[les sessions du club] Spirit Island

[Spirit Island]

Bienvenue au club !

Vous recherchez un jeu avec un thème original, de la coopération sans effet leader et une très grande rejouabilité ? Ne cherchez plus !


Pendant un mois (du 1er Avril au 1er Mai 2021) nous allons jouer à Spirit Island, un jeu de Eric Reuss sorti en 2017 (et en VF en 2019) pour 1 à 4 joueurs. Certes, on peut considérer que le jeu n’est pas si vieux que ça, mais il y a tellement à dire dessus qu’on aura pas assez de toute une vie pour le faire, du coup il vaut mieux commencer dès maintenant ! Nominé à l’As d’Or Expert 2019, et actuellement 12ème au Board Game Rank, et 1er au 2020 People’s Choice Top 200 Solo Games, le jeu a réussi à convaincre un grand nombre de joueur, ce qui lui a valu 2 (très bonnes) extensions.
Pour une fois, les joueurs n’incarnent pas les Envahisseurs mais plutôt les Esprits de la nature, défendant leur île et ses habitants, les Dahans. Les Esprits doivent collaborer pour détruire les Envahisseurs ou leur faire suffisamment peur pour qu’ils partent d’eux-mêmes. Le jeu est totalement asymétrique puisque chaque Esprit a un plateau, des pouvoirs spéciaux et innés, et des cartes de départ propres.

Vous êtes tous invités à participer; il vous suffit d’avoir ce jeu, de l’emprunter, de l’acheter ou d’aller le débusquer chez des amis (ou de télécharger l’application). Vous organisez des parties et vous venez les commenter ici.
Les rapides analyses et les simples remarques sont tout aussi attendues que les comptes-rendus précis et détaillés. Vous pouvez aussi partager vos impressions, poser des questions à propos de stratégie ou simplement communiquer votre enthousiasme ou votre ennui.
Le ressenti de chacun est légitime.

Quelques liens utiles :

Le Guide : https://www.trictrac.net/forum/sujet/spirit-island-le-guide
Stratégie : https://www.trictrac.net/forum/sujet/spirit-island-vos-strategies-conseils-parties
Autre topic : https://www.trictrac.net/forum/sujet/spirit-island-une-vf-est-elle-prevue?page=31
Liste des cartes : https://sick.oberien.de/?query=
FAQ officielle : https://querki.net/u/darker/spirit-island-faq/#!spirit-island-faq
Wiki : https://spiritislandwiki.com/index.php?title=Main_Page


Retrouvez le programme des prochaines sessions de jeu et plus d’infos sur ce projet en cliquant sur le lien suivant :
https://www.trictrac.net/forum/sujet/putsch-le-club-verveine-et-naphtaline

Une session de Kingdom Builder est également en cours à cet endroit :
https://www.trictrac.net/forum/sujet/les-sessions-du-club-kingdom-builder








Merci à BoardGameGeek pour les photos

Tric Trac

La boîte de base contient :

  • 8 esprits
  • 3 adversaires
  • 4 scénarios

Les Esprits


Force Vitale de la Terre – complexité Faible



Avantages :
  • Combotte bien avec les Dahans grâce à sa défense naturelle
  • Place une présence avec chacune de ses options de croissance
  • Nombre de carte et piste d’énergie bien adapté aux pouvoirs Majeurs
Inconvénients :
  • Plutôt lent à démarrer
  • Pouvoir inné assez dur à activer
  • Ses pouvoirs de base sont assez chers

Bonne synergie avec : Eclair, Verdure, Serpent, Crocs Acérés


Ombre Vacillante de la Flamme – complexité Faible



Avantages :
  • Fait un peu de tout : peur, contrôle, dégâts
  • Sa piste de carte et d’energie monte vite
  • Facilité pour cibler des régions grâce à son pouvoir spécial
Inconvénients :
  • Manque un peu de punch
  • Démarre avec 0 énergie alors que son pouvoir spécial coûte 1.

Bonne synergie avec : Tonnerre, Verdure


Jaillissement de la Rivière Etincelante – complexité Faible



Avantages :
  • A une option de croissance qui permet de poser 2 présences d’un coup
  • Peut récupérer une carte grâce à sa piste de carte
  • Pouvoir inné très fort et facile à lancer
  • Peut facilement avoir des sites sacrés grâce à son pouvoir spécial
  • Fait pousser des Dahans
  • Générateur d’énergie pour les copains
Inconvénients :
  • ?

Bonne synergie avec : Océan, Tonnerre


Frappe Cinglante de l’Éclair – complexité Faible



Avantages :
  • Peut jouer ses cartes lentes en rapides
  • Peut passer les cartes lentes des copains en rapides
  • Détruit facilement les bâtiments
  • A une option de croissance qui permet de poser 2 présences d’un coup
  • Peut jouer plein de pouvoirs, plutôt mineurs car il est limité en énergie
Inconvénients :
  • Galère pour gagner de nouvelles cartes
  • Se retrouve souvent bloqué dans une boucle de récupération de carte
  • Se retrouve un peu démuni contre les explorateurs
  • A une carte de base qui coûte 3 energies

Bonne synergie avec : Rivière, Terre, Verdure


Voix du Tonnerre– complexité Moyenne



Avantages :
  • A une carte pouvoir de base digne d’un pouvoir Majeur
  • Peut déplacer les Dahans très facilement
  • Peut déplacer ses présences avec les Dahans
  • Peut jouer ses pouvoirs innés en lent ou rapide
  • A une option de croissance qui permet de poser 2 présences d’un coup
  • Peut récupérer une carte grâce à sa piste de carte
  • Gagne deux cartes d’un coup
Inconvénients :
  • Peut perdre des présences avec les Dahans
  • Peut manquer d’énergie vu que le max de sa piste est 3

Bonne synergie avec : Rivière, Terre, Ombre


Prolifération de la Verdure Rampante – complexité Moyenne



Avantages :
  • Combotte bien avec tous les Esprits grâce à sa capacité à accélérer la croissance
  • Place systématique une présence
  • Peut protéger facilement les régions en empêchant la construction ou le ravage
  • Peut poser des présences détruites
  • A un pouvoir de défense et de soin de désolation inné
Inconvénients :
  • Piste d’énergie très faible
  • Pouvoir inné à portée 0 un peu galère à utiliser

Bonne synergie avec : Tous et particulièrement Serpent, Eclair, Gardien, Terre


Poigne Vorace de l’Océan – complexité Élevée



Avantages :
  • Renforce les pouvoirs qui rassemble ou repousse
  • Détruit facilement les envahisseurs, sans être impacté par un changement de résistance
  • Génère pas mal de peurs
  • Génère beaucoup d’énergie (surtout en solo) donc peut jouer facilement des pouvoirs Majeurs
  • A une option de croissance qui permet de poser 2 présences d’un coup
Inconvénients :
  • Ne peut aller que dans les régions côtières
  • La gestion des marées de ses présences peut être un peu galère

Bonne synergie avec : Cauchemars, Rivière


Porteur de Rêves et de Cauchemars – complexité Élevée



Avantages :
  • Génère un max de peurs
  • Peut optimiser les cartes Peur en les révélant
  • Peut donner un élément à un copain
  • Peut jouer facilement des pouvoirs Majeurs
Inconvénients :
  • Ne détruit pas les envahisseurs
  • Peut avoir un impact limité sur le plateau

Bonne synergie avec : Océan


Les Adversaires

Chaque adversaire pour être joué du niveau 0 au niveau 6.
Chaque niveau rajoute une petite règle, et est cumulatif avec les niveaux inférieurs. Ça sera soit un changement à la mise en place, soit un changement d’une règle en cours de partie.


Brandebourg-Prusse
  • Pas de conditions de défaite supplémentaires
  • Change uniquement la Mise en Place
  • Accélère le jeu en retirant des cartes du paquet exploration
  • Ajoute une carte de Niveau III entre les cartes de Niveau I et de Niveau II
  • L’effet d’Escalade rajoute un village dans une région où il n’y en a pas ce qui peut gêner le nettoyage des zones intérieurs


Angleterre
  • Défaite s’il y a 7 bâtiments ou plus dans une même région
  • Ajoute pas mal de cartes Peur (13 dès le niveau 3)
  • Beaucoup plus difficile d’empêcher la construction
  • Construit beaucoup, par l’effet d’Escalade, par la tuile supplémentaire de construction…
  • Une fois la tuile supplémentaire de construction en jeu, les suites d’un même terrain sur les cartes exploration peut faire très mal
  • Au niveau 5, les bâtiments ont +1 de résistance


Suède
  • Pas de conditions de défaite supplémentaires
  • L’effet d’Escalade transforme les Dahans en Villages ce qui est doublement pénalisant
  • Ajoute 2 désolations si au moins 6 dégâts sont fait à la région
  • Au niveau 3, les villages font 3 dégâts et les cités font 5 dégâts, ce qui réduit l’impact des défenses.



Les Scénarios

Les scénarios peuvent être joués seuls ou en complément d’un adversaire. Chaque scénario a un niveau de difficulté, et sera plus ou moins simple suivant l’Esprit choisi et/ou l’adversaire utilisé.

Blitz
  • Difficulté 0
  • Permet de jouer les pouvoirs Lents en Rapides

Protection du Cœur de l’Ile
  • Difficulté 0
  • Une des régions intérieurs de chaque plateau est à protéger. Défaite si il y a un bâtiment dessus à n’importe quel moment.
  • Chaque Esprit débute avec 1 pouvoir Mineur et 1 pouvoir Majeur pioché au hasard. C’est sympa pour tester des pouvoirs qu’on a pas forcément l’habitude de prendre.

Rituel de Terreur
  • Difficulté 3
  • Les cartes Peur ne sont plus résolues à chaque phase Peur et les niveaux de Terreur ne sont plus passées suivant le nombre de cartes Peur débloquées
  • Il faut une bonne coordination pour réaliser le Rituel de Terreur
  • C’est marrant de résoudre 4 ou 5 cartes Peur d’un coup, mais les débuts de partie peuvent être un peu plus tendue avant d’avoir fait le 1er Rituel.

Insurrection des Dahans
  • Difficulté 4
  • Conditions de victoire modifiées et basées sur les Dahans
  • Il faut pouvoir bien gérer les Dahans et les répartir suivant les besoins
  • Promenade de santé si on joue Tonnerre
  • Défaite s’il n’y a plus assez de Dahans sur l’île

Pour une version mise à jour, aller ici

Faudrait que je trouve une occasion de réessayer. J’ai fait une partie, mais au lieu de commencer en début de soirée comme prévu, mes partenaires de jeu ont trop bien accroché à Zendo, qui est passé d’une partie “vite fait” à 7 ou 8 peut-être. On a commencé l’explication de spirit Island après 23h, un peu trop tard pour un jeu de ce calibre…

Oui en effet, c’est un jeu pas facile à appréhender au début, il vaut mieux être en pleine forme 

Merci ptitepeluche05 ! 
Amusez-vous bien. Je n’ai pas ce jeu donc je ne participerai pas, mais je vais essayer de suivre.

Premier post de grande qualité. Je plante ma tente et participerais du mieux que je peux, car j’ai Kingdom Builder qui me prends tout mon temps en ce moment.

znokiss dit :Premier post de grande qualité. Je plante ma tente et participerais du mieux que je peux, car j'ai Kingdom Builder qui me prends tout mon temps en ce moment.

En tant que lanceur de la session KB, je te fais un mot d'excuse, va vite rejoindre ptitepeluche et ses esprits insulaires. C'est pas si souvent que le jeu derrière "les sessions du club [...]" ressemble visuellement à quelque chose, ce serait bête de ne pas en profiter !

Un lancement haut en couleur un premier avril, si avec ça la session ne démarre pas sur des chapeaux de roues ! :D

(le jeu a l'air vachement mieux que Kingdom Builder, mais vu que je n'ai pas moyen d'y jouer, je continuerai à être jaloux de loin en posant mes petites bâtiments... pas d'excuse hélas pour m'extraire de ce guêpier :p )

Ouaihhh le club s’intéresse enfin à un bon jeu !!! (je plaisante évidemment).

J’ai deux petites questions pour les joueurs expérimentés et qui a peut être connu une réponse dans d’autres fils sur le jeu :

1) Est ce que vous avez un ordre recommandé pour faire les campagnes ? Par exemple, selon vous, pour avoir une montée progressive de la difficulté, il vaut mieux faire tous les niveaux d’une nation, puis passer à une autre ou alors, les faire toutes au niveau 1, puis au niveau 2, etc. ?

2) Dans vos parties solo, vous jouez avec un ou deux esprits ? Si voue en jouez 2, combien de parties vous a-t-il fallu pour y passer ?


Rien n’empêche de faire un petit Kingdom Builder pour démarrer en douceur avant d’enchaîner sur un vrai jeu surprise

Pour ceux qui veulent tester le jeu, si vous téléchargez l’application, vous pouvez faire 5 tours gratuitement. Et sinon, il me semble que si vous payez 1 ou 2 euros, vous avez accès à l’ensemble du jeu de base pendant 1 mois (ça tombe bien ça yes)

Mog dit :Ouaihhh le club s'intéresse enfin à un bon jeu !!! (je plaisante évidemment).

J'ai deux petites questions pour les joueurs expérimentés et qui a peut être connu une réponse dans d'autres fils sur le jeu :

1) Est ce que vous avez un ordre recommandé pour faire les campagnes ? Par exemple, selon vous, pour avoir une montée progressive de la difficulté, il vaut mieux faire tous les niveaux d'une nation, puis passer à une autre ou alors, les faire toutes au niveau 1, puis au niveau 2, etc. ?

2) Dans vos parties solo, vous jouez avec un ou deux esprits ? Si voue en jouez 2, combien de parties vous a-t-il fallu pour y passer ?


 

On va dire que je suis plutôt expérimentée. J'ai 100 parties à mon actif (99% en duo) + 75 parties solo sur l'application.
De notre côté, nous avons joué chaque adversaire un par un, en augmentant le niveau après chaque victoire.
Nous avons commencé par Brandebourg-Prusse (car le plus simple en terme de nouveauté). 

Est-ce que je recommanderais de faire ça ? Je sais pas. C'est vrai que ça permet de bien connaitre un adversaire, et pour ceux qui rajoutent des règles petit à petit, c'est plus simple de se souvenir de tout si on y joue régulièrement. Mais j'ai aussi remarqué qu'une fois qu'on change d'adversaire, on trouve ça vachement plus dur. C'est limite si le niveau 5 de Brandebourg-Prusse nous a pas semblé facile face au niveau 2 de l'Angleterre. Je pense que c'est parce qu'à force de jouer contre un adversaire, on comprend comment faire pour le contrer au mieux, et ces habitudes qu'on prend ne marche plus contre un adversaire différent.
Maintenant que je les connais tous bien, je n'ai plus trop cette sensation de grosse différence de difficulté entre les adversaires, et j'ai plutôt tendance à les choisir au hasard, plutôt que toujours jouer le même.

Il faut aussi savoir que chaque niveau d'adversaire ne correspond pas forcément au même niveau chez un autre en terme de difficulté. Il y a, à la fin du livret de règle, un tableau récapitulant les difficultés correspond aux différents niveaux. Je ne suis pas forcément d'accord à 100% avec ce tableau mais ça donne une bonne idée.

Sinon, en solo, je joue 99% du temps avec un seul esprit.

Bravo pour cette super présentation !

Je n’ai pas encore joué depuis l’ouverture du sujet, mais je le suivrai avec attention et je compte bien y participer.

Hello,

Merci. Vivement la suite :wink:



La 1ère extension De Branches et de Griffes contient :

  • 4 esprits
  • 1 adversaire
  • 4 scénarios

Les Esprits


Crocs Acérés Tapis Sous les Feuilles – complexité Moyenne



Avantages :
  • A deux options de croissance
  • Peut jouer rapidement 4 ou 5 cartes
  • Peut pondre un nombre de bête impressionnant
  • Peut déplacer ses présences avec les bêtes, et changer ses présences en bête
  • A deux options de récupération de carte sur ses pistes de présence
  • Gagne facilement de nouvelles cartes Pouvoir
Inconvénients :
  • Est très limité par la désolation
  • Commence très fort mais ne monte pas tant en puissance que ça en cours de partie contrairement aux autres Esprits

Bonne synergie avec : Verdure, Serpent, Eclair, Terre


Gardien des Contrées Interdites – complexité Moyenne



Avantages :
  • A deux options de croissance
  • Peut poser deux présences par tour
  • Peut pondre un nombre de ronce impressionnant
  • A une option de récupération de carte sur ses pistes de présence
  • Est un monstre en milieu / fin de partie avec 9 ressources et 5 cartes à jouer par tour
  • A une carte de départ qui soigne les désolations
Inconvénients :
  • Est limité par la désolation
  • Détruit des Dahans

Bonne synergie avec : Verdure, Tonnerre


Cœur du Feu Sauvage – complexité Élevée



Avantages :
  • Fait des dégâts en plaçant des présences
  • Fait beaucoup de dégâts
  • A un pouvoir inné pour soigner les désolations
Inconvénients :
  • Difficile à gérer car met des désolations partout
  • Ne peut souvent cibler que les régions avec présence et désolation

Bonne synergie avec : Verdure


Serpent Sommeillant dans les Profondeurs – complexité Élevée



Avantages :
  • A deux options de croissance
  • Très axé sur la coopération avec les autres Esprits
  • A une option de récupération de carte sur ses pistes de présence
  • Est un monstre en fin de partie avec 12 ressources et 5 cartes à jouer par tour
  • Son pouvoir inné Fureur du Serpent peut nettoyer toute l’île si il lancé au maximum de sa puissance
  • A une très bonne carte de base de défense
  • A des pouvoirs innés très forts mais qui peuvent être difficile à lancer
Inconvénients :
  • Est lent à démarrer
  • Avant d’atteindre le cap “4 cartes / 6 énergies”, c’est aux autres Esprits de faire le max du boulot, mais aidés par les cartes de base de Serpent
  • Est limité en nombre de présence qu’il peut avoir sur le plateau. Il faut bien coordonner l’absorption de présence avec les autres Esprits.

Bonne synergie avec : Verdure, Terre


L’Adversaire



France
  • Seulement 7 villages par joueur sont disponibles. Si un village doit être ajouté au plateau et qu’il n’y en a plus, c’est la défaite.
  • Les explorations ajoutent 2 explorateurs au lieu d’1 si la région ne contient pas de bâtiments.
  • L’escalade ajoute soit des villages soit des désolations
  • Un évènement spécial “La Révolte des Esclaves” est placé dans le paquet Evènement, et arrive en moyenne tous les 3 tours. Cet évènement est positif pour les joueurs et permet une contre-attaque des Dahans donc il faut bien l’anticiper.
  • A niveau élevé, c’est très tendu au niveau des villages, il vaut souvent mieux laisser ravager que construire.
  • Au niveau 5, cela devient très dur de soigner les désolations


Les Scénarios



Deuxième Vague
  • Difficulté +/- 1
  • Permet de jouer une sorte de campagne en enchainant les parties
  • La mise en place dépend de l’état du plateau à la partie précédente
  • Les esprits peuvent garder une carte Pouvoir de la partie précédente

Puissances Immémoriales
  • Difficulté 1*
  • Les esprits et l’adversaire vont se battre pour acquérir des artéfacts
  • Il faut pouvoir bouger facilement les Dahans si on veut récupérer le plus d’artéfacts.
  • La partie peut devenir très facile ou très compliqué suivant qui a gagné quel artefact. Certains sont très puissants.

Protection des Rivages
  • Difficulté 2
  • La condition de victoire est modifiée. Pour gagner, il faut qu’au Niveau de Terreur 2 ou plus, il y ai un Sceau de Protection dans chaque région Côtière
  • Le Sceau de Protection donne de la défense, mais il faut utiliser une carte pour le placer
  • Au Niveau III des envahisseurs, ils ajoutent un village en plus d’un explorateur lors de l’exploration

Rituels de Purification par les Flammes
  • Difficulté 3
  • Pour faire des dégâts, il faut qu’il y ai des marqueurs Flamme sur le plateau (ou payer)
  • Il faut oublier des cartes Pouvoir avec un élément de feu pour placer un marqueur Flamme. Cela ajoute également une désolation.

Pour une version mise à jour, aller ici

1ère partie de cette session avec Coeur du Feu Sauvage et Force Vitale de la Terre contre la Suède niveau 3.

Ça fait un moment qu’on a pas joué à 2 contre la Suède. Ce n’est pas l’adversaire le plus facile avec Coeur du Feu vu qu’il rajoute facilement des désolations. 

Le début est assez tranquille même si on perd notre île luxuriante rapidement. Avec l’escalade et les ravages, on se retrouve bientôt avec presque plus aucun Dahans. Heureusement, quelques événements nous en rajoutent sur la fin de partie. À partir du niveau II des explorateurs, on commence à bien galérer. Coeur du Feu est coincé car il peut faire plein de dégâts mais uniquement dans les régions avec ses présences + désolation, et bien sûr, il n’y a déjà plus personne dans ces régions là. Par contre, il ne peut rien faire dans les régions où il voudrait agir. Et Force Vitale utilise et réutilise sa capacité à prévenir toute action dans une région. Sauf que sans Dahans pour contre-attaquer, ça ne fait que repousser le problème. Résultat, on ne détruit pas grand chose et donc on ne fait pas beaucoup de peur.
Coeur du Feu finit quand même par nettoyer son plateau, mais au prix d’un grand sacrifice. Ça lui arrive d’avoir à  mettre 3 désolations juste pour poser une présence. Heureusement, lui et Force Vitale ont de quoi en retirer. Arrivé à l’avant dernière carte du paquet exploration, on est à quelques peurs du niveau III de Terreur. Il reste 2 cités sur un plateau, et ils vont en construire une nouvelle. Grâce à 2 pouvoirs Majeurs de Coeur du Feu et à Force Vitale qui lui fait répéter un des deux, on arrive à en détruire 2. Au tour suivant, en plaçant sa présence, Coeur du Feu détruit la dernière cité. On gagne donc au tout dernier tour.

C’est quand même frustrant, avec Coeur du Feu, de pouvoir faire 7-8 dégâts et de n’avoir que un ou deux petits explorateurs à se mettre sous la dent. 


Ici aussi, première partie de a session.

Plus facile, avec Brandebourg-Prusse niveau de base, mais pas moins ambitieuse puisque nous avons plus de mal à dompter le jeu. wink

Nous avions Rivière et Terre, et avons eu du fil à retordre. En effet, de son côté, Rivière s’est complètement laissée déborder dans les fanges (rarement nous avions eu autant de monde dans une partie), ce qui est dommage étant donné qu’une seule présence dans une fange en fait un site sacré.

Terre s’est bien développée sur le plateau, mais a eu beaucoup de mal à récupérer des cartes de pouvoir, pour une question de tempo, et d’ailleurs la première carte pouvoir récupérée a obligé la pose d’une troisième présence dans une région (bon, cette présence aura viré une fois l’île désolée). Je pense que je n’ai pas assez utilisé non plus le déplacement des dahans, d’autant moins que c’est le pouvoir que j’ai viré pour obtenir un pouvoir majeur.

Par contre, nos pouvoirs majeurs nous aurons permis de générer beaucoup de destructions et de peurs durant les deux derniers tours (grâce aux tsunami, pourrissement accéléré, peur paralysante et flots purificateurs, soutenus du mieux possibles par les bons éléments), nous permettant d’arriver à une Victoire immédiate durant la phase de pouvoir lent du dernier tour !

Il y a du monde chez Rivière…



… et chez la Terre.



Bien sûr, on avait oublié d’enlever les présences tout de suite (malgré toutes les parties faites, j’ai toujours du mal à y penser malgré le petit pense-bête du plateau envahisseurs), donc il faut en imaginer deux de moins par plateau, mais on a vérifié et cela n’aurait pas réduit le champ d’action de nos pouvoirs, donc la victoire est bonne.


Concernant mes sensations avec la Terre que je n’avais pas joué depuis des lustres, j’ai trouvé qu’on montait assez vite en nombre de cartes à poser et en énergie reçue à chaque tour, mais que c’était difficile de trouver le bon tempo pour acquérir de nouvelles cartes, sans doute que je ne m’y suis pas prise assez tôt.

Je vous ai mis les photos pour que vous puissiez voir le début de la transformation des envahisseurs, 15 explorateurs sont tombés dans des pots de peinture, le reste va suivre tranquillement. Pas sûre d’avoir bien choisi de faire des socles verts, mais bon, vu que j’hésitais entre vert, gris et noir, je pense qu’aucun des trois ne me satisferait pleinement. no

On remarque qu’il n’y a pas beaucoup de placement de présences sur le plateau du partenaire yes

Tu as bien du courage, ça doit être une galère à peindre ces petits figurines !

Et une photo où on les voit un peu mieux.



Concernant les cartes, pour moi elles sont nickel, mais les cartes de base des esprits que monsieur Proute a souvent joués ont leurs bords de dos effacés… je ne sais pas s’il existe des encres résistantes (et pas trop toxiques) à la moiteur des mains, mais ce serait bien d’y penser…

ptitepeluche05 dit :On remarque qu'il n'y a pas beaucoup de placement de présences sur le plateau du partenaire yes

Tu as bien du courage, ça doit être une galère à peindre ces petits figurines !

Oui, on a beaucoup de mal à aller chez l'autre pour coopérer ! no

Pour la peinture, en fait c'est tout petit, mais du coup, comme c'est tout petit, je me dis que les défauts ne se voient pas, donc c'est plus facile à peindre qu'une belle grande figurine où tout le monde va voir tous les détails.

Proute dit :


Pour la peinture, en fait c'est tout petit, mais du coup, comme c'est tout petit, je me dis que les défauts ne se voient pas, donc c'est plus facile à peindre qu'une belle grande figurine où tout le monde va voir tous les détails.

Exactement ! J'ai peint vraiment à la truelle, mais comme on est pas censé aller regarder tous les pions de près, on voit pas trop les nombreux défauts. De loin, ça fait bien ;). Je fais un peu plus attention aux détails quand je peins de vraies figurines (je me lance maintenant dans mon Solomon Kane).

En tout cas, très sympa tes envahisseurs peints... reste à faire les autres, les désolations (le plus facile) et les bâtiments...