[Les sessions du club] Ponte del Diavolo

En tous les cas, A2 serait encore plus fort si Foncé avait en haut à gauche la place pour faire une île. Là, il ne joue qu’un coup de défense en espérant ultérieurement faire un pont et bien sceller ce secteur. Mais ce n’est effectivement rien de plus que cela.

Et ce coup A2, c’est justement ce que j’aime et estime (entre autres dans ce jeu). Ce n’est qu’une tuile sur les deux que je peux jouer à mon tour. Et l’idée est de questionner en divers point jusqu’à ce que l’adversaire ne puisse répondre efficacement et dans les temps à tout.

Petite réflexion du jour…

Les ponts c’est pour relier, mais aussi parfois pour bloquer !

Dans Ponte del Diavolo, les ponts apparaissent en premier lieu comme le moyen de relier ses îles pour maximiser ses points (c’est la base du jeu), et comme un outil stratégique précieux pour ‘séparer’ les espaces adverses et limiter la formation de gros groupe d’île en face.
En effet, la règle stipulant qu’il n’est pas possible de poser des tuiles adjacentes à une îles complètes oblige à passer par des ponts pour faire des ‘lignes de blocage’, car il est interdit de faire des tuiles interminable de tuile (où alors il faut faire uniquement des bancs de sables, ce qui in fine ne va pas rapporter beaucoup de points…).

Cependant, les ponts peuvent aussi servir dans des situations plus tactiques, afin de permettre le blocage des îles adverses. Cela intervient généralement dans les ‘petits’ espaces, où les libertés de l’actuel banc de sable adversaires sont peu nombreuses, et qu’il peut alors être décisif d’occuper une de ces cases clés avec un pont pour bloquer la pose d’une tuile.

Par exemple, dans la situation suivante, le joueur Clair vient de jouer deux tuiles en A2 et C2 (en reprenant A colonne de gauche, 1 ligne du haut). C’est donc au joueur Foncé de jouer :


Le joueur Foncé pourra construire un pont entre B1 et D1 sans que le joueur Clair ne puisse l’en empêcher. Il a donc tout intérêt a essayer de faire une nouvelle île dans ce petit espace tout en haut à gauche.

Il ne pourra pas jouer en B4 pour son île, car il a déjà une tuile en C5. Mais avec A1, B2, B3 et A3, il a normalement assez de case pour créer son île. Certes, le joueur Clair pourrait jouer en A1 et A3 pour ‘bloquer’ ses cases et réduire l’espace à trois cases libre maximum, mais comme c’est au tour du joueur Foncé, il pourrait gérer ce problème, et potentiellement jouer en A3 avant que le joueur Clair ne le fasse.

Le soucis, c’est que le joueur Clair, même s’il ne peut pas poser de tuiles en B2 et B3, peut toujours faire des ponts entre A2-C2 ou A2-C4 pour bloquer respectivement B2 ou B3.
Le joueur Foncé est donc dans une impasse, car il lui faudrait poser 3 tuiles d’un coup pour assurer son île.
- S’il joue en B2 et B3 pour empêcher les ponts, le joueur Clair jouera simplement en A1 et A3.
- S’il ne joue pas en B2 ou en B3, le joueur Clair posera le pont correspondant, bloquant l’île du joueur Foncé.

Il ne faut donc pas oublier que les ponts peuvent aussi être un outil de blocage, notamment sur les cases adjacente aux îles complètes, qui ne sont donc pas des emplacement tout a fait garantis pour l’adversaire.

Remarque : il s’agit d’une analyse simplifié pour illustré ce point précis des ‘ponts bloquant’, mais en pratique le joueur Foncé pourrait ici continuer la variante en jouant :
- (F) : B2 + B3
- (C) : A1 + A3
- (F) : B5 + autre (par exemple A5) ← EDIT : merci Rodenbach pour la correction
Avec l’idée au prochain tour de faire un pont entre B3 et B5, et assurer ainsi une nouvelle île dans le réseau. Mais ceci est une autre histoire…

Un canard ?
J’ai lu le sujet en diagonale. C’est quoi, un jeu de dessin ?

el payo dit :C'est quoi, un jeu de dessin ?

Pas loin, c'est plutôt un jeu de dessein. Tu vois le côté obscure contre le côté clair, et l'équilibre dans la Force ? Bah voilà, c'est presque comme un jeu d'affrontement star wars, sauf qu'il faut juste changer le thème, la mécanique et les règles mais sinon c'est potentiellement à peu près un peu ça (en simplifiant).

MasterMindM dit :Enfin, pour être précis, bienvenue dans ce qui s'apparente à un putsch, un vrai ! Je profite du fait que le papy payo soit en cure thermale à ludique-les-bains (…)
MasterMindM dit :Le ressenti de chacun est légitime ! (j'ai écrit la phrase magique, c'est donc officiellement une session du club !  )
MasterMindM dit :la dérive (des sujets) et la lenteur étant finalement deux valeurs chères au (grand) père fondateur du Club, on peut considérer qu'il s'agit d'un bel hommage que nous lui rendons ! 

@el payo : spécialement comme c’est toi et qu’en plus tu ne l’as pas demandé, je t’ai remis les moments clés du sujet pour que tu n’aies pas à faire l’effort de tout lire !
De rien, ravi de ne pas t’avoir été utile !

- (F) : B5 + autre (par exemple A3)

Je pense que tu voulais dire A5.
Mais intéressant !
MasterMindM dit :
MasterMindM dit :Enfin, pour être précis, bienvenue dans ce qui s'apparente à un putsch, un vrai ! Je profite du fait que le papy payo soit en cure thermale à ludique-les-bains (…)
MasterMindM dit :Le ressenti de chacun est légitime ! (j'ai écrit la phrase magique, c'est donc officiellement une session du club !  )
MasterMindM dit :la dérive (des sujets) et la lenteur étant finalement deux valeurs chères au (grand) père fondateur du Club, on peut considérer qu'il s'agit d'un bel hommage que nous lui rendons ! 

@el payo : spécialement comme c’est toi et qu’en plus tu ne l’as pas demandé, je t’ai remis les moments clés du sujet pour que tu n’aies pas à faire l’effort de tout lire !
De rien, ravi de ne pas t’avoir été utile !

Oui j'ai lu tout ça. Et ça m'a fait sourire.
Très bonne initiative !

#flattetonvieux

Bah oui, vu le thème du jeu, l’objectif est de construire des ponts entre les générations ! Et comme la flagornerie est d’autant plus efficace que l’interlocuteur a, disons, “du vécu”, il faut savoir en profiter !

De mon côté, pour alterner un peu avec les réflexions sur le jeu en lui même, c’est un peu la déconvenue au niveau des parties. J’ai souvent l’impression de jouer assez courts termes, d’essayer toujours les mêmes méthode pour m’étendre ou bloquer. Si parfois ça fonctionne, je me retrouve aussi vite perdu si l’adversaire arrive à s’installer à son avantage dans la partie.
Soit j’avais largement surestimé mes compétence ‘Ponto-Diavolesques’ à l’époque, soit j’ai beaucoup régressé en peu de temps :stuck_out_tongue:
Dans tout les cas, il se pourrait bien que je fasse l’effort de regarder quelques autres parties de bons joueurs sur le replay de BGA pour (re)trouver de l’inspiration et des réflexes sur les ouvertures.

La reprise est donc plus ‘difficile’ que prévu, mais je suis content de revenir avec plaisir un jeu que j’avais délaissé pendant plus d’un an (et quelque part, est-ce que c’est pas un peu ça aussi l’objectif de ces sessions, en préambule, pour pouvoir échanger dessus ensuite ?).

Au passage, si une personne de passage par ici voudrait tenter une partie en live sur BGA un soir cette semaine, qu’elle se manifeste (pour le tour par tour, c’est quand vous voulez donc je ne précise même plus ! :smiley: ).

el payo dit :
MasterMindM dit :
MasterMindM dit :Enfin, pour être précis, bienvenue dans ce qui s'apparente à un putsch, un vrai ! Je profite du fait que le papy payo soit en cure thermale à ludique-les-bains (…)
MasterMindM dit :Le ressenti de chacun est légitime ! (j'ai écrit la phrase magique, c'est donc officiellement une session du club !  )
MasterMindM dit :la dérive (des sujets) et la lenteur étant finalement deux valeurs chères au (grand) père fondateur du Club, on peut considérer qu'il s'agit d'un bel hommage que nous lui rendons ! 

@el payo : spécialement comme c’est toi et qu’en plus tu ne l’as pas demandé, je t’ai remis les moments clés du sujet pour que tu n’aies pas à faire l’effort de tout lire !
De rien, ravi de ne pas t’avoir été utile !

Oui j'ai lu tout ça. Et ça m'a fait sourire.
Très bonne initiative !

IL MENT !! Il voulait prendre votre place Ô notre VEP (Vénéré El Payo) ! J'ai été le seul à vouloir m'y opposer ! C'est un félon, j'vous dis, j'allais même dire...un putschiste ! 

Petite réflexion du jour…

De l’intérêt des bord du plateau…

A Ponte del Diavolo, il est nécessaire de multiplier les liaisons entre les îles pour espérer marquer un maximum de point (ça, tout le monde l’a rapidement compris je pense ! ). Dans ce soucis d’avoir un maximum de liberté pour les futures ponts, jouer au centre au démarrage du jeu apparaît comme un coup logique. Le milieu du plateau semble donc un positionnement idéal, pour éviter de se faire enfermer dans de petits espaces qui ne permettraient pas de créer de grands groupes d’îles. Le jeu a donc tendance à démarrer du centre pour s’étendre vers les bords en cours de partie.

Cependant, les cases jouxtant les limites du plateaux (en reprenant les notations précédentes, il s’agit donc des lignes 1 et 10 et des colonnes A et J ) disposent d’une propriété qui les rendent particulières : il n’est pas possible de les traverser par un pont.

Bien sûr, si vous avez deux tuiles en A1 et C1, vous pouvez évidemment jouer un pont entre les deux, qui passera par B1, rien ne l’interdit. Mais il est nécessaire pour ça d’avoir DEJA des tuiles sur le bord du plateau. Fatalement, le fait qu’il n’existe pas de ligne " 0 " rend impossible de placer un pont qui couperait la ligne 1 à partir de tuile situés sur les lignes adjacentes, à savoir la ligne 2 et l’irréelle ligne " 0 ".

Or poser des ponts est la seule manière de bloquer les cases adjacentes aux îles complètes.
De ce fait, si un joueur à une île complète, composé par exemple des cases D2-E2-F2-G2, cela signifie qu’il n’a plus aucun moyen d’agir sur les cases de C1 à H1, car il ne pourra plus poser de tuiles dessus (du fait de son île) , et donc plus poser de pont passant par ces cases non plus.

De ce fait, la construction d’îles complètes qui occupent les cases “presque bord” (les lignes 2 et 9 et les colonnes B et I ) sans occuper les cases du bord peuvent constituer un véritable ‘couloir’ pour l’adversaire. En effet, puisque le joueur ne peut plus intervenir sur ces cases, son adversaire peut donc sereinement se les réserver pour relier ses îles en fin de partie.

C’est pas très clair ? Ok essayons d’arranger ça ! (note : admirer les efforts rédactionnels pour impliquer le lecteur ! )

Quelques illustrations

Rappel de numérotation :
- la ligne 1 est en haut
- la colonne A est à gauche

Ici le joueur Clair vient d’essayer de bloquer la liaison du joueur foncé en jouant en G3. Cependant, il construit ainsi une île complète qui occupe les cases G2-H2-I2, qui sont toutes des cases “presque bord”. Il laisse donc potentiellement un passage au joueur Foncé par le haut.

Ainsi, après avoir joué I3 pour empêcher le pont du joueur Clair, le joueur Foncé pourra tranquillement déroulé la construction d’un pont en D4 et F2, et jouer plus tard dans la partie toutes ses tuiles comme présenté à l’image.



Ces coups sont imparables, car le joueur Clair n’a plus aucun moyen d’influencer cette zone à cause de son île complète en haut à droite. Même si le joueur Foncé n’a pas assez d’espace pour créer une nouvelle île sur la ligne 1, il pourra néanmoins relier ses îles pour faire un grand groupe de 4 (voire 5) iles.

Le joueur Foncé pourra donc tranquillement optimiser son jeu ailleurs, et revenir en fin de partie pour relier ses îles et faire un maximum de points grâce à son grand groupe.





Pour bien illustrer cette notion d’espace réservé, voici une nouvelle situation.
Le joueur Foncé, vient de terminer son île, avec les cases “presque bord” F2 et G2 occupées. Le joueur Clair va alors s’emparer des cases E2 et E3, pour empêcher les ponts éventuels du joueur Foncé, et ensuite il sera assuré de pouvoir passer par le haut du plateau :















Le joueur Clair pourra ainsi se permettre de passer plusieurs tours avant de relier ses deux îles en haut, le joueur Foncé ne pouvant plus rien faire pour l’en empêcher :














Ces espaces peuvent donc conduire à la création de grands groupes d’îles. Il faudra donc veiller à ne pas en laisser à son adversaire, en évitant les trop grandes lignes d’îles complètes sur les cases “presque bord” sans une tuile de l’île qui ‘ferme’ le bord du plateau.

Tu veux que je t’aide encore à illustrer ton sujet?

bachibouzouk dit :Tu veux que je t’aide encore à illustrer ton sujet?

J'ai hésité à mettre des dédicaces discrètes maintenant que j'ai compris comment modifier les infobulles des images, mais j'ai préféré conservé l'anonymat des vaillants participants, le projet "ça dénonce" c'est toujours el payo, mais ça n'a rien à voir avec le club (enfin, je crois... faudrait lui demander, mais même lui ne doit pas vraiment savoir...)

Très belle petite réflexion du jour, une fois de plus. C’est marrant de découvrir des choses, que j’avais déjà  intériorisées / assimilées, mais que je prends plaisir à voir réellement et clairement formulées. Mais c’est bien ça : essayer de commencer la lutte vers le centre car il permet ensuite de partir en étoile vers les bords du plateau, donc d’optimiser les groupes de plusieurs îles. Puis optimiser les positionnements excentrés, dont tes exemples de contournements par les lignes 1 et 10 ainsi que les colonnes A et J sont réjouissants. Et tu notes aussi très justement que quand on estime un secteur “acquis”, il est préférable de remettre sa construction à plus tard. Bon jeu !

Je vais encore parler du go…
Je demande à voir la réelle importance du centre. Mon réflexe de positionnement en ouverture serait de jouer sur le 3e voire 4e carré concentrique en partant de l’extérieur, en jouant en coin (classique au go). Et de jouer le deuxième coup un peu plus central pour prévoir de la découpe de territoire adverse puis la construction centrale plus tard. Ou alors de jouer le deuxième coup dans un autre angle pourquoi pas, dans une position légèrement plus centrale.

l’idée, étant de pouvoir constituer une zone arrière où l’on pourra continuer à jouer sur les bords plus tard et espérer faire des îles ou neutraliser les tentatives adverses, ce qui est impossible si on a construit sur le carré 2 comme expliqué par MMM.

Rodenbach dit :Je demande à voir la réelle importance du centre.

Disons que plus important que le centre en lui même, c'est l'espace qui compte. Si les deux joueurs "s'ignorent" en jouant chacun dans leur coin, et que l'un commence à faire des îles au centre pendant que l'autre le fait sur le bord, le premier va "découper" l'espace en deux, ce qui fait que son adversaire va être limité dans ses possibilités de faire un grand groupe.
Donc en pratique il sera obligatoire d'aller concurrencer "le centre".

Maintenant, est-ce qu'il vaut mieux le faire au premier coup, au deuxième, etc. ça c'est une bonne question !

Au Go, l'avantage des bords c'est que tu fais des points plus facilement, a Ponte del Diavolo (disons PdD :p ) le seul 'bénéfice' serait que les îles complètes sur le bord "condamnent" moins de cases voisines pour les construction, mais le revers de la médaille c'est qu'elles auront aussi moins de possibilité de liaison, ce qui est assez délicat à gérer ensuite je pense...
(enfin je dis ça mais c'est pas mal d'essayer un peu tout est n'importe quoi aussi de temps en temps, dans ma dernière partie lancée, j'ai démarré par deux tuiles au bord en tant que second joueur, mais je ne suis pas sûr que ça s'annonce bien cette affaire :p )
 

Rodenbach dit :(...) ou neutraliser les tentatives adverses, ce qui est impossible si on a construit sur le carré 2

Alors je suppose que c'était sous entendu, mais je précise : c'est impossible uniquement si l'île qui contient la tuile sur la case par exemple B2 est complète.
Je précise car si j'ai un banc de sable de 3 tuiles "presque bord" par exemple en D2-E2-F2, si je joue la quatrième tuiles pour faire une île en D1 / E1 / F1, j'ai bien séparé l'espace.
(c'est un peu évident, mais c'est l'occasion de souligner une nouvelle fois la différence de flexibilité entre des bancs de sables, et l'immobilisme des îles terminées, qui permettent donc à l'adversaire de bien mieux planifier et optimiser ses placements ensuite).

Petite réflexion du jour…

Deux tiens des tuiles valent parfois mieux que un tu l’auras le pont

Il avait été évoqué l’utilisation des ponts pour réussir à bloquer les liaisons adverses. C’est une méthode efficace, cependant il faut bien garder à l’esprit que ce n’est pas parce qu’il est théoriquement possible de réaliser un blocage qu’il sera effectivement possible de le faire en pratique.

Plusieurs raison peuvent empêcher de menait à bien la construction d’un pont de blocage, la principale étant une question de timing. En effet, poser UN pont est une action “lente”, qui ne peut globalement agir qu’à un seul endroit à la fois, à la différence de la pose de DEUX tuiles, qui par définition est donc un coup pouvant effectuer deux menaces à la fois.
Et il peut souvent arriver qu’il faille poser deux ponts d’un coup pour réagir, ce qui est impossible. Voici un exemple de situation simple ci-dessous :














C’est au joueur foncé de jouer. Son île centrale est terminée, il ne peut donc plus l’agrandir sur la colonne E en E4 ou E6, et va nécessairement devoir jouer des ponts pour agrandir son réseau.
Cependant, chacune des liaisons potentielles en haut ou en bas est arrêtable par un pont du joueur clair, respectivement avec pont D4-F4 et pont D6-F6.

C’est ici qu’intervient cette notion de timing de pose. En jouant en D3 et D7 le même tour, le joueur foncé menace la construction de deux liaisons, et le joueur clair aurait besoin de deux ponts (donc deux coups) pour toutes les bloquer.
Le joueur foncé est donc assuré de réaliser un de ses ponts au tour suivant, et le joueur clair ne peut que choisir l’endroit en bloquant l’autre possibilité (dans l’exemple ci dessus, clair a choisir de bloquer la liaison D4-F6).


Chaine de coup et timing

Cette ‘pose à deux vitesses’ peut parfois même exploiter pour réussir à poser l’équivalent de “trois tuiles en un coup”.
Bien évidemment, il ne s’agit pas d’enfreindre les règles, mais d’exploiter là encore le fait que les ponts se pose lentement un par un, alors que les tuiles se posent deux par deux.

Le principe est de trouver un point ‘critique’ attaquable en une tuile chez l’adversaire (par exemple une liaison clé entre deux îles ou même deux groupes d’île), sur lequel l’adversaire sera obligé de répondre par la pose d’un pont - sous peine de se faire ruiner ses points de façon drastique…
Vous allez donc :

  1. Pour votre premier coup : poser votre première tuile pour menacer ce point critique, et la deuxième tuiles a l’endroit où vous souhaiteriez jouer trois tuile d’un coup. Vous avez donc à cet endroit une tuile sur trois. L’adversaire, comme annoncé, va utiliser son tour pour mettre un pont sur le point critique attaqué, et ne pourra donc pas réagir ailleurs.
  2. Pour votre deuxième coup : jouer désormais vos deux nouvelles tuiles à l’endroit où vous aviez déjà joué au tour précédent. Vous posez ainsi une deuxième puis une troisième tuile sur cet endroit sans que votre adversaire n’ait pu vous en empêcher.
Bien sûr, il n’y a rien de très complexe derrière cette méthode plutôt facile à comprendre. En pratique, cela vous force à être vigilant en partie, car si la théorie est simple, les cas concrets sont parfois moins évidents à détecter, et il est facile de se faire surprendre. Et dans certaine situation, pouvoir poser l’équivalent de trois tuiles d’un coup au lieu de deux peut faire la différence pour bloquer / créer une île clé pour un grand groupe.
Par exemple, le réflexe est de compter qu’une île avec ‘trois libertés’ ne peut pas être bloquée n’est plus forcément bon en cas de présence de ‘point critique’ qui force à défendre avec un pont.

Dans de tels cas, il peut souvent être pertinent d’anticiper la défense en construisant le pont avant l’attaque adverse. Il ne s’agit pas vraiment d’un timing ‘perdu’, car il permet de s’affranchir d’une menace latente (après, ce genre de considération est relativement complexe je pense et mérite d’être jugé au cas par cas dans la partie).

Et en bonus : le joueur clair a ensuite posé des tuiles dans la partie basse à gauche et à droite du plateau, comme sur l’image ci dessous :


C’est donc désormais au joueur foncé de jouer, avez-vous une idée de coup ? Pour un petit indice, relire potentiellement un des messages précédents… (bon effectivement c’est pas super comme indice, j’ai bien dit qu’il était petit hein ).

Proposition de réponse :

Le jouer Foncé peut jouer deux tuiles en E3 et F3, bloquant complètement l’île du joueur clair qui aurait a priori pu faire partie d’un grand groupe. En effet, la tuile du joueur Clair en I3 ‘annule’ ce qui aurait pu être des libertés en H3 et H4.
Simple mais efficace, erreur du joueur Clair de ne pas avoir ‘protéger’ son île au tour précédent (il aurait sinon très certainement eu l’avantage dans la partie)
Remarque : ce coup aurait d’ailleurs pu être joué plusieurs tours plus tôt éventuellement, je vous laisse juger ! ^^

Ok, ok, moi j’aurais joué C7 et I7. Mais je ne prétends pas être dans le vrai, loin de là… :wink:

Docky dit :Ok, ok, moi j'aurais joué C7 et I7. Mais je ne prétends pas être dans le vrai, loin de là... ;)

Oui ça me semble valable aussi, et peut être même meilleur si le joueur Foncé arrive vraiment à couper tout l'espace du bas au joueur Clair, tout en réussissant à relier des îles à gauche. Surtout que même s'il ne le met pas en application tout de suite, la 'menace' de bloquer l'île du joueur Clair sera toujours présente au prochain tour si le joueur Clair ne pose pas deux tuiles pour compléter son île.

Je pense qu'il s'agit de "bons" coups dans les deux cas, les deux présentant des idées intéressantes (bloquer une île immédiatement, jouer pour l'extension de l'espace en rognant celui de l'adversaire). Et pour ma part, je serais aussi incapable de trancher nettement, c'est pourquoi il s'agit bien d'une "proposition" de coup, avec certes une idée pas trop stupide derrière (j'espère :p ) mais sans garanti aucune d'être LE bon coup.

Mais c'est intéressant d'avoir plusieurs possibilités, et de devoir trancher et choisir à quel endroit jouer en priorité. C'est le grand intérêt de Ponte del Diavolo, de pouvoir changer brutalement d'endroit du plateau à attaquer ou défendre, sans forcément jouer dans la continuité de ce que propose l'adversaire !