[Lewis & Clark] Personnages avec symbole

TheBudyMan dit:
Mais bon, ça sert à rien de tourner en rond ; on a le point de vue officiel et, pour ma part, je continue à penser que cette règle n'a ni queue ni sens, ni même de logique.
Donc plutôt que d'essayer de changer la face du monde et bien j'y jouerait avec mes propres aménagements de règles et puis voilà ... et en passant, tous les gens avec qui j'ai joué ont trouvé cette règle vachement tordue également ...

Pareil. Pour moi L&C est quasiment 'the' jeu de l'année et là cette règle ben… Je vais faire comme toi TheBudyMan, petits aménagements persos car je trouve cette règle très étrange, comme celle de pouvoir virer des indiens sur le spot de construction de bateaux sans avoir le bois en stock...
Rimsk dit:
TheBudyMan dit:
Mais bon, ça sert à rien de tourner en rond ; on a le point de vue officiel et, pour ma part, je continue à penser que cette règle n'a ni queue ni sens, ni même de logique.
Donc plutôt que d'essayer de changer la face du monde et bien j'y jouerait avec mes propres aménagements de règles et puis voilà ... et en passant, tous les gens avec qui j'ai joué ont trouvé cette règle vachement tordue également ...

Pareil. Pour moi L&C est quasiment 'the' jeu de l'année et là cette règle ben… Je vais faire comme toi TheBudyMan, petits aménagements persos car je trouve cette règle très étrange, comme celle de pouvoir virer des indiens sur le spot de construction de bateaux sans avoir le bois en stock...
Pourtant, ça vous pose problème de pouvoir poser une carte qui demande de payer des ressources pour avoir un truc, sans payer les ressources, juste pour vous délester? Idem en payant les ressources mais sans prendre la contrepartie?
Maintenant je comprends en quoi ça vous chiffonne, mais ce qu'on applique aux cartes, pourquoi ne pas l'appliquer à tous les types d'action?

beri => Mais c’est bien toutes les actions qui demandent une défausse de ressources, aussi bien sur le plateau que sur les cartes, qui me chiffonnent justement … je ne comprends pas ta remarque désolé.

TheBudyMan dit:
bokomeme dit:Bah oui un tour c est un tour ! Prendre tous les indiens pour les balancer, c est clairement jouer à la bourin, jouer sans finesse, sans optimisation.......

Il ne s'agit pas de prendre tous les indiens, mais il est clair que tu n'as plus besoin de t'emmerder à calculer à l'indien près de combien tu vas en avoir besoin ... vaut-il mieux prendre au plus juste tout en risquant de te tromper et qu'il t'en manque un ou deux ... ou en prendre d'office 3 de trop puisque tu t'en fout, tu pourra quand même les défausser au pire ... Et puis par ailleurs, priver les autres joueurs d'indiens en s'en gavant c'est pas stratégique peut-être ... ???
Pas plus tard qu'avant-hier, j'ai pédalé dans la choucroute bien plus d'un tour, tout simplement parce que les 4 autres joueurs avaient tous les indiens ... alors oui j'aurais préféré n'en perdre qu'un de tour et être blindé d'indiens.
Mais bon, ça sert à rien de tourner en rond ; on a le point de vue officiel et, pour ma part, je continue à penser que cette règle n'a ni queue ni sens, ni même de logique.
Donc plutôt que d'essayer de changer la face du monde et bien j'y jouerait avec mes propres aménagements de règles et puis voilà ... et en passant, tous les gens avec qui j'ai joué ont trouvé cette règle vachement tordue également ...

Oui, c est pas faux... Moi ça ne me choque pas car la config max à laquelle j ai joué, c est à 2. Du coup ce cas ne nous arrive quasi jamais. Donc ça ne m'a pas choqué.
Par contre je trouve ça plutôt rôle play... T envois 3 indiens bosser mais ils n ont pas de matos donc ils ne bossent pas (et oui les indiens connaissaient le chômage technique :D).
Mais je comprends tout à fait ton point de vue.
Faudra que j essaye en interdisant les actions impossibles pour voir.

j’ai juste une question.
Il te reste en main ton chef, une carte à 3 meeples et seulement 2 bisons. est-ce que ça te déranges de ne pas faire ta 3ème action ?
A un moment du développement, on c’est posé la question d’autoriser ou pas les actions moindres (voir nulles). Si on les interdits, ça rend le jeu à mon avis bcp bcp trop exigeant (mais après libre à vous de l’interdire dans vos parties, ça va juste être beaucoup plus dur).
Donc on a préféré un règle unique sans exception autorisant les actions moindres (sachant que dans l’absolu, ne pas faire une action est toujours pénalisant).

Après cela dépend certainement de la façon dont se déroule la partie et de comment jouent les adversaires.
Perso, dans mes parties, si je m’amuse à perdre un tour par excès de ressources, ça me pénalise beaucoup compte tenu des fu***ng optimisateurs à ma table :twisted: :)

ElGrillo dit:Après cela dépend certainement de la façon dont se déroule la partie et de comment jouent les adversaires.
Perso, dans mes parties, si je m'amuse à perdre un tour par excès de ressources, ça me pénalise beaucoup compte tenu des fu***ng optimisateurs à ma table :twisted: :)

Idem, à ceux qui trouvent que perdre un tour est pas si pénalisant que ça, on doit pas jouer avec la même catégorie de joueur :)
Pour l'instant 3 ou 4 parties au compteur et avec les joueurs à la table pas le droit à l'erreur, ça se joue souvent à une ou deux actions prêt à la fin alors moins on perd d'action plus on est dans les temps. Justement c'est un jeu de timing, le temps est primordial.
gggimli dit:j'ai juste une question.
Il te reste en main ton chef, une carte à 3 meeples et seulement 2 bisons. est-ce que ça te déranges de ne pas faire ta 3ème action ?
A un moment du développement, on c'est posé la question d'autoriser ou pas les actions moindres (voir nulles). Si on les interdits, ça rend le jeu à mon avis bcp bcp trop exigeant (mais après libre à vous de l'interdire dans vos parties, ça va juste être beaucoup plus dur).
Donc on a préféré un règle unique sans exception autorisant les actions moindres (sachant que dans l'absolu, ne pas faire une action est toujours pénalisant).

C'était pas à moi que s'adressait la question mais je me permet de dire un petit truc :
Autoriser les actions moindres je trouve ça normal (en plus thématiquement ça peut facilement s'expliquer), c'est pénalisant mais ça permet de rattraper un peu le coup si on s'est planté. Le truc c'est autoriser les actions nulles sans même avoir les ressources en stock qui me choque (comment ça on l'a déjà dit ?). En plus, thématiquement ça fait un peu bizarre : "Bon les gars vous allez aller fabriquer quelques pirogues ! Comment ça vous avez pas de matos ? Ben allez buller sur la plage, c'est rien…"
Alors ok, on perd un tour, toussa, mais bon...
Rimsk dit:Le truc c'est autoriser les actions nulles sans même avoir les ressources en stock qui me choque
C'est justement l'objet de la question de Cédric (gggimli) :
gggimli dit:j'ai juste une question.
Il te reste en main ton chef, une carte à 3 meeples et seulement 2 bisons. est-ce que ça te déranges de ne pas faire ta 3ème action ?
gggimli dit:j'ai juste une question.
Il te reste en main ton chef, une carte à 3 meeples et seulement 2 bisons. est-ce que ça te déranges de ne pas faire ta 3ème action ?

Tu as raison, c'est le même principe qui entre en jeu dans ce cas de figure, je te l'accorde ... même si pour moi la notion de "moindre coût" qui s'applique dans ton exemple passe vachement mieux que la notion de "rien du tout".
Cela reste néanmoins moins "choquant" car tu en fais quand même quelque chose de ta carte ... mais peu importe, je comprends votre point de vue et s'il avait fallu ajouter des tonnes d'exceptions, ça aurait rendu le jeu bien moins digeste.
Cependant, il reste les indiens et là je ne suis pas du tout d'accord avec cette manière de voir les choses.
Quand tu as 2 cartes gênantes en main, ok tu les joues pour peau de balle, et tu perds un tour => ok, finalement c'est pénalisant pour toi point barre.
Mais quand tu appliques ce principe aux indiens, ça a tout de suite d'autre répercussions puisque ça influe autrement sur le jeu des autres. Si tu séquestres 3 indiens de plus qu'il ne te faut, et que plusieurs joueurs autour de la table se mettent à le faire, ben c'est bien simple suffit de compter, à 3 indiens par personne on a vite fait de vachement chambouler le turn over d'indiens sur le village et d'emmerder un max ceux qui n'auront pas pris cette option.
A 5 joueurs on a 18 indiens à la mise en place si je me souviens bien, tu prends 3 joueurs qui jouent de cette manière et qui ont tous 3 indiens en surplus, en plus de 1 voir 2 indiens qu'ils peuvent gérer sur leur embarcation => tu peux monter à 12-15 indiens sur les embarcations de 3 joueurs => il en reste de 3 à 6 dispo pour 2 joueurs ... MAIS, ceci à partir du moment ou TOUS les indiens ont étés mis en jeu ... en attendant l'arrivée des 18, je pense que certains vont pouvoir se brosser pour voir passer plus d'un indiens à la fois sur leur plateau.
A votre avis ils vont galérer les 2 autres ou pas ?
Vous préféreriez perde un tour à la fin de votre main ou être dans la situation des 2 autres ?
Bien sûr tu perdras un tour en fin de main pour défausser tes 3 indiens ... et encore une fois ok, un tour c'est un tour ... mais combien de tour auras tu fais perdre aux autres qui galèrent pour avoir de l'indien ??? Cette donnée n'a pas été assez prise en compte dans cette règle qui te permet de jeter 3 indiens d'un coup ... ça aurait été encore 1 indien, passons ... mais 3 ça me paraît vraiment beaucoup.
beri dit:C'est justement l'objet de la question de Cédric (gggimli)

En fait, je parlais surtout de le faire avec des indiens. Je vais pas refaire le post de TheBudyMan juste au-dessus qui explique très bien la situation et je suis entièrement d'accord.
Edit : Bon ben c'est sur la page 6 du coup alors :
TheBudyMan dit:Tu as raison, c'est le même principe qui entre en jeu dans ce cas de figure, je te l'accorde ... même si pour moi la notion de "moindre coût" qui s'applique dans ton exemple passe vachement mieux que la notion de "rien du tout".
Cela reste néanmoins moins "choquant" car tu en fais quand même quelque chose de ta carte ... mais peu importe, je comprends votre point de vue et s'il avait fallu ajouter des tonnes d'exceptions, ça aurait rendu le jeu bien moins digeste.
Cependant, il reste les indiens et là je ne suis pas du tout d'accord avec cette manière de voir les choses.
Quand tu as 2 cartes gênantes en main, ok tu les joues pour peau de balle, et tu perds un tour => ok, finalement c'est pénalisant pour toi point barre.
Mais quand tu appliques ce principe aux indiens, ça a tout de suite d'autre répercussions puisque ça influe autrement sur le jeu des autres. Si tu séquestres 3 indiens de plus qu'il ne te faut, et que plusieurs joueurs autour de la table se mettent à le faire, ben c'est bien simple suffit de compter, à 3 indiens par personne on a vite fait de vachement chambouler le turn over d'indiens sur le village et d'emmerder un max ceux qui n'auront pas pris cette option.
A 5 joueurs on a 18 indiens à la mise en place si je me souviens bien, tu prends 3 joueurs qui jouent de cette manière et qui ont tous 3 indiens en surplus, en plus de 1 voir 2 indiens qu'ils peuvent gérer sur leur embarcation => tu peux monter à 12-15 indiens sur les embarcations de 3 joueurs => il en reste de 3 à 6 dispo pour 2 joueurs ... MAIS, ceci à partir du moment ou TOUS les indiens ont étés mis en jeu ... en attendant l'arrivée des 18, je pense que certains vont pouvoir se brosser pour voir passer plus d'un indiens à la fois sur leur plateau.
A votre avis ils vont galérer les 2 autres ou pas ?
Vous préféreriez perde un tour à la fin de votre main ou être dans la situation des 2 autres ?
Bien sûr tu perdras un tour en fin de main pour défausser tes 3 indiens ... et encore une fois ok, un tour c'est un tour ... mais combien de tour auras tu fais perdre aux autres qui galèrent pour avoir de l'indien ??? Cette donnée n'a pas été assez prise en compte dans cette règle qui te permet de jeter 3 indiens d'un coup ... ça aurait été encore 1 indien, passons ... mais 3 ça me paraît vraiment beaucoup.

Je comprends ces considérations mais je suis convaincu que cette “stratégie” est très aléatoire et ce pour plusieurs raisons.
D’abord, on peut se passer des indiens, ce n’est pas le coeur du jeu, ils complètent la gestion mais ne sont pas indispensables. Ensuite, il est très difficile de les prendre tous car ils sont souvent répartis entre tous les joueurs. Enfin, le déphasage des mains fait que les adversaires pourront attendre la libération des indiens et l’exploiter sans être affecté.
La seule chose qui est sûre, c’est que pour “libérer” 3 indiens, on perd 1 tour, et 1 tour, c’est ce qui fait souvent gagner la partie. :mrgreen:

TheBudyMan dit:
gggimli dit:j'ai juste une question.
Il te reste en main ton chef, une carte à 3 meeples et seulement 2 bisons. est-ce que ça te déranges de ne pas faire ta 3ème action ?

Tu as raison, c'est le même principe qui entre en jeu dans ce cas de figure, je te l'accorde ... même si pour moi la notion de "moindre coût" qui s'applique dans ton exemple passe vachement mieux que la notion de "rien du tout".
Cela reste néanmoins moins "choquant" car tu en fais quand même quelque chose de ta carte ... mais peu importe, je comprends votre point de vue et s'il avait fallu ajouter des tonnes d'exceptions, ça aurait rendu le jeu bien moins digeste.
Cependant, il reste les indiens et là je ne suis pas du tout d'accord avec cette manière de voir les choses.
Quand tu as 2 cartes gênantes en main, ok tu les joues pour peau de balle, et tu perds un tour => ok, finalement c'est pénalisant pour toi point barre.
Mais quand tu appliques ce principe aux indiens, ça a tout de suite d'autre répercussions puisque ça influe autrement sur le jeu des autres. Si tu séquestres 3 indiens de plus qu'il ne te faut, et que plusieurs joueurs autour de la table se mettent à le faire, ben c'est bien simple suffit de compter, à 3 indiens par personne on a vite fait de vachement chambouler le turn over d'indiens sur le village et d'emmerder un max ceux qui n'auront pas pris cette option.
A 5 joueurs on a 18 indiens à la mise en place si je me souviens bien, tu prends 3 joueurs qui jouent de cette manière et qui ont tous 3 indiens en surplus, en plus de 1 voir 2 indiens qu'ils peuvent gérer sur leur embarcation => tu peux monter à 12-15 indiens sur les embarcations de 3 joueurs => il en reste de 3 à 6 dispo pour 2 joueurs ... MAIS, ceci à partir du moment ou TOUS les indiens ont étés mis en jeu ... en attendant l'arrivée des 18, je pense que certains vont pouvoir se brosser pour voir passer plus d'un indiens à la fois sur leur plateau.
A votre avis ils vont galérer les 2 autres ou pas ?
Vous préféreriez perde un tour à la fin de votre main ou être dans la situation des 2 autres ?
Bien sûr tu perdras un tour en fin de main pour défausser tes 3 indiens ... et encore une fois ok, un tour c'est un tour ... mais combien de tour auras tu fais perdre aux autres qui galèrent pour avoir de l'indien ??? Cette donnée n'a pas été assez prise en compte dans cette règle qui te permet de jeter 3 indiens d'un coup ... ça aurait été encore 1 indien, passons ... mais 3 ça me paraît vraiment beaucoup.


Je vois pas le problème. Si un joueur a 3 indiens ou plus, il aura le choix de les utiliser sur le plateau et du coup, le joueur suivant pourra les récupérer. ou alors, il les utilisera pour activer une carte à force 3 sans rien faire mais dans ce cas, avant la lever du camp, il remettra ses indiens dans les canoés et il reculera donc de 2 cases. je vois pas l'avantage. :p

Lors d’une partie à 2 joueurs, pendant les 1er tours, je voulais attendre qu’il y ait 3 indiens de dispos pour faire un pow-wow. Je me les suis fais systématiquement soufflés jusqu’à ce que nous atteignions les premières montagnes où j’arrivais à la traine.
Et là, renversement de tendance, avec l’équipe que je m’étais construite, j’avais une bonne souplesse, 8 cartes en main et devinez qui a planté son camp en premier à l’arrivée :^:
En n’ayant pris juste 3 indiens à 2 reprises :^:
J’ai peut être eu de la chance sur les cartes, je n’en sais rien car je n’ai que 3 parties derrière moi, mais je sais que je me suis creuser la tête pour faire avec mon seul indien de départ pendant mes 2 premières mains, et finalement ça s’est avéré utile…

Bien sûr qu’il y a moyen de gagner sans jouer à fond les indiens. Le plus important reste les combos de cartes c’est certain.
Moi je m’interroge, et je le fais parce que j’adore ce jeu et pas juste parce que j’ai envie d’écrire, pour la simple et bonne raison que je me demande ce que cette règle qui permet de défausser jusqu’à 3 indiens pour nada, apporte réellement au jeu. Perso, et ceux qui suivent le fil l’auront compris je crois, je pense que ça le dessert plutôt qu’autre chose.
Les indiens ne sont pas nécessaires pour gagner mais ils t’apportent une souplesse dans ton jeu, surtout quand t’as pas un deck du tonnerre … et tu n’as pas toujours non plus l’occasion de choper les cartes qui t’intéressent ; bien souvent il faut faire avec ce qu’on a et qu’on eut acheter.
On a fait notamment une partie à 5 durant laquelle un joueur nous a écrasé avec une combo de la mort ; il avait :
- 1 carte qui te fait avancer d’une case sur l’eau ou en montagne pour 1 bison
- 1 carte qui te fait avancer d’autant de case de montagne que ce que tu as d’indien sur ton plateau
Tu ajoutes à ça une amélioration qui te permet de stocker 3 indiens pour 1 soleil, et j’te raconte pas le résultat … et c’est sans compter son chef d’expédition qui est toujours dispo aussi pour avancer.
A l’approche des montagnes, il tournait en permanence avec min 6-7 indiens sur son plateau, dont plusieurs qu’il jouait pour booster plusieurs cartes à 2-3 et avançait comme un laid ; en reculant à peine à chaque campement … et de plus, on jouait sans la règle qui permet de défausser les 3 indiens en perdant 1 tour … sinon 3 indiens de plus sur son plateau, nous voilà à 10 … et il en reste 8 pour les 4 autres joueurs !!!
Ici ça tournait particulièrement bien, mais même sans cette combo, cette règle particulière combinée aux améliorations de 3 indiens pour 1 soleil peut faire très mal et réduire fortement la marge de manoeuvre des autres joueurs … surtout si 2 joueurs (ou pire, plus) appliquent la même tactique.
Par ailleurs, lorsque tu rames parce que le manque d’indien t’empêche de développer ton jeu, arrive un moment ou tu es obligé de jouer ta carte interprète (face visible ou non), et ça tombe rarement au moment qui t’arranges dans cette situation…
Bref, tout ceci reste de la situation de jeu qui est toujours particulière de toutes façon ; c’est juste pour illustrer.

Petite suggestion sur fond d’historique.
Sur le prototype, la collecte des ressources ressemblait à la collecte d’indiens (qui était telle qu’on la connaît aujourd’hui).
Et puis la collecte des ressources est devenue dépendante des configurations des voisins. Ca équilibre la chose tout en évitant les interactions un peu injustes du gars qui prend tout le stock d’une ressource avant toi, parce qu’il a eu le bol que son voisin de droite ne le prenne pas avant lui.
Donc, pourquoi ne pas envisager (pour ceux qui sont chiffonnés par le je-te-pique-tout-et-tu-l’as-dans-l’os-et-ça-ne-me-coûte-qu’un-tour-vide-pour-m’en-tirer) de réduire de la même façon le nombre d’indiens que peut prendre un joueur? Par exemple, je peux prendre sur la zone de pow-wow 1 indien + 1 par indien possédé par moi et mes deux voisins. Ça évite qu’un joueur prenne trop facilement tous les indiens.

TheBudyMan dit:je me demande ce que cette règle qui permet de défausser jusqu'à 3 indiens pour nada, apporte réellement au jeu.


Salut,
en fait elle n'apporte rien du tout, si ce n'est de ne justement pas faire de règle spécifique et d'avoir une règle complètement homogène pour toutes les actions du jeu. (d'ailleurs on va légèrement reformuler le paragraphe sur les actions dans le reprint suite à vos remarques diverses ;) ).
p.s. Ce qui est rigolo c'est que j'ai toujours énormément de mal à gagner avec une stratégie très riche en indiens ;)

Bonjour,
Toujours aussi excellent ce jeu !!

Encore une question tordue :
Un joueur, lors de sa 1ere partie, a voulu faire l’action suivante :
Envoyer un indien pour récupérer un cheval mais en ne dépensant que deux ressources pour se débarrasser, sans prendre de cheval bien sur.
Il a argumenté avec les actions partielles voire nulles mais ça me parait bizarre.

Je veux bien votre avis là-dessus svp.

Bonne journée !!
:1900pouic:

JNerk dit:Bonjour,
Toujours aussi excellent ce jeu !!

Encore une question tordue :
Un joueur, lors de sa 1ere partie, a voulu faire l'action suivante :
Envoyer un indien pour récupérer un cheval mais en ne dépensant que deux ressources pour se débarrasser, sans prendre de cheval bien sur.
Il a argumenté avec les actions partielles voire nulles mais ça me parait bizarre.

Je veux bien votre avis là-dessus svp.

Bonne journée !!
:1900pouic:


Non pas le droit ;)
je me doutait que cette question allait surgir au vue des précédentes ;)
on à travaillé avec Cédrick sur la reformulation de ce point. Ce qui va être réécrit dans le reprint sera :
"-Il est possible de ne pas réaliser toutes les activations jouées (par exemple une action activé 3 fois peut n'être réalisée que 2 fois voir ne pas être réalisée du tout)
-Il est aussi possible de réduire (jusqu'a zéro) les bénéfices d'une action"

est-ce que c'est plus clair comme ça?

Je pense que c’est plus clair comme ça en effet.
Néanmoins je pense que vous devriez inclure une précision également sur la règle qui permet de défausser les indiens sans fournir les ressources nécessaires (exemples repris plus haut donc, défausse d’indiens sur la construction de canoë ou chevaux).
Soit vous la maintenez et alors il faut le préciser car c’est loin d’être une règle intuitive ; soit vous l’interdisez.
Dans tous les cas je pense que ce point doit être précisé plus clairement.