Les tournois BGA

Oui, jamais je ne me vanterai de la grosse taule que je t 'ai mise la derniere fois !!!

Tout comme je ne me la ramène pas des grosses raclées que je prends.

je ne dis pas non!

j’evite de tomber dans la catego “gougnafiers involontaires” en jouant n’importe comment car j’y bite que dalle et ruiner une victoire en chopant un emplacement strategique pour lui mais “au pif” pour moi …
j’ai envie de participer, mais j’ai pas envie de gacher l’plaisir aux amateurs

c’est pour ça que j’aimais bien les parties “presque à l’aveugle” avec @rodenbach et quelques uns car il y avait pas cette pression

1 « J'aime »

Pour moi, les gougnafiers ce sont les joueurs qui quand ils voient que la partie est fichue, ne jouent plus et viennent gueuler quand tu sautes leur tour après qu’ils aient plus que de raison exploser leur délai.

Allez je me lance dans un truc…

Ahem, ahem… Voici mon guide pour exp… euh… débutants sur Chateau Blanc. Enjoy :slight_smile:

Déjà, ceux qui en ont déjà entendu parlé l’ont surement compris : Chateau Blanc est un jeu de pose d’ouvrier et surtout d’optimisation, ce qui veut potentiellement dire qu’on va peut être passer un peu de temps sur chacun de nos coups pour tenter de faire celui qui déclenche le plus d’action. L’avantage dans tout ça, c’est qu’on aura à le faire que 9 fois dans la partie.

A lire avant (et pendant) la première partie
Dans les grandes considérations à avoir, ayez en tête qu’il y a 11 emplacements de dés, découpés comme suit :

  • 5 dans le chateau ==> la zone qu’on regarde en premier
  • 2 en dehors des murs ==> la zone pour compléter, qui peut servir
  • 3 sur notre plateau personnel ==> à utiliser entre 0 et 2 fois par partie
  • 1 sur le puits ==> n’y allez pas, sauf si vraiment vous préparez un très très gros coup derrière

A ça on va rajouter que pour le chateau, SEULS LES COUPS COMPRENANT UNE ACTION SUR FOND NOIR NOUS INTERESSENT, les autres sont à proscrire autant que le puits sauf si vraiment vous préparez un coup extraordinaire après.
La partie est découpée en 3 manches (de 3 coups chacune) et je vais découper ce guide en suivant ces 3 étapes majeures.

Manche 1. Votre mission : des revenus !
Assez intuitivement, on aime bien bien débloquer des “revenus” dès la première manche. Dans Chateau Blanc : revenus = jardins

Pour votre première partie, je vous conseille donc d’essayer de déclencher l’action de jardinier une ou plusieurs fois sur votre première manche. Ce conseil restera de toute façon plutôt vrai avec plus d’expérience.
Pour déclencher l’action du jardinier il faut du riz, pensez peut être à drafter une carte de départ qui en contient !
Et pour profiter du revenu il faut que le pont situé au dessus de là où vous avez joué votre jardinier ait encore des ouvriers en fin de manche, visez donc un pont avec des dés un peu pourris dessus (et oui, sinon ya plus personne). Ce sera évidemment à combiner avec un revenu intéressant, mais ils peuvent tous l’être, en fonction des situations.

Manche 2. Votre mission : Booster la lanterne !
Une des mécaniques intéressantes du jeu est cet apport de ressource donné par la lanterne (déclenchée quand on prend un dé situé à gauche du pont). Là aussi c’est pas mal de l’améliorer “plutot” en début de partie pour pouvoir en profiter ensuite. Et dans Chateau Blanc : lanterne = chateau

On va donc se concentrer sur les actions de chateau (toujours sur fond noir, on se rappelle)
En ressource, il vous faut pièces + nacre, c’est pas mal d’en avoir prévu dans les revenus d’avant, par exemple :slight_smile:
Le piège ici c’est de vouloir dépenser 5 nacres à la fois et de grimper de 2 étages dans le chateau. A moins que vous débordiez de nacre je vous le déconseille, c’est peu rentable. Préférez envoyer tous vos ouvriers à l’étage 1 mais avoir de la nacre en stock à chaque fois.

Manche 3. Votre mission : Multiplier vos points !
La dernière zone dont on n’a pas encore parlé est la zone d’entrainement, sur la droite du plateau. Elle est tout aussi importante que les deux autres au détail près qu’on peut attendre la fin de partie pour se concentrer dessus car elle ne rapporte aucun revenu et ne boost pas nos actions suivantes.

En ressource, il faudra cette fois du fer, on sera contents d’avoir pu en mettre dans notre lanterne à la manche d’avant :wink:
Ici, préférez les zones coutant 3 ou 5 fer. Ce sont les deux qui ont un renvoi d’action (oui je sais, j’en ai pas parlé encore de ce renvoi d’action) et qui permettront donc de déclencher en cascade d’autres actions qu’on n’avait pas encore eu le temps de faire.
On aura du mal à faire la 5 en boucle, mais elle rapporte littéralement 2 fois plus de points que celle à 3, donc pensez-y quand même :wink:

Voilà vous avez fini votre première partie, bravo!
Vous avez un mauvais score? Oui je sais, on en parle dans la suite :slight_smile:

A lire après la première partie
Vous avez maintenant expérimenté le jeu et vous avez un peu mieux en tête les mécaniques. Mais sur votre première partie il vous manquait toujours la même ressource, et surtout vous avez un score assez moyen quand vous voyez ce que font les copains. Pour améliorer ça on va parler de déclencher les actions en cascade, ce qui va (un peu) remettre en question le guide de la première partie.

Poser un meeple sur le plateau central est la seule façon de marquer des points. Et pour poser un meeple il faut jouer :

  • Une action sur fond noir
  • Une action “hors des murs”
  • Une action du plateau personnel
    ou alors
  • Poser un meeple sur la partie droite du jardin (3 emplacements)
  • Poser un meeple sur les emplacements coutant 3 fer et 5 fer de la zone d’entrainement

Et là on voit que ça peut devenir dingo… parce que si je pose un meeple qui pose un meeple qui pose un meeple… IMAGINEZ LE TRUC

Les emplacements sur la droite du jardin coûtent cher en pièces, et on a rarement assez de pièces en début de partie, donc je conseille plutot de s’y intéresser à partir de la deuxième manche.
Par contre les emplacements de la zone d’entrainement sont plutot accessibles rapidement dans la partie, et l’emplacement à 5 fer va même donner des ressources en plus! Si cette ressource permet de payer l’action liée, alors là c’est la voie royale.

En début de partie, regardez ces zones et imaginez comment elles peuvent s’enchainer, ça peut vite être très très rentable en plus d’être très satisfaisant.

Voilà ce que je pouvais vous dire dans ce guide improvisé, bien que long quand je le revois…

En annexe : J’ai pas parlé de la piste de passage du temps (celle qu’on fait avancer avec les oiseaux).
Pour moi c’est une piste importante mais pas indispensable, on pourrait presque imaginer une partie sans s’en occuper. En tout cas on ne va presque jamais essayer d’atteindre le bout de piste parce que c’est souvent beaucoup trop cher. La seule chose vraiment importante sur cette piste c’est notre position par rapport à nos adversaires, parce que ça détermine l’ordre du tour. Mais encore une fois si on balance toute notre énergie pour quand meme être dernier de la piste, autant rester au point 0.
J’ai pas non plus parlé de la gestion de sceaux Daimyo, c’est la ressource “Joker” dont on a un peu tout le temps besoin, il faut régulièrement trouver comment en récupérer.
J’ai pas non plus parlé du “dos” des cartes du chateau, tous les dos du niveau 1 vont rajouter une pièce dans la lanterne, tous les dos du niveau 2 vont rajouter un point de victoire, intéressant à prendre en compte si on veut utiliser la lanterne plein de fois.

Maintenant je laisse la place aux (vrais) experts de ce jeu pour venir corriger et/ou compléter ce que j’ai écrit. J’ai pas tout dit ici parce que le jeu est encore plus complet que ça mais franchement, si tout ça est appliqué en cherchant à optimiser, ça me parait déjà pas mal.

J’espère vous voir nombreux au tournoi :slight_smile: à très vite !

1 « J'aime »

très intéressant! J’ai a peu pres joué complètement à l’inverse de ces bons conseils: utiliser beaucoup la zone en dehors des murs pour activer jardinier ou le chateau, faire du jardinier jusqu’à la fin de la 3eme période, ne pas jouer sur la zone perso etc… :joy:
concernant la montée des étages, je comprends qu’il y a peu d’intéret à aller chercher le 10pts de la salle du daymio?

Ça peut se faire en toute fin de partie si tu as déjà fait rentrer tous tes autres meeple dans le château, mais dis toi que ça coûte en général 1 tour ou 2 de +, 4 ou 5 nacres de + pour marquer 9 points de + que si tu restais au niveau 1. Alors que simplement ajouter un meeple au niveau 1 ça rapporte… allez 5 à 9-10 points aussi (dépendant de ce que tu as placé en zone d’entraînement) mais pour beaucoup moins d’effort. Et si c’est fait en cours de partie c’est bien d’avoir booster la lanterne au passage.

Pour revenir vite fait sur l’organisation que je propose, il faut pas s’y fier à la lettre hein, c’est des grandes lignes qui permettent, je pense, de pas trop faire n’importe quoi sur une première partie :slight_smile: mais après c’est peut être normal que dans ta partie tu aies préféré gérer autrement, en fonction de ce qui a été tiré !

holala !! merci ! je vais lire ceci à tête reposée
ce guide devrait être sauvegardé en ayant SON propre sujet ou alors dans le sujet du jeu :exclamation:

Merci pour les lancements de tournoi Trou84dour, c’est cool de voir que tu en relances. N’avais-tu pas Champs d’Honneur également dans tes tournois ? Ca fait longtemps qu’il n’est pas revenu sur nos tables virtuelles celui-là non ?

Sinon, je crois avoir oublié de le mentionner ici, mais en juin, j’ai lancé un tournoi en 2 joueurs des Aventuriers du Rail :

Tout à fait, j’avais champ d’honneur mais j’avais l’impression qu’il y avait assez peu de participants. Et sauf accident, l’issue était souvent la même donc je voulais pas que ça soit trop abusé pour le classement général :slight_smile:

Après, je serais surement plus légitime à faire un guide sur champ d’honneur que sur Chateau blanc, je dois avoir 500 parties de + et entre 300 et 400 elos d’écart aussi…

S’il y a du public, je lance et je fais un guide ici :slight_smile:

Ah et pour répondre à Tomfuel, tu as sûrement raison mais j’avoue me sentir assez peu légitime à faire des guides “officiels” et j’aurais l’impression qu’en écrivant tout ça ailleurs, je l’officialise… Ici au moins on est entre nous :face_with_peeking_eye:

J’en avais aussi rédigé sur Bararge et Deus si je me souviens bien, qui ont dû se perdre entre temps… mais je vais sortir le meme argument :slight_smile:

J’aurais bien proposé un Rallyman Dirt en tournois, mais subsistent des bugs d’après certains retours.

1 « J'aime »

Marrant le tournoi de Race je vois pas dans les paramètres combien il y a de manches ! Est-ce que quelqu’un sait et peut me le dire ?

je crois que c’est un nouveau paramètre pour le système suisse :
Nombre de matchs - Automatique

… donc ça va se calculer automatiquement (comme son nom l’indique, lol), mais je ne sais pas comment, pas penché sur la question… on se laisse aller, quoi, c’est une valse :wink:

Je n ai jamais trouve cette info pour quelque tournoi que ce soit !

Ha normalement sur la page principale du tournoi, tu as les paramètres, dont le nombre de matchs. Exemple pour le tournoi de non merci :

Mais pour le tournoi de Race, on ne voit pas ce paramètre dans la liste (ou alors je suis bigleux !!)

Si, il y est, mais il est inscrit : “automatique”. Ce dont je ne sais pas ce que cela signifie.

Ha oui ça y est j’ai vu ! Donc effectivement je suis bigleux ! Merci !

Bon ben, je l’avais écrit dans mon message, hein… mais apparemment, si y’en a qui sont bigleux, moi je dois être transparent :roll_eyes: :sweat_smile:

En théorie match à 2 (puissance de 2)
8j = 3 matchs
9-16 = 4 matchs
17-32 = 5 matchs (Conspiraty 26j)
33-64 = 6 matchs
65-128= 7 matchs

Hypothèse pour des tables de trois joueurs (puissance de trois)
8-9 = 2 matchs
10-27 = 3 maths (Race for the Galaxy 18j)
28-81 = 4 matchs

Si on conserve ce principe à 4:
8-16 = 2 matchs
17-64 = 3 matchs
65+ = 4 matchs

En tout cas c’est le stricte minimum, possible que le mode “automatique” ne soit pas autant optimisé. Les deux tournois en cours apporteront la réponse.