Pfff!! Je ne me suis pas rendu compte d’en avoir autant écrit. J’espère avoir été compréhensible
Merci c’est très clair ne t’inquiète pas.
Par contre pour ce qui est de la rentabilité de se placer au milieu de bâtiments , comme on n’est pas obligé de les activer, je trouve ça au contraire assez fort: en tant que 1er joueur soit on se place pour avoir l’effet soit on bloque l’emplacement pour un autre.
Mais mon questionnement est peut-être moins flagrant à 2 car notre tour revient vite. Ce dont j’ai peur c’est à 3 ou 4 joueurs où on ne récupère que ce qui reste
Pour 3/4 joueurs je ne peux pas dire.
Se placer pour bloquer les bâtiments comme premier coup, faut que ça soit rentable surtout à 4 joueurs, c’est un sacrifice d’un ouvrier sur 3. Autant dire que comme coup faut pas se planter et bien avoir analyser l’intérêt d’une telle action.
Autant se placer pour activer un max de bâtiments ou récolter me semble naturel (surtout avec peu de meeple) autant faire un sacrifice aussi important en premier coup ne me paraît pas le plus à propos à moins d’avoir bien préparé sa manche.
Après, à 2 j , il y a plus d’intérêt d’un tel coup. Moins de blocage du terrain, plus d’ouvriers, j’ai l’impression que ce n’est pas autant préjudiciable.
Merci Jost pour ce retour très instructif.
Il ne me reste plus qu’à décider de sauter ou non le pas. La nuit porte conseil.
Jost dit :Pour 3/4 joueurs je ne peux pas dire.
Se placer pour bloquer les bâtiments comme premier coup, faut que ça soit rentable surtout à 4 joueurs, c’est un sacrifice d’un ouvrier sur 3. Autant dire que comme coup faut pas se planter et bien avoir analyser l’intérêt d’une telle action.
Autant se placer pour activer un max de bâtiments ou récolter me semble naturel (surtout avec peu de meeple) autant faire un sacrifice aussi important en premier coup ne me paraît pas le plus à propos à moins d’avoir bien préparé sa manche.
Après, à 2 j , il y a plus d’intérêt d’un tel coup. Moins de blocage du terrain, plus d’ouvriers, j’ai l’impression que ce n’est pas autant préjudiciable.
Hello,
as tu joue a the RIVER, qui'ressemble pas mal en termes de mecaniques (pose d'ouvriers en moins de 45min)? Comment se comparent ils d'apres toi ? (Profondeur, materiel, rejouabilite...)
Pas jouer à The River donc je ne vais pas pouvoir les comparer.
J’ai opté pour Little Town (format boite et temps de jeu plus petit ), pour cet été en apéro /digeo en famille ça sera cool The River me parait un poil plus long et complexe (après lecture des règles, rien d’insurmontable non plus) Little en 2 min c’est expliqué
Attention , il ne faut pas se tromper, c’est un petit jeu sympathique, ne cherchez pas un truc de ouf. C’est simple (pas simpliste) , ça peut râler à la table surtout quand on pique la place ou le bâtiment visé.
A vouloir analyser chaque coup, je pense qu’on perd l’intérêt du jeu : des parties courtes qui peuvent s’enchaîner. Le plateau réversible et le nombre de bâtiments permettent un renouvellement des parties
PS: je ne travaille pas pour Iello (contrairement à ce que l’on pourrait croire)
Hello ! Des retours de joueurs au PEL ?
Moi j’ai acheté le jeu et je l’ai testé à 2 joueurs et franchement, je ne suis pas d’accord avec l’idée qu’à deux joueurs, chacun joue “dans son coin”.
Oui, il n’y a pas d’interactions directes (affrontement) mais en fonctions des bâtiments placés et de la position des ressources, il est possible de quasiment monopoliser certaines ressources et donc de bien emmer… bloquer l’adversaire, même à deux joueurs.
Peut-être n’étions nous pas suffisamment au fait de toutes les subtilités de l’optimisation du jeu, mais, par exemple, j’ai gagné la partie en empechant mon adversaire d’avoir accès à “beaucoup” de pierre, pour l’empecher de construire la cathédrale, tandis que j’ai pu accumuler des pierres et un peu d’argent pour les convertir en pierre… pour en avoir assez et construire la cathédrale (11 pv de base).
Alors oui, ma stratégie était peut-être facilement identifiable/contournable en maitrisant a fond le jeu, mais nous avons eu de bonnes sensations de jeu.
J’ai hâte de le tester à 3/4 joueurs et avec des plus petits.
En tout cas pour moi, c’est exactement le produit que je cherchais, un gestion de gestion (placement d’ouvriers et de cubes en bois) très léger, avec du challenge, de la rejouabilité dans un format restreint.
Et niveau rejouabilité il y a ce qu’il faut :
- plateau de jeu recto/verso avec changement 'emplacements des ressources
- 24 tuiles de bâtiments dont on n’utilise que 12 tuiles dans une partie (+5 champs de blé) et il y a le petit bonus de 4 tuiles offertes avec cette première édition !
- des objectifs variés, plus ou moins facile à mettre en oeuvre mais pouvant jouer dans la balance ! A 2 joueurs, nous avons finis la partie sur un score de 65/55 pour 10 PV d’objectif d’un côté et 11 PV de l’autre. Sans jouer les objectifs, j’aurai probablement perdu.
Les objectifs ne sont pas une fin en soi, mais ca m’a permis, dans cette première partie, de me focaliser sur une organisation de mes bâtiments (un objectif connecter 3 batiments, un objectif activer 4 batiments d’un coup…)
Peut-être qu’on pourrait espérer un peu plus d’interaction “directe” genre une académie militaire qui permet de prendre possession d’un batiment adverse pour arrêter de le payer, mais je ne pense vraiment pas que ca soit décisif pour ce jeu que nous avons vu comme un coopératif où un seul joueur gagnera !
Shiv@n dit :Moi j'ai acheté le jeu et je l'ai testé à 2 joueurs et franchement, je ne suis pas d'accord avec l'idée qu'à deux joueurs, chacun joue "dans son coin".
Merci pour le retour détaillé, exactement ce qui me fallait, c'est parfait, tu viens de me décider.
Shiv@n dit :Moi j'ai acheté le jeu et je l'ai testé à 2 joueurs et franchement, je ne suis pas d'accord avec l'idée qu'à deux joueurs, chacun joue "dans son coin".
Oui, il n'y a pas d'interactions directes (affrontement) mais en fonctions des bâtiments placés et de la position des ressources, il est possible de quasiment monopoliser certaines ressources et donc de bien emmer... bloquer l'adversaire, même à deux joueurs.
Peut-être n'étions nous pas suffisamment au fait de toutes les subtilités de l'optimisation du jeu, mais, par exemple, j'ai gagné la partie en empechant mon adversaire d'avoir accès à "beaucoup" de pierre, pour l'empecher de construire la cathédrale, tandis que j'ai pu accumuler des pierres et un peu d'argent pour les convertir en pierre... pour en avoir assez et construire la cathédrale (11 pv de base).
Alors oui, ma stratégie était peut-être facilement identifiable/contournable en maitrisant a fond le jeu, mais nous avons eu de bonnes sensations de jeu.
J'ai hâte de le tester à 3/4 joueurs et avec des plus petits.
En tout cas pour moi, c'est exactement le produit que je cherchais, un gestion de gestion (placement d'ouvriers et de cubes en bois) très léger, avec du challenge, de la rejouabilité dans un format restreint.
Et niveau rejouabilité il y a ce qu'il faut :
- plateau de jeu recto/verso avec changement 'emplacements des ressources
- 24 tuiles de bâtiments dont on n'utilise que 12 tuiles dans une partie (+5 champs de blé) et il y a le petit bonus de 4 tuiles offertes avec cette première édition !
- des objectifs variés, plus ou moins facile à mettre en oeuvre mais pouvant jouer dans la balance ! A 2 joueurs, nous avons finis la partie sur un score de 65/55 pour 10 PV d'objectif d'un côté et 11 PV de l'autre. Sans jouer les objectifs, j'aurai probablement perdu.
Les objectifs ne sont pas une fin en soi, mais ca m'a permis, dans cette première partie, de me focaliser sur une organisation de mes bâtiments (un objectif connecter 3 batiments, un objectif activer 4 batiments d'un coup...)
Peut-être qu'on pourrait espérer un peu plus d'interaction "directe" genre une académie militaire qui permet de prendre possession d'un batiment adverse pour arrêter de le payer, mais je ne pense vraiment pas que ca soit décisif pour ce jeu que nous avons vu comme un coopératif où un seul joueur gagnera ! :-)
J'ai exactement ce sentiment, ici le jeu fonctionne aussi bien entre adultes qu'avec des enfants et chacun y trouve son compte.
Y a effectivement mathématiquement plus de "place" sur le plateau quand on joue à deux mais on a aussi plus d'ouvriers ce qui compense un peu et aussi moyen de bien se mettre des bâtons dans les roues et bien ruiner la planification de l'adversaire.
On peut y jouer "à la va comme j'te pousse" tranquille, chacun dans son coin et/ou en optimisant à fond et en allant embêter l'adversaire.
Ce sont les joueurs qui font le jeu ici je pense et le sentiment qu'on en aura en fin de partie.
Je trouve que c'est vraiment un excellent jeu, très épuré en ce sens qu'il faut pas trois heures pour l'expliquer ni trois heures pour la mise en place ni trois heures de jeu, mais qu'il reste assez tactique.
On manipule pas des milliers de cubes en bois ou ressources à chaque tour ou pendant le jeu mais franchement on prend beaucoup de plaisir à y jouer.
La boite est petite (le petit format carré de chez iello) ce qui pour moi est encore un avantage supplémentaire.
Il y a 4 tuiles promotionnelles temporairement incluses ?
oui, moi c’était dans le cello de la boite mais hors de la boite !
Ok merci pour la réponse !
Shiv@n dit :Moi j'ai acheté le jeu et je l'ai testé à 2 joueurs et franchement, je ne suis pas d'accord avec l'idée qu'à deux joueurs, chacun joue "dans son coin".Merci pour le retour !!! J’ai deja the RIVER de DoW, ça ferait doublon ?
je connais pas the river, mais ca me semble jouer “dans la meme catégorie” de découverte du jeu de gestion plutôt axé familial… The River me tentait moins car beaucoup de matériel, mais ca reste un “beau” jeu (DoW en même temps…).
J’aime le format compact de little town (meme si la boite est bien grande pour son contenu finalement). Disons qu’il y a de la marge pour mettre quelques éventuelles tuiles complémentaires et quelques jetons en plus.
Little Town On est dans un jeu d’entrée de gamme…bien huilé, pas révolutionnaire mais qui tourne bien,
le materiel pour le prix est vraiment remarquable, j’insiste sur ce point car sur la table à regarder et à manipuler c’est super agréable, il y a une petite tension au debut sur la nourriture, ensuite avec les bâtiments qui se construisent on crée dès micro combos sympas…la rejouabilite est bonne car on n’utilise pas tous les bâtiments à chaque partie…ca reste du familial léger mais bien foutu…
Shiv@n dit
(meme si la boite est bien grande pour son contenu finalement).
T'es sérieux ? On doit pas avoir le même jeu, alors... Tu voudrais mettre ça dans quel format, exactement (en fonction du plateau, notamment) ? Little Town n'est vraiment pas l'exemple de boîte vide dont je me plaindrais, loin de là. Y a vraiment vraiment pire. Et je ne parle même pas des impératifs d'édition, auxquels tu ne peux clairement plus couper aujourd'hui sous peine de condamner direct ton jeu : format fixe lié à une gamme, visibilité en boutique, etc. Au contraire, dis-toi que la boîte de LT aurait très bien pu être deux fois plus grande, avec un matos gonflé aux hormones. Là, pour moi, Iello a tout juste : poids, format, matos modeste mais réussi, prix. Rien à dire, je trouve.
Alors… Puisqu’il faut se justifier… Oui, pour moi la boite est bien grande pour son contenu, les meeples prennent la moitié de la zone disponible, les tuiles prennent la moitié de la place disponible, le plateau prend 1/5 de la hauteur de la boite.
Est-ce que ca aurait pu être pire ? OUI ! mais en fait ca n’a pas de rapport avec ce que je dis
Est-ce qu’il y a une volonté d’adapté la boite ? OUI ! mais ca n’a toujours aucun rapport avec MON appréciation.
Est-ce qu’ils auraient pu faire mieux ? PEUT-ËTRE !
J’ai tendance à transporter beaucoup mes jeux et le fait est que la boite est trop grande. Par rapport à “ma” considération.
C’est un jeu interessant mais plutôt “plat” surtout à 2 joueurs. On passe un bon moment mais je pense qu’il aurait pu être beaucoup mieux en s’inspirant davantage de ce qui peut se faire dans le terme “building”.
Pour la taille de boite, pas besoin de gros débat, on a le droit d’avoir un ressenti, c’est propre à chacun (à ses attentes, à ses expériences…).
Juste pour expliquer un peu du pourquoi de ce choix de taille de boite.
1/ Il y a une réalité claire. Pour la majorité des clients, il y a un ratio taille de boite / prix qui doit être relativement respecté. Une toute petite boite aura plus de mal à être vendue 40 euros même si elle est bien remplie. Ya des exemples et des contre-exemples, je connais beaucoup d’exemples. Ya en plus des pays encore plus psychorigides que la France, etc…
2/ Même si on passait outre le point 1. Le plateau a besoin d’une certaine taille. Au vue de sa taille un pliage en 6 fait clairement moins qualitatif qu’un pliage en 4 (plié en 6, il n’arriverait pas ou mal à rester plat, c’est physique). Donc un pliage en 4 de la taille du plateau, nous impose une taille de boite (hauteur et largeur). Alors, bien sûr, on adapte en fonction de notre catalogue.
3/ Pour la profondeur, on s’est référé au point 1. On a une gamme à 20 euros moins profonde. Et une gamme à 25 de cette profondeur. Du coup, au vu du matériel, on devait vendre le jeu à 25, cela a influé sur la profondeur de boite.
Voilà, je passe sur les logiques de “gammes”, de types de boite, du fait que les boutiques n’aiment pas spécialement avoir 10.000 tailles de boites différentes. Des gains à produire dans des tailles de boite existantes… etc.
J’espère que ça éclaire. Je ne cherche pas à changer le ressenti de Shivan, je cherche juste à donner de l’info.