[Les sessions du club] Ponte del Diavolo

c’est pour ça que je parlais de 2 cases de distance dans la diagonale

bachibouzouk dit :c'est pour ça que je parlais de 2 cases de distance dans la diagonale

Ah donc en fait c'était plutôt ça ? (c'était clair dans ma tête mais clairement pas la réalité en fait :p )

Je pense qu'en tant que joueur Foncé, j'essaye moi aussi de jouer au contact a priori toujours dans l'optique de séparer l'espace de Clair.












Ah oui, je m’étais moi aussi planté. Pour moi, le premier exemple c’était 2 cases de distance et donc 1 case d’intervalle (donc comme l’a fait initialement MMM). Maintenant, je dirais qu’on est à 3 cases de distance donc 2 cases d’intervalle. Bref, ça correspond déjà mieux au type de départ que je proposais quand j’y jouais. :wink:

Bonjour à tous, attendri par l’opiniâtreté du sieur 3M, j’ai accepté sa main tendue sur BGA pour une partie de ce sympathique mais moche (plus que KB) Ponte d’El Diavolo.
La partie est en cours, et je peux d’ores er déjà dire que j’apprécie beaucoup son cousinage avec le GO.
On retrouve très vite des sensations identiques, ainsi que des réflexes que j’espère bons : le partage du territoire, avec la notion de savoir quand abandonner un coin, temporiser une conquête pour défendre ou agresser ailleurs…

Partie terminée, et je maintiens la comparaison avec le go, pour moi ce sont des jeux de la même famille. Monsieur 3M a eu la courtoisie de jouer gentil à la première partie et donc de me laisser gagner, c’est très malin de sa part pour s’assurer que je revienne à sa table :yum:
ça mériterait une jolie réédition, avec du matériel travaillé, en retirant ce thème à la con sur la couverture. Je ne suis pas contre un habillage et je pense qu’on peut mieux faire sans trop de mal.

Rodenbach dit :Partie terminée, et je maintiens la comparaison avec le go, pour moi ce sont des jeux de la même famille. 

C'est l'instinct que j'ai sans vraiment connaître le Go : ce jeu d'attaque / défense, cette liberté de jouer partout sur le plateau est donc la possibilité d'abandonner le point A menacer pour contre attaquer au point B... La différence, c'est qu'au Go il me semble que chaque territoire vaut toujours 1 point pour chacun des joueurs, alors qu'ici un endroit pourra avoir un intérêt bien plus fort pour un joueur s'il a déjà un gros groupe d'île, car chaque île supplémentaire score alors énormément !

Mais ça va, le fait que le jeu ne t'ait pas traumatisé permet à ma conscience de me laisser poursuivre mes 'traquenards' ludiques en 'forçant' les gens à jouer avec moi (Si je croise Janabis ou Docky connectés sur BGA, qu'ils se méfient :p ).

Petite réflexion du jour…

Toujours penser en relatif

A Ponte del Diavolo, le joueur se retrouve régulièrement à choisir entre deux possibilités :
- construire des îles, mais dans ce cas l’adversaire va pouvoir en construire aussi en exploitant le fait qu’il ne soit plus possible de construire adjacent aux îles complètes. Il profitera alors des espaces pour faire ses propres îles.
- bloquer les îles adverses, ce qui n’est pas si difficile si on accepte d’en payer le prix, à savoir créer de nombreux banc de sable qui se touchent et qui ne pourront donc plus se transformer en îles complètes.

Chaque joueur peut donc s’il le souhaite pratiquer dans différentes mesures une politiques de “la terre brûlée”, ou plutôt ici ce qu’il conviendrait d’appeler “la terre sablée”, en multipliant des bancs de sables pour bloquer un espace.

Or a Ponte del Diavolo, tout les espaces n’ont pas la même valeur pour les deux joueurs. Un espace pouvant être relié à un groupe d’île déjà existant pour un joueur sera bien plus intéressant pour lui que pour son adversaire dont les groupes ne peuvent pas accéder à cet espace.

En effet, le système de scoring fait que réussir à créer deux îles isolées, puis les relier avec un point ne rapporte ‘que’ 3 points.

A l’inverse, réussir à créer une seule nouvelle île, puis la relier à un groupe qui en comprenait déjà trois auparavant, rapporte directement 4 points.

Il est donc “rentable en relatif” pour l’adversaire de bloquer cette quatrième île même si cela lui coûte la création de deux nouvelles îles (qui n’auraient pas été reliées au reste des ses groupes bien sûr).


Par exemple, dans cette situation, l’espace entouré en rouge est a priori un espace plus profitable au joueur Foncé et moins profitable pour le joueur Clair. En effet, le joueur Foncé pourrait relier cette espace à un groupe qui contient déjà potentiellement deux îles, alors que le joueur Clair n’en a aucune.

Le joueur Clair a donc intérêt à bloquer un maximum le joueur Foncé dans cet espace, quitte a sacrifier la création de sa propre île qui ne lui rapporterait pas grand chose in fine.




Savoir renoncer pour gagner

Il arrive qu’une île soit proche d’être complétée, avec déjà 2 ou 3 tuiles, et que l’adversaire veuille en profiter pour récupérer par avance l’espace autour.
Il est important de ne pas oublier qu’il est possible de renoncer à ses îles en cours, et de les sacrifier pour bloquer les îles adverses qui seraient plus lucrative.

Il ne faut donc surtout pas hésiter à transformer ses îles potentielles en banc de sable, si - encore une fois - la perte de point que cela engendre est relativement moins importante chez soi que chez l’adversaire.

MasterMindM dit :
Rodenbach dit :Partie terminée, et je maintiens la comparaison avec le go, pour moi ce sont des jeux de la même famille. 

C'est l'instinct que j'ai sans vraiment connaître le Go : ce jeu d'attaque / défense, cette liberté de jouer partout sur le plateau est donc la possibilité d'abandonner le point A menacer pour contre attaquer au point B... La différence, c'est qu'au Go il me semble que chaque territoire vaut toujours 1 point pour chacun des joueurs, alors qu'ici un endroit pourra avoir un intérêt bien plus fort pour un joueur s'il a déjà un gros groupe d'île, car chaque île supplémentaire score alors énormément !

Mais ça va, le fait que le jeu ne t'ait pas traumatisé permet à ma conscience de me laisser poursuivre mes 'traquenards' ludiques en 'forçant' les gens à jouer avec moi (Si je croise Janabis ou Docky connectés sur BGA, qu'ils se méfient :p ).

Ce sera avec plaisir, mais pas cette semaine car je serai très peu disponible pour cause d'aide à un déménagement.

Pour ce qui est de la comparaison avec le Go, c'est possible, mais pour moi cela ne veut rien dire tant le Go m'ennuie profondément alors que je trouve Ponte del Diavolo fin & subtil.
Il y a plein d'autres jeux comme cela où les mécaniques ou le thème ou autres sont très proches mais au final si éloignés au point que j'en apprécie un fortement & exècre l'autre.

Janabis dit : Pour ce qui est de la comparaison avec le Go, c'est possible, mais pour moi cela ne veut rien dire tant le Go m'ennuie profondément alors que je trouve Ponte del Diavolo fin & subtil.
Il y a plein d'autres jeux comme cela où les mécaniques ou le thème ou autres sont très proches mais au final si éloignés au point que j'en apprécie un fortement & exècre l'autre.

Je pense (toujours sans connaître grand chose au Go) que le ticket d'entrée pour Ponte del Diavolo est "plus accessible" : on comprend plus rapidement comment faire des points, c'est visuellement plus parlant, et les points gagnés ne peuvent pas être repris pas l'adversaire.

Les formes sont aussi relativement plus lisibles, je pense qu'il y a besoin de moins de puissance de calcul sur Ponte del Diavolo (ce qui n'empêche pas de faire quand même des erreurs à chaque coup :p ).

Et puis un peu comme aux échecs, le fait que le Go ait été beaucoup étudié peut je pense renforcé cette impression de complexité pour les débutants, et cette nécessité d'investissement pour atteindre un niveau correct, plus élevé que sur les autres jeux moins connus. 

Oui attention je le compare au go (toujours au bout de 3 parties) mais c’est plus light et plus accessible. Ce que je pense c’est qu’entre deux joueurs débutants, celui qui connait le go sera avantagé.
et on peut tout à faire aimer l’un sans apprécier l’autre. :+1: Ce ne sont quand même pas les mêmes jeux. On peut pas non plus le taxer d’être une revisite du go, faut pas exagérer. :wink:

En tout cas, comme au go, terminer un territoire trop vite (et donc concentrer ses pièces en début de partie) ne semble pas être une option solide. Gare !

Petite réflexion du jour…

Bien jouer, c’est souvent bien observer

Dans Ponte del Diavolo, le plateau, sans être démesurément grand, est tout de même vaste. Assez pour que lorsque l’attention du joueur se retrouve concentrée sur un endroit précis, il arrive rapidement d’oublier de vérifier qu’il n’y ait pas un très bon coup simple ailleurs.
Parmi ces bons coups, on trouve notamment ceux pouvant induire le plus grand différentiel de points avec l’adversaire :
- ajouter une île à un de nos groupe important
- bloquer une île à l’adversaire qui pourrait potentiellement venir gonfler un de ses groupes importants

Le deuxième point est parfois très simple à réaliser, ne nécessitant aucun calcul compliqué, en posant simplement une tuile à un endroit clé qui va restreindre l’espace pour l’adversaire et l’empêcher d’avoir les quatre cases nécessaire pour son île. Il est aussi parfois possible de simplement couper une liaison potentiel ou encore une fois réduire l’espace en posant un pont.
Supprimer une île potentiel à l’adversaire peut facilement lui coûter 3 ou 4 points si elle était bien placée. Ces actions sont donc à la fois primordiales et peu complexe à mettre en place, et le joueur ne doit pas les laisser lui échapper.
Détecter de tels opportunités n’est pourtant pas toujours facile lors des premières parties, car l’esprit se perd facilement dans tout un tas de considération.

Je pense qu’il est toutefois important de s’imposer une prise de recul, et de se forcer à regarder méthodiquement le plateau régulièrement.
Une technique efficace consiste à repérer le plus grand réseau d’île (complètes ou potentielles) de l’adversaire, et de se poser ces questions :
- les groupe de l’adversaire est-il déjà parfaitement entouré, c’est à dire “cerner” par les îles du joueur et les ponts, et toutes les îles de ce groupe sont-elles déjà complètes ? Si oui, cela signifie que ce groupe est “stable”, ni le joueur ni sont adversaire ne peuvent agir dessus. Il n’est plus nécessaire d’y revenir désormais.
- si des bancs de sables font partie du groupe car déjà reliés par un pont, est-il possible d’empêcher l’adversaire de transformer ce banc de sable en île ?
- si des îles complète existent à proximité du groupe mais ne sont pas encore reliées à lui, est-il possible pour l’adversaire de relier les deux ? Si oui, le joueur peut-il l’empêcher ?
- si des bancs de sable existent à proximité du groupe, mais n’y sont pas encore reliés, le joueur peut-il en priorité bloqué la complétude des îles, ou à défaut empêcher les liaisons ensuite ?

L’exercice est fastidieux au démarrage, mais comme tout jeu, deviendra normalement assez naturel avec l’expérience.


Et concrètement ?

Pour le plaisir, ci dessous deux exemples de situation où un coup simple peut créer un gros différentiel de points.

Première situation (trait au joueur Foncé) :


On observe déjà que le joueur Clair possède à priori deux groupes d’îles :
- un groupe sur la moitié gauche, qui parcourt le plateau de haut en bas (1er groupe)
- un groupe en haut à droite (2eme groupe)

Afin de facilité la compréhension, les différentes zone du plateau ont été entourées de différentes couleurs.
On constate déjà qu’il sera possible, en jouant à la limite de zone verte et jaune, d’empêcher le joueur Clair de relier ses deux groupes.
Son premier groupe comporte potentiellement déjà quatre ou cinq île, alors que le deuxième groupe n’en comporte que deux pour l’instant.
Le joueur Foncé peut donc essayer de bloquer au maximum le premier groupe de Clair.

La zone rouge n’est pas ‘attaquable’ pour le joueur Foncé, du fait qu’il ne puisse pas jouer à côté de sa propre île en “L”, et il n’existe aucun moyen d’empêcher le point qui reliera une future nouvelle île du joueur Clair à son groupe.

La zone verte pourrait potentiellement être menacée, mais cela implique d’attaquer en deux endroits en même temps, pour réussir à couper les îles avec un pont.

La zone bleue à l’inverse Tric Tracest très facilement attaquable. En effet, le joueur Clair à déjà un banc de sable relié au groupe, mais dispose de très peu d’espace pour la développer.

L’idée pour le joueur Foncé est donc de joué à l’endroit de l’étoile. Cela laisse uniquement trois case pour le joueur Clair, insuffisantes donc pour réaliser une île complète.
Avec une seule tuile posée, Foncé peut donc éliminer une île d’un groupe qui aurait pu en faire 4 ou 5, soit autant de points de perdus pour le joueur Clair.


Deuxième situation (trait au joueur Foncé toujours) :


Ici encore, le joueur Clair possède deux groupes d’île distincts :
- un groupe de deux et potentiellement trois îles en haut du plateau
- un groupe de trois îles déjà reliées en bas et qui menace de s’étendre

La zone rouge n’est ni attaquable par pose de tuile ou par pont. Le 1er groupe du joueur Clair n’est donc pas attaquable et fera in fine trois îles

La zone verte pourrait être l’occasion pour le joueur Foncé d’agir, mais en analysant l’espace disponible, on constate que le joueur Clair ne peut ajouté aucune île dans cette zone, car il ne dispose plus d’assez de place. Il n’est donc pas utile de jouer ici pour le joueur Foncé pour bloquer son adversaire.

A l’inverse, dans la zone jaune, on constate que le joueur Clair dispose d’une autre île extérieur à son 2eme groupe, et qu’il pourra au prochain tour relier les deux pour gagner 3 points supplémentaires (passer d’une île seule à 1 point à la quatrième île du groupe pour 4 points).
Il est donc pertinent de l’empêcher si possible, ce qui est le cas ici en posant simplement un pont en bas de la quatrième colonne.

Remarque : toute ressemblance des situations avec certaines parties jouées par des trictraciens ne serait que pure coïncidence, évidemment ! :stuck_out_tongue:

Plein de bon sens évidemment dans tout ce que tu as dit.
Je plussoie ardemment.
Effectivement au début tout surveiller n’est pas évident, il faut se forcer à tout regarder. J’ai parfois tendance à vouloir enchaîner des coups, mais quand l’adversaire par exemple joue en deux endroits du plateau et que ça ne bloque pas le coup qu’on projetait de faire, on peut être moins enclin à contrôler correctement les conséquences de ces deux tuiles. Ce qui a provoqué la zone dangereuse avec l’étoile rouge dans ton exemple (mais que mon adversaire ne vit pas).
C’est une des choses difficiles au go (encore !). Savoir à quel moment revenir sur un front qu’on savait tranquille à un coup prêt, donc surveiller si ce coup a été effectué, mais également surveiller si l’adversaire ne va pas nous mettre dans une situation où l’on devra choisir entre deux coups cruciaux. Chose que permet Ponte avec cette possibilité de jouer à deux endroits simultanément. (Là où au Go c’est la jointure de plusieurs fronts qui peut remettre en cause une zone a priori acquise, d’après mon expérience très très très amateur).

 
Sur ton exemple 2, couper Clair en bas te prive d’une île reliée à droite, mais sachant la partie gagnée je pense que Foncé a préféré la maximisation de ses points en jouant à droite, plutôt que de priver l’adversaire de quelques points supplémentaires. Clair je pense s’est quand même senti humilié mais a apprécié le geste pommade.

MasterMindM dit :


Merci une nouvelle fois pour toutes tes interventions. Je reviens modestement sur ta première situation relatée sans bien évidemment prétendre détenir la vérité. C'est plus pour échanger des points de vue en élargissant l'éventail des considérations possibles. Dans mes prochaines annotations, je vais considérer les lignes de 1 à 10 et les colonnes de A à J, comme dans un tableur excel.

Toi, tu jouerais E10 pour empêcher la création d'une île claire potentielle qui ne comporte pour l'instant qu'un pont dressé et une seule tuile en F10, et ensuite cette île (quoi qu'il se passe antérieurement) est de toute façon cernée.

Moi, je pense qu'instinctivement, je jouerais E2 car c'est là aussi une île potentielle avec un pont déjà dressé, mais déjà aussi 3 tuiles claires en place. En faisant cela, je crée deux bancs définitifs clairs (D1-D2 et E3).

Mais ensuite et surtout, je contribue à casser des opportunités potentielles pour la suite de la partie vers le haut et haut droit. Effectivement, si clair crée cette île, il pourra ensuite connecter vers la gauche et / ou vers la droite, ce qui amplifie en amont l'importance de ce lieu.

MasterMindM dit :

Seconde situation que tu présentes... Tu sembles ici jouer un pont entre D8 et D10, ce qui prive clair de 3 pv (4 - 1). Mais du coup, si clair joue ensuite, et ce n'est qu'un exemple, un pont entre H7 et J7, il te privera alors de 4 pv (5 - 1). Je pense donc qu'il s'en sort mieux sur cette situation à court terme, visualisée à la loupe. Et j'aurais pour ma part préféré jouer avec foncé un pont entre I6 et I8 car le différentiel est à mon avantage. Bon jeu !

@Docky : pour la situation 1, le coup E2 ne bloque pas complètement l’île du joueur Clair, qui peut (et doit a priori) la terminer en jouant en D3 avant que je joueur Foncé ne fasse un pont entre D4 et E2.

Cela étant dit, je ne prétends pas que le coup en E2 est mauvais, et il me semble tout a fait possible de jouer (E2;E10).

Voire jouer (E2;autre), en partant du principe que je joueur Clair devra forcément protéger en D4 au tour suivant, et qu’il ne pourra donc pas jouer (E10;F9) pour assurer son île en bas au tour suivant, laissant donc la possibilité à Foncé de potentiellement bloqué la case F9 avec un pont si joueur Clair avait joué (D4;E10) par exemple.

Sur ces exemple, j’ai essayé de présenter une idée simple, très courts termes sans forcément chercher le meilleur coup.

Mais s’il fallait pousser un peu dans ce sens, je pense qu’en tant que joueur Foncé je pourrais jouer (A2;E10) :
- la première tuile pour bloquer en haut à gauche (car ensuite joueur Clair développera de toute façon son île au milieu à gauche qui bloquera ensuite celle du haut ou vice versa, ce qui bloque in fine une île)
- la deuxième tuile pour bloquer l’île en bas au centre

A priori pour moi à ce stade le joueur Clair ne pourra de toute façon pas réussir à relier son île en haut au centre au reste du plateau en haut à droite, car je joueur Foncé pourra le bloquer ensuite si je ne me trompe pas, voilà pourquoi je ne considère pas cette zone comme ‘prioritaire’, même s’il faudra effectivement bloqué ici dès que le joueur Clair commencera a tenter quelque chose.

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@Docky et Rodenbach : pour la situation 2, vous avez parfaitement raison et vous avez bien compté, il est préférable pour le joueur Foncé de terminer son groupe pour gagner 4 points (5-1) que de bloquer le groupe du joueur Clair pour lui faire perdre 3 points (4-1).

J’ai honte, mais en réalité je me suis fait feinter par BGA qui lors du replay affiche une sorte de “pont fantôme” entre I6 et I8 - qui est en réalité le prochain coup joué - en pensant que le pont était déjà là.

En réalité la capture a utiliser aurait du être celle du prochain tour, à savoir la situation suivante :

Mais je vous avoue que je ne me sens pas assez motivé pour corriger les captures précédentes, donc on va dire que c’était fait exprès pour que vous puissiez montrez au monde votre vigilance et votre sens de l’observation ! Ca passe comme excuse bidon ça ?

Pour la première situation, bien vu avec D3. J’avais regardé trop vite et occulté le fait que Clair peut alors jouer là en réaction et donc quand même finaliser son île. Et en plus, Foncé ne peut rien faire à cet endroit précis. Sinon, j’aime effectivement A2 qui bloque bien toute la région haute gauche pour Clair. Mais cela nous fait dériver du sujet que tu voulais aborder. :wink:

Docky dit :Mais cela nous fait dériver du sujet que tu voulais aborder. ;)

C'est vrai, mais dériver lentement, n'est pas là approprié pour un jeu de construction d'îles ? Et puis la dérive (des sujets) et la lenteur étant finalement deux valeurs chères au (grand) père fondateur du Club, on peut considérer qu'il s'agit d'un bel hommage que nous lui rendons ! 

Et puis si je veux continuer à trouver des idées à aborder ici, toute dérive est bienvenue pour apporter des éléments d'inspiration ! Sinon on va se retrouver à inviter des consultants ophtalmologue pour faire des études s'il faut mieux jouer avec les pièces claires ou sombres pour avoir une meilleure visibilité dans le jeu ! :p

A2 ne bloque pas tout, il empêche juste de faire une île supplémentaire au milieu du côté gauche. Mais l’île dans l’angle supérieur gauche est acquise.

Rodenbach dit :A2 ne bloque pas tout, il empêche juste de faire une île supplémentaire au milieu du côté gauche. Mais l'île dans l'angle supérieur gauche est acquise.

C'est vrai, mais en pratique il me semble qu'à partir du moment ou le joueur Clair ne se laisse pas avoir, le joueur Foncé ne pourra jamais bloquer l'île à gauche au milieu (il faudrait vraiment que le joueur Clair se fasse avoir et que foncé joue A3 puis un pont pour bloquer A4).
Donc ne bloquer que l'île supérieure gauche avec une seule tuile semble déjà pertinent.

Remarque : en fait le coup en A2 permet de s'assurer que je joue Clair ne puisse pas faire les DEUX îles, après il peut effectivement choisir laquelle 'sacrifier', mais comme le pont est non assurée avec l'ile à gauche au milieu, je suis parti du principe que c'est cette île qui allait être privilégiée.

Remarque 2 : en réalité A2 peut d'ailleurs menacer de bloquer l'île Claire en haut à gauche en faisant un pont entre A2 et C4. Ce serait peu utile ici (je joueur Clair finirait l'île à gauche au milieu), mais il ne faut pas oublier que poser des tuiles n'est pas la seule façon de bloquer l'adversaire, poser des ponts aussi (oh un sujet pour un post dédié ce soir ? surprise )

Si Noir joue A2, blanc est tenu de finir l’île en coup défensif tout de suite pour garder l’ile, mais dans ce cas il est pertinent pour noir d’enchaîner en bloquant F2 et E10 ou en s’assurant l’île en bas à droite avant que blanc décide de transformer le tout en banc de sable au coup d’après… Du coup après A2 blanc devrait plus logiquement abandonner l’angle pour consolider les parties fragiles au milieu haut et au milieu bas.