J’avoue ne pas avoir “tout” compris sur la façon dont on marque des points. Comprendre comment tu as fais autant me servirai peut être sur les prochaines. Pareil sur le timing du choix des cartes à poser sous notre plateau personnel, cela arrive quand ? A quel moment ?
Idem pour la sélection des tuiles “histoires” (missions) à quel moment cela est rendue possible ? Par déduction, 2 camps, 4 et 6 ?
Regarde les petits traits à la base de ton plateau personnel (là où tes poins camps sont stockés en début de partie) : quand tu poses le camp correspondant, tu dois/peux faire l’action correspondante : pour la tuile histoire (camp 2,4,6), tu dois choisir une tuile, pour la carte en dessous (camp 3,5,7) tu peux, si tu en as une et si tu le désires.
Je ne saisis pas tout. “Le camp correspondant”, tu parles du moment où l’on pose son camp, si c’est le numéro 2, je vais pouvoir poser une carte sous ma tuile ? Je ne suis pas obligé je pourrais le faire au 3. Pour le camp numéro 4 c’est la tuile numéro 3 qui est concernée et ainsi de suite ?
Si je ne saisis pas l’opportunité je ne peux pas le faire à posteriori si ? Les cartes posées dessous peuvent fonctionner avec toutes les tuiles histoires c’est bien ça ?
Le camp numéro 2 (le second en partant de la droite) est oblique et son trait part vers l’emplacement tuile histoire. Donc poser le camp 2, t’oblige à choisir une nouvelle tuile histoire. Comme le 4 et le 6.
Le camp 3 est “vertical” et pointe vers le bas, donc quand tu poses le camp 3, tu peux rajouter une carte en dessous du plateau. Comme le 5 et le 7
Non.
Oui, les cartes en dessous et les camps déjà posés sur le plateau central participent à toutes tuiles histoires.
Coucou les copains, cette nouvelle partie s’annonce difficile… pleins de nouvelles cartes vous avez choisi un scénario ?
Concernant mon autre table. Je n’arrive pas à comprendre comment mon adversaire fait 23 points, des éléments de compréhensions m’échappent. (Precision Stephane n’a accompli que sa première tuile scénario).
Appuie sur la silhouette en bas à gauche. Tu auras le décompte.
Son objectif est de 3 points.
il a 2 flammes en tout : 2 points
Il a le plus de flammes : 4 points
Il a deux « villages » (i.e. Ensemble de 2 (ou plus) camps adjacents) : 2x4 points
Il a 3 étoiles : 3x2points
Je comprends mieux, j’ai tout intérêt à mettre mon camp dans le blanc du coup pour former un double. Ça va être dur à battre même si je les prends de vitesse. Je vais devoir piocher encore un coup…
J’ai hésité au départ à prendre cette tuile flamme en effet… Et oui, pour les villages c’est stratégique. Mais en même temps il faut arriver à valider les tuiles histoires. Faut-il délaisser une tuile histoire pour des points de camp ?
Un tuile, peut-être.
Globalement il faut atteindre plus de 45 points pour prétendre à quelque chose.
Plus de 50 points te garantit (la plupart du temps) la victoire.
À toi de voir en début de partie globalement ta stratégie et tes enjeux de placement pour atteindre ce type de score.
Sur les premières parties, il est normal de se dire que les tuiles histoires sont des contraintes et que tu essayes de les faire, un peu en subissant comme à L’Année du Dragon.
Ensuite, avec un peu plus de bouteille, tu regardes ton « histoire » (globalement, la seconde tuile que tu prendra après celles du départ) dès le début de la partie, l’ « histoire » des autres, d’anticiper les intersections possibles (tuiles, emplacements) et tes plans B.
La où ça peut être frustrant et je le vois sur la partie en cours sur l’autre table. C’est que ce n’est pas forcement celui qui termine toute ses tuiles qui est valorisé. Et aussi, le troisième joueur peut déterminer qui va gagner en embêtant l’un ou l’autre…
Peut poser problème aussi quand il y a un écart de niveau significatif avec les autres joueurs.
C’est le principe du scénario. Le ratio des points flammes+bonus sur bonus tuiles, la puissance des villages, etc.
Si tu mets les flammes à 0, le bonus à 2 points, les villages à 2 points, les étoiles à 1 points alors les tuiles deviendront prépondérantes, mais tu dépendras du tirage de la rivière de tuiles et surtout de ta position de départ, car les départs ne sont clairement pas équitables sur les tuiles histoire.
Les flammes à 1 points permettent de rendre n’importe quelle tuile intéressante pratiquement.
C’est une caractéristique première des jeux à interaction quand ils sont en configuration 3 joueurs : Il faut que les joueurs, quel que soit leur niveau, puisse juger de leur impact sur la partie en global et pas sur le gain direct/blocage direct, car personne d’autre ne peut rééquilibrer le balancier à leur place. Et ce n’est pas évident pour les générations de joueurs qui jouent à deux, car cette analyse n’existe pas à deux joueurs et elle peut être parfois rattrapée par le quatrième joueur à 4, mais à 3 joueurs, pas de filet si les mécaniques ne cadrent pas.
C’est pour ça que les jeux de société interactifs à trois joueurs et cadrés mécaniquement pour cette configuration sont extrêmement rares : ça peut être par des égalités qui valent autant que d’être seul en tête, ou par du “Je coupe, tu choisis” où celui qui coupe choisira en dernier donc fait des lots plus ou moins équivalent en prenant en compte les aspirations des adversaires.
Dewan y arrive un peu par la multitude des sources de points et la conception “typée” des objectifs qui n’engage pas au blocage si tu n’es pas sur les mêmes ressources et si tu es sur les mêmes, tu as été obligé de l’afficher, car tu as pris une tuile avec les mêmes besoins que quelqu’un d’autres.
J’ai déjà eu le cas de comportement “agressif” de 2 contre 1 à Dewan et j’ai pu quand même gagner, car, si tu joues bien les coups, les agresseurs ne font pas non plus leurs tuiles.
Pareil, c’est normal vu le contrôle que tu as sur des mécaniques interactives.