[Les sessions du club] Ponte del Diavolo

Quadruplon ! Oui oui oui quatre à la suite ! blush

Alors la proposition du pont entre B4 et C6 est refusée, car cela ne bloque pas le pont entre A4 et B6.

En effet, le pont B4-C6 bloque la case B5 pour la pose de tuile, mais selon les règles, deux ponts peuvent ‘passer’ par la même case à condition qu’ils ne se croisent pas.

Mais sinon c’était bien oui !

Ah ça bloque que la pose. Faut que je rejoue :stuck_out_tongue:

Alors dans ce cas c’est simple je joue en bas. G10. Et H1 pour marquer le coup.

Je confirme pour les ponts parallèles A4-B6 et B4-C6 qui ne se gênent pas mutuellement. Je trouve que rien ne presse G10 car on a le temps et le joueur clair ne peut plus empêcher de faire une île foncée à cet endroit du plateau. H1 me parait correspondre à la région sur laquelle on doit s’attarder. Mais H1 seul ne me semble pas résoudre tous les problèmes. Si clair joue ensuite par exemple I1 et I3, rien ne l’empêchera d’ensuite dresser un pont vers le banc de sable et relier à l’île plus à gauche. Pour empêcher clair, je verrais donc bien H1 et H3.

H3 est pour moi le plus important à contrer.
Ensuite A1 serait pas mal pour pouvoir finir l'île & placer un pont avec celle d'en dessous avant qu'il ne m'en empêche, même si j'ai le temps de le voir venir (comme H1 ou I1 ou J1) .

Ah oui je pensais que blanc pouvait encore faire un pont en bas mais non, la tuile noire gêne ! Au temps pour moi. J’en profite pour signifier un problème d’ergonomie :
Cette histoire de pont sur des positions en L (cavalier aux echecs) et de ce qu’on peut construire ou pas construire, c’est pas fluide et pas très lisible (pour moi) même sur BGA. Je n’ose imaginer les parties réelles.

@Docky : bien vu !

@Janabis : On partait du postulat où le joueur Noir joue pour finir d’enfoncer Blanc.

Je vois que le club ne manque pas de créativité (mais si par contre on n’a toujours pas vu de verveine pendant les séances si ? :stuck_out_tongue: )

Avant de reprendre les propositions, je vous propose de faire la liste des actions “à points” pour les évaluer et estimer lesquelles sont blocables où non.

Pour le joueur Foncé (pour savoir si on doit défendre ses points) :
 - Finir son île en H3 → une tuile, ne peut pas être bloqué
 - Finie son île en D6 → une tuile, ne peut pas être bloqué
 - Relier C4 et C6 → un pont, ne peut pas être bloqué
 - Finir son île en G10-H10 → deux tuiles, ne peut pas être bloqué

A priori, rien n’est blocable pour le joueur Foncé donc pas de priorité de défense.

Pour le joueur Clair (pour savoir si on peut attaquer les points adverses) :
 - Finir son île en A1 → une tuile, ne peut pas être bloqué (foncé ne peut pas jouer en A1)
 - Relier A4 à B6 → un pont, potentiellement blocable
 - Finir son île en haut à droite → deux tuiles, ne peut pas être bloqué (en fait théoriquement si avec un pont en H3 qui n’est pas encore posé pour Foncé et J3 pour bloquer I3 et deux tuiles pour occuper I1 et J1, mais c’est trop compliqué ici pour le joueur foncé)
 - Relier les deux îles en haut à travers le banc de sable (par G1-I1 ou G1-I3 → un pont, potentiellement blocable
 - Finir son île en bas à droite → deux tuiles, potentiellement blocable

Le joueur Clair aurait donc trois faiblesses attaquables : le pont à gauche, le pont en haut à droite et la création de son îles en bas.
Le premier pont ‘vaut’ 2 points (transforme une île seule à 1 point en la troisième île d’un groupe, donc 3 points, soit 2 points de plus), l’autre pont vaut 1 point (île seule devient deuxième île du groupe) et l’île en bas à droite vaut 1 point (île seule).

La priorité serait donc de bloquer le pont de gauche qui ajouterait 2 points au joueur Clair. Cependant, bloquer cet endroit demande deux coups à Foncé : un pour placer une tuile en A6, et un deuxième pour placer un pont coupant la trajectoire. Or Clair peut réagir en construisant son pont avant le deuxième coup de Foncé. Il n’est donc en réalité pas possible de bloqué ce pont.

Cependant, placer une tuile en A6 force donc le joueur Clair à réagir avec un pont, et Foncé peut donc en profiter pour poser une deuxième tuile ailleurs pour menacer deux endroits à la fois. Avec par exemple, une deuxième tuile en I10, pour menacer de ‘couper’ l’île de Clair en bas à droite avec un pont entre I8 et I10.
Clair ne pouvant pas réagir à ces deux menaces en même temps, il sera donc forcé de placer son pont à gauche, et de ‘sacrifier’ 1 point sur l’île en bas à droite.

Une autre solution évoquer par Docky serait de jouer en H1 et H3 pour ensuite placer un pont entre les deux et empêcher Clair de relier ses deux îles en haut, que ce soit par I1 ou I3.
Clair ne peut ensuite plus relier ses deux îles, et perdra donc 1 point.

Il y a donc deux solutions possible pour ‘retirer’ 1 point à Clair, tandis que lui ne peut pas aller attaquer les points de Foncé car ses actions ne sont pas blocable.

Voilà voilà…



Oui, MAIS !
 

MasterMindM a dit il y a pas si longtemps :Petite réflexion du jour…

Surveiller le timing de fin de partie

La fameuse question piège ! Mais qui potentiellement prend tout son sens ici, car la fin de partie est en réalité assez proche !

Comptons les actions nécessaires à Foncé pour ‘faire ses points’ :
 - Finir ses deux îles et relier l’ensemble de son groupe de 5 îles : deux tuiles et un pont, soit 2 tours
 - Finir son île en bas pour 2 points supplémentaires : deux tuiles, soit 1 tour

Le joueur Foncé à donc minimum besoin de 2 tours pour finir son grand groupe (indispensable pour assurer ses points) et de 1 tour supplémentaire pour faire 2 points de plus.

Or combien de tour reste-t-il au minimum au joueur Clair ?
S’il souhaite finir la partie au plus vite, le joueur Clair peut se permettre de ne pas mettre de point et de finir le plus rapidement possible la pose des tuiles. Il doit a minima poser :
 - 1 tuile en A1
 - 2 tuiles en I3 et I4 (qui lui condamne ensuite tout le reste du coin)
 - 2 tuiles en bas à droite pour finir son île

Et c’est tout ! Soit 5 tuiles restantes seulement, donc seulement 2 coups possiblement sachant que s’il reste 1 seul emplacement libre et pas de deuxième, le joueur ne posera pas de tuile.

Le joueur Clair étant toujours le premier joueur, si c’est lui qui déclenche la fin de partie, le joueur Foncé à encore un dernier coup.
Mais même en prenant ce point en considération, cela veut dire que le joueur Foncé n’a potentiellement plus que quatre coups à jouer dans la situation donnée (le coup en cours, plus les 2 autres après Clair et un dernier une fois la fin de partie déclarée).

Or on a vu que le joueur Foncé doit au moins finir son grand groupe et a besoin de 2 tours pour ça.

Par conséquent, le joueur Foncé est potentiellement sous pression, et il faut donc faire l’effort de calculer :
 - Si on joue A6 et I10, le joueur Clair enchaine avec I3-I4, et si Foncé joue son pont pour bloquer en A6 et B4 et faire perdre 2 points à Clair, ce dernier termine son île en A1 et pose sa dernière tuile en J10. Foncé a donc juste le temps de jouer les deux coups pour terminer son grand groupe, mais ne pourra pas finir son île du bas et perdra lui aussi 2 points. Clair n’aura finalement pas pu terminer son île en bas à droite ni poser son pont en haut, et aura donc finalement perdu 4 points contre 2 pour Foncé.
Le scénario est donc bon pour Foncé.

 - Si on joue I1 et I3, le joueur Clair enchaîne avec I3-I4, et si Foncé joue son pont pour bloquer en I1 et I3, Clair termine alors son île en A1 et pose encore une fois sa dernière tuile en J10, et de la même façon, Foncé à juste le temps sur les deux coups restant de finir son grand groupe. Le résultat est identique, Clair a perdu 4 points contre 2 pour Foncé.
La situation est identique à la précédente.

La solution de ‘rusher’ la fin de partie n’a donc pas d’intérêt pour le joueur Clair, et il a donc intérêt à prendre le temps de poser son pont à gauche, et terminer l’île en haut à droite en I1 et J1 pour se laisser la case I4 et ainsi avoir un nombre pair d’emplacement libre pour terminer son île en bas à droite.

Les deux tactiques de Foncé pour ‘bloquer’ 1 point au joueur Clair fonctionne, mais cet exemple ‘au coup près’ montre bien qu’il peut être facile de se laisser surprendre par une fin de partie non anticipée lorsqu’on se ‘perd’ dans ses calculs d’optimisation des points sans vérifier le timing.
Il ne s’agit pas d’un problème uniquement théorique mais qui peut réellement survenir à l’occasion.

Bref, au final, beaucoup de réflexion pour peu de résultat dans le cas présent, mais il s’agit je pense de bons réflexes à acquérir pour progresser à Ponte del Diavolo !

Remarque : il est possible que je me sois complètement trompé dans mon long exposé donc je compte sur la relecture attentive de mes pairs pour éventuellement me corriger ! :smiley:

Bon, spécialement pour le club (quelle dévotion ! ) je viens de terminer une partie ultra tendu, où cette fois-ci, à un coup près… La mise en application du timing de fin de partie a été décisive !

Le joueur Foncé remporte finalement la match, alors qu’avec un coup de plus le joueur Clair aurait pu relier sa dernière île et récupérer 4 points de plus.

Ceci n’a été possible que parce que le joueur Foncé à fait le choix de ne pas construire un pont qui lui aurait rapporté un point de plus, mais aurait retardé la fin de partie d’un tour…

Bien sûr, comme dit en introduction, c’est spécialement pour la pédagogie de cette session du club que la partie s’est déroulée ainsi j’étais pas en train de maugréer à chaque coup depuis deux joueurs en me disant ‘roooh j’ai fait n’importe quoi mais pourquoi je joue ça c’est mauvaiiiiiiiis Jack !’ :smiley:

Partie assez épique donc, que je vais essayer de présenter rapidement. Pour les fans de replay BGA, vous pouvez retrouver la partie ici !


Démarrage où le joueur Clair réussi à bien séparer l’espace en deux contre le joueur Foncé. Ce dernier aussi établi une ligne de démarcation mais incomplète (on voit qu’elle ne se poursuit pas jusqu’en bas) , et ce détail va se révéler pertinent pour la suite de la partie.


Pour l’instant chaque joueur à 3 îles sur son grand groupe (celle du joueurs Foncé à gauche doit être surveillée car potentiellement blocable en cas d’erreur), mais le réseau foncé est coupé de toute la petite moitié droite du plateau.


Développement du jeu, le joueur Foncé à réussi a rajouter une île en bas à gauche, mais cela a ‘figé’ la position, et désormais, même s’il ne pourra pas faire d’île complète, le joueur Clair est désormais assuré de pouvoir contourner l’obstacle. Il est important de constater ici qu’il a en effet un chemin en posant des tuiles en A10, A8, C8 et en posant les ponts A10-A8, C8-D6, C6-A4, qui ne sont pas blocables (seul le pont C6-A4 le serait mais c’est celui que le joueur Clair posera en premier).


Ainsi, même sans pouvoir jouer d’île complète, il ne faut pas négliger les espaces pour intégrer les bancs de sables dans le réseau, qui peuvent faire de long chemin pour déboucher sur une nouvelle île ensuite qui vaudra beaucoup de points.

Le joueur Foncé aurait peut être du ‘sacrifier’ son île en C3-C4 pour réussir à bloquer facilement la moitié gauche du plateau, et tenter ensuite de bloqué à droite pour rester à 3 îles chacun sur le grand groupe, et joueur le départage aux petites îles supplémentaires…


Le jeu a progressé, et le joueur Foncé a réussi à valider les 4 îles dans son groupe, et a la possibilité de poser un pont pour empêcher le joueur Clair de relier une 5eme île en haut à gauche (le pont en surbrillance).

Cependant, le joueur Clair a bien joué, car il a envoyé une double attaque contre son adversaire :
- une tuile en C1 pour menacer le pont A3-C1
- une tuile en I8 pour menacer le pont H6-I8, qui devrait aussi pouvoir permettre de créer une nouvelle île dans le groupe Clair.


Le joueur Foncé va couper en haut avec un pont, mais si Clair valide l’île en bas à droite, cela fera donc 5 îles contres contre 4 pour le groupe principal.


Le joueur Clair a validé son île en bas à droite, et fera donc potentiellement 5 îles sur son grand groupe. Il vient de bloquer l’île en haut à droite du joueur Foncé.

Ce dernier peut désormais finir ses deux îles sur la moitié droite et les reliés avec un pont.

Cependant, c’est la situation où il a en réalité intérêt à accélérer la fin du jeu. En effet, il faut encore au moins 4 coups au joueur Clair pour terminer son île en haut à gauche et la relier à son groupe :
- jouer en A2 et A5
- jouer en A10 (et D1 par exemple pour terminer son île seule)
- poser un pont A10-A8
- poser un pont B8-D6
Or le joueur Foncé n’a plus que 7 emplacement possibles pour placer des tuiles : A1, J1, G4, J4 (ou J7), H7, G9, H10.
Soit seulement 3 coups.

Il a donc tout intérêt a ‘sacrifier’ le pont entre ses deux îles à droite (qui rapporterait 1 point) pour ne pas laisser le temps au joueur Clair de relier son île (ce qui rapporter 4 points, différence entre une île seule à 1 point et la 5eme île du groupe 5 points).

​​​​​​​
Ce ‘rush’ au coup près permet donc au joueur Foncé de gagner de 14 à 12, alors que prendre le temps de mettre un pont de plus aurait conduit à un score de 15 à 16 :


D’où l’importance parfois primordiale du timing de fin de partie et de ne pas “gâcher” un coup lorsque le rush est profitable.

Le joueur Clair aurait pu ne pas jouer en J2 pour bloquer le joueur Foncé et se lancer directement dans le raccord de son île à droite, mais dans ce cas le joueur Foncé aurait peut être pu faire une île de plus, et alors prendre ensuite le temps de faire son pont pour finir 16 à 16 et être départager au tie breaker par son plus grand nombre d’île.


En conclusion, partie très tendue, qui m’a fait alterner entre espoir et mauvais pressentiment jusqu’à dénouement finalement qui se joue à un emplacement libre ou pas près ! J’espère que vous autres pratiquant du jeu rencontrez autant de tension que moi dans vos match ! :stuck_out_tongue:

T’as remarqué comme j’ai pas lancé la partie ? :rofl:
Plus trop le temps de te faire honneur (je serais obligé de jouer rapidement sans trop calculer, et vu la différence de niveau…)
Mais l’envie est là !

Rodenbach dit :T'as remarqué comme j'ai pas lancé la partie ? 🤣

Ouais c'est pour ça que je l'ai pas trop commenté, je me suis dit qu'un plateau vide ça n'allait pas trop intéresser les gens ! 

Bon désormais en théorie il faut aller jouer à Assyria hein, mais en vraie les dates de fin des sessions, on sait tous que c’est du mytho…

En plus je viens à l’instant de terminer une partie assez intéressante qui illustrait bien un point important du jeu : le fait qu’être “mauvais joueur” peut permettre de gagner ! :stuck_out_tongue:

Explication : à la sortie de ce qu’on pourrait appeler l’ouverture, j’estime m’être fait battre en tant que joueur Foncé : mon adversaire à réussir à lier plus d’îles potentielles que moi.


Le joueur clair pourra effectivement couper la case H6 avec un pont, et avoir a priori un meilleur groupe principal que moi. De plus, un potentiel groupe en bas risque de ne pas être trop probant pour se refaire vu l’espace disponible.
Résultat des courses, j’opte pour la fameuse technique du “je détruis tout pour limiter l’écart” : A7 - B6


Je détruis mon île en bas mais en échange je bloque la complétude d’une île faisant partie du grand groupe adverse. Je limite aussi sérieusement mon espace pour créer de nouvelles îles à cause de ces bancs de sables, mais finalement cela ne sera pas trop préjudiciable car l’adversaire ne pourra pas exploiter cet espace non plus.

Je ne garantis pas que les coups qui ont suivi ont été les meilleurs d’un côté comme de l’autre, mais toujours est il que la situation finale en arrive à ça :


On constate bien que tout le tiers gauche du plateau a été détruit, aucun des deux joueurs ne pouvant se permettre de construire de nouvelles îles.

A ce stade, le joueur Clair à abandonné en calculant (à juste titre il me semble) que le score final un fois que :
- Clair aura relié sa troisième île à son groupe
- Foncé aura créé un groupe de deux îles en haut a droite (imparable)
serait de 7 points partout, départage pour le joueur Foncé du fait de son plus grand nombre d’île.

Bref, j’en avais parlé sans approfondir, mais voila à mon sens un cas pratique où il est rentable de sacrifier ses îles “faibles” pour bloquer l’accroissement du groupe principal adverse, l’application de la politique de destruction du plateau et limiter la différence de points très tôt lorsqu’on sent l’adversaire en avance dans la course au plus grand groupe.

En parlant de session qui fait “plouf”, j’ai eu la révélation : pour éviter ça, il suffit de construire un pont au dessus du cours d’eau ! Et bim, réouverture de Ponte Del Diavolo ! CQFPI (Ce qu’il fallait pas inventer…)…

Bref, un simple petit message pour revenir sur un des concepts dont j’avais parlé, à savoir la gestion du bord du plateau. Dans la situation ci dessous, le joueur Foncé s’est ‘fait avoir’ deux fois en terminant ces îles aux ‘mauvais endroits’, à une case des bord du plateau :


Donc déjà à ce stade, même si le joueur Foncé semble avoir plus d’espace, le joueur Clair est globalement assuré d’avoir à minima 5 îles dans son groupe : les trois “évidentes” auxquelles s’ajoute celle sur le bord droit en bas et celle démarrée en haut gauche.
De plus, l’île de foncé au centre n’a plus de potentiel pour relier un nouveau pont, mais ceci est un autre point qui pourrait faire l’objet d’une autre discussion…

Finalement, Clair aura pu relier ces fameuses 5 îles, tranquillement, à la fin du jeu, sans même être sous pression niveau timing en cours de partie vu que Foncé ne pouvait plus rien faire pour menacer ce groupe (il y a même eu plus d’île car Foncé n’a pas bloqué assez vite dans le coin en haut à gauche, indépendamment du sujet initial) :


Une nouvelle illustration donc de cette problématique à construire des île en “presque bord” du plateau, qui laissent un chemin royal pour l’adversaire et qui en plus n’a pas besoin d’être construit rapidement, et permet donc à votre opposent de temporiser pour aller d’abord gérer des zones prioritaires.

Petite réflexion du jour…

Avoir de l’espace c’est bien, pouvoir l’exploiter c’est mieux

La notion d’espace a déjà été abordée plusieurs fois, avec toute ses potentialités pour tenter ensuite de concrétiser cet espace potentiel en nouvelle ile à relier à son groupe.

Cependant, il ne faut pas oublier que ces potentialités dépendent évidemment de l’espace disponible, mais aussi des possibilités de relier cet espace au groupe existant.
De mémoire, il me semblait avoir déjà parlé de ce point, mais je souhaitais l’illustrer de nouveau avec un exemple particulièrement parlant.

Dans la situation ci dessous, le joueur Foncé semble avoir bien séparé l’espace avec son groupe d’île et pourrait avoir l’air bien parti vu qu’il a à priori la possibilité d’agrandir son groupe dans l’espace en haut à droite.


Cependant, en observant la situation de plus près, on constate que toutes les cases des îles du groupe du joueur Foncé qui sont adjacentes à l’espace libre en haut à droite sont en réalité déjà occupées par des ponts, et ne pourront donc pas servir de points d’ancrage pour de futurs ponts.
A l’exception de l’île tout en bas à droite, Foncé n’a donc en pratique plus aucune chance déjà de réussir à agrandir son groupe.
Pire, cet espace devient donc favorable au joueur Clair car le fait de ne pas pouvoir jouer adjacent à ses îles déjà faites rend l’espace plus restreint pour le joueur Foncé. A l’inverse, le joueur Clair sait qu’il pourra profiter de ces cases sans craindre qu’elles ne soient bloquées par une tuile adverse ou un pont, ce qui facilite grandement ses manœuvres.

Il est donc nécessaire de ne pas se laisser avoir visuellement par un espace qui semble potentiellement grand et exploitable pour un joueur mais qui en réalité ne l’est pas faut de possibilité de ponts.
Un corollaire, parfois subtile à mettre en place, est d’essayer de se garder sur ses îles des cases libres vers l’intérieur de son territoire potentiel pour justement permettre de tenter de relier d’autres îles via des nouveaux ponts.

D’ailleurs, en reprenant la partie ci dessus, il me semble intéressant justement de réfléchir à la question suivante du point de vue du joueur Clair : comment réussir à exploiter cet espace au mieux ?

La situation de départ est la suivante, trait au joueur Clair, comment attaquez vous ?


Et pour ceux qui veulent même remonter le temps, vous pouvez réfléchir à partir de la situation quelques coups plus tôt mais qui me semble encore plus ouverte :

Petite réflexion du jour…

Avec deux points équivalent, on a tout notre temps…

Dans la catégorie des sujets déjà discuté, il y a la classique gestion des priorités. Comme souvent dans les jeux, il y aura toujours plusieurs coups intéressants à jouer dans la plupart des situations, et il faudra faire la part des choses pour démarrer par les plus urgents.

Je voulais toutefois mettre un coup de projecteur sur une situation précise qui n’est pas forcément fréquente ou très importante, mais assez simple et intéressante à comprendre : celle des points de défense équivalent.

Explication : nous allons partir de la situation ci dessous.


Dans le coin supérieur gauche, le jouer Clair pourra à termes menacer de relier son île colonne F et celle tout en haut à gauche qui sera bientôt terminée.

En transparence sur l’image vous pouvez voir le joueur Foncé placer un pont pour des à présent pallier à cette éventualité. Cela peut sembler être un bon coup (limiter les points adverses) mais était ce un coup urgent ?

Pour y répondre, penchons nous sur la manière dont le joueur clair pourrait relier ses deux îles. Une rapide analyse nous permet d’établir qu’il sera nécessaire que le joueur Clair construise deux ponts :
- un entre D1 et D3
- un entre D4 et F2
Or un autre rapide coup d’œil nous montre que chacun de ces ponts peuvent être bloqué par la pose d’un pont par le joueur Foncé respectivement entre C2 et E2 ou E2 et E4.

Voici un exemple typique de points équivalent : si le joueur Clair construit un pont sur le premier emplacement, le joueur Fonce enchaîne aussitôt en construisant un pont sur le deuxième, et inversement.

Ainsi, il n’est absolument pas utile pour le joueur Foncé de se précipiter pour bloquer un des deux ponts. Il n’a qu’à attendre que le joueur Clair perde un temps pour poser un pont pour lui aussi perdre un temps pour répondre à l’autre emplacement.
Les deux joueurs perdent donc un coup qui n’a pas d’influence sur le reste du jeu (remarque : sous réserve que les cases des îles ou les ponts sont construits n’avaient pas vocation à recevoir d’autres ponts).

Dans le cas de points équivalent de ce type, défendre n’est donc absolument pas prioritaire pour le joueur Foncé qui le fera uniquement si son adversaire commence à attaquer.
Il est donc préférable de jouer en premier lieu à d’autres emplacements plus prioritaires !

La base, somme toute de beaucoup de jeux de stratégie. Ce n’est pas le cas ici, mais dans l’hypothèse où on aurait ce genre de config tôt dans la partie, et donc avec peu de pièces, il faut rester vigilant à l’attaque de flanc qui consiste à créer une troisième possibilité de jonction.

On avait pas déjà abordé ça plus tôt dans le topic ?

Rodenbach dit :On avait pas déjà abordé ça plus tôt dans le topic ?

C’est possible mais de toute façon enseigner c’est répéter ! 

Plus sérieusement je pense que le sujet général sur « jouer des coups prioritaires » devait avoir été évoqué, mais pas nécessairement cet aspect spécifique de ‘coups équivalents’ qui est une illustration d’un cas particulier plus concret. Et donc plus simple à comprendre et surtout repérer en partie à mon sens.
Alors que repérer des bons coups prioritaires de façons systématiques, c’est effectivement valable pour tous les jeux comme tu le dis mais ca demande de la créativité, des analyses exhaustives et une capacité à évaluer les gains de chaque option, c’est plus compliqué que de se dire « oh y’a deux endroits à pont qui se valent donc j’attends que l’adversaire joue sur l’un pour prendre l’autre, et en attendant j’ignore cette option » 

Sinon, une nouvelle petite illustration de cet dualité de timing entre poser DEUX tuiles et UN pont dans le cas où il faut surpasser la defense adverse.

Dans la situation ci dessous c’est au joueur Clair de jouer :


Le joueur Foncé est déjà assuré de relier une troisième île à son groupe lorsqu’il jouera D1 et F1 puis un pont imblocable. L’objectif du joueur Clair est donc d’essayer de bloquer ou couper cette quatrième île, ou alors de réussir lui même à ajouter une cinquième île à son réseau pour garder l’avantage.
C’est justement dans ce contexte qu’une double attaque peut être utile !


Le joueur Clair joue donc G2 et J4. Cela permet donc une double « menace » :
- construire un pont entre G2 et I4 pour ‘couper’ la 4ème Ile du joueur Foncé.
- construire un pont entre J4 et J6 pour ajouter une 5ème et une 6eme île au groupe du joueur Clair (car le pont entre F4 et H4 est assuré).

La deuxième menace étant trop forte, Foncé est obligé de jouer a minima K5 pour couper, mais ne peut donc pas poser le pont entre G3 et J3 pour bloquer la coupe de Clair.
Il faudrait que Foncé trouve un autre endroit à contre attaquer avec sa deuxième tuile pour empêcher Clair de poser son pont, mais cela n’aura pas été fait et Clair réussira au tour suivant à séparer la 4ème Ile du groupe de son adversaire :


Une nouvelle illustration assez simple donc de la difficulté de défendre avec des ponts face à des attaques multiples. Cette question de timing est primordiale car chaque attaque individuellement a une parade, mais la simultanéité des deux empêche de pouvoir défendre in fine.

Et petite remarque : en pratique sur cet exemple le coup G2 a lui seul est déjà fort car il menace la coupe G2-I4 comme vu plus tôt, mais aussi un peu entre E2 et G2 pour purement empêcher l’île en haut au centre de Foncé. Le coup G2 et I1 semblait aussi intéressant !

MasterMindM dit :La situation de départ est la suivante, trait au joueur Clair, comment attaquez vous ?

Et pour finir réponse à moi même, mais avant petite réflexion :il faut bien comprendre que les deux bancs de sable de Clair sont déjà assurés d’être reliés car du fait de ne pas pouvoir construire adjacent à ses îles et de ne pas avoir de case disponible pour faire de ponts, Foncé ne peut absolument pas contrer le développement suivant de Clair à termes :


Mais cela aurait pour effet pour Clair de condamner l’ensemble de l’espace à la construction a l’exception des 6 cases dans le coin supérieur droit entre H1 et J2.
Cette constatation faite, le bon coup est donc de jouer pour s’assurer d’avoir une il dans cet espace, à savoir I1 et I2 qui menace de terminer les deux dernières cases sur 4 emplacements possible : H1, H2, J1 et J2.
Fonce ne pourra pas bloquer cette troisième île ce qui fera un point supplémentaire au joueur Clair.
De plus, pour éviter que cette nouvelle île ne soit reliée aux deux autres, le joueur Fonce devra probablement faire des bancs de sables qui se touchent et ne pourra donc lui même pas faire de points dans cet espace !















Il serait tentant de croire que Foncé doive jouer en I3 et J3 pour empêcher un pont du joueur Clair et donc bloquer sa propre île. En réalité Clair n’a pas le temps de relier ses trois îles car Foncé n’a plus assez de coups possibles en pose de tuiles s’il termine son île ensuite G3 et H3. Encore une fois, un timing de fin de partie à bien compter ! :D