BananeDC dit:sylfraor dit:Par contre, pour qu'un jeux usant de hasard soit intéressant, il faut qu'il soit différent du chaos où aucun choix n'a une espérance différente des autres.
Un jeu mauvais de ce point de vue est un jeu où le résultat est statistiquement indépendant du choix des joueurs ou relativement peu différenciant.
Je dirais que non. Il y a aussi le facteur amusement. Là où il est nul dans le jeu de l'oie (mis à par pour les tout petits), il est assez élevé pour les fans de Dungeon Quest.
Tu me dis non mais tu réponds sur un autre facteur. Un jeu peut être amusant tout en étant mal fait sur certains points. J'ai dit qu'un jeu est mauvais du point de vue intégration du hasard si les choix des joueurs n'ont pas d'influence sur l'issue parce que les tirages rendent équivalent les choix qui s'offre à lui.
Cela n'empêche pas le jeu d'être drôle ou amusant, surtout si le groupe de joueurs est dans l'état d'esprit de jouer à ce genre de jeux. (un partie de Shadow Hunter est très lié au hasard mais est amusante si tout le monde le prends comme une source d'amusement, mais c'est une plaie pour les fans de jeux où chacun optimise sa stratégie).
BananeDC dit:
sylfraor dit:On notera d'ailleurs qu'un jeu peu n'avoir aucun hasard à proprement parlé, aucun tirage n'affecte le jeu, mais celui-ci reste chaotique, à savoir que le résultat final peut varier grandement pour des choix de jeux quasiment identiques.
Jeu veux bien un exemple ici, parce que pour moi quand il n'y a pas de hasard, c'est du calcul pur.
La plupart des jeux à interactions, même moyenne, avec les autres joueurs, sont des exemples de système où tu ne peux pas, partant de ta seule position de jeux, prédire la bonne stratégie car tu es dépendant de choix que tu ne maîtrise pas qui sont ceux des autres joueurs. J'ai vu des joueurs solo de "le havre", maîtrisant finalement une ou des stratégie pour faire des très bons scores, se retrouver desarmer si tu lis leur stratégie et que tu en fais une autre qui permet d'avancer en lui enlevant une partie des éléments dont -il a besoin.
Il y a donc beaucoup de jeu où, sans tirage aléatoire proprement dit, tu ne peux pas raisonner de façon direct mais bien en te demandant ce que vont probablement faire les autres.
Automobiles, Ora & Labora, Puerto Rico, Steam, Diplomatie, Imperial
Ces 6 là, par exemple, n'ont pas de tirage aléatoire, sauf éventuellement à la mise en place. Pourtant, aucun n'a de stratégie indépendante du choix des autres et il est souvent facile, pour une situation donnée, de gagner ou de perdre, en fonction des choix restant et de ce que les autres nous laisserons ou pas.
Après, si tu veux un jeu sans tirage aléatoire et qui ne propose que des choix équivalent aux joueurs, je n'en ai pas à te citer puisque normalement, ça signifie retour en conception pour l'auteur. J'ai toutefois goûter des prototypes ayant ce type de défaut...
La vision du hasard, cela dépend beaucoup de la perception qu'on a du jeu et des attentes qu'on en a. Face à un choix, certains veulent choisir celui que le hasard montrera comme finalement le bon alors que d'autres préfèrent trouver celui qui est statistiquement le meilleur et se moquent du résultat.
C'est comme ça que des débats homériques entre joueurs peuvent apparaitre, avec généralement la ligne de discours
- tu as fait le mauvais choix, heureusement, la chance t'as sauvé
- mais non, j'ai fait le bon choix, la preuve, ça a marché
Ici, chacun a raison dans sa perception mais est frustré que l'autre ne le comprenne pas. Il faut savoir intégrer les deux points de vues et pouvoir apprécier l'un ou l'autre selon son humeur et ce que le jeu propose.