[Les sessions du club] Ponte del Diavolo

Petite réflexion du jour…

Arrêter les frais

Malheureusement, il arrivera des débuts de parties qui ne se passeront pas forcément très bien, et où l’adversaire semblera déjà prendre un avantage en terme d’espace et de nombre d’îles à relier potentielles.

Dans ce cas, il est important de réagir vite et de prendre assez tôt une décision radicale pour limiter la casse un maximum.

Comme déjà abordé, Ponte del Diavolo est un jeu d’équilibre : plus le joueur fait des îles, plus son adversaire aura potentiellement de facilité à en faire en exploitant les ‘vides’ créés sur les cases adjacentes aux îles complètes. A l’inverse, face à un adversaire prêt à renoncer à construire ses propres îles, il est souvent difficile de réussir à faire de grands groupes sans se faire bloquer.

Si l’adversaire réussit à développer plus rapidement un réseau potentiel, il est alors nécessaire d’adopter une stratégie de blocage, dans le but de limiter la casse.

En effet, en supposant que l’adversaire ait réussi a avoir une avance et 1 île de plus dans son réseau. En supposant que cette différence ne se rattrape pas, et que pour chaque île créée par un joueur l’autre en fasse autant, il sera plus profitable de rester à 3 îles contre 2 par exemple que de poursuivre sur cette lancée et d’arriver à 6 îles contre 5.

Le calcul est très simple, mais avoir un réseau de taille (N+1) par rapport à un réseau de taille (N) pour l’adversaire créer un différentiel de (N+1) points.
Pour reprendre notre exemple, avoir un réseau de 3 iles (6 points) contre 2 (3 points) créer un différentiel de 3 points, alors que 6 iles (21 points) contre 5 (15 points) entraine un écart de 6 points.

L’autre effet plus indirect, mais tout aussi négatif pour le joueur mené, est que plus les deux réseaux grandiront, moins il restera d’espace sur le plateau pour espérer ‘se refaire’, en créant d’autres groupes d’îles.

Que chaque joueur réussisse à ajouter une île supplémentaire à son réseau est donc à l’avantage du joueur possédant le plus grand réseau. Le joueur en queue a donc tout intérêt à ne pas se lancer dans cette course ‘fuite en avant’ s’il n’imagine pas pouvoir réussir à rattraper son retard sur son réseau (ce qui peut être possible s’il a plus d’espace ou plus de liaisons possibles).
Il doit au contraire tout faire pour limiter au maximum la taille du groupe adverse, quitte à saboter le sien, en espérant réussir à faire plus de point ailleurs.

Petite réflexion du jour…

Combien pour gagner et combien pour perdre ?

Des questions qui peuvent légitimement se poser sur des jeux ‘à points’, c’est à combien tourne à peu près un score gagnant.

Cette question n’a pour autant pas de véritable sens sur Ponte del Diavolo, car les scores vont être complètement influencés par la manière de jouer des joueurs.

A titre personnel, il me semble que les extrêmes que j’ai vu sont les suivants (sur le plateau taille 10 * 10 ) :
 - score gagnant le plus petit : 8 points
 - score perdant le plus grand : 19 points


Physionomie des parties

Selon une classification toute personnelle peu argumentée et donc parfaitement réfutable, je distingue principalement deux types de partie :
 - les courses au groupe le plus grand : il s’agit de partie où la taille des plus grands groupes atteint 4 iles ou plus. Généralement, la victoire se décide alors sur celui qui aura réussi à faire le plus grand réseau, et le reste n’aura d’importance que si les joueurs sont à égalité sur cet aspect (ce qui n’est pas forcément si rare). La priorité est alors logiquement de maximiser son groupes principal, quitte à abandonner tout le reste de l’espace.
 - les micro optimisation : sur les parties avec un groupe de 3 iles maximum, voire seulement 2, et donc un faible nombre de point par île. Dans ce type de partie, chaque optimisation est cruciale, et la victoire se joue généralement à 1 où 2 points. Il s’agit généralement de parties plus techniques, aucun front n’étant nécessairement décisif. L’équilibre en l’attaque (construire des îles et placer des ponts) et la défense (bloquer les îles adverses quitte à créer des bancs de sable) est plus subtile.

De mon expérience toujours, les “débutants” ont tendance a souvent privilégier la construction que le blocage, et les scores peuvent paradoxalement être plus élevés. Mais les deux types de parties sont intéressantes, et présentent des enjeux a bien appréhender.

MasterMindM dit :Petite réflexion du jour...

Combien pour gagner et combien pour perdre ?

A titre personnel, il me semble que les extrêmes que j'ai vu sont les suivants (sur le plateau taille 10 * 10 ) :
 - score gagnant le plus petit : 8 points
 - score perdant le plus grand : 19 points
Jusqu'à présent & à titre personnel, je semble être raccord avec toutes tes réflexions.
De mon côté, mes extrêmes sont quasi similaires, ma plus petite victoire l'a été avec 7 points & ma plus grande défaite avec 18 points.
(Mon plus gros score victorieux a été de 37 points, mais je ne sais pas si c'est proche d'un gros-gros score.)
Janabis dit :
Mon plus gros score victorieux a été de 37 points, mais je ne sais pas si c'est proche d'un gros-gros score.

37 points, ça équivaudrait donc à un groupe de 8 îles reliées (36 points) et une île seule supplémentaire (1 point).

Ca voudrait dire que pour faire mieux, il faudrait arriver à relier 9 îles, ou réussir à créer une 10eme île.
Sur un plateau 10 * 10, les deux sont théoriquement possibles, mais me semblent hautement improbables. Ou alors avec un adversaire vraiment conciliant 

Déjà 37 points est à mon sens un énorme score qui implique que tu as réussi à occuper à peu près tout le plateau.

Mais si certains font des rêves de score pharaonique, il est toujours possible de jouer sur le plateau de taille 12 * 12.

Personnellement, je préfère rester sur le plateau 10 * 10, car je trouve que le grand plateau ne fait que rallonger la partie et étendre le jeu sans forcément proposer de nouvelles problématiques.

Enfin pour être honnête le fait de jouer en ligne régulièrement sur téléphone et que le plateau 12 * 12 ne tienne pas entièrement sur l'écran m'a peut être aussi un peu influencé ! no

C'est exactement cela. Je pense que, cette fois-là, j'avais bien mis en application toutes tes réflexions, laissant tout de même 17 points à mon adversaire ... histoire d'en faire moi-même un peu plus :D

Encore une fois, je suis d'accord avec toi pour dire qu'un plateau 12x12 ne sert pas à grand-chose sinon rallonger la durée d'une partie qui n'en a pas besoin.

Petite réflexion du jour…

Surveiller le timing de fin de partie

En cours de partie, comme présenté plus tôt, il est souvent nécessaire de jouer en priorité dans les zones ‘disputées’ où l’adversaire peut lui aussi intervenir, et de reporter les coups ‘sûrs’ pour plus tard.

C’est une attitude saine qui permet d’optimiser le démarrage et le milieu de la partie. Cependant, en approchant de la fin du jeu, il est nécessaire de surveiller le nombre de tours nécessaires pour clôturer l’ensemble de son réseau. Par exemple, en sachant qu’il reste 2 ponts à construire et 3 tuiles à poser pour compléter ses îles et ses liaisons, quatre tours minimum seront requis pour arriver au maximum des points potentiels.

Il faut donc être vigilant à l’espace restant à l’adversaire, pour ne pas se faire surprendre et ne pas avoir le temps de terminer son réseau.

Dans cette situation, par exemple, on observe que le joueur Clair n’a pas pu
relier sa dernière île à son grand groupe car le joueur Foncé n’avait plus de
coup possible et à donc mis fin à la partie. Il perd donc 6 points potentiels.
Même si ici cela ne change rien au fait qu’il l’emporte largement sur son adversaire ! ^^

Il peut d’ailleurs parfois être pertinent de renoncer à construire une île supplémentaire isolée et perdre un point si cela peut permettre d’éviter d’en perdre 4 ou 5 en n’ayant pas le temps de terminer les îles de son groupe.

Il n’est pas nécessaire d’avoir ces calculs en tête tout au long de la partie, mais savoir le nombre de tour nécessaire pour compléter son réseau est une chose à compter en fin de partie pour s’affranchir des mauvaises surprises, notamment si de nombreux ponts ou tuiles restent encore à poser.


Laisser un maximum de ‘coup inutile’ à l’adversaire

Un corollaire du point précédent, c’est qu’il sera parfois profitable de laisser un maximum de coups ‘inutiles’ à l’adversaire pour qu’il n’ait pas la possibilité d’accélérer la fin de partie et de mettre la pression sur cet aspect.

C’est assez anecdotique comme aspect, mais parfois, il sera possible de finir ses îles de plusieurs façons possibles, qui sont équivalentes en termes de points et de liberté, mais dont une laissera à l’adversaire plus de ces fameux ‘coups inutiles’.

Par exemple sur la situation suivante, le joueur foncé devra forcément à un moment terminer son îles en haut à droite et à pour cela deux solutions : jouer en J1 ou en J2. (l’image de droite est un zoom)

Tric Trac












Les deux coups sont identiques en termes de réseau et de points pour les joueurs. Cependant, le joueur Clair ne peut lui pas jouer en J2 à cause de la proximité de son île.
Le joueur foncé a donc tout intérêt à compléter son île en jouant en J2, pour laisser la case J1 disponible au joueur Clair pour lui imposer au besoin un ‘coup inutile’ en fin de partie.

Comme annoncé, ces petits détails font rarement la différence, mais c’est un bon réflexe à prendre pour le faible pourcentage de partie où les joueurs seront effectivement à un tour près pour optimiser leur réseau.

Il existe aussi le pendant inverse, à savoir terminer ses îles de façon à avoir le moins de ‘coups inutiles’ possible, pour cette fois ci pouvoir potentiellement presser l’adversaire sur cet aspect.

Plus t’agrandiras le plateau et plus le lien avec le go va se renforcer, puisque tu devras occuper différemment l’espace dès l’ouverture. En agrandissant le centre perd son côté primordial. Tu peux te retrouver avec 3-4 centres si j’ose dire, tu redécompose les zones de tension différemment en perdant le côté centrifuge et à mon avis tu es d’avantage forcé de faire plusieurs groupes d’îles.
Conjectures que tout ceci, mais c’est quelque chose qui se vérifie clairement au go quand tu passes de 9 à 13 puis 19.

@Rodenbach : je pense qu’il y a surement un peu de ça, mais dans une moindre mesure : le plateau passe de 100 cases à 144 donc on va passer de 7-8 îles en moyenne à 10-11 surement, donc effectivement plus de possibilité pour faire de très grands groupe, ou plusieurs groupes conséquents.

Cependant, une ‘ligne’ passant de 10 cases à 12 cases, ce n’est pas une différence énorme dans une optique de ‘couper’ le plateau en deux pour séparer l’espace pour l’adversaire, donc je ne suis pas sûr qu’on  assiste réellement à la création de ‘plusieurs centres’ (mes parties en 12 * 12 datent un peu trop pour que que j’en appelle à la mémoire de cette expérience).

Mais sur un plateau 15 * 15, ce serait peut être plus flagrant (mais les parties seraient beaucoup plus longues et la boîte deux fois plus lourdes  ).

Sinon je devrais pas tarder à terminer une partie où il y a eu quelques moments intéressants, notamment un développement qui montre qu’il est primordial de bien s’assurer d’avoir ‘étouffer’ l’adversaire et de lui avoir coupé toute possibilité de liaison, sinon il se faufile !

Et une ou deux erreurs d’inattention, qui coutent 1 point, ça sera l’occasion de balancer ‘des exercices’ pour le weekend :stuck_out_tongue:

(et oui, les teasers, c’est hype, mais c’est un rappel subtil pour que le Zeptien arrive à faire la différence entre le ‘club’ et les actions anti-hype du putsch, qui sont deux sous branches différentes et autonome, certes réunies dans une structure consolidante au montage juridique et financier complexe - à ce qu’il parait, faudra demander à el payo une fois qu’il aura fini de négocier le rachat avec Asmodée…)

:rofl:

Je suis d’accord que c’est pas une différence flagrante de prime abord, mais je pense que ça change la physionomie dans le sens où les ouvertures laisseront d’avantage d’espace derrière si tu décides d’ouvrir de façon équilibrée (pas trop loin du centre, pour empêcher de couper, et pas si loin des bords pour créer des zones faciles à bloquer/defendre). Du coup il y aura des choix à faire. Mais je me trompe sûrement, je n’ai joué que 3 parties :rofl:

Rodenbach dit :(...) pas trop loin du centre, pour empêcher de couper, et pas si loin des bords pour créer des zones faciles à bloquer/defendre (...)
 

Je pense que c'est là où la différence par rapport au Go peut se faire sentir.
Au Go, deux fois 10 points de territoires sur deux bord différents, ça fait un total de 20 points, la même chose que si tu te casses la tête à faire 20 points de territoire en une fois au centre (beaucoup plus dur à réaliser).

Alors qu'à Ponte del Diavolo, je ne pense pas que jouer sur les bords permettent de mieux défendre (à la différence du Go où c'est clairement le cas) et surtout, en reprenant l'exemple de mon premier paragraphe, les "20" points en une fois au centre valent en réalité 30 ou 40 par rapport au "deux fois 10" sur les bords, vu le scoring exponentiel des groupes d'îles qui incite à concentrer un maximum.

C'est assez étrange du coup d'avoir des aspects très similaires entre les deux jeux (liberté des coups, formes, équilibre défense attaque, réagir ou jouer une menace ailleurs, prise de territoire) avec un scoring complètement différent qui change au final énormément de chose !

Petite réflexion du jour

Attention aux trous de souris

Dans Ponte del Diavolo, anticiper le placement des îles adverses et de point pour couper leur trajectoire et limiter la taille du groupe est donc la base du jeu.

Cependant, il faut être vigilant a bien être exhaustif et s’assurer qu’un blocage en est bien un. Car une voie ‘oubliée’ en début ou milieu de partie peut devenir une voix royal en fin de partie une fois les autres îles complétés et que les joueurs n’ont plus de flexibilité dans leur placement.

Ainsi, dans la situation ci dessous, c’est au joueur Clair de jouer (image de gauche). Le joueur Foncé menace de créer une nouvelle île en bas du plateau pour ensuite relier son île au centre sur la colonne E (E5 à E8) à termes, ce coup n’étant pas “bloquable”. Le joueur Clair va donc jouer pour bloquer l’île du bas (image de droite).













Plus tard, le joueur Clair aura aussi l’occasion de bloqué une deuxième tentative du joueur Foncé de relier une nouvelle île en bas du bord gauche à partir de la tuile en C8 :


L’extension du joueur Foncé peut donc semblait bloquée, cependant il ne faut jamais oublier que même si le plan initial était de compléter l’île sur la colonne E, rien n’oblige ensuite le joueur Foncé à le faire. Les îles du bas étant bloquées et la zone donc “inutile” pour le joueur Foncé, il a désormais tout intérêt à poursuivre le banc de sable en E5-E6 vers la gauche, sans relier vers E8.

Le joueur Clair n’a semble-t-il pas anticiper ce changement de direction, ce qui a permis au joueur Foncé de finalement réaliser un groupe conséquent de 5 îles :












Il faut donc toujours garder à l’esprit de bien analyser toutes les possibilités de ‘sortie’ de l’adversaire et s’assurer de les avoir toutes bloquées, sous peine de le voir se faufiler et rajouter en fin de partie 1 ou 2 îles constituant une avance irrattrapable…

Ne pas s’enfermer donc dans des ‘préjugés’ sur la façon dont l’adversaire va se développer, et réagir à la place :
- en anticipant toutes les possibilités et en s’assurant de ne laisser aucun passage
- attendre les choix adverses sans remplir la zone ‘confuse’, pour se laisser des marges de manoeuvres de blocage pour réagir ensuite (ce qui implique parfois de sacrifier quelques points mais pour s’assurer encore une fois de bloquer l’expansion du grand groupe adverse).

Pour reprendre l’exemple précédent, le joueur Clair avait plusieurs possibilité pour ‘bloquer’ la solution de sortie du joueur Foncé :
- jouer en D6 (sacrifice radical)
- jouer en B6 et D4 pour menacer de mettre un pont ensuite entre les deux cases : si le joueur Foncé joue en C5 pour l’empêcher, il s’empêche lui même ensuite de relier E5-E6 à C6.
- préparer un blocage plus loin, en empêchant la création d’une nouvelle île de Foncé dans le coin haut gauche (cela demande plus de calcul et de lecture)


Ces solutions de blocage préventives présentent souvent des ‘sacrifices’ pour le joueur qui doit les mettre en place, et qui peut donc hésiter à le faire de peur de gâcher son propre espace. Mais typiquement, cet espace à gauche dans l’exemple précédent est à l’avantage du joueur Foncé : il peut potentiellement relier dans cet espace une nouvelle île à son grand groupe, alors que le groupe de 3 îles du joueur Clair ne pourra pas rejoindre le bord gauche du plateau, car il est entouré par le groupe de son adversaire.
Il faut donc savoir se rejoindre a accepter ces inconvénients, toujours dans l’optique de diminuer au maximum le différentiel que l’adversaire pourrait créer, même si à ce stade le joueur peut avoir l’impression de perdre son propre espace.

En complément, je reviens sur la situation rencontrée dans le message précédent, où c’est au joueur Foncé de jouer :



A ce stade, le joueur Foncé a déjà gagné, mais par principe, comment réussir à optimiser ses coups pour limiter au maximum le score du joueur Clair ?

Un pont entre B4 et C6. Bloquant le pont entre A4 et B6.

Après tu auras tout le loisir de bloquer dans le coin HIJ tout en terminant les deux îles au milieu.

Triplon

Quadruplon ! Oui oui oui quatre à la suite ! blush

Alors la proposition du pont entre B4 et C6 est refusée, car cela ne bloque pas le pont entre A4 et B6.

En effet, le pont B4-C6 bloque la case B5 pour la pose de tuile, mais selon les règles, deux ponts peuvent ‘passer’ par la même case à condition qu’ils ne se croisent pas.

Mais sinon c’était bien oui !

Ah ça bloque que la pose. Faut que je rejoue :stuck_out_tongue:

Alors dans ce cas c’est simple je joue en bas. G10. Et H1 pour marquer le coup.

Je confirme pour les ponts parallèles A4-B6 et B4-C6 qui ne se gênent pas mutuellement. Je trouve que rien ne presse G10 car on a le temps et le joueur clair ne peut plus empêcher de faire une île foncée à cet endroit du plateau. H1 me parait correspondre à la région sur laquelle on doit s’attarder. Mais H1 seul ne me semble pas résoudre tous les problèmes. Si clair joue ensuite par exemple I1 et I3, rien ne l’empêchera d’ensuite dresser un pont vers le banc de sable et relier à l’île plus à gauche. Pour empêcher clair, je verrais donc bien H1 et H3.

H3 est pour moi le plus important à contrer.
Ensuite A1 serait pas mal pour pouvoir finir l'île & placer un pont avec celle d'en dessous avant qu'il ne m'en empêche, même si j'ai le temps de le voir venir (comme H1 ou I1 ou J1) .