que vous aurez apprécié sa lecture. Je dois dire que je ne pensais pas non plus que ce duo se révélerait si lent, même si j’ai conscience qu’ils comptent beaucoup d’Améliorations et de Soutiens. J’espère pouvoir les modifier à l’avenir pour accélérer un peu le jeu. En attendant, je vais me tourner vers un prochain duo, que j’aimerais un peu plus dynamique, histoire de changer un peu.

Quel boulot :face_with_spiral_eyes: :+1: :+1: :+1:

En solo Hawkeye a des faiblesses un peu partout, raison pour laquelle on ne peut guère envisager qu’une construction Commandement qui colmate autant que nécessaire.
De façon générale l’Agressivité va globalement mal à la plupart des personnages en solo, sauf ceux qui sont spécifiquement conçus pour et qui ont une énorme capacité au rush, ou via un archétype Minion Slayer (je pense notamment à Wolverine, Thor, X-23 et Winter Soldier).
Mais c’est super intéressant de voir, au travers de ton travail, comment le jeu est beaucoup plus ouverte dès qu’on passe en duo/soluo. Quel dommage que mon cerveau soit aussi rétif à l’exercice…

Pour la culture, je vous invite à regarder cette vidéo qui montre un exemple de construction spécifique pour un duo, c’est fascinant.

QUOI ? :scream:
Au bûcher :grin:

J’aurais été surpris - et vexé - de te voir te balader :grin:
Mais je reconnais qu’on est vite berné par l’efficacité redoutable des constructions Justice : j’ai commencé par ça (et le Commandement) et j’en étais arrivé à prendre la menace par dessus la jambe… ça m’a vite passé :sweat_smile:

Ce que tu proposes doit effectivement être plus raisonnable.

Sûr. De façon plus générale, c’est en arrivant à ce genre de constat que j’ai pris la décision de ne plus construire en Control Lock : ça hacke trop franchement le jeu sur la plupart des scénarios des premiers cycles (je ne sais plus avec quel perso j’avais roulé sur Ultron qui n’avait strictement rien fait de la partie). Par contre, ça complique très clairement les choses.

Je ne connais pas les temps de passage habituels en duo/soluo mais si on compare à ma dernière campagne RoRS solo en Standard III+Expert avec Spider-Man (certes en Protection), ça ne semble pas excessif

A noter que la seule fois où j’ai été plus rapide c’était presque contre ma volonté (j’aurais bien aimé libérer plus d’alliés)

scénario Erlin en soluo ma gueule en solo
Crossbones 11 14
Crusher Creel 09 10
Taskmaster 12 10
Arnim Zola 13 13
Red Skull 16 17
1 « J'aime »

Je pense qu’il est jouable dans n’importe quelle affinité en solo, mais avec beaucoup, beaucoup de gris (soutiens, alliés et le Pouvoir en chacun de nous).

Je n’ai pas noté ma performance avec Captain Marvel et Miss Hulk, mais de mémoire elles sont allé bien plus vite. Je suis en train de jouer la campagne avec mon prochain duo, et pour le moment les temps de passage sont plus courts.

Le 5ème volet de mon pèlerinage sur Marvel Champions JCE (reprendre la totalité des campagnes en Standrad III + Expert) était donc Le genèse des mutants.

Comme je devais repartir avec un personnage joué moins de quinze fois et faisant partie du cycle en question, exeunt Cyclope, Shadowcat et Gambit. Des restants, j’excluais a priori Colossus (qui ne se construit décemment qu’avec le même archétype Prêt à combattre avec lequel j’avais ranimé Spider-Man), Wolverine (dont la construction naturelle en Agressivité n’est pas à même de tenir une campagne complète) et surtout Phoenix, totalement injouable en Standard III.

Je choisis toutefois Malicia avec enthousiasme, d’abord parce que j’adorais le perso des comics de ma jeunesse, et aussi parce que dans le jeu c’est l’une des propositions de construction les plus intéressantes.
Et puis cela faisait un moment que je ruminais un truc autour de la petite merveille

sortie avec Le Faucon

j’ai un peu tergiversé dans mon bricolage initial, partant sur une myriade d’alliés choisis pour la diversité de leurs traits (y compris la récente Namora, hors de prix :scream: ) mais j’avais trop souvent un paquet lourd (je suis monté jusqu’à 47 cartes) et parfois complètement aléatoire. Après pas mal d’essais je me rabats sur une variation autour du célèbre Touchin’me Touchin’blue (le point de départ étant de faire de Malicia un Sorcier Suprême le plus vite possible) qui subira encore quelques ajustements.

Saison 5 : La genèse des mutants

(campagne Standard III+Expert menée du 20 avril au 9 mai 2026)

:one: Malicia “Europe” face à Dents-de-Sabre
Dans ce scénario au tempo assez scripté, il faut très vite libérer le Sénateur, puis choisir les bonnes fenêtres de tir pour frapper fort et ne pas laisser à Dents-de-Sabre l’occasion de se régénérer.
Comme prévu, ça démarre très fort : Malicia fait une Intervention héroïque pour apaiser les Policiers Apeurés et s’adjoindre le précieux renfort d’un Agent de police. Robert Kelly est récupéré dans la foulée et le Sénateur blessé est placé Sous surveillance*, le tour est quasi parfait mais il faut vite partir se planquer… Dents-de-Sabre sort ses griffes d’adamantium (et, que ne faut-il pas faire pour le fluff, il ne les perdra plus de la partie :sweat_smile: ) et rameute les Terroristes mutants pour invoquer la Confrérie
Malicia sort les grands moyens pour écarter la menace d’un aléa récurrent puis lutte pour calmer la Rage férale de l’insaisissable adversaire… et cela ne nous rapproche pas de la fin : Dents-de-Sabre n’a toujours pas subi la moindre égratignure en 6 tours, et hélas lorsque la Croix du Sud est invoquée, c’est le moment où Mystique (version Elite) vient s’interposer :face_with_spiral_eyes:… Après le renfort supplémentaire du Colosse il faut s’employer pour faire le ménage et évidemment… c’est Mystique (la Némésis !) qui débarque et, ô joie, elle se révèle Homo Superior dans la foulée :scream: . Le 10ème tour commence et tout est à refaire :expressionless:… et c’est à ce moment, tout à la fin du paquet, que débarque le très attendu Kaluu (évidemment dans la même main que Appel à l’aide, sinon ce n’était pas drôle :grin:). Comme on ne peut pas avoir que la poisse, le Sort d’invocation appelle Le Fauve, petite respiration bienvenue en terme de ressources… pendant que Malicia est par deux fois Induite en erreur par les petites vilénies de Mystique, la pression est constante sur la manigance. L’adversité est vraiment dense : au 16ème tour, Dents-de-Sabre est toujours en pleine forme et Mystique (la Némésis) revient pour une saison 3… la route semble tellement longue… La vraie machine se met en place au tour suivant lorsque Malicia devient (enfin!) Sorcier Suprême après avoir appelé à l’aide ce bon Kaluu : plus de retour en alter-ego, la route est droite même si la pente est forte :grin:.
3 tours plus tard Dents-de-Sabre a mordu la poussière, son meilleur argument : rappeler Mystique une quatrième fois :unamused: mais à présent Malicia a les armes, et notamment une surpuissante Force de la diversité qui fait le café ET le ménage. Victoire ultra-solide en 22 tours, pas aidé par cette saleté de Némésis qui sort quand même 3 fois (la version Elite est pire), ni par le tirage qui place mes deux cartes clé dans la dernière main du paquet…
:arrow_right: 07/10

:two: Malicia “Europe” contre le projet Wideawake
Celui-ci, c’est une autre paire de manche pour un paquet Commandement : il faut en effet surveiller ses alliés et ne jamais les interposer car ils sont alors capturés par les Sentinelles et à la quatrième prise c’est game over. Contrairement au scénario précédent, il faut donc être soit très offensif pour éliminer les Sentinelles qui vont immanquablement s’accumuler, soit disposer de solutions robustes de défense.
C’est quasiment un passage obligé mais Big Bang et Magnéto rejoignent les rangs dès le tour 1, et ils ne sont pas de trop… Le défilé des robots géants commence (4 en 5 tours) et, la chance étant toujours avec moi, ce n’est qu’au 7ème tour que je trouve l’Appel à l’aide me permettant de faire venir mon précieux Avenger mystique… Hélas, c’est aussi le moment que surgit le portail de Nemrod, puis Nemrod lui-même donc il y a un peu de travail… Sorcier suprême au 9ème tour, ce ne sera pas de trop et il me faut tenir 3 longs tours face aux assauts de la Sentinelle du futur… et l’inévitable Mystique qui rapplique au tour suivant… Malicia a beau être Belle à l’épreuve des balles elle doit encaisser beaucoup de coups, heureusement la Croix-du-Sud et la Force de la diversité sont au rendez-vous pour lancer un rush haletant : victoire en 12 tours presque à l’agonie (1PV restant au tour précédent), Jubilé hors jeu et Nemrod en fuite… mais une victoire quand même.
:arrow_right: 5,5/10

:three: Malicia “Europe” face au Moule Initial
Comme le dit l’autre, ce scénario est juste une histoire de gros bourrins : le vilain ne manigance pas, il fabrique des Sentinelles. Il faut donc pouvoir frapper fort, souvent, longtemps. Pas forcément la qualité principale de ma Malicia mais, en contrepartie, la pression n’est pas trop forte au début et ça tombe bien puisque la belle avait fini l’étape précédente “un peu fatiguée”.
Kaluu est de sortie en première main (joie) ainsi que Sous-surveillance (re-joie) mais le démarrage reste lent car tout ne sort pas complètement comme il faut : le Sort d’invocation me ramène une Big Bang (sauvée du scénario précédent) bien valeureuse mais pas très utile à la construction… Mais elle contribue à éliminer la Sentinelle Mark VI qui m’amène Le Fauve, lequel apportera Inventivité au tour 6 avant de succomber… c’est aussi le moment où débarque Nemrod… On est dans le creux, Malicia encaisse, Magnéto se sacrifie et, évidemment, Mystique débarque au plus mauvais moment. Comme prévu (mais peut-être pas à ce point) la partie n’est qu’un énorme pugilat et dans un ultra-dense 9ème tour, Malicia et sa Croix du Sud parviennent à mettre à terre Nemrod (adieu), Mystique (à bientôt) et le Moule Initial (à tout de suite)… Le champ de bataille semble étonnamment calme, et il ne faudra que 3 tours pour terminer l’ouvrage avec toutes les forces de Gambit, Le Fauve et… Hugin & Munin rassemblées. Victoire en 12 tours, un peu “en courant”, sans le renfort du sorcier suprême ni, une fois de plus, celui des web warriors :thinking:
:arrow_right: 08/10

:four: Malicia “Europe” contre L’assaut du manoir
L’Assaut… c’est nécessairement une partie très tactique, où il faut se mettre en place et rester prêt à tout éventualité car les traîtrises sont nombreuses, diverses, avec à tout moment la possibilité pour le vilain de se réactiver. Et il y a trois vilains à vaincre, certes pas des montagnes de PV, mais 3 quand même. Ce qui me fait un peu peur, c’est que les sets recommandés sont les mêmes qu’avec Dents-de-Sabre, avec un exemplaire survitaminé de Mystique et surtout cette saleté d’attachement Homo-Superior.
Pour cette fois, L’Assaut est mené par Le Colosse, pas le pire (perso je déteste le Crapaud, qui réduit la taille de ta main) mais qu’il ne faut pas mésestimer tout de même. Attaque surprise est déjouée par les Grands moyens d’entrée de jeu, Malicia est Belle à l’épreuve des balles, un prmier Homo-superior est dissipé en renfort… on fait pire comme premier tour…
Le terrain de basket est mis Sous-surveillance dès le tour suivant, une sérieuse épine ôtée du pied, ça ne pouvait pas trop durer : après Pyro c’est Mystique (Elite) qui rapplique, il va falloir sortir les muscles. Malicia trouve le Gene X puis sa Veste, vient toucher Pyro pour un transfert d’énergie fatal, et résiste à l’assaut des deux restants par sa pirouette signature… ça passe… Les machinations de Bastion puis La confrérie viennent mettre la pression à la manigance, tous les fronts sont ouverts, Kid Omega puis Ghost Spider viennent en renfort pour tenir… Pour la 3ème fois en 4 parties, Kaluu ne peut arriver que tardivement (7ème tour), le sort d’invocation rappelle Gambit… rien n’est de trop pour tenir face aux irruptions incessantes du Crapaud, Avalanche, l’inévitable Némésis et ses Induite en erreur qui maintiennent une pression constante sur le Terrain de basket, sans oublier que La confrérie est sans pitié… trop souvent…
Encore et toujours, l’attelage tient mais la situation ne se débloque vraiment que lorsque le minimum de mise en place est effectué… au 11ème tour, Malicia accède au titre de Sorcier suprême, est reconnue Enfant de l’atome au tour suivant, avant d’ouvrir la Toile de la vie et du destin après l’appel à l’aide de SP//dr. Le combat change clairement d’âme à ce moment : malgré tous ses efforts, Le Colosse - qui n’avait guère été touché jusqu’à présent - ne tient que 3 tours. Il est remplacé par le redoutable Avalanche… lui même emporté en 2 tours. Le dernier rempart (Pyro) ne tient pas plus longtemps, même malgré le renfort de Bastion. Victoire au 20ème tour, mais sur une superbe clean sheet qui récompense une approche patiente et rigoureuse.
:arrow_right: 10/10

:five: Malicia “Europe” contre Magnéto
C’est la lutte finale… Face à Magnéto, l’un des méchants les plus solides du jeu (sans jeu de mots), il faut un paquet efficace, et ne pas être trop malheureux dans les tirages. Pour cette étape, il aura au moins manqué un des deux : le démarrage semble correct (Le Fauve et Gambit en jeu au premier tour) mais la suite se complique insidieusement : Malicia doit se rapprocher puis est enveloppée de métal avant de subir le toucher mortel… puis Magnéto s’entoure de sa Bulle magnétique juste avant que Mystique soit renforcée par la technologie nano-sentinelle (une purge).
Les Lignes de production sont ouvertes dans la foulée… et comme Kaluu n’arrive (encore !) qu’au 7ème tour, l’accumulation est peut-être un peu excessive pour le niveau de mise en place. Le coup fatal est porté lorsque le fond de paquet est Capturé, supprimant la seule chance d’être désignée Sorcier suprêmeMalicia à nouveau induite en erreur sans avoir été poursuivie par le passé (un comble) porte un nouveau coup à la manigance, la coupe déborde… défaite à la manigance, au 10ème tour. A minima, les vents étaient contraires.
:negative_squared_cross_mark: 1,5/10
Puisque je m’autorise un joker, je l’utilise pour cette frustrante dernière étape ; et cette fois les étoiles semblent beaucoup, beaucoup mieux alignées : au premier tour Kaluu et son Sort d’invocation font venir Ghost Spider, renforcée dans la foulée par la Toile de la vie et du destin… tant pis si le prix à payer est l’irruption de Unuscione et d’une Sentinelle de type M… La barricade est montée, Magnéto n’a pas été touché mais Malicia non plus, et la Dérive orbitale est stoppée dès le tour 4, et dans le foulée c’est SP//dr qui monte au front. Seul grain de sable : les armes offensives tardent un peu et il faut laisser sur le champ une Sentinelle et Amelia Voght dont les attaques répétées vont finir par trop user les défenses. Malicia doit se replier en alter-ego, et un coup de malchance (une manigance à 6) fait tomber l’Astéroïde M pourtant placé sous-surveillance… Ce n’est qu’un contretemps, les héros repartent bravement à l’assaut mais, faute de mains suffisantes il ne se révèle pas possible d’attaquer Magnéto pour se débarasser de son Armure et/ou de son Casque… et surtout de l’influence de Mystique qui peut lâcher une Induite en erreur fatale… on ne peut que répliquer, autant que possible. Même si les Lignes de production tombent au 12ème tour ça semble encore jouable, SP//dr revient pour sa capoeira de chaque tour, tous les efforts permettent de grignoter malgré tout le maître du magnétisme… Le coup fatal est porté par Capturés qui vient saper les forces du groupe au moment crucial : Malicia, SP//dr et Kid Omega sont condamnés à un baroud d’honneur, ils font tomber Magnéto puis, dans un élan désespéré, l’amènent près du gouffre… mais c’est trop court.
Défaite à la manigance au 17ème tour, valeureuse mais une fois encore trop handicapée par un tirage récalcitrant (c’est sans doute la faiblesse générique du paquet).
:negative_squared_cross_mark: 04/10

Pour la troisième fois en 4 campagnes je bute sur le dernier stade… C’est le jeu !

C’était quand même plutôt positif, mais je reviendrai à une heure moins tardive pour faire un vrai bilan de cette session.

*nota : l’ajout de cartes d’une autre affinité est rendu possible par une largesse de la campagne.

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Bravo pour ce bel article.

Les X-Men sont sûrement les héros que j’ai le moins joués. Il faudra que je me rattrape. Et Malicia est probablement l’une des plus difficile à appréhender : savoir comment tirer le meilleur parti de Touched n’est pas évident.

Le concept du deck est intéressant, mais il a l’air assez difficile à piloter : il faut d’abord mettre en jeu un allié (certains n’étant jouables que sous condition, il faudra passer par Call for aid ou Make the call), ensuite y attacher Touched et enfin pouvoir poser LA carte qui répond à la condition (Inventivité nécessite Beast, Le Sorcier Suprême implique Kaluu, dont la présence est également indispensable pour Sort d’Invocation…).
Dans ces conditions, la mise en place semble longue et même laborieuse. Sachant cela, on comprend mieux le nombre de tours passés sur certains scénarios.

J’ignore totalement à ce jour ce que je ferai de ce héros dans le cadre de mon projet, mais j’en suis encore très loin :sweat_smile:

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Tout est vrai, notamment ce point, mais il y a toujours moyen de récupérer ledit Sort avec le pouvoir d’adaptation - et c’est pourquoi il n’y a que deux candidats à cette combo mais entre Kaluu et Adam Warlock c’est Kaluu le moins cher. Par ailleurs la pose de Kaluu se “rembourse” en partie avec son effet d’entrée alors que AW ajoute un coût supplémentaire.

En fait la combo marche d’autant mieux qu’on multiplie les exemplaires de Appel à l’aide mais pour trouver une seule.carte je trouve que c’est luxueux. Dans une version intermédiaire de ma construction je l’avais fait en ajoutant des Se donner à fond et La renarde blanche mais le résultat n’était pas très probant - toujours ma chance légendaire :sweat_smile:

En fait il y a deux options “simples” qui tournent autour de l’associationTouché et Pouvoir d’adaptation :

  • dans une optique multi/soluo c’est presque trivial : on va chercher les événements dans la défausse du binôme donc on privilégiera l’association avec un personnage dont les évènements sont intéressants et anonymes ;
  • dans une optique solo, on s’orientera préfèrentiellemrnt vers un archétype Acolyte pour harnacher Gambit à fond et aller récupérer ad nauseam les évènements de Malicia qui sont, il est vrai, tous plus canon les uns que les autres. Ça marche (c’était ma première construction) mais je trouve ça… un peu triste.

Pour ce qui est de mon retour :

La campagne

J’ai trébuché sur la dernière étape, certes, mais jusqu’à présent c’est la campagne Experte que j’ai trouvé à la fois la plus intéressante et la plus équilibrée des 5. C’est un peu plus difficile mais rien de sadique ou punitif.

Par contre, je confirme que le Standard III, mine de rien, tend à compliquer les choses un peu plus que je ne l’imaginais même si (comme avec Venom et SP//dr quoique pour des raisons différentes) j’ai fait un choix de personnage globalement peu inspiré compte tenu des exigences de la campagne - au-delà du fluff, le fait d’avoir deux exemplaires de Mystique a failli virer au cauchemar à deux reprises.

Le personnage / sa construction

A peu près comme je l’espérais, je me suis bien amusé à bricoler la construction de Malicia et à jouer avec, même si la rigolade n’était pas au rendez-vous de chaque tour. Ce n’est pas surpuissant ni même pleinement efficace, mais ça m’a bien plu de procéder à toutes sortes de petits ajustements pour essayer d’améliorer… Même après la campagne j’ai relancé deux parties en corrigeant deux choses pour voir dans quelle mesure ça réglait tel ou tel problème (spoiler : pas toujours :grin:) et au moment où j’écris je me dis que je dois renoncer à une carte pour en mettre une autre.
Sans préjuger du fait que mon idée de base était peut-être nase, en vérité je crois que le piège aura été de me laisser tenter à la fois par les cartes additionnelles Justice (j’ai glissé un exemplaire de Partout en même temps pour un taux d’utilisation étique) et par les alliées du scénario 2 qui ont peut-être plus plombé mon paquet qu’autre chose. Dans les JCE il faut faire confiance en sa construction et ne pas trop perturber les équilibres avec de la fausse monnaie.

Malicia en elle-même est très agréable à jouer, je ne suis pas pas sûr qu’elle puisse pleinement rayonner en solo (une partie de ses capacités reste inutilisée) et, comme évoqué plus haut, on échappera difficilement à quelques schémas stables (j’ai du mal à imaginer une construction intéressante et viable en Agressivité par exemple)

Et pas si longtemps après, ça dévoile sévère avec deux news en enfliade :

Bon je ne vais pas le cacher, le gameplay de la dame (qui a de bons accents de Silk et Malicia avec de la turbo récursion) me hype plus que celui de DD - c’était une bonne idée ce side deck utilisable à volonté, mais les effets ne sont pas ébouriffants ni vraiment thématiques… bon, on verra à l’usage.

En allant sur la chaîne YT de FFG vous trouverez aussi des infos complémentaires sur d’autres cartes, notamment le mot-clé Starting qui fait bien envie.