Topo sur les bâtiments de l'extension :(certains bâtiments ont été pensés comme des alternatives à ceux du jeu de base)
bâtiments de la première colonne à 1 PV
Aqueduc : +1 marchandise d’indigo et de sucre en phase Producteur pour chaque
grande teinturerie ou
grande raffinerie qui réussit à produire au moins 1 marchandise.
Très bon bâtiment pour ce moindre coût.
Rééquilibre, pour l’expédition, la puissance de l'indigo et du sucre par rapport au maïs qu’il est plus facile de produire en grande quantité. Ces 3 marchandises étant celles qu'on préfère expédier plutôt que vendre.
Soutient donc une stratégie de production spécialisée (pour l'indigo et le sucre seulement), la production spécialisée en maïs ayant sûrement été jugée déjà assez forte.
Marché noir : possibilité d’économiser de 1 à 3 doublons en phase Bâtisseur si on décide de défausser 1 marchandise et/ou 1 PV et/ou 1 colon.
Semble pratique mais j’ai l’impression que les joueurs sont réticents à se débarrasser de leurs PV et marchandises.
Moins de réticence à remettre des colons à la réserve surtout si grâce au
refuge ou à l'
université on a déjà quelques colons inactifs en train de batifoler sur la plage de San Juan.
Baraque forestière : possibilité, en phase Paysan, de placer sa plantation côté
forêt (au verso de la tuile); chaque paire de forêts, qui n’ont pas besoin d’être occupées contrairement à la carrière, engendre une économie d’un doublon en phase Bâtisseur.
Il s'agit d'une alternative à la
baraque de chantier mais rien n'empêche de mettre les deux en jeu dans la même partie.
Contrairement aux carrières il n'y a pas de limites de réduction de coût quelle que soit la colonne dans laquelle vous achetez un bâtiment. En revanche les forêts occupent rapidement beaucoup de place dans la zone de plantation; ce qui peut-être gênant sauf si à la rigueur si on a le
cloître (cf. plus bas) puisque 6 forêts comptent pour 2 triplettes.
Boutique : possibilité de garder, en fin de phase Capitaine, 3 marchandises tous types confondus en plus de l'unique baril habituel, c'est à dire 4 marchandises au choix.
Il s'agit d'une nouvelle sorte d'entrepôt bien plus efficace que les entrepôts pour les stratégies de production diversifiée.
Une alternative "production diversifiée" au
petit entrepôt qui lui était un bon soutien aux productions spécialisées.
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bâtiments de la deuxième colonne à 2 PV
Pension : Possibilité, en phase Maire, de placer jusqu’à 2 colons sur la pension. Les colons placés sur la pension peuvent être déplacés librement et individuellement pendant n’importe quelle autre phase future; en revanche il faudra attendre une phase Maire pour pouvoir occuper de nouveau les 2 emplacements de la pension.
C'est un bâtiment très malin et d'une grande souplesse car ça évite de faire des choix avant de savoir quels seront les prochains rôles choisis.
Comme l’
université, la pension est bien pratique quand la fin de partie est provoquée prématurément par épuisement des PV ou remplissage d’une zone de bâtiments - donc avant qu’une ultime phase Maire ait pu être effectuée - car la possibilité de déplacer à tout moment un colon présent sur la pension peut éviter de se retrouver avec un grand bâtiment non occupé.
Commerce : possibilité, en phase Marchand, de vendre au prix habituel n’importe quelle marchandise directement à la réserve, sans passer par la maison de commerce.
Cette vente peut bénéficier du doublon bonus privilège du Marchand mais ne peut pas bénéficier des bonus accordés par le
petit marché ou le
grand marché.
Il s'agit d'une alternative au
comptoir et la règle conseille de ne pas mettre les deux en jeu dans la même partie. A 2 joueurs puisque chaque bâtiment n'est disponible qu'en un unique exemplaire, je ne vois personnellement aucun problème à sélectionner comptoir et commerce lors de la mise en place.
Le
comptoir semble légèrement meilleur puisqu'il peut bénéficier des bonus des marchés mais contrairement au comptoir le commerce peut vendre même si la maison de commerce est pleine.
Eglise : en phase Bâtisseur quand on achète un bâtiment, on obtient des PV selon la colonne d’où provient le bâtiment acheté.
C'est très bon, surtout acheté tôt évidemment.
Petit quai : comme le quai mais 1 PV par paire de marchandises expédiée, au lieu de 1 PV par marchandise.
Moins bien que le quai mais moins cher. Comme le
grand entrepôt, il s'agit d'un compromis.
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bâtiments de la troisième colonne à 3 PV
Phare : en phase Capitaine rapporte 1 doublon bonus si on est celui qui a choisi le rôle Capitaine, puis rapporte 1 doublon pour chaque chargement sur un navire.
C'est en quelque sorte l'alter ego « doublon » du
port.
Il semble moins bien que le port parce qu'il y a déjà beaucoup d'autres bâtiments générant des doublons et que les PV semblent plus difficiles à générer, mais après tout les doublons se transforment en PV quand on achète des bâtiments.
Atelier : rapporte, en phase Producteur, X-1 doublons (X étant le nombre de barils d’un même type de marchandise produit pendant la phase).
Il s'agit d'une alternative à la
manufacture mais efficace surtout pour les stratégies de production spécialisée. Là où la manufacture était efficace avec une production diversifiée.
Attention : l'atelier ne fonctionne pas avec le maïs (la règle l'interdit); le potentiel de production intensive de maïs a certainement été jugé trop fort.
L'atelier combote particulièrement bien avec l'
aqueduc, et de multiples
bâtiments de production de même couleur (petite et grande teintureries ou raffineries).
Cf. le point de règle évoqué 4 messages plus haut, l'atelier est cumulable avec le privilège du Producteur, avec la
bibliothèque si elle double le privilège du Producteur et avec l’
aqueduc (pour une production d’indigo ou de sucre).
Donc comme l'aqueduc ce bâtiment opère un équilibrage entre maïs, indigo et sucre.
Bibliothèque : permet de doubler le privilège du rôle choisi. (Attention : à 2 joueurs on ne double le privilège que d’un seul rôle, au choix, pas forcément le premier rôle choisi.)
- Paysan : après avoir choisi sa première tuile (plantation ou carrière) et quand tous les joueurs en ont fait autant, on peut choisir une autre plantation parmi celles qui restent.
- Maire : on prend 2 colons de la réserve au lieu d’un.
- Bâtisseur : on bénéficie d’une réduction de 2 doublons.
- Capitaine : on gagne 2 PV bonus au lieu d’un si on expédie.
- Marchand : 2 doublons bonus au lieu d’un en cas de vente.
- Chercheur d'or : on gagne 2 doublons au lieu d'un.
- Producteur : après que tout le monde a pris ses barils dans la réserve on peut choisir 2 barils bonus au lieu d’un. Ils peuvent être différents ou identiques.
Ce bâtiment, emprunté à San Juan le jeu de cartes dérivé de Puerto Rico, est fameux dans ce dernier.
Ici aussi il est formidable.
Syndicat : en phase Capitaine, avant que la moindre marchandise ne soit expédiée, permet de rapporter 1 PV par paire de barils identiques en stock.
Est très efficace avec une stratégie de production spécialisée intensive, éventuellement soutenue par un
petit entrepôt, mais également relativement bien avec une stratégie de production diversifiée, surtout soutenue par une
boutique ou un
grand entrepôt, car conserver des marchandises d’une phase Capitaine à l’autre facilite la création de paires.
Ce bâtiment est tout aussi puissant que le quai.
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bâtiments de la quatrième colonne à 4 PV et plus
Cloître : rapporte en plus des 4 PV de ce grand bâtiment, à condition d’être occupé par un colon en fin de partie, des points bonus en fonction du nombre de triplettes de plantations identiques, incluant les carrières et les forêts : 1 PV pour une triplette, 3 PV pour 2 triplettes, 6 PV pour 3 triplettes et 10 PV pour 4 triplettes.
Minimum : 4 PV / maximum : 14 PV.
Rapporte assez facilement 7 PV mais plutôt difficilement 10 PV sans utiliser la baraque forestière par exemple.
Attention l’hacienda peut aider mais on ne choisit pas les plantations bonus.
Combote donc assez bien avec la baraque forestière, la baraque de chantier pour atteindre 3 carrières mais surtout avec la bibliothèque pour doubler le privilège du Paysan).
Statue : rapporte 8 PV ni plus ni moins mais ne requiert pas d’être occupé par un colon.
Est donc un très bon ultime achat quand la fin de partie risque d’être provoquée prématurément (condition bâtiments ou PV) avant qu’une ultime phase Maire ait pu être effectuée. Sinon il est plutôt facile de faire plus de 8 PV avec les autres grands bâtiments.
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Remarque : parmi les bâtiments de l'extension on trouve de très bonnes et nouvelles idées (pension, bibliothèque), des nouvelles manières d'éviter d'être coincé en fin de partie avec des grands bâtiments inoccupés (pension, statue) et des alternatives soutenant davantage les stratégies à productions spécialisées (aqueduc, atelier, syndicat) en contrepartie de rééquilibrages en faveur de l'indigo et du sucre (aqueduc et atelier également) car si le jeu de base pouvait donner l'impression de favoriser les productions diversifiées c'était peut-être en raison d'une trop grande force de la production intensive de maïs.
Les bâtiments de cette extension peuvent être choisis en remplacement de ceux du jeu de base (tous les bâtiment ou seulement une partie peuvent être remplacés), ça ouvre déjà de nouvelles stratégies. Mais il est selon moi rapidement intéressant de les sélectionner au hasard en prenant bien soin de ne retenir que 4 bâtiments à 1 PV dans la première colonne, 4 bâtiments à 2 PV dans la deuxième colonne, etc. Non seulement chaque partie aura une mise en place différente et toutes les routines seront cassées mais en plus la réfléxion stratégique commencera dès la lecture de la mise en place ("hmm... alors on a quoi qui pourrait bien aller avec quoi ?").
Attention dans ce cas de ne peut-être pas sélectionner les 2 duos suivants : hacienda/baraque forestière et peut-être comme conseillé dans les règles comptoir/commerce.