Tiens une partie ce WE avec l’extension…
- Alors oui effectivement, comme cela a déjà été dit, Galadriel sort très vite et est vraiment bonne (sans jeu de mots car sa figurine n’est pas si terrible).
- Les Corsaires sont interessants mais voilà, je n’ai pas été plus loin que Dol Amroth avec…
- Le Roi Sorcier V2 est un vrai morpion… Il s’accroche aux basques de Frodon… Pénible !
- Les Dunlendings ne sont pas entrés en jeu
- Les Ents sont puissants mais pas beaucoup plus qu’avant, il faut toujours avoir deux cartes en main minimum pour être efficace. Sarouman a tendance à ne pas recruter avec sa capa quand ils sont activés.
- Les Tuiles Sméagol apportent une vraie bouffée d’air aux PL (compensée par le Roi sorcier)
Par contre ce qui m’a interpelé c’est l’importance des engins de siège (surtout pour les PL).
Je résume l’utilisation :
1 - une énorme armée de l’ombre (10 unités + Nazguls) attaque une citadelle correctement défendue (5 unités + 1 ou 2 officiers)
2 - les PL se laissent assiéger… Fin du dé action
3 - les PL ajoutent un engin de siège (ils auront l’avantage si l’ombre ne réplique pas de la même façon)… Gain de temps précieux.
4 - Au final, avec 2 engins de siège de chaque côté, l’ombre attaque.
5 - Les PL, suppriment un engin de siège et gagnent l’avantage sur toute la durée du combat. Donc l’ombre ne pourra faire qu’un assaut avec ce dé et aura surement bien morflé (quand on touche sur 4/5/6 aïe aïe aïe !!!).
6 - Les PL ont la main après l’assaut, ils rajoutent un engin de siège pour revenir à égalité
… Etc.
Bien entendu, il faut des dés renforts mais comparativement à la version précédente, quand on entrait dans une forteresse, c’était une mort à petit feu car impossibilité de renfort.
Vous n’avez pas remarqué cela ?
Mais le truc
derff dit:Bien entendu, il faut des dés renforts mais comparativement à la version précédente, quand on entrait dans une forteresse, c'était une mort à petit feu car impossibilité de renfort.
C'est l'impression que j'ai, mais c'est à l'ombre de choisir d'attaquer lors de tours où les peuples libres ne disposent pas de suffisemment de dés de renforts pour faire ce coup-là. Autre solution que l'ombre aime bien aussi : faire mine d'attaquer quelque part et partir ailleurs, où c'est moins défendu (tout en surveillant de près que l'armée épargnée n'aille pas s'égailler dans la campagne et menacer des forteresses de l'ombre).
derff dit:Mais le truc
Arrêt impromptu ?
Sur BBG ils trouvent que le roi-sorcier V2 est moins puissant que le 1. Je ne comprends pas trop les arguments (il n'active pas tous les peuples libres quand il entre en jeu, il taquine la comagnie mais peut aussi servir d'officier, bref, son seul défaut est de ne pas permettre de tirer de cartes de combats, ce qui est certes préjudiciable en fin de partie). Vous en pensez quoi ?
Yep…
Pour répondre à Derff :
Disons qu’une attaque de forteresse ne se fait plus comme avant !
Et le truc c’est de vérifier que les PLs ne pourront pas se renforcer !
Donc attaquer une forteresse si les PLs ne peuvent recruter d’engins de siège !
Pour répondre à Meuhhhh :
Moi je considere que le Roi Sorcier V2.0 + Balrog = Roi Sorcier V1.0 !
Donc après c’est au choix de l’Ombre. Si c’est pour du militaire bourrin, alors le roi Sorcier V1.0 suffit. Sinon, si c’est pour corrompre alors c’est Balrog + Roi Sorcier V2.0…
AMHA !
J’ai effectivement lu ces posts sur BGG (http://www.boardgamegeek.com/game/18034 pour ceux qui connaissent pas, y’a plusieurs sujets sur le roi sorcier v2.0, ils st relégués en page 2)
Un certain nombre d’arguments sont assez convaiquants.
Le CotN (chief of the nazgul) a pour role de traquer à mort la compagnie pour corrompre les porteurs mais le WK (which King, l’ancien quoi) le fait déjà à travers les cartes donc au final l’apport n’est pas considérable et relève essentiellement de la chance (la traque peut etre bien ne pas etre réussie avec 2nazgul + cotn +2/3 dés à la réserve).
Je me souviens la seule partie ou j’ai joué l’ombre avec le CotN, je me suis arraché comme un porc à placer 2/3 nazgul sur chaque position de la compagnie mais ca ne l’a pas empêcher de détruire l’anneau. En plus le fait que tu ne déplace automatiquement le CotN uniquement lorsque la compagnie est déclarée (pas qd elle est découverte donc) force à utiliser des dés perso pour le déplacer avec les nazguls., dés qui ne sont donc pas utilisés au combat…
Mais bon pour ma part ce débat est assez théorique puisque je ne l’ai joué qu’une fois. Y’a un post sur le meme forum pour expliquer les avantages du CotN. Et comme tu l’as dit meuuuuh, comme le nveau roi sorcier n’active pas les nations des PL, n’a pas besoin que le Mordor soit en guerre (utile pour le Galadriel denial) il est aussinormal qu’il soit un peu moins fort.
Pour les engins de sièges c’est vrai que c’est très puissant, ca ralentit ou accélère les sièges de manière très importante et il ne faut pas les négliger. Le cas que tu décris est idéal mais qd ca arrive c’est sur que l’ombre a mal
Pour les ents, comme tu le dis, Saruman a tendance à ne pas utiliser sa capacité pour recruter. Mais en soit c’est deja tres puissant puisque ca veut dire finit les unités d’élite/leader qui réaparaissent tout le temps. Cela dit c’est compenser par les Dunlendings. Peut etre aurait il fallut un systeme comme dans le scénario du Rohan où tu peux recruter des ents avec un dé renfort.
Pour les tuiles sméagol en fait il n’y en a qu’une qui agit plusieurs fois, la 1ere étant défaussé. Mais ca fait du bien c’est clair. C’est compensé par le CotN comme tu l’as dit mais aussi par la carte “il nous le faut”, particulièrement puissante.
Forest, le pb du Balrog c’est qu’il ramene toutes les nations du nord de la carte près de la guerre. Par ce biais il rend délicat la tactique “DEW”, c’est à dire prendre les 5 points du Royaume Sylvestre + Dale + Erebor. En plus il favorise l’entrée en jeu de Galadriel. Enfin bon je l’ai pas trop testé (1fois aussi) mais ca semble pas forcément etre un bon choix, d’autant que t’as déjà le dé si tu met le nveau roi sorcier en jeu.
Je n’ai pas l’impression d’avoir parlé du Balrog, si ?
En fait je ne l’ai pas mis en jeu car j’ai rapidement recruté le roi sorcier V2.
forest dit:Yep...
Pour répondre à Derff :
Disons qu'une attaque de forteresse ne se fait plus comme avant !
Et le truc c'est de vérifier que les PLs ne pourront pas se renforcer !
Donc attaquer une forteresse si les PLs ne peuvent recruter d'engins de siège !
Donc encore du temps gagné pour les PL
Ah oui aussi… La capa de Galadriel d’utilisation des anneaux elfiques !!!
Alors ça c’est de la capa (sans ça l’ombre aurait corrompu le porteur au mordor).
J’ai enfin trouvé une bonne raison d’utiliser les anneaux.
pardonc c’était forest
McFly- dit:En plus le fait que tu ne déplace automatiquement le CotN uniquement lorsque la compagnie est déclarée (pas qd elle est découverte donc) force à utiliser des dés perso pour le déplacer avec les nazguls., dés qui ne sont donc pas utilisés au combat...
?????
Comment tu le joues alors ?
Moi, dès qu'une traque était réussie avec le symbole découverte sur la tuile, la compagnie doit se déplacer et le Roi Sorcier V2 se déplace automatiquement sur la figurine.
J'avoue ne pas comprendre comment on peut faire autrement.
Tu dis (corrige moi si je me trompe), qu'il ne se déplacerait uniquement si la compagnie décidait de se déclarer (en dehors d'une forteresse).
En plus d'être réducteur, ce ne serait pas très réaliste.
Le roi sorcier suivrait la compagnie si elle se déplace d'elle même mais pas si elle est découverte ???
Bah je suis d’accord avec tes remarques mais c’est bien marqué sur sa carte “si la position de la Communauté est déclarée dans une Région…”
C’est un des gros points qui font qu’en fait il n’est pas terrible (enfin apparement puisque j’ai peu joué). C’est en tout cas un argument des grogne chez ces gros geek d’américains .
La raison semble etre que sinon, on a un CotN qui suit à la trace la compagnie, que tu n’as pas besoin de bouger car il se déplace automatiquement, bref un truc un peu chiant apparement…
En tout cas je suis sur que les règles indiquent bien ça.
Yep…
Disons que le CoTN est intéressant si Smeagol est en jeu !
Car le joueur des PLs préferera éviter les Cités & Forteresses afin de ne pas se prendre la carte : “Il nous le faut” !
C’est dans ce cas là que le CoTN devient interessant (AMHA).
Mais pour cela l’Ombre doit choisir au début quelle stratégie adopter :
Tenter de corrompre le porteur => BALROG + CoTN
Attaquer militairement => le Roi Sorcier V1.0
Pour ma part, je pense qu’il faut sortir le CoTn si :
[1] la compagnie c’est déplacée plusieurs fois et
[2] que Smeagol en est le Guide.
J’ai fait une partie ce week end ou j’ai sorti le cotn. Franchement, pas convaincu. Ok il aide à corrompre la compagnie, jai pu tirer environ 2 tuiles supplémentaires grace à lui (et encore, peut etre les aurai-je eu avec un seul nazgul…) mais par contre au niveau des cartes c’est carrément tendu. Je n’avais quasiment aucune carte pour corrompre la compagnie et je n’ai pu activé qu’une seule tuile spéciale…