[Liberation] - par Platypus Games - le 18 juin 2025

Tant que j’y suis, vu qu’on est dans les propositions de modification, j’ai quelques autres suggestions qui valent ce qu’elles valent par rapport à l’automa qui ne m’a pas satisfait :

  • ça me semblerait intéressant qu’il puisse avoir une “orientation stratégique” avec des cartes spécifiques à tel ou tel objectif… Bon ça vous demanderait pas mal de taf vu qu’il y a 3 objectifs différents d’opposant par scénario… Mais on pourrait imaginer quelques cartes spécifiques à chaque objectif qu’on inclurait à un deck automa “de base” pour lui donner une vraie orientation “stratégique”. Ces packs de cartes spécifiques pourraient être tirés au hasard et mélangé au deck de base sans les regarder de manière à ce qu’on ai à deviner les “intentions” de l’automa. Je ne dis pas que c’est l’idée du siècle mais je trouve que le “complètement aléatoire” de l’automa ne fonctionne pas bien avec les objectifs spécifiques à remplir pour qu’il gagne : si on a de la chance l’automa ne va pas du tout dans le sens de sa mission et on est tranquille… (c’est ce qui m’est arrivé quand je l’ai essayé)

  • autre proposition bien plus simple : on pourrait se dire que l’opposant/automa doit réaliser n’importe lequel des 3 objectifs de l’opposant qui sont donc connus, ce qui pourrait j’imagine rendre les parties un peu plus tendues. (Dans ma partie d’essai du solo sur TTS, l’automa devait arrêter 7 résistants et n’en a arrêté aucun, il avait par contre pratiquement réalisé l’objectif de placer au moins 1 Vmann sur chaque résistant et 1 Wehrmacht sur chaque mission).

  • ou sinon encore définir un nombre de tours maximum aux résistants pour qu’ils réalisent leurs missions, l’automa ayant pour seul but de ralentir/mettre la pression aux résistants.

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Alors c’est déjà le cas puisque au sein de l’automa, on ajoute des cartes spécifiques pour chaque scénario. Par contre, il serait bien d’en avoir deux fois plus ou trois fois plus, par scénario, de cartes spécifiques et on en prend deux ou trois que l’on insère dans l’automa et là, cela devient plus aléatoire ! Mais ça demande pas mal de recherche et de tests ! Mais, cela peut être une future évolution (extensions possibles).

Par contre les deux autres propositions sont effectivement intéressantes mais je doute que des changements auront lieux avant la sortie du jeu qui est déjà, arrêté dans sa phase de tests et de maquettage.

Mais, ce type d’évolution peu très bien se faire, au travers des joueurs qui pourront proposer ce type d’évolution à l’ensemble de la communauté.

Pour ma part, je prends pour moi, l’idée de l’automa qui doit réaliser n’importe quel objectif !!! Là c’est tendu !!! et l’autre proposition de mettre un certain nombre de tour pour la résistance, afin de réaliser son objectif mais là, cela demande des tests afin de voir combien de tours, par objectif et suivant les scénarios. Mais je prends et je vais tester !!!

Actu 18 - LIBERATION by François-Gilles RICARD » Resistance is organizing — Kickstarter

Dans quelques jours, le late pledge sera ouvert, suivi du pledge manager. De bonnes nouvelles : toutes les impressions sont prêtent pour être sous presse.

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Actu 19 - LIBERATION by François-Gilles RICARD » Summer News — Kickstarter

Ouverture du Late Pledge sur Gamefound : LIBERATION by PLATYPUS GAME - Gamefound

Vous pouvez encore rejoindre la Résistance ! Le BCRA, le SOE, les FFI ou l’OSS recrutent ! :rofl:

Salut quelle différence entre le late pledge et le pledge manager à ce niveau ?
Faut attendre le pledge manager ?
Jusqu’à quand on peut commander ?
“je dis ça, je suis en camping car et je ne suis pas sur d’avoir mes codes d’achat de Gamefound”

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Le Late Pledge est fait pour ceux qui ont mis 1€ ou plus, sans avoir pris un pledge (par exemple moi, j’ai pris deux pledge par le biais d’un “pledge groupé” sur Paris et j’ai mis 30€ -don- sans récompense sur la campagne), voir n’ont pas encore pris le jeu. Ils peuvent soit au final, prendre le jeux, soit compléter leur pledge si ils en étaient comme moi, sur un “don”.
Le pledge manager c’est pour finaliser ton achat. Lors du pledge Manager, tu payes la TVA et les frais de port. Tu peux modifier ton adresse également.

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Les premiers retours, ça donne quoi ?
J’en suis à la lecture des règles.

Première partie hier,on a beaucoup apprécié. Le début est tendu pour le résistant mais après j ai déroulé.J avais l’objectif de réaliser les 6 missions. Le joueur allemand a la fin galérait a avoir les villes pour poser la wermacht.Le résistant par contre ne pouvait plus recruter sans avoir un v man au fesses.
On s’ est mis l un en face de l’ autre mais finalement on perd en visibilité pour lire les missions et le nom des résistants,j essaierai une autre configuration la prochaine fois.

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Le Grimoire des Tables de Légende — Opération « Libération »

Prologue : Avis aux âmes bien trempées (et aux stratèges de l’arrière-boutique)

Le Grimoire entre en résistance.

Oubliez les plans de révolte refaits à l’infini sur des dessous de bocks imbibés de bière tiède par des résistants de fin de soirée : nous investissons aujourd’hui le saint des saints. Les plateaux de jeu en carton pliants et colorés sont officiellement révoqués, remplacés par les documents secrets sortis des sacoches en cuir de la Kommandantur, des fac-similés jaunis et maculés de cendres de cigarettes de contrebande.

Installez-vous. Apprenez à mentir avec le sourire. Cette fois, c’est Paris. 1940. Et les dés ne décident pas seulement de qui survit — ils décident de qui parle sous la torture.

Libération, édité par Platypus Games, est un jeu hautement asymétrique pour 1 à 4 joueurs qui couvre cinq années d’Occupation, structuré en cinq scénarios progressifs : du premier réseau du Musée de l’Homme en 1940 jusqu’aux barricades de l’insurrection populaire en août 1944. Un découpage qui offre une architecture narrative implacable où chaque époque possède son odeur, sa paranoïa et son atmosphère :

  • 1940 sent l’encre clandestine, les valises suspectes et les réunions à voix basse.
  • 1941 sent le mazout des U-Boots, les messages codés et les trahisons naissantes.
  • 1942 sent les caves de la Gestapo et la question qui ne se pose qu’à voix basse : « Est-ce que Max va tenir ? »
  • 1943 sent la milice, la délation et le sang des partisans de l’Affiche Rouge.
  • 1944 sent la poudre, les pneus crevés, les blindés et les pavés qu’on érige en remparts.

La mécanique de l’ombre : De la rigueur historique à l’uchronie ludique

Ne vous y trompez pas : Libération s’appuie sur une réelle et solide base historique. Les concepteurs n’ont pas inventé les enjeux, les forces en présence ni la chronologie des réseaux. Mais si le point de départ de chaque scénario respecte scrupuleusement la vérité de l’époque, la grande Histoire se plie ensuite inévitablement à la dictature du hasard, des cartes et des mécaniques de jeu. Chaque partie glissera ainsi vers l’uchronie totale. Vos futurs récits dépendront entièrement du tirage des cartes et d’un jet de dés : imaginez un instant le général de Gaulle obligé de valider ses plans de libération d’une main tremblante parce qu’un coup de malchance transforme son meilleur agent en cible prioritaire de la Gestapo au détour d’un bistrot de Vaugirard ! C’est ce chaos stratégique qui réécrira notre propre version de l’Occupation.

D’un côté de la table, les Résistants : une poignée de journalistes, faussaires, messagers et espions armés de cartes Objet et d’une mauvaise foi légendaire. De l’autre, l’Occupant : méthodique, implacable, bureaucratique, capable de planifier ses rafles et de lancer ses chiens de garde.

Entre les deux ? Un plateau de score qui fonctionne comme un authentique et cruel tir à la corde. Chaque mission de renseignement accomplie par l’ombre tire le curseur d’un côté ; chaque arrestation ou descente de la Wehrmacht le tire de l’autre. Une mécanique simple, une tension permanente, un étouffement stratégique.

La paranoïa est totale : contrairement à la majorité des jeux de cartes, le joueur Résistant ne complète pas sa main à la fin de son tour. Vous commencez avec trois malheureuses cartes en main. Vous les jouez, vous les épuisez, et vous apprenez à serrer les dents. Quand votre main est vide, vous êtes à la merci d’un contrôle ou d’un coup de filet.

Chronique d’un début de partie : Le réseau du Musée de l’Homme (1940)

Pour vous mettre dans le bain, imaginez la table prête. C’est à la Résistance d’ouvrir le bal, car la subversion n’attend pas. Sur les plans quadrillés de la capitale, le tracé est strict, presque claustrophobique. Le réseau vient de déployer six résistants en attente dans l’ombre des meublés, serrant contre eux des valises au contenu hautement répréhensible. En face, l’Occupant a déjà abattu ses cartes de déploiement. À l’Est, des patrouilles verrouillent les accès du Père-Lachaise. À l’Ouest, les forces allemandes cadenassent le carrefour de Vaugirard.

Si un résistant s’aventure vers une mission sans préparation, l’Occupant n’aura qu’à jeter ses dés rouges pour envoyer nos braves gens peupler les geôles de la Prison.

Que faire avec trois cartes Objet en main ? Pas de quoi faire sauter un train, le détonateur est probablement défectueux. C’est là que l’art de la Diversion intervient. Le Résistant décide de défausser ses cartes d’Opération. Narrativement, cela ne se traduit pas par un assaut héroïque, mais par de la pure guerre psychologique de proximité. On imagine un gamin du réseau payé deux cigarettes pour aller crever les pneus d’une Kübelwagen devant la mairie d’arrondissement, ou une fausse alerte au colis suspect – une boîte de camembert trop faite oubliée sur le comptoir d’un café – obligeant la patrouille locale à bloquer la rue pendant deux heures.

Pendant que les officiers allemands mesurent le périmètre de sécurité en pestant contre l’arôme du fromage local, les pions de la Wehrmacht sont retirés de la carte. La voie est temporairement libre. Un agent se glisse en douce le long du tracé réglementé pour aller valider sa première mission de renseignement. Le premier tour s’achève. C’est maintenant au joueur Occupant de piocher ses cartes et de planifier sa vengeance bureaucratique.

Ce qui vous attend dans nos colonnes…

Chaque épisode de cette chronique aura son propre narrateur, changeant de perspective au fil des missions pour vous faire vivre le conflit de l’intérieur, côté pavé ou côté bureaucratie. Imaginez un instant le général de Gaulle obligé de valider ses plans de libération d’une main tremblante, parce qu’un jet de dés foireux vient de transformer son meilleur agent en cible prioritaire de la Gestapo au détour d’un bistrot de Vaugirard. C’est ce chaos stratégique qui écrira, sous nos yeux, notre propre uchronie.

La présentation complète du Scénario 1 sera officiellement disponible durant la première quinzaine de juin. D’ici là, affûtez vos faux papiers, révisez votre allemand de cuisine, apprenez à faire la différence entre un V-Mann infiltré et un voisin trop curieux, et rappelez-vous : ici, une carte défaussée à bon escient peut sauver un réseau… ou l’envoyer directement en prison.

Le récit ne fait que commencer.

Philippe Michaud — Gardien du https://legrimoiredestablesdelegende.com/

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Chronique d’Uchronie – Épisode 1

1940 : Le Réseau du Musée de l’Homme

Le pavé parisien sous la botte

Paris, juin 1940. L’encre de l’armistice est à peine sèche que les uniformes vert-de-gris souillent déjà nos boulevards. À la radio, un certain général a bien parlé depuis Londres le 18 juin pour rappeler que la flamme ne devait pas s’éteindre, mais ici, on étouffe. L’ambiance sent le tabac froid, la méfiance et le rutabaga. Face à la bêtise triomphante de l’Occupant, quelques fortes têtes — des savants, des profs, des parisiens pur jus — refusent de courber l’échine.

L’objectif de notre cellule est clair comme de l’eau de roche : organiser l’évasion vers la zone Sud en validant une trinité administrative clandestine : récupérer des faux papiers, imprimer de la presse clandestine, et enfin, franchir les contrôles. Mais l’ennemi n’est pas là pour faire de la figuration administrative. Les forces d’Occupation ont reçu des ordres stricts de la Kommandantur : traquer l’insurrection naissante et jeter sous les verrous pas moins de 7 de nos camarades pour démanteler définitivement le réseau. C’est une course contre la montre.

On m’appelle Marcel. Mon atout dans ce marasme ? Je connais Paris comme ma poche, du moindre passage dérobé aux impasses sombres ; disons que je cours et me déplace deux fois plus vite que le commun des mortels ou que n’importe quel peloton de patrouilleurs un peu trop lourdement botté.

Le saviez-vous ? (Les balbutiements de la contestation)

En 1940, la Résistance n’a pas encore de structures militaires ou de parachutages d’armes. Les premières actions clandestines relèvent de la pure guerre d’usure psychologique et de la débrouille : couper les fils téléphoniques de la Wehrmacht, coller des papillons gommés anti-allemands sur les murs la nuit, ou arracher les affiches officielles. Des petits riens quotidiens, mais redoutables pour empoisonner la vie des troupes d’Occupation et leur faire comprendre qu’ils ne seront jamais chez eux.

Mission 1 : Les papiers de la liberté (Père Lachaise)

La première étape nous mène du côté du Père Lachaise. Un comble : c’est pile le secteur de ma planque. Un coup de chance ? Disons que la chance en 1940, c’est d’avoir une pioche de cartes bien garnie en main et de ne pas se retrouver à sec au pire moment.

En route, je croise Germaine Tillion qui dissimule son angoisse derrière un pas pressé. Elle me glisse deux infos capitales entre quatre yeux : deux soldats de la Wehrmacht poireautent bêtement au Trocadéro, augmentant drastiquement le risque de nos futures opérations dans le secteur, et Anatole Lewitsky s’est fait coller un V-Mann aux basques — un de ces traîtres infiltrés qui compliquent sérieusement le recrutement de nouvelles têtes.

Heureusement, le quartier regorge de braves gens. En passant devant l’immeuble de Marie-Madeleine Méric, je l’embarque d’un hochement de tête. À nous trois, en jouant des coudes et de malice, on parvient à combiner nos forces pour escamoter la sacoche contenant les précieux faux papiers d’identité, validant ainsi notre premier objectif. J’en profite même pour observer les doigts de fée de mes camarades et choper quelques compétences de faussaire. Pour l’instant, l’Occupant ne flaire rien, trop occupé à planifier ses prochaines rondes en défaussant ses cartes d’accès. Première manche pour nous.

Mission 2 : L’encre de la révolte et le coup de la butte (Vaugirard / Butte-aux-Cailles)

Il faut maintenant ravitailler la propagande. Direction Vaugirard pour récupérer des tracts que l’on espère encore chauds de la presse. Pour brouiller les pistes, je bifurque par la Butte-aux-Cailles, un terrain que je maîtrise au millimètre.

Sous une pluie battante, deux sentinelles de la Wehrmacht font le piquet, l’air aussi aimable que des portes de prison, en fumant des Zuban — des cigarettes de la dotation officielle, ornées du bel aigle réglementaire qui ne leur donne pas plus d’esprit pour autant. Culotté, je m’approche, une Gitane pendue aux lèvres, et lâche un « Feuer ? » bien senti. Le soldat de gauche, sans doute pressé de retourner s’abriter, me tend son briquet et, d’un geste magnanime, me fait signe de le garder. Danke schön, l’ami, ça servira plus vite que tu ne le penses.

Mais le ciel s’assombrit brutalement. À deux pas de notre imprimerie clandestine, dans un petit bistrot d’angle, le couperet tombe. J’assiste, impuissant, le cœur serré et la rage au ventre, à l’arrestation de Paul Rivet et d’un journaliste de ses amis. Paul, c’est un des piliers de la boutique, un cerveau. Le laisser aux mains de la Kommandantur ? Pas question. Au loin, un raid allemand fonce vers le Trocadéro ; pourvu que les copains aient eu le temps de plier bagage. Pas le droit à l’erreur. Pour sécuriser l’accès à l’imprimerie, je fais trois fois le tour du pâté de maisons. La prévention, c’est l’assurance-vie du résistant.

C’est alors qu’un livreur de lait, l’air de rien, me glisse la mauvaise et la bonne nouvelle : Germaine Tillion vient de se faire coffrer à son tour (Trois objectifs sur sept… À ce rythme d’efficacité, l’Occupant aura plié la campagne juste à temps pour fêter le centenaire de l’armistice), mais Paul Rivet va être transféré de prison d’une minute à l’autre. C’est maintenant ou jamais.

Un petit groupe de chez nous s’embusque dans les ruelles pavées de la Butte-aux-Cailles. Au moment où la Traction Avant allemande déboule, on sème généreusement des croisillons pointus en métal — nos fameux « hérissons » de fortune — sous ses pneus. Pschitt ! La voiture capitule, le chauffeur allemand descend en râlant pour inspecter les dégâts. C’est le signal. Trois gars cagoulés et armés jaillissent des cages d’escalier. Dans un mélange de français et de jurons germaniques bien accentués, ils alignent les soldats et exigent la libération immédiate du colis à l’arrière : Paul ! Une dernière sommation : « À plat ventre, tête au sol, et on compte jusqu’à deux minutes sans bouger ! »

Pendant que les deux gaillards tâtent le bitume parisien, on s’esquive par les arrière-cours pour rejoindre les tracts. Paul, à peine remis de ses émotions, jette un œil expert sur la cargaison, valide la qualité de la propagande et nous briefe sur les mots d’ordre qui feront mouche auprès de la population. Le calme revient enfin sur le Trocadéro. On souffle, mais le plus dur reste à faire.

Mission 3 : Feu d’artifice sur la Butte Montmartre (Le passage de contrôle)

Pour acheminer le tout à la section Sud, il faut franchir le verrou de Montmartre. Là-haut, l’ambiance a changé. La Wehrmacht a investi les hauteurs en masse, instaurant un climat de terreur poisseux. Les patrouilles se croisent au pas cadencé sur les pavés de la Butte, le regard inquisiteur, prêtes à bondir au moindre faux pas. Les passants rasent les murs, les visages sont fermés, et la peur se lit dans chaque regard lourd de reproches discrets. Le point de livraison est juste derrière un porche, mais manque de chance, trois Allemands en uniforme noir — la redoutable police militaire — ferment hermétiquement le passage. À la force ou au poing ? Impossible, ils sont trop frais, trop armés, et cela ferait sauter notre couverture à coup sûr. Il faut faire diversion.

Je plonge la main dans ma poche gauche. Tiens, quelques précieux bâtons de dynamite récupérés plus tôt. Je repense à cette vieille poubelle en fer, lourde et rouillée, croisée cent mètres plus bas dans une ruelle déserte. Je rebrousse chemin discrètement en évitant les projecteurs.

Une fois devant la poubelle, je dépose minutieusement la charge au fond, bien calée contre la paroi métallique pour amplifier le fracas. Je sors le briquet gentiment offert par la sentinelle de la Butte-aux-Cailles. La mèche grésille, projetant de petites étincelles dans l’ombre du caniveau. Je détale sans demander mon reste, comptant les secondes dans ma tête.

BOUM ! La déflagration est dantesque. Le vacarme métallique de la poubelle qui se désintègre résonne dans tout Montmartre, brisant les vitres des estaminets alentour et déclenchant un concert de cris d’effroi. Le piège fonctionne instantanément : pris de panique et persuadés d’essuyer une attaque majeure, les trois soldats en uniforme noir sursautent, épaulent leurs Mauser et se ruent à perdre haleine en direction du panache de fumée.

Le porche est totalement désert. Notre « Hérisson » n’a plus qu’à filer comme une ombre à travers le passage libéré pour livrer la sacoche pleine de faux papiers et de tracts. Les nouveaux réseaux de la zone Sud vont pouvoir ouvrir boutique. Une première victoire, nette et sans bavure, sur l’ennemi. Ils ont la force, mais on a définitivement l’esprit… et le score pour nous.

### Le saviez-vous ?

Les « Hérissons » de la retape : Ces petits croisillons de métal jetés sous les roues des Tractions allemandes étaient de redoutables outils de sabotage artisanal. Conçus de manière à ce qu’une pointe soit toujours dirigée vers le haut, peu importe la façon dont ils tombaient au sol, ils permettaient de stopper net les véhicules ennemis sans tirer une seule cartouche, laissant la surprise totale aux commandos d’interventions.
Marie-Madeleine Méric (Fourcade) : Figure légendaire de la Résistance, elle deviendra plus tard la seule femme à diriger un grand réseau de renseignements en France (le réseau Alliance). Son pseudonyme dans la clandestinité ? Hérisson. Un choix ironique et prophétique pour cette femme au caractère bien trempé, particulièrement piquante et insaisissable pour les services de contre-espionnage allemands.

Paul Rivet : Illustre anthropologue français et fondateur du Musée de l’Homme, il est l’un des premiers universitaires à s’engager activement dès l’été 1940. En transformant le musée en foyer de résistance (le fameux Réseau du Musée de l’Homme), il a mis la science et l’intellect au service de la liberté, payant son audace par une traque incessante de la Gestapo qui l’obligera à s’exiler de justesse en Colombie.

Philippe - Gardien du Grimoire

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Chronique d’Uchronie – Épisode 3 : 1942, Lyon sous la terreur de Klaus Barbie. Directement inspiré d’une partie intense du jeu de société Libération, ce récit suit Simone et les figures de l’ombre face à la Gestapo, entre diversions audacieuses et coups d’éclat sanglants pour unifier la Résistance. Découvrez comment la capitale des Gaules s’apprête à s’enflammer.

Plongez dès maintenant dans le récit intégral sur le site du Grimoire !
https://legrimoiredestablesdelegende.com/liberation-chronique-duchronie-episode-3/

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J’ai finalement récupéré une boîte de ce Liberation dont j’avais essayé le proto il y a quelques temps. J’ai essayé les 2 premiers scénarios en solo et à 3 joueurs en campagne.

Pour ce qui est du solo ça ne m’a vraiment pas passionné : un automa qui joue au pif dans ce genre de jeu où il faut essayer d’anticiper ce que va faire l’adversaire ce n’est vraiment pas très intéressant je trouve…

Par contre à 3 joueurs ça fonctionne très bien : Krrro jr et sa grand mère incarnaient 2 résistants et je jouait l’occupant. Je les aient vaincu sur le 1er scénario en faisant beaucoup de raids victorieux et donc de nombreuses arrestations mais même s’ils sont plutôt mal placé au niveau du tir à la corde ils démarrent le second scénario avec un bon petit réseau et beaucoup de compétences permanentes (sans compter la capacité de relance vu que le tir à la corde était à leur désavantage…). Je me rend bien compte qu’il va falloir que je sois particulièrement efficace si je ne veux pas me faire vite avoir mais mes 3 cartes Raid héritée de la partie précédente devraient bien m’aider et cela d’autant plus que ça va me faciliter la vie pour récupérer rapidement la puissante carte “oberführer” qui est en réserve normalement sous ces 3 cartes Raid. Je commence à prendre des Uboat car mon objectif est de contrôler complètement 2 ports tout en ne loupant pas une occasion de lancer des Raids pour freiner les résistants et éventuellement gagner le tir à la corde… Je récupère aussi assez rapidement l’Oberführer sauf que je foire quasiment tous mes Raids dont 1 où je lance 3 dés rouge et obtient 1 réussite (2 chances sur 3), 1 face vide (1 chance sur 6) et 1 face résistant qui annule la réussite (1 chance sur 6) autant dire la mégapoisse sous le regard hilare de mon fils et de ma mère… Ces fichus résistants enchaînent les missions à toute vitesse… J’avais posé 2 Wehrmachts “au cas où” sur une mission qui était très certainement leur cible sauf qu’ils la tentent coûte que coûte malgré les Wehrmachts et je tire 2 face vides (1 chance sur 2 pour chaque dé…) ce qui abouti à leur victoire au lieu d’une arrestation… Bon au fond ça fait plaisir que la Résistance gagne :sweat_smile:.

On a tous les 3 bien appréciés nos 2 parties, le côté campagne est sympa, on ne repart pas de 0, le réseau de résistants se construit petit à petit, une partie de celui ci reste pour les parties futures ainsi que les precieuses compétences permanentes mais les arrestations éliminent définitivement les résistants arrêtés pour la suite… Il y a donc des choses intéressantes à anticiper à ce niveau le jour on recommencera la campagne.

L’Héritage des parties précédentes peut mettre la tension au niveau du “tir à la corde” et cela d’autant plus qu’un scénario réussi = 1 médaille = 3 avancées du marqueur… J’aurai tout à fait pu, sur le second scénario, tenter de multiplier les arrestations en ne jouant à chaque tour qu’un raid à la fois (plutôt que de faire des gros Raids à 3 dés de temps en temps) pour essayer de gagner en “mort subite” (= le marqueur de “tir à la corde” qui arrive sur la dernière case de mon côté) et terminer la campagne… Chaque arrestation déclenchant des avancées du marqueur ça aurait été jouable j’imagine… Par contre ça aurait certainement provoqué des tentatives de libérations en série et avec le risque d’entraîner des allers retours peu savoureux de “j’arrête un résistant/je le libère/je l’arrête/je le libère, etc…” C’est certainement un point faible de ce jeu, quand même tempéré par le fait qu’il faut un certain temps pour que les decks tournent suffisamment afin que les conditions de libérations et d’arrestations soient réunies.

Un aspect intéressant est la coopération entre les 2 résistants qui doivent s’entendre sur une stratégie, se chuchoter à l’oreille, voir s’éloigner pour parler tranquillement face à un occupant qui cherche à anticiper leurs futures actions… Le côté “on se parle et on essaie de se comprendre sans en dire trop car les murs ont des oreilles” ajoute une chouette ambiance autour de la table. Globalement le jeu est assez immersif et mes 2 résistants ont trouvés que je leur mettais une grosse pression.

Sur chaque scénario on tire une mission parmi 3 possibles et les aides de jeu nous rappellent les missions possibles. Il y a donc une part de “guessing”, il faut deviner la mission de nos adversaires pour le contrer efficacement ce qui ouvre des possibilités de bluff au moins au début. Cet aspect est également réussi et bien vu je trouve.

Au niveau de l’occupant, on est sur un deckbuilding léger mais auquel il faut réfléchir à 2 fois si on veut être efficace : éliminer des lieux inutiles (par exemple vides de mission ou correspondant à des missions que l’on est certain de ne pas être celles de nos résistants) semble particulièrement intéressant mais ça offre aussi des lieux sûrs à nos résistants et limite les possibilités d’achats de cartes. Et avec le résistant qui possède un déplacement gratuit ça peut être particulièrement dangereux (il peut attendre d’avoir ce qu’il faut en main dans un lieu sûr puis avancer et remplir sa mission sauf s’il y a de la Wehrmacht dessus).

Les lancers de dés pour les Raids, les missions avec Wehrmachts et les résistants surveillés ajoutent une chouette tension et des réussites/échecs inattendues ce qui est cohérent au niveau thématique et sympa au niveau “ascenseur émotionnel”.

Dernier point : le journal qui explique le contexte historique de chaque scénario est très intéressant et vraiment bienvenue pour qui s’intéresse à cette période compliquée mais passionnante. Enfin le jeu est globalement beau avec une production de qualité ce qui fait toujours plaisir.

Pour les points moins positifs, il faut savoir qu’il y a quelques boulettes au niveau des règles (2 textes à 2 endroits différents qui se contredise pour savoir ce que l’occupant a le droit de garder d’un scénario à l’autre par exemple… Il peut garder 3 cartes de son choix) et des imprécisions. J’ai patiemment lu la FAQ et lu le sujet chez Cwowd-de-chez-Smith-en-face ce qui était nécessaire pour lever certains doutes…

J’ai aussi trouvé que la mécanique n’était pas toujours très “satisfaisante”, il peut arriver en tant qu’occupant qu’on ai une main inintéressante pour le tour en cours mais prometteuse pour le tour suivant si on pouvait garder certaines cartes et défausser celles de notre choix sauf que si on préfère ne faire aucune action on est obligé de défausser toute sa main… On va donc faire une action “par défaut” si on attend par exemple de piocher le bon lieu avec nos précieux Raids ce qui est quand même peu satisfaisant…

Globalement la mécanique est très simple et j’aurais aimé avoir parfois plus d’options (les résistants collectionnent des symboles qui n’ont aucunes conséquences mécaniques pour remplir leurs missions ce que j’ai trouvé bien dommage) et plus de combos possibles. Les résistants font en général une action simple comme bouger, piocher, faire une action contre l’occupant, remplir une mission, etc… puis l’occupant une action simple comme tenter une arrestation, poser une Wehrmacht ou un Vmann, etc…, puis l’autre résistant une action simple etc… ce qui peut donner une sensation de truc un peu plat mécaniquement parlant. Heureusement les capacités de résistants et les bonus de missions réussies offrent quelques combos mais un peu trop rares à mon goût.

Malgré ces réserves on a globalement bien apprécié et passé un très bon moment sur ces 2 premières partie et je suis curieux de voir la suite !

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