salut, je fais remonter le sujet pour faire un appel à joueurs pour samedi au SJPJ. voir sujet-réponse en fin.
message initial:
Salut à tous,
Bon, Ric et moi, on est des petits nouveaux dans la communauté ludique des créateurs et, pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué?, on a imaginé un (gros) jeu de plateau coopératif. On bosse dessus comme des malades depuis un an et il commence à être bien au point.
Là, pour le concours de Boulogne, on a retravaillé à fond les règles et on aimerait faire lire ça à des habitués. Je vois que c’est une demande souvent formulée sur ce forum et c’est avec un certain étonnement que je constate qu’il y a pas mal de bonnes âmes qui se dévouent pour cet exercice malgré tout assez ingrat. Donc , je tente ma chance.
Ci-dessous, le pitch du jeu. Si ça vous tente, faites-moi signe… (ce sont des règles un peu épaisses, une trentaine de pages (richement illustrées cependant!) )
Les Vents de Saturne.
Bien avant de donner son nom à une planète, Saturne était l’un des plus puissants dieux romains, le dieu du Temps. Oserez-vous le défier?
Planète Terre, 2162 après JC. Suite au dérèglement climatique et à une inversion du champ magnétique terrestre, on a vu proliférer des anomalies temporelles appelées « Vents de Saturne ». De plus en plus fréquents et puissants, ces phénomènes météorologiques provoquent des vieillissements accélérés, décimant la population de la Terre.
Les joueurs incarnent une équipe d’experts aux talents complémentaires, envoyés en éclaireurs pour tracer une voie au travers de trois zones infestées de Vents de Saturne. Le but de la mission est d’atteindre une Nef spatio-temporelle qui permettra d’évacuer les quelques milliers d’humains survivants (le Peuple) avant le Chrono-cataclysme fatal et imminent. La voie tracée devra éviter autant que possible l’influence des “Vents” vieillissants car, en atteignant la Nef, le Peuple ne peut avoir vieilli au-delà de son seuil de fécondité.
En cours de mission, les “Vents de Saturne” font subir aux Eclaireurs des changements d’âge qui influencent leurs performances et les exposent à une mort prématurée. En outre, le jeu se joue sous la menace d’un compte à rebours en temps réel et à écoulement variable. En cas d’activation d’une Tornade temporelle, ce "Décompteur " tourne 2 fois plus vite.
Jeu coopératif pour 2 à 6 joueurs, d’une durée approximative de 2H30, “Les Vents de Saturne” immerge les joueurs dans une palpitante aventure en temps réel. D’emblée surgissent de gros défis qui font monter la tension dès le départ. Coups de chance et de malchance se succèdent, emportant les joueurs dans des montagnes russes émotionnelles.
Le tour de jeu, simple et court, consiste à piocher des tuiles qu’on pose sur le plateau pour tracer la voie, tout en essayant de contrer pièges et obstacles au moyen de barrettes électromagnétiques. La mission se déroule en trois manches successives, de plus en plus courtes mais de plus en plus corsées. Le temps presse, pas le temps de s’éterniser en hésitations et palabres, mais en même temps, il est crucial de réfléchir avant d’agir. Le hasard du tirage des tuiles est compensé par un principe d’équilibrage entre les plateaux et par la variété des moyens d’actions mis à la disposition des joueurs. Une certaine dose de stratégie et le recours constant à la coopération entre les différents talents des Eclaireurs sont indispensables pour avoir une chance de réussir… et de sauver l’humanité…
Des volontaires? ![]()
Eh bien le pitch fait plutôt envie et est très original.
Je t’envoie mon mail via MP.
idem!
idem ![]()
Why not…
Donc pareil que les autres, mon mel en MP…
oui sujet original, je suis curieux de voir comment ça marche ![]()
Waw,autant de candidats lecteurs en si peu de temps!
Je suis ravi. C’est vrai qu’on s’est bien amusé à créer un univers nouveau et inédit, plutôt que de s’inspirer de l’Histoire ou d’un film ou bouquin culte. Et ça fait plaisir de voir que l’originalité attire l’attention. merci à vous pour votre intérêt.
Nachcar, Chifouni, Pleinsud, AlainE et Grandmaitre, je vous envoie les règles via votre adresse mail. Si le fichier(assez lourd) ne passait pas, merci de me le signaler. (par exemple si vous n’avez rien reçu dans deux jours).
par contre, n’hésitez pas à faire vos retours publiquement sur ce forum, pour que vos avis puissent se croiser.
merci d’avance!
Bon alors comme je te le disais en MP : “…Pour le moment, je dirais thème intéressant et bien pensé mais jeu assez complexe à assimiler. Mais ce n’est qu’un premier point de vue…” Je te confirme donc mon point de vue. C’est vrai aussi que j’ai un peu de mal avec les livrets de règle qui font une trentaine de pages, même si comme les tiennent, elles sont bien documentée. Je pense qu’il doit y avoir moyen de faire un peu plus simple sans dénaturer le jeu en lui-même et par la même réduire un peu le matériel (colossal) et le temps de jeu. Si j’étais éditeur (ce qui sera peut être le cas un jour) c’est du moins ce que je ferais. On peut en parler en MP si tu veux. Malgré tout, les règles sont bien écrite et claires et on voit que le sujet a été potassé pendant de très longues heures.
Merci pour ton avis, Alain.
Oui, on a conscience de l’obstacle que constituent l’importance du matos et l’épaisseur des règles (merci d’avoir tenu le coup, mais j’avais prévenu), et bien sûr, on pense en permanence à la simplification des choses (on vient d’un livret de 50 pages, avec moins d’illus…!).
Sur le papier, on voit facilement comment simplifier. On nous dit souvent qu’on devrait garder pour une extension la Zone 2 (avec ces nouvelles tuiles, ses nouveaux défis, son matos additionnel, équipements, etc). On y a déjà pensé nous-mêmes, évidemment. Pour le coup, ce serait vraiment une superbe extension, pas du bidon. Mais le problème est de grader un jeu de base avec le même équilibre et le même plaisir de jeu. (Sinon, le jeu ne marchera pas et l’extension ne verra jamais le jour.)
Or ce n’est pas évident. Jusqu’à présent, dès qu’on a touché à notre configuration étendue, on s’est trouvé confrontés à des parties trop alétoires, souvent trop faciles ou impossibles.
Nous n’abandonnons pas l’idée mais on reste très attachés à la version actuelle, “longue”. On a beaucoup bossé dessus pour la peaufiner mais, de manière un peu magique, elle a fonctionné très vite. Les joueurs tests sont en général très convaincus, ils vivent une aventure palpitante et personne (sauf ceux qui n’aiment pas ce genre de jeu coopératif où le hasard est bien présent) ne trouve ça trop long ou trop complexe. Le principe du jeu (déplacement “pioche” et “visible”) est un peu compliqué à expliquer clairement sur papier, mais dans la pratique, il s’assimile très vite.
Donc, tout en continuant à envisager une version simplifiée (plus éditable sans doute,mais uniquement à condition qu’elle soit aussi passionnante que la version longue), on a envie quand même de tenter notre chance sous ce format-là. Là, on se positionne clairement dans la catégorie des jeux avec un gros livret de règles et beaucoup de matos, comme Les Chevaliers de la Table Ronde, Horreur à Arkham, Battlestar Galactica… et ce n’est pas par hasard: c’est le genre de jeu qu’Eric et moi on adore, et on est pas les seuls… Je ne sais pas si tu en fais déjà partie, mais il y a un public et je pense qu’il ne demande qu’à croître et embellir…
si tu veux, on peut rentrer dans le détail de la discussion et de tes impressions de lecture par email ou par MP (je me rends compte que j’écris des “tartines” d’un format peu habituel pour les forums).
Bienvenue chez nous (en Belgique) pour faire une partie test sur nos protos.
A ta disposition aussi pour te rendre la pareille si tu as besoin d’un lecteur pour des règles…
me revoilà après deux lectures des règles des Vents de Saturne.
La première me donne envie de jouer directement, ce qui est confirmé par la deuxième lecture.
Le jeu semble “orienté” plus ou moins gamer, au moins pour celui qui découvre la règle, et ce n’est pas pour me déplaire vu que ça fonctionne comme ça déjà pour presque tous les jeux dans mon groupe.
La deuxième lecture me confirme que j’avais bien tout compris, dans le bon ordre, avec les bons exemples et toutes les situations semble-t-il (difficile d’en dire plus sans jouer)
Pour moi, je ne dis qu’une chose : bravo et miam de chez miam!!
Autre chose… il me faut maintenant y jouer pour voir s’il y a un décalage entre les règles et le jeu… mais je ne crois pas, car on sent derrière les parties et les réflexions à répétitions pour arriver à ce résultat!!
Bref, encore bravo et vivement que j’y joue (en jeu édité ou non!!)
Pour moi, et pour reprendre un peu ce qu’en pense alainE, il ne faut toucher à rien!!
Ce jeu est taillé pour du FFG / Edge, avec un matériel à la hauteur de l’univers dans lequel on se sent happé.
Au départ, en lisant l’introduction qui accompagne les règles, j’imaginais déjà l’univers de Jeu de Rôle et les aventures qui allaient avec. C’est riche, cohérent, et c’est très bien comme ça.
Soit, pas un jeu familial, mais il y en a d’autres et les Vents de Saturne mérite le temps qu’on y passe…
Argh, je re-bave… vivement que j’y joue… vivement!!!
Chifoumi
![]()
et hop moi aussi je viens de finir de tout lire et oui ça donne drôlement envie d’y jouer, il ya plein de choses intéressantes voire extrement intéressantes, on voit qu’il y a du boulot derrière, les exemples sont clairs et les régles sont bien écrites, maintenant j’ai quelques points qui me turlupinent, alors en vrac et merci de tenir compte du fait que je n’ai jamais joué donc pas pu “sentir” la bête fonctionner
-régles longues OK mais surtout un peu trop de mise en place particulière qui doit alourdir et rallonger le jeu,
-je suis pas fan d’un décompteur
-les typhons: c’est trop chaotique à mon goût (et pas trop puissant?)
-là vous allez me tomber dessus, mais j’ai un doute sur ce déplacement linéaire en 3 zones Sud-Nord, pourquoi ne pas essayer un seul plateau qui mélangerait un peu les 3 zones, sanctuaire au départ avec retour possible en cours du jeu, tuile astroport à découvrir et qui n’apparaitrait que dans le dernier 1/3 des tuiles à découvrir, on peut coupler ça avec une séquence d’événement (sorte de missions à remplir: quota de BEM à avoir, activation générateurs pour alimenter l’astroport, récupération codes d’accés, etc…) prérequis pour déplacer son peuple même si l’astroport est découvert trop tôt.
-votre jeu se preterait bien à une version affrontement de 2 équipes de joueurs, les uns cherchant à atteindre l’astroport pour faire fuir son peuple; les autres (les mutants?) essayant de les en empêcher et tout le monde souffrant des vents, je vois des tas de figurines, d’objets, de piéges
allez j’arrête là parce que je vais en écrire 3 pages, mais c’est bon signe, la matière est là, et le potentiel immense,
bon courage et au plaisir de découvrir votre bébé autour d’une table ![]()
merci pour votre avis éclairé, grandmaitre. voici quelques essais de réponse à tes quelques points turlupinant:
- oui il y a quelques mise en place un peu chipotantes (piles de doses de rajeunissement, équilibrage des plateaux) mais franchement, c’est moins lourd que ça n’en a l’air quand on le lit. Et par contre, c’est vraiment nécessaire que ça se passe comme ça pour équilibrer le jeu (enfin, on n’a pas encore trouvé mieux, mais on est preneurs de toute bonne idée)
- si on pouvait se passer du décompteur sans casser trop le jeu, on le ferait volontiers (c’est pas coton à résoudre au plan éditorial) mais franchement, ce truc de temps réel qui s’écoule, ça fait beaucoup pour le sel de jeu, l’immersion et surtout, ça contre une des dérives majeures du jeu coop: le tour de jeu qui s’éternise en discussion stratégiques. ici, il faut discuter et réfléchir certes mais il faut aussi agir sans tarder parce que le temps tourne. Bref, il nous semble toujours que c’est un élément fondamental du jeu.
- on s’est beaucoup pris la tête, avec plein d’essais et erreurs, pour rendre les typhons “fun” mais pas trop chaotiques et aléatoires. Là, on est assez contents du résultat. Le truc, c’est qu’il faut exploiter au mieux les moyens existant: en s’arrangeant pour ne pas devoir jouer les dés au moment crucial, il est réellement possible de confiner un (ou plusieurs) typhon avec des BEM. Mais pour cela, il faut avoir bien géré son stock. (c’est le genre de truc qu’on pige après 12 parties où on s’est bien fait bien allumer par le Typhons).
- à la lecture des règles, notre (nouveau) copain Sebduj avait le même doute que toi sur le côté trop linéaire du jeu. mais quand il l’a joué, il nous a avoué que ce n’était pas du tout le cas. En fait, le côté crescendo dans les difficultés couplé à l’effet décompteur et à la variété des moyens d’action possibles met une tension sans cesse renouvelée et crée de véritables montagnes russes émotionnelles (de l’espoir au désespoir… et retour).
- c’est vrai que notre univers et son concept autour du vieillissement pourrait donner lieu à diverses variantes voire à des jeux tout à fait différents. Et tu sembles avoir de très bonnes idées. Mais bon, nous on voulait faire un jeu coop, dans la veine des Chevaliers, Arkham et plus récemment Battlestar, mais avec un principe bien différent. Ceci dit, on envisage aussi toutes sortes de possibilité pour créer une variante du jeu plus légères et tu nous donnes de bonnes idées.
Merci donc encore pour le temps consacré à cette lecture attentive.
Pour ce qui est de jouer le proto, tu es le bienvenu! Fais-nous signe si tu viens en Belgique (on sera le 7 mars au protoday à Mons). Quant à nous, on débarquera peut-être à Paris un de ces 4, et quasi surement à l’époque de la Gencon. On sera à la recherche de testeurs. Si tu veux te porter candidat, pas de problème, on te recontactera en temps utile.
Bien à toi,
Purple
Purple dit:merci pour votre avis éclairé, grandmaitre. voici quelques essais de réponse à tes quelques points turlupinant:
- oui il y a quelques mise en place un peu chipotantes (piles de doses de rajeunissement, équilibrage des plateaux) mais franchement, c'est moins lourd que ça n'en a l'air quand on le lit. Et par contre, c'est vraiment nécessaire que ça se passe comme ça pour équilibrer le jeu (enfin, on n'a pas encore trouvé mieux, mais on est preneurs de toute bonne idée)
Là dessus, je ne vois pas trop de problème, c'est un long jeu et la mise en place n'est pas si énorme que ca.
Purple dit:
- si on pouvait se passer du décompteur sans casser trop le jeu, on le ferait volontiers (c'est pas coton à résoudre au plan éditorial) mais franchement, ce truc de temps réel qui s'écoule, ça fait beaucoup pour le sel de jeu, l'immersion et surtout, ça contre une des dérives majeures du jeu coop: le tour de jeu qui s'éternise en discussion stratégiques. ici, il faut discuter et réfléchir certes mais il faut aussi agir sans tarder parce que le temps tourne. Bref, il nous semble toujours que c'est un élément fondamental du jeu.
Le décompteur est très intéressant mais c'est un vrai obstacle à l'édition. Un système de sablier aurait ses défauts mais il permettrait de créer plusieurs moments de tension durant la partie. Je vous encourage vraiment à tester dans cette direction pour proposer une autre version du jeu.
Purple dit:
- on s'est beaucoup pris la tête, avec plein d'essais et erreurs, pour rendre les typhons "fun" mais pas trop chaotiques et aléatoires. Là, on est assez contents du résultat. Le truc, c'est qu'il faut exploiter au mieux les moyens existant: en s'arrangeant pour ne pas devoir jouer les dés au moment crucial, il est réellement possible de confiner un (ou plusieurs) typhon avec des BEM. Mais pour cela, il faut avoir bien géré son stock. (c'est le genre de truc qu'on pige après 12 parties où on s'est bien fait bien allumer par le Typhons).
J'ai beaucoup aimé les typhons. On peut assez facilement les contrer en se protégeant et ils créent une excellente tension tout en étant prévisibles et contrable par l'utilisation des BEM. C'est l'obstacle que j'ai préféré dans le jeu.
Purple dit:
- à la lecture des règles, notre (nouveau) copain Sebduj avait le même doute que toi sur le côté trop linéaire du jeu. mais quand il l'a joué, il nous a avoué que ce n'était pas du tout le cas. En fait, le côté crescendo dans les difficultés couplé à l'effet décompteur et à la variété des moyens d'action possibles met une tension sans cesse renouvelée et crée de véritables montagnes russes émotionnelles (de l'espoir au désespoir... et retour).
Je confirme. Le jeu est moins linéaire qu'il n'en a l'air à la lecture. Il faut créer plusieurs routes pour s'en sortir et il n'est pas rare de devoir revenir sur ses pas pour aider la future progression du peuple. Par contre, il est possible de raccourcir le jeu pour le rendre plus accessible mais c'est un autre débat
Purple dit:
Pour ce qui est de jouer le proto, tu es le bienvenu! Fais-nous signe si tu viens en Belgique (on sera le 7 mars au protoday à Mons). Quant à nous, on débarquera peut-être à Paris un de ces 4, et quasi surement à l'époque de la Gencon. On sera à la recherche de testeurs. Si tu veux te porter candidat, pas de problème, on te recontactera en temps utile.
Bien à toi,
Purple
merci pour les clarifications, je ne demande qu'à tester la bête sur pied, je serai bien sûr comme chaque année à la Gencon donc faîtes moi signe si vous passez par içi! Mes passages en Belgique se résume à des expéditions punitives dans le carré Liégeois pour refaire le stock de bières
Bon ça y est, j’ai enfin pu lire les règles (oui je sais, j’ai mis du temps).
J’avoue avoir parfois du mal à me rendre compte du potentiel d’un jeu sans avoir le matos installé pendant la lecture des règles (surtout pour un gros livret et un gros jeu comme ça). Mais ça sent le bon jeu quand même.
Quelques petites remarques/avis:
-L’univers est très intéressent et bien travaillé.
-Le jeu sent bon le Monster Game. Avec beaucoup de matos. (un frein pour un éventuel éditeur ?)
-La durée des premières parties s’annoncent plutôt longues. Mise en place un peu longue ?
-Les règles sont clairs et bien rédigées avec beaucoup d’exemples. Vous avez même pensé à l’index qui me semble indispensable.
-Même remarque que plus haut, les typhons semblent chaotique.
Bon ça ne vas pas vous avancer beaucoup et je vais tenter une seconde lecture…
Je suis un peu surbooké en ce moment mais je serais aussi intéressé par une lecture des règles.
Je suis dans une étape de creu créatif * et la lecture de règles est donc une activité qui me dépayse et me fait du bien.
Comme en plus j’ai déjà vu le jeu en partie (Protonight à Bruxelles 1e du nom), je suis déjà intrigué et un peu sensibilisé. Donc pas de souci, j’aimerais bien jeter un oeil
* “La Terre des Dieux” devrait bientôt être présenté à des éditeurs, donc stand-by
“Le Dragodrome” ayant un univers particulier j’ai demandé l’aide d’une graphiste amie à moi, donc il faut que j’attende les illustrations
“Amik” doit être revu mais je n’ai pas le courage, motivation redescendue
“Moriarty” est à peine initié parce que mon collaborateur pour cette création est très occupé […]
nachcar dit:
Bon ça ne vas pas vous avancer beaucoup et je vais tenter une seconde lecture...
merci Nachcar, on apprécie à sa juste valeur l'effort d'avoir lu tout ça. ça fait plaisir de voir que toi aussi tu accroches plutôt bien rien que sur papier, sans proto sous les yeux (et c'est vrai que c'est pas facile sans voir).
Merci de ton dévouement et te sens pas obligé de lire une seconde fois.
Ceci dit, si tu insistes...
Bonjour à vous, chers lecteurs enthousiastes des règles des Vents de Saturne,
Juste pour vous dire que Ric et moi, on débarquera samedi (et rien que samedi) au SJSP avec notre proto (modifié, allégé, densifié) dans l’espoir d’une partie test. Leodagan qui gèrera l’espace proto de Tric-Trac essaie de nous avoir une table un peu plus large que celle du coin proto. Rien n’est sûr mais on espère quand même organiser une partie test. Si vous trainez dans le coin et que vous êtes demandeurs pour vous faire dégommer par le dieu du Temps himself, dites-le nous (par mp) et communiquez-nous votre numéro de portable pour qu’on vous envoie un texto d’avertissement quand (et si) ça se précise. avis aux amateurs
saturnalement vôtre,
Purple
Le négociations sont dures, et j’ai pour l’instant fait chou blanc avec Asmodée
En fait pour dimanche, ils étaient d’accord, mais les premiers tours des tournois étant samedi, ils n’ont pas de solution…
La dernière solution sera demain sur le stand TT si on a la chance d’avoir une 4e table. On reste sur la brèche mais je crains que nous ne puissions trouver de solution que sur place demain. ![]()
Comme il serait dommage de ne pas du tout pouvoir jouer aux vents de saturne, je pense qu’il serait possible de proposer des initiations au jeu dans le cas ou une seule table est dispo. En mettant le chrono sur 30 minutes, les joueurs devraient tenter de traverser le premier plateau (ou le dernier, voire celui du milieu, je crois même que c’est l’idéal). Ce serait une bonne facon de voir comment le jeu tourne en ne prenant pas trop de place. Mais c’est clair qu’avoir plus de places serait optimum
Personne ne peut ramener des tables de pique-nique ![]()