[London 1888] Comprendre et mieux jouer ?

Comme aucun des sujets déjà proposés, pourtant nombreux, ne correspond réellement à ma demande, j’en refais un nouveau, dsl.
Je précise pour les petits malins du fond qui voient toujours le mal partout, que ce topic n’a pas pour but de moubourer, ni de descendre ce jeu… simplement comprendre comment mieux l’aborder et mieux y jouer.
Voilà pour la petite intro’.

J’ai donc acheté ce jeu (ce qui n’est pas nouveau) qui semblait très prometteur et dont le thème fantastique parvint à lui seul à me faire envie. La qualité du matériel a finit de m’achever car je trouve le plateau comme les cartes vraiment splendides ! Les pions ne sont pas mauvais et toujours dans le style, même si des figurines auraient donné un tout autre cachet à l’ensemble.
Par contre je n’ai pas encore eu l’occasion d’y jouer (weekend prochain sans faute !! :)). Ceci dit j’ai déjà eu de nombreux retour à son propos, aussi bien sur les avis TT, que directement sur le forum, que par des amis qui ont eu la possibilité d’essayer.
Il semblerait au final que ce jeu “souffre” d’un mécanisme assez simpliste et d’une grande part de hasard. Ce qui ne m’enchante pas vraiment.

Aussi, je souhaite avoir un meilleur contrôle des mécanismes de base (déplacement, tirage de carte, distances sur le plateau…) et savoir avec quelles variantes et stratégies le jeu tourne le mieux.

Je pense par exemple utiliser celles-ci, car elles semblent avoir fait leurs preuves chez plusieurs d’entre-vous, à savoir :

1/ Déplacement
Lancer 2D6, choisir le plus petit et y ajouter la valeur actuelle de ses points de vie.
Ca laisse une certaine part de hasard, mais plus contrôlable, et surtout ça donne un peu d’importance aux PV tout en apportant un peu de crédibilité (on court forcemment moins vite quand on est blessé)

2/ Tirage de carte
La pioche ayant tendance à s’épuiser relativement vite quand chaque joueur tire 2 cartes au début de son tour, et toutes les cartes n’étant pas forcemment intéressante à jouer suivant la stratégie de jeu adoptée, alors on pioche 2 cartes, on en choisit une, puis on replace la seconde sous le tas de pioche.

3/ Distances
Là, j’avoue que je sèche un peu. Car ça me gène un peu de devoir être obligatoirement sur la même case pour pouvoir “questionner”, poignarder, ou autre… Comment comptez-vous les distances sur le plateau, vous ?
Je pense que la Distance “bout portant/corps à corps” devrait correspondre à la même case, mais aussi à la case adjacente.
J’ai lu qu’Arthemix utilisait une variante “plateau” mais comme il n’a pas développer… :?

4/ Argent:
A quoi peut bien servir tout l’argent que l’on peut récupérer au cours du jeu ? OK il y a bien le Fiacre qui permet d’aller très très vite, les magasins (pas forcemment très utiles), le marché noir ou la mise aux enchères de ses pouvoirs (ça ne marche que pour Netley et Warren ?), mais sinon ?

Ensuite, il y a une chose qui ne me séduit pas trop dans ce jeu et qui aurait dû être la clé de voute de la mécanique : L’enquète.
A priori celle-ci repose sur le hasard le plus complet, puisque, à son tour, lorsqu’on prend la décision d’interroger un autre personnage, finalement on ne fait que désigner une des 5 cartes “Identité” placée (aléatoirement en début de partie) devant lui, face cachée.
Alors OK, il y a bien les cartes “Fausse piste” qui sont enlevées du jeu si on les découvre, ne laissant ainsi plus que 3 cartes “Identités” au personnage interrogé, mais bon…
Autant dire que sur un “bon gros coup de chatte” (!), on peut démasquer Jack dès le début, et sans raison ! Aussi bien qu’on ne peut JAMAIS savoir qui est Jack… (à ce titre les carte “Suspect” sont vraiment chiantes car elle remélange la ligne d’Identité, ne se défausse pas et n’apporte de “suspect” que le nom… sans savoir pkoi/comment/quoi …etc… dommage)
=> N’existe-til donc pas un moyen, une variante, pour rendre l’enquète un peu plus déductive ? (à la manière d’un Cluedo/Mystère à l’Abbaye/Soirée meurte…etc)

=> Espérons que tous ces ajouts et corrections soient prévus dans l’extension en cours de préparation. Car là, dans ce cas, on aurait vraiment le jeu d’ambiance/enquète par excellence, surtout avec un thème et un design pareil ! (Un effort messieurs les développeurs :oops: )

Abordons maintenant l’aspect : Stratégie de jeu.
J’imagine que suivant le personnage que l’on a, nos complices potentiels, et suivant notre “Identité”, les façon d’aborder le jeu peuvent être totalement différentes, non ? …En tout cas je l’espère car je serais déçus finalement que toutes les parties puissent se ressembler

Mais concrètement, comment doit-on jouer ?

Voilà comment j’imagine grossièrement les choses :
Jack reste un peu à l’écart, pendant que son complice qu’il a mis au courant en lui faisant signe (ou je ne sais comment) tue ou retarde les poursuivants.
Pendant ce temps les “Innocents” tentent d’interroger le plus possible les autres joueurs, ce qui fait qu’ils forment un espèce d’amas de personnage sur le plateau.
A ce propos, il n’est pas très discret pour Jack de rester à l’écart, comme il n’est pas discret pour lui ou pour l’un de ses complices de devenir violent et/ou de jouer les cartes suivantes vu qu’elles ont des effets négatifs sur le bon déroulement de l’enquète:
- Alibi x 2
- Pluie x2
- Egaré x2
- Cachette x2
- Brouillard x2
- Couvre feu x2

Et vous comment avez-vous abordé vos parties, suivant le rôle que vous y avez joué ? Avez-vous des stratégies en têtes ou des améliorations à apporter à certaines cartes Action/Evènements, etc… ?

Bref, merci d’avance de vos réponses, j’ai du mal à me résoudre à autant de “simplicité/banalité” pour un jeu qui aurait dû être exceptionnel.

++

PS: J’aimerais vraiment que ce topic reste un topic sur le “mieux aborder/mieux jouer” à London 1888. Aussi, pour les critiques sans argumentaire et/ou sans moyen d’améliorer les choses, comme pour les moubourrages intensifs, il existe toujours le topic “Pour et Contre”.
Merci de votre compréhension.

(je vais poster ce sujet sur le forum du 7eme cercle, tiens)

Merci pour ce post construit et plein de recul.

Je donnerai une réponse plus complète après de plus amples tests, mais je compte proposer une variante qui justement serait intéressante au niveau Enquête. Deux pistes pour l’instant.

- L’idée serait déjà que seul l’interrogateur réunit des indices (il est seul à prendre connaissance de la carte identité qu’il a révélé) et que ce sera ensuite à lui de convaincre les autres innocents… alors que l’interrogé se défendra évidemment… tous les joueurs seront donc plongés dans le doute le plus complet !

- Aussi, une autre piste à explorer, serait de laisser des marqueurs de la couleur d’un joueur dans chaque bâtiment où un joueur passe. Et qu’au lieu de devoir voir un joueur de visu et au contact pour l’interroger, on puisse aller là où se trouve un marqueur pour effectuer une action d’interrogation.

Toutefois c’est encore une idée à améliorer et vraiment implémenter mieux.

Donc comme je disais, je posterai quelque chose de plus construit ultérieurement.

Ces 2 premières idées sont semble t-il vraiment intéressantes ! :)
Elles apporteraientt un niveau de “complot” supplémentaire et chacun pourrait mener sa propre enquète.

La 1ère variante pourrait permettre à tout le monde de tenir ses propres “fiche de suspect” :) (justement comme dans Cluedo et Cie!)
Par contre, il y aurait peut-être un problème avec les cartes “Suspect” non ? Je trouve qu’elles pourraient ralentir ou fausser le jeu au niveau des résultats de l’enquète. A la limite chaque joueur devrait posséder une seule et unique carte “Suspect” qui aurait comme pouvoir de permettre à celui qui interroge de poser une seconde question (car il aurait des doutes et creuserait alors d’avantage). Aussi, chacun disposerait bien de 5 cartes “ligne d’Identité” devant lui au début du jeu, numérotées de 1 à 5:
- 1 Carte “Innocent ou Jack
- 1 Carte “Suspect
- 3 Cartes “Fausse Piste

La 2ème est une excellente idée à creuser !!! :)
Effectivement les joueurs ont pu laisser des traces qui amènent à penser qu’ils ont, ou non, un rapport avec les meurtres (et qu’ils sont peut-être Jack) : empreintes, traces de pas, objet(s) oublié(s), témoin… etc
Là on entre vraiment dans l’idée que je me fais d’une véritable enquète ! Et ça éviterait les amas de joueurs à un endroit du plateau, en train de s’interoger à tout va en pleine rue !.. chacun pouvant gràace à ces 2 ajouts mener comme bon leur semble leur propre petite enquète ;)

Ces idées sont excellentes et me plaisent vraiment beaucoup !
Cela dit, elles restent bien entendu à creuser pour pouvoir être testées et finalement appliquées.
En tous cas, merci de ta réponse Aekar, j’attend la prochaine avec impatience ;) (tout comme celles des autres joueurs ;))

++

Je suis content de cet enthousiasme :D je te donnerai les résultats plus poussés dès que j’y serai arrivé. Je vais donner ici quelque chose d’un peu plus travaillé mais attendant encore quelques essais. Par rapport à ce que tu suggérais, le problème quand on interroge en caché c’est qu’on ne peut plus donner de pouvoir à une carte cachée, à moins de devoir la révéler. Je suppose que tu proposais de révéler les cartes Suspect uniquement alors, et je trouve que c’est une bonne idée, je suivais la même piste.

Je pense que cette variante d’interrogatoire peut être utilisée de façon très simple, ou si on le souhaite de façon plus avancée. Mais dans les deux cas, si on mène les interrogatoires en caché, on ne peut plus appliquer les effets des cartes Fausses Pistes et Suspect.

Par contre dissocier ces deux types de cartes est encore extrêmement utile. Explications.


La variante Enquête, version simple :

L’action “d’interroger” est modifiée.

Le joueur A menant un interrogatoire sur un joueur B tire une carte Identité de son choix dans celles de B et ne la révèle pas aux autres (même s’il s’agit de la carte de Rôle), puis la repose là où elle était et face cachée. Il sera donc seul à savoir ce qu’il aura tiré.

Donc si le joueur A tire directement la carte de Rôle, il ne pourra pas pour autant le montrer aux autres ; il ne pourra qu’essayer de convaincre les autres joueurs. S’il tire la carte Fausse Piste il n’aura donc rien trouvé non plus.

Toutefois, s’il tire la carte Suspect, il la révèle à tous et cette carte sera posée définitivement devant le joueur B. Ainsi tout le monde saura que des preuves ont été découvertes concernant B, et que mener l’enquête plus avant à son sujet permettra de déterminer son innocence ou sa culpabilité. Cela motivera des joueurs à enquêter au sujet du joueur suspecté, puisqu’ils auront plus de facilité à trouver son rôle final. Mais être Suspect peut être vrai pour beaucoup de joueurs…

Attention : cette règle d’enquête est très simple à appliquer mais peut modifier un peu la facilité ou difficulté qu’il y a à trouver Jack l’Eventreur. Dans les règles de base, les cartes “Suspect” rendent la découverte très difficile et très aléatoire (une carte Suspect fait remélanger le tas des cartes Identité ce qui fait perdre toute progression précédente).
Avec cette variante d’Enquête, trouver Jack est donc plus simple mais d’un autre côté, vous serez seul à être persuadé de sa culpabilité…
Il y a aussi le défaut que tous les joueurs aient 2 cartes Suspect et 2 Fausses Pistes (par défaut à 4 joueurs), qui fait qu’on n’avance pas vraiment notre enquête en tirant l’une de ces deux cartes chez quelqu’un, et que seul le fait de tirer la carte de Rôle reste déterminant. Il manque donc un sens de progression dans l’enquête et c’est un gros défaut qui reste encore dans cette variante.
Voici la version avancée pour la correction de ce problème…




La variante Enquête, version avancée :

Dans cette variante, les cartes d’Identité/Rôle (Jack et Innocent) sont mises face cachée à côté du personnage mais ne seront jamais mises dans les cartes qu’on prend lors des interrogatoires.

Chaque joueur aura donc seulement 4 cartes d’Identité (Fausses Pistes ou Suspect, jamais celle de Rôle) qui peuvent être montrées lors des interrogatoires. Selon une méthode de distribution que je détaillerai plus tard, seul Jack l’Eventreur aura 3 cartes Suspect et 1 carte Fausse Piste, et aucun des Innocents n’aura plus de 2 cartes Suspect (les Innocents auront donc soit 3 Fausses Pistes et 1 Suspect, soit 2 de chaque type, ou 4 Fausses Pistes).


Quand le joueur A interroge le joueur B il prend l’une de ces 4 cartes au hasard, qui sont comme avant disposées face cachée et en ligne, et toujours dans le même ordre. Les cartes doivent donc toujours rester au même endroit.

Contrairement à la version “Enquête Simple”, si un joueur tire une carte Suspect il ne la révèle pas pour autant. Dans tous les cas donc il repose la carte là où elle était et face cachée.

Mais découvrir des cartes Suspect revient à découvrir des preuves, et devient véritablement source de suspicion. En effet seul Jack l’Eventreur aura 3 cartes Suspect, il y a donc plus de chances d’en découvrir chez lui. D’un autre côté, tirer une Fausse Piste n’exclut pas la culpabilité mais en réduit les chances, et tirer deux Fausses Pistes revient à conclure qu’un joueur est innocent. Mais on reste le seul à savoir, le seul à savoir vraiment qui on a vu être innocent et qui on sait être coupable.

L’on progresse ici petit à petit vis à vis de chaque rôle, et l’on peut en effet imaginer tenir sa petite fiche. Cela devient un vrai jeu d’enquête. Dès qu’on a découvert 2 cartes Suspect sur un même joueur, on peut nourrir quelques doutes sérieux, mais dès qu’on en aura découvert trois on saura alors VRAIMENT qu’il s’agit de Jack.

Libre à nous d’imaginer pouvoir montrer notre fiche à d’autres joueurs (en secret ou non ; mais libres à nous aussi d’indiquer de fausses choses sur notre fiche après tout ;) ). Mais là j’extrapole.


Attention :
La progression pour découvrir Jack est ici moins aléatoire mais surtout assurément plus lente que dans le jeu normal. Il faut donc compenser ceci par d’autres règles, car sinon le jeu ne tournerait probablement plus. C’est une chose à ne pas oublier quand on applique une variante, il ne faut pas casser l’équilibre du jeu.
Autre effet de bord, mais peut-être moins gênant et intéressant, Jack peut savoir quand quelqu’un a très probablement trouvé son identité. Mais c’était déjà un peu vrai auparavant, c’est juste encore plus vrai avec.
Cette variante avancée reste simple à appliquer, mais pour qu’elle tienne la route il faut donc malheureusement y ajouter d’autres choses. C’est ce qui fait que je la qualifie “d’avancée” au lieu d’ignorer tout simplement la version simple et de la remplacer par celle-ci. Malheureusement ce perfectionnement est nécessaire.
On peut imaginer plusieurs choses, et je pense proposer les fouilles dont je parlais plus haut (point 2 de mon premier post ici), qui peuvent alors permettre d’effectuer plus facilement les interrogatoires. On pourrait fouiller les points de passage d’un joueur précédent (les habitations uniquement).
Ajoutée aux possibilités de déplacement plus élevées, on peut même imaginer pouvoir fouiller deux endroits à la suite, et ainsi mener plusieurs actions d’interrogatoire dans le même tour sur un même joueur (ce qui est normalement exclu dans les règles de base). J’imagine déjà la course au fiacre quand on pense savoir mais que l’on est pas sûr, et que l’on poursuit le suspect sur les endroits qu’il a visité… :)
Et qu’au final on en vient à trouver la vérité, mais que les autres doutent de notre parole…
Et tous les joueurs peuvent aussi nourrir des soupçons sur ceux qui “ne laissent pas de trace”, et ne vont pas visiter les bâtiments exprès, ou seulement ceux loin de tous les autres. Mais sur ce dernier point là encore c’était déjà un peu vrai auparavant.
Les détails finaux dans un prochain post je pense !

Ce jeu est peut être finalement sortie trop tôt!
J’attends avec impatience vos rapports de test car comme beaucoup d’autres, j’étais très tenté par ce jeu mais les divers avis mon refroidi. Avec toutes ces variantes il y a peut être un espoir que je revienne sur ma décision…
En plus j’ai pas les règles donc je ne peux qu’imaginer…

a suivre

Aekar dit:Je suis content de cet enthousiasme
*

tu peux l'être car cet enthousiasme est partagé. :D
tes propositions de variantes sont très interessante aussi bien en ce qui concerne la fouille de lieux visité que le système de questionnement des suspects.
Je test le jeu demain bien que je l'ai déjà tester en solo pour mieux l'appréhender néanmoins...les règles de base me laisse perplexe et j'ai bien peur que cette 1ère partie ne soit pas assez convaincante.
Je suis certain que quelques modifications peuvent faire de ce jeux un must vu que tous les éléments sont là...effectivement, le jeu est peut être sorti trop tôt :(

Excellente cette variante avancée :)
J’aime beaucoup ce coté “progression de l’enquète” qui fait ENFIN référence à une affaire policière à résoudre ! C’est justement ce qu’il manquait à London et ce que je cherchais moi aussi ;)

En plus de ça elle n’est pas compliqué à mettre en place. Certes un peu plus que le jeu de base, mais ce dernier étant justement un peu trop “simpliste”, là on arrive à quelquechose qui se rapprocherait d’un vrai jeu de plateau plutôt que d’un jeu de société accessible.
Je pense également qu’il faut laisser libre le choix de montrer ou non sa fiche à un de ses complice, ça renforce les intéractions entre joueurs et accentue un peu le Roleplay.
Par contre, de là à y inclure de fausses informations, je pense que ce n’est pas une bonne idée. Ca compliquerait inutilement les choses et obligerait les joueurs trompés à revérifier la véracité de TOUTE leur fiche…ce qui, en plus d’être plutôt chiant risquerait de prendre pas mal de temps :)

Et Jack saurait ainsi au fur et à mesure de qui il devrait se méfier, et même, dans un cas extrême, qui il se devrait de supprimer, seul ou avec son complice (le complice pourrait même aller de lui-même supprimer l’enquèteur un peu trop génant et attirer les regards sur lui pour faire diversion… mais dans ce cas, attention qu’aucun autre enquèteur ne le sache innocent !! Car sinon, l’enquéteur pourra en déduire QUI i lessaye de protéger ! :D … ça a l’air tout simplement GENIAL !)

Par contre je suis tout a fait d’accord : attention à l’équilibre du jeu et à la durée de la partie ! C’est même la 1ère chose qui m’est venu à l’esprit, car les enquètes petit à petit c’est bien, mais ça peut prendre du temps.
Surtout que, quoi qu’il arrive le jeu suit son cours et à chaque tour, une carte “Evènement” est tirée. Les enquèteurs ont donc, au minimum 11 tours pour découvrir qui est Jack (une carte meurtre étant placé en 10ème position au début du jeu), et au maximum 21 tours.

Je pense qu’il faudrait donc donner le moyen aux enquèteurs d’avancer plus vite dans leur enquète.

- J’avais d’abord pensé à la carte “Suspect” qui aurait pu donner à l’enquèteur la possibilité de voir aussitôt une 2ème carte “Identité” du joueur interrogé (même si la seconde carte est une carte “Suspect” on s’arrète là)… pourquoi pas, mais le fait de rejouer montrera aux autres joueurs que la 1ère Carte était forcemment une carte “Suspect” … :?
De plus, avec Jack qui en possède 3, ça pourrait aller très vite…

- Le coup des fouilles dans les habitations pourrait être excellent ! C’est à creuser :) (ne faudrait-il pas dans ce cas ajouter des cartes ou des pions “Indice”, si indice il y a, ou non (histoire que la recherche d’indice dans un batiment ne soit pas non plus automatique et trop aisé)
Pour les marqueurs, des pions dans le style des colons de Puerto Rico de différentes couleurs pourraient faire l’affaire! Ils sont juste comme il faut pour la taille :)
(peut-être trouvable ici : http://www.muecke-hotelberatung.de/english/ ou fait maison)

Bref, il manque donc un petit moyen d’accélérer l’enquète tout en la laissant confidentiel… mais les pistes sont lancées !

Une autre question, concernant la distribution des cartes “Identité” en début de partie avec la règle avancée :
Déjà, y aurait-il assez de cartes “Fausse Piste” pour jouer à plus de 4 joueurs ?
Ensuite, comment distribuer les cartes en nombre correct à chacun des joueurs sans être au courant de “qui est qui” ?

Au final ça donnerait quoi ?

- Joueur 1 : Innocent / 3 cartes “Fausse Piste” / 1 carte “Suspect
- Joueur 2 : Innocent / 3 cartes “Fausse Piste” / 1 carte “Suspect
- Joueur 3 : Innocent / 3 cartes “Fausse Piste” / 1 carte “Suspect
- Joueur 4 : Innocent / 2 cartes “Fausse Piste” / 2 cartes “Suspect
- Joueur 5 : Innocent / 2 cartes “Fausse Piste” / 2 cartes “Suspect
- Joueur 6 : Innocent / 2 cartes “Fausse Piste” / 2 cartes “Suspect
- Joueur 7 : Innocent / 4 cartes “Fausse Piste” / 0 carte “Suspect
- Joueur 8 : Jack / 1 cartes “Fausse Piste” / 3 carte “Suspect

En privilégiant par défaut les configurations “Innocent/2/2” pour les parties à peu de joueurs de sorte que le doute persiste par rapport au Nb de cartes “Suspect” découvertes. (je ne sais pas si je suis clair :roll: )

Bon allez, ça ira pour ce soir :)
Bonne nuitée à tous,

++


PS: maintenant il faut espérer qu’on arrive à quelquechose de jouable, fun et complet, et que les auteur/illustrateur de London (dmaric et stephan prètent un peu l’oreille à tout ça pour implémenter des règles avancées dans la future extension, en plus des règles dites “normales” :)
(Et là, je suis sûr que le jeu pourrait devenir un véritable incontournable aussi bien pour les néophytes que pour les passionés !! ;))

(copie éditée du post sur le forum de London 1888)

Recoucou tout le monde !

Et non je n’ai pas encore fait de tests avec variante et tout, ça sera pour mercredi ça.

Je voulais répondre à Piesstou que concernant le tirage de départ, il y a suffisamment de cartes (puisqu’autant que dans la version de base, seule la disposition de quelques cartes Suspect change) et il y a une solution à ce problème complexe mais je l’écrirai plutôt demain. Il n’y a que dix cartes Suspect dans le jeu par contre.



Mais je voulais surtout reparler de l’ambiance d’enquête et de doute régnant déjà dans le jeu de base, ce qui pourra peut-être rassurer Piesstou :)



LE COTE ENQUETE DANS LE JEU PAR DEFAUT


Bien évidemment cela dépend des parties et des joueurs.
C’est très important.

Mais je voulais livrer un autre exemple de partie à Piesstou.

Il est très important de voir ce qu’on change quand on applique une variante, et de faire un état des lieux du jeu lui-même à sa base… et les règles ne permettent pas facilement de percevoir ce que donne le jeu une fois joué, pour ce jeu-ci en tout cas. J’ai vu moi-même d’ailleurs que je m’étais trompé sur mes premières conclusions…

Je trouve que dire que le côté Enquête est complètement absent est vraiment un peu fort ! ;) Mais ça vient de commentaires lus ailleurs et de la lecture des règles.

C’est vrai qu’on ne voit pas de mécanisme d’enquête apparent de façon flagrante. Je veux dire par mécanisme d’enquête : de mécanisme de déduction à la Mystère à l’Abbaye. L’enquête se déroule en fait de façon tout à fait naturelle, à un autre niveau, dans ce que j’appelle le métajeu. C’est entre les joueurs que ça se passe, mais sans pousser dans l’ambiance forcée.

Déjà, les cartes Identité et le design, l’ambiance régnante, contribuent à alimenter cette atmosphère de doute. C’est qu’on a envie de les retourner ces cartes Identité :P on a envie de voir ce qui se cache derrière. L’idée d’avoir des cartes Identité cachées et alignées est très bonne. Au moment d’en retourner une, tous les regards sont tournés vers notre geste. Allons-nous tirer la fameuse carte Rôle ? Ce côté dramatique vient justement de l’aléatoire de ce tirage, car on a bel et bien une chance sur 5 de trouver directement la vérité.

Cette “chance sur 5” est critique, mais aide aussi à la rejouabilité du jeu. En effet elle procure des parties très différentes. On pourrait ainsi avoir le coup de chance du siècle et découvrir Jack, et avoir une partie très orientée action, ou rester dans le doute très longtemps et avoir une partie où l’on se base sur tous les autres indices (ceux du côté métajeu, hors des mécanismes apparents) pour faire de véritables déductions.

Ce “tirage” est perçu comme très aléatoire, et il l’est. Mais heureusement le jeu développe son ambiance d’enquête à un autre niveau. C’est difficile à expliquer mais ça se développe très vite selon ce que tu observes sur un joueur (tiens c’est bizarre il va chercher plus spécifiquement des jetons de Vie, pourquoi semble-t-il satisfait uniquement d’une arme à distance et jette-t-il ses armes de contact très bonnes, il compte sur le Scalpel de M. Jack ?)… ses déplacements, ses pillages, ses cartes Actions utilisées, mais aussi celles défaussées. Ca c’est le jeu lui-même. Ce que j’ai appelé métajeu va encore au-delà, car les discours des joueurs s’y rajoutent. On peut déjà avoir tout ça avec des néophytes au bout de seulement un à trois tours maximum.

Dans London 1888 tu n’as pas vraiment moyen d’aller interroger beaucoup, parce qu’il faut se déplacer jusqu’à la personne et que les capacités de déplacement sont très limitées, et les distances entre certains joueurs beaucoup trop grandes pour espérer le trouver à moins de t’y mettre sur plein de tours. Ca diminue l’importance des interrogations et accentue l’importance de la déduction “métajeu” sur qui doit être qui. Du coup, faire un tirage d’importance dramatique au moment de l’interrogation, aide à redonner à l’interrogation un côté “participatif” et important ; mais le véritable travail de déduction, à 4 joueurs par exemple, ne se fait pas vraiment à travers plusieurs interrogatoires successifs mais après 0 ou 1 et en observant toutes les autres actions.

Par contre je trouve que ce système tourne très différemment à beaucoup de joueurs. A 4 par exemple nous sommes souvent loin les uns des autres (ne serait-ce qu’à cause des positions de départ et de la taille de la ville) ; et il y a aussi d’autres côtés aléatoires dont je n’ai pas parlé. A 4 joueurs, si l’un est le Haut-Commissaire Warren, le médecin de la Reine peut décider ou non de devenir son complice. A 4 joueurs cela peut donc faire du 2 contre 2, ce qui est beaucoup plus facile que du 3 contre 1. Et on peut aussi observer le médecin pour deviner la nature de Warren ; le médecin gagne en effet plus facilement en décidant de s’allier par défaut à Jack. Là encore cela s’équilibre parce que le doute concernant Jack existe à tous les niveaux, mais il est alors plus rare de l’avoir révélé, puisqu’il est plus facile de se cacher de trois joueurs que de sept.


Bref, je m’étends :)

Je voulais juste dire que le jeu de base a son système d’enquête et de déduction mais pas dans ses mécanismes flagrants et apparents, c’est plutôt dans son ensemble qu’il le trouve, depuis les déplacements jusqu’aux actions et aux défausses.






Le pourquoi de la variante Enquête dans tout ça…


Toutefois, si je tenais à mettre une variante d’Enquête, c’est bien évidemment pour améliorer ce principe pour que les passionnés d’Enquête s’y retrouvent encore plus :D en effet pour certains joueurs, dont certains dans mon cercle de joueurs, ils veulent avec London 1888 avoir un jeu avec une enquête progressive moins chaotique que devoir juste analyser des pillages d’armes aléatoires, des déplacements fortuits et des défausses de cartes tirées elles aussi aléatoirement.

Et baser l’enquête dans le “métajeu” fait aussi que ça se base énormément sur la synergie des joueurs et que pour des tas de raisons elle peut tout à fait ne pas tourner ou ne pas se produire comme il faut.


Et le côté “Enquête cachée”, tuer l’enquêteur qui a réuni trop d’indices sur soi, tout ceci me paraît follement réaliste et passionnant. :D



Mais pour revenir aux mécanismes bruts, une chose que l’on perçoit mieux après avoir lu ce que j’ai dit au-dessus, c’est qu’avec la variante que je propose je diminue l’aléatoire du tirage de l’interrogatoire pour favoriser un mécanisme de déduction… mais je tue aussi un peu le côté dramatique du tirage aléatoire du jeu de base. Or c’est important, car dans le jeu de base on ne peut pas mener forcément beaucoup d’actions d’interrogatoires (sauf avec quelqu’un qu’on suit à la trace) - mais bien sûr cela dépend du nombre de joueurs - et que c’est en cela qu’un tirage une chance / 5 devenait intéressant (sachant qu’il a souvent d’autres chances de faire progresser l’enquête en supprimant une Fausse Piste). C’était aussi une façon de favoriser la rejouabilité en créant des parties très différentes et des tournures d’événements étonnantes.

Toutefois, je pense qu’on peut retrouver tous ces rebondissements malgré tout, et ce sera le but dans mes tests de voir qu’ils sont bel et bien conservés voir encore plus nombreux ! Et d’y ajouter de nouvelles choses… yep, je sais, faut que je fasse mes tests, qu’ils viennent mes joueurs, y’aura des chips et du sang d’innocents enquêteurs trop bien informés :)

Tout ceci est ma fois fort intéressant. Bravo Aekar ! Tu as su selon moi parfaitement expliquer les avantages et les inconvénients des deux règles.
Personnellement je trouve la version originale très intéressante pour des personnes jouant très régulièrement. En effet la variante que tu propose implique beaucoup de roleplay également et peut à la longue montrer les stratégies des joueurs à moins que ceux-ci soient de très bons ‘rolistes’ (dans le sens acteurs). Elle implique de plus une parfaite maitrise des règles de la part de tous les joueurs. Déconseillé aux débutants je pense. Mais tu précises bien que tu as conçu cette variante pour des joueurs ayant déja une certaine expérience.
Enfin un problème n’a toujours pas été résolu. Celui de l’argent. Je pense qu’il ne faut pas négliger les cartes fiacres. Et avec ton idée de marqueur je pensais utiliser une petite asutce. Un seul marqueur (deux à 4 ou 5 joueurs) que l’on déplace à chaque fois… En effet les indices s’effacent vite en 1888. Donc garder ce principe de marqueurs qui évite une poursuite infernale à travers les rues de Londres mais également ne pas laisser une ribambelle d’indices qui risquent de laisser des joueurs tourner autour d’un lieu pour récolter les indices. En plus cela oblige Jack à entrer dans des lieux pour effacer ses traces précédentes. On enlève donc le problème de Jack qui peut être repéré en ne voulant pas entrer dans des salles.
Ai-je été assez clair ? Qu’en pensez-vous ?

A noter que pour les déplacements j’ai adopté le 1D4 + PV.

Merci encore pour ces encouragements !

J’aime beaucoup l’idée de devoir effacer ses traces précédentes Shroomz. Je pensais d’ailleurs à l’origine réserver ça aux complices éventuels. Ensuite, la façon dont cela tourne dépend justement du nombre de marqueurs laissés ! Tu as bien raison.

Je vais devoir m’étendre dans un long post de nouveau, parce que ce n’est pas tout simple et qu’il s’agit de choix, afin de ne pas obtenir plusieurs variantes. La seule façon d’aboutir à la solution c’est je pense de bien réfléchir et argumenter, et puis de tester aussi (oui je sais ce sera pour mercredi ;) pour moi).

EDIT : ceux qui veulent s’y retrouver plus vite peuvent descendre directement à la partie en quote plus bas.



Difficulté de la variante

Concernant la difficulté de la règle je pense qu’une fois la solution véritable trouvée on pourra essayer d’en simplifier l’explication. Là je n’ai pas vraiment présenté les choses de façon très claire. Mais je suis d’accord avec toi en fait, cette variante (surtout l’enquête avancée) est plus complexe que la façon de jouer avec le jeu de base. Même si l’application concrète n’est pas très compliquée (cela suit une règle très simple, que ce soit pour poser les marqueurs sur les lieux que l’on quitte ou l’interrogation cachée) leur compréhension de visu comme ça dans un post peut être difficile, et surtout, il faut être un enquêteur expérimenté pour gagner avec cette variante. C’est surtout là que l’on situe tous deux la difficulté je pense !

Comme on disait c’est encore en travail et si je suis sûr de conserver l’idée de la variante avancée pour la disposition des Identités, je ne sais pas encore quel “accélérateur d’interrogatoires” utiliser… j’aime beaucoup l’idée des preuves laissées derrière soit par contre, c’est certain ;)



Rappel : nécessité d’un “mécanisme accélérateur” pour les interrogatoires (avec la variante d’Enquête)…

Rappel pour les autres lecteurs : dans la variante d’Enquête, on fait des déductions progressives et seul l’interrogateur sait quels indices il a réuni. En conséquence, il est plus long pour un interrogateur de découvrir qui est Jack (et moins aléatoire) mais même quand cet interrogateur aura trouvé qui est Jack, il reste que pour convaincre les autres il n’aura que sa parole. Note : on peut imaginer aussi que les joueurs peuvent décident de révéler publiquement leurs résultats, auquel cas être enquêteur devient moins difficile que ce que cette variante implique par défaut. Mais ce serait une sorte de “variante de variante”, essayons de voir l’ensemble des problèmes pour voir si on met un système par défaut ou non.

Imaginons la scène dans une partie.


Un interrogateur a trouvé successivement 3 cartes Suspect sur un autre joueur, et sait donc que son Rôle est Jack l’Eventreur. Il annonce autour de la table sa certitude. Mais la seule certitude que tous les joueurs pourront avoir c’est que l’interrogateur a bel et bien retourné 3 cartes différentes chez celui qu’il accuse. Vont-ils accorder crédit à ses dires ? Le plus souvent, les joueurs auront tendance soit à chercher à vérifier par eux-mêmes, soit à le croire (ce qui peut amener si on est complice de Jack à faire plusieurs choses) soit ne pas le croire. Mais l’atmosphère régnante sera intéressante, je vous laisse deviner toutes les implications… :roll:


Mais par contre, et c’est pour ça que je voulais citer cet exemple et insister, il est nécessaire d’avoir un accélérateur pour les interrogatoires, car contrairement à la version de base il faut en moyenne deux fois plus d’interrogatoires sur une même cible pour développer une certitude forte et qu’en plus, cette certitude pour soit n’en sera pas forcément une pour les autres… et a donc “moins de poids”.

Il faut donc doubler au minimum le nombre d’actions d’interrogatoire réalisables. On pourrait imaginer doubler simplement le nombre d’actions de “Décision” d’Interrogatoire, ou pouvoir à chaque tour interroger librement le joueur de son choix, mais ce ne serait pas un mécanisme d’ambiance je trouve (amusant comme terme ça, mécanisme d’ambiance :D).

Je pensais à l’introduction de découverte d’indices lors des fouilles. Tous les lecteurs d’ici l’ont compris mais je fais un petit rappel pour les nouveaux lecteurs.


La règle de fouille (solution proposée d’accélérateur d’interrogatoires)


En début de partie chaque joueur choisit une couleur de marqueur. Ces marqueurs sont de type petits cubes, petits ronds plats, ou même pions de Risk à défaut d’autre chose, du moment qu’on ait une couleur différente pour chacun. Chaque joueur prend ensuite X marqueurs de cette couleur (j’ai supposé 5, mais un autre nombre serait en effet plus adéquat).
A chaque fois qu’on quitte une habitation, on pose dessus un marqueur de notre couleur. Si on ne peut plus poser de marqueurs car tous sont déjà posés, on doit reprendre en main un marqueur de notre choix (de n’importe quel bâtiment où nous étions passés) pour le poser sur le bâtiment que l’on quitte.
----------------------
N’importe quand pendant son tour, et même plusieurs fois pendant son tour s’il le souhaite et en a la possibilité, un joueur peut s’il se trouve dans une habitation et qu’il s’y trouve un marqueur d’un autre joueur défausser ce marqueur (le rendant à son propriétaire) pour mener une action d’interrogatoire sur ce joueur. Cette action d’interrogatoire ne compte pas comme étant celle de le phase “Une Seule Décision”.

Ca suppose donc des récupérations d’indices, des preuves que l’on réunit là où Jack est passé, le fait aussi de l’interroger sur une chose que l’on vient de trouver (si l’on ramasse un truc dans notre tour puis utilise notre action Une Seule Décision pour l’interroger une seconde fois dans le tour) avec un mécanisme somme toutes pas trop trop compliqué.
Point de vue mécanisme, c’est aussi un sacré accélérateur d’interrogatoires.

Les bons points, les mauvais…
Bon - Actions d’interrogatoires supplémentaires mais pas automatiques, et volontairement orientées
Bon et Mauvais - Il va falloir bien penser au nombre de marqueurs, ça a une influence directe. Selon le nombre de joueurs aussi. En effet plus de joueurs implique plus de marqueurs sur le plateau (trop ?) mais aussi moins de facilité pour trouver un marqueur d’un joueur donné de notre choix, car il aura plus facilement été déjà utilisé par un autre joueur. D’un autre côté, trop de marqueurs alors qu’on a peu de joueurs donne l’impression de laisser des traces partout en ville.
Bon ou Mauvais - Attention aux conséquences sur le côté PanPan du jeu. En effet on est plus ici obligé d’interroger Jack de visu pour enquêter sur lui. En conséquence de quoi les armes ont un petit peu moins d’impact, notamment celles de contact.
Toutefois, l’utilisation des armes n’est pas trop endommagée, et s’introduit aussi un nouveau concept : éliminer celui qui nous suit ou réunit des preuves sur soit, ou qui vient enquêter dans un endroit où l’on serait passé plusieurs fois.

Mauvais - Et si Jack décide de ne jamais entrer dans un bâtiment ? c’est vrai qu’il fera très vite figure de petit pauvre s’il ne récupère pas d’arme ou autre, d’un autre côté il peut compter sur ce qu’il trouve dans son lieu de départ (s’il est Warren ou Abberline par exemple) et sur ses cartes Action.

Supprimer ses propres preuves…
Tu parlais de la possibilité de supprimer ses propres preuves, ce qui pourrait pousser Jack à ne pas faire le mendiant en ne faisant que traîner dans la rue. Et aussi de celle de ne pas laisser trop de marqueurs.
Ce sont deux bonnes idées en fait. Supprimer ses propres marqueurs a par contre une conséquence très néfaste : seul Jack a intérêt à le faire, donc si quelqu’un le fait on sait aussitôt qu’il s’agit de Jack. A cause de ce phénomène, je ne pense pas qu’on devrait introduire la suppression volontaire de ses propres preuves.
Par contre, et j’avais ça comme idée à l’origine, le complice de Jack peut tout à fait mener des interrogatoires sur Jack en retirant ses marqueurs, pour éliminer les preuves au passage.
Ca ressemble vraiment à une scène que l’on peut imaginer : quelqu’un passant au domicile de Jack ou à son dernier passage, découvrant une preuve de sa culpabilité et la supprimant vite fait, tout en sachant bien que cette preuve lui donne plus encore de certitude sur “Qui est Jack”. Puis il prend un mouchoir et essuie la sueur froide de son front, et reprend une activité normale. Il pourra même dire aux autres enquêteurs : “non lui est innocent, regardez je l’ai déjà interrogé trois fois et je peux vous assurer n’avoir rien vu de suspect…” :D
Le jeu du complice devient donc encore plus intéressant comme ça.

Alors, et ce nombre de marqueurs au final ?
Mais reprenons sur le nombre de marqueurs…
Avec un seul marqueur laissé, les interrogatoires ne tourneraient vraiment pas assez je pense à 4 joueurs. Je veux dire par là qu’on a besoin d’une façon d’accélérer les interrogatoires parce que les rôles trouvés ne sont jamais révélés avec cette variante et qu’il faut en plus forcément plusieurs actions pour bâtir une certitude. Rien que par le mécanisme il faut speeder le nombre d’interrogatoires pour que le jeu puisse tourner.
En pratique en plus, avec un seul marqueur cela suppose que si tu es à l’endroit où l’adversaire se trouvait précédemment, tu peux rejoindre cet adversaire pour l’interroger de visu (ce qui est c’est vrai plus “mortel” si l’on se fait frapper en retour)… puisque tu as autant en déplacement que lui. Sauf bien sûr avec cette variante déplacement que tu appliques.
Maintenant, combien de marqueurs mettre ?
Ce n’est pas si évident à choisir.
Deux marqueurs, c’est aussi beaucoup même à 4 joueurs. Pourquoi ? parce que tout ce jeu d’enquête se réalise sur le nombre d’interrogatoires successifs menés contre une même cible. Or à 4 joueurs, tu trouveras plus facilement deux marqueurs successifs d’une même personne qu’à 8 joueurs… pour la bonne et simple raison qu’un marqueur est supprimé quand on l’utilise pour interrogatoire.

Je n’ai perdu personne ? :) j’espère, ce n’est pas toujours très clair.

Chaque joueur a besoin d’avoir une sensation de participation dans l’enquête, donc chaque joueur doit avoir ses chances. A 8 joueurs on a beau avoir plein de marqueurs si on en laisse 3 ou 4, il faut aussi que chacun des joueurs puisse pouvoir interroger la personne sur laquelle il souhaite vraiment enquêter et il faut quelque chose de plus que l’interrogation de visu pour cela.
Disons alors qu’il faut dans tous les cas laisser 3 marqueurs. C’est en tout cas comme ça que je ferai mes tests.

Ah, un dernier point. Le Marché Noir permet pour 10£ de lancer un interrogatoire, mais il est évident qu’avec la variante Enquête Avancée son impact est modifié. Il faut donc appliquer la règle suivante.

Désormais, l’utilisation du Marché Noir pour mener un interrogatoire à distance ne coûte plus que 5£ et non 10£.


Je suis sûr que ça ne déséquilibre pas le jeu pour autant.
Pfui, long post encore désolé :)

[REPONSE A L’AVANT DERNIER ROMAN DE AEKAR] ;)
(je ferais la réponse au message du dessus après l’avoir lu en entier ce midi je pense)

Très très bonne synthèse Aekar :)
L’art du : “comment dire correctement ce que je pensais sans avoir su l’énoncer moi-même” ;)

Alors, rapidement, et sans doute avec moins de brio :D :P :

Je suis tout à fait d’accord que l’esprit premier du jeu risque d’être fondamentalement modifié. Or, je suis convaincu qu’il est tout à fait possible d’ajouter suffisament de “règles optionnelles” pour aboutir à un jeu qui aura su conserver tout son attrait “ambiance” tout en ajoutant le plaisir de progression de l’enquète.
Cela dit, je suis conscient que ce genre de “règles avancées” ne puisse convenir à tous, et surtout pas aux Néophytes ou aux autres joueurs qui aiment déjà beaucoup London tel qu’il est. Par contre, pour des joueurs comme moi qui sont tombés sous le charme de ce jeu (thème, ambiance, design, idée de départ…) mais qui en “voudrait plus”, je suis plus que convaincu que ça ne peut être qu’une bonne chose.

Pour en revenir aux règles optionnelles:

:arrow:

Par ailleurs, je pense que ça introduit aussi une notion de compétition et de rapidité dans la progression de l’enquête (autrement dit être le premier à découvrir Jack). Est-ce une bonne chose ?
Bon et à partir de là, que fait-on ? Est ce que le découvreur l’annonce fièrement aux autres joueurs ou bien il se le garde pour lui et va tout seul tenter de faire sa peau au coupable, à moins d’etre son complice ?


- L’aspect compétition n’est pas à privilégier. Il n’y aura pas de 1er enquéteur ni de dernier enquèteur à la fin du jeu. Il faut plutôt prendre ça comme un moyen de mener sa propre enquète personnelle, tout en gardant la possibilité d’échanger ou non (suivant les affinités et les équipes avérées) ses informations avec les autres, et conserver ainsi l’aspect coopératif ET le doute.
- Sinon, effectivement, il faudrait décider si, une fois que l’un des enquéteurs a découvert l’identité d’un autre joueur, celle-ci est révélée automatiquement ou non à l’ensemble de la table. C’est un point important.
Est-ce-que si le joueur est un innocent, alors il retourne sa carte “Innocent” (ou Si le joueur est Jack, alors il retourne sa carte “Jack”)
Ou est-ce-qu’on ne dit rien ouvertement mais qu’on a le droit de le sous-entendre aux reste des joueurs.

En gros comment savoir si Jack est véritablement et officiellement découvert, ou si tous les innocents sont identifiés, pour passer à la 2ème partie du jeu : la Traque au monstre :) … c’est vrai que ce point reste brumeux.

- Une question qui me trotte également concerne l’ajout de cartes qu’on pourrait appeler “Evènement-Lieu” (ou autre nom):

Ainsi à la manière d’un Arkham Horror, lorsqu’un joueur pénétrerait dans un des lieu du plateau et qu’il déciderait d’y rester pour le “fouiller”, alors celui-ci piocherait une carte “Evènement-Lieu” correspondante, la lirait à haute voix et réaliserait automatiquement l’action indiquée (bonne ou mauvaise).
On aurait ainsi la possibilité de faire de nombreuses rencontres (témoins, citoyens,voleur, agresseur, fille de joie, policier, noble, manifestant, soutien…etc), de trouver des objets (armes, soins, argent, cartes “action”, passe-droit pour passer les manif, clé d’un lieu…), de trouver des indices (donnant la possibilité d’interroger soit un joueur au hasard, soit un joueur étant déjà passé par ce lieu, soit directement un joueur en particulier si le personnage nommé sur la carte est en jeu…)
Je suis convaincu qu’un tel système donnerait beaucoup plus de profondeur à London, au même titre qu’il donne tout son charme à Arkham. L’ambiance n’en serait que plus palpable et jouer son personnage n’en serait que plus facile et jouissif :
- Est-ce que je vais là pour essayer de trouver des indices (ou autre) et faire progresser plus rapidement l’enquète, quitte à laisser moi-même des traces de mon passage ou risquer de me faire attaquer ou surprendre ? Ou est-ce que je préfère laisser l’enquète suivre son cours pour le moment et voir un peu comment réagissent les différents personnages avant de tenter quoique ce soit?
Bien évidemment, je ne dis pas que la tâche est aisée pour réussir à coller à l’ambiance tout en évitant de trop dénaturer le jeu. De plus il faudrait rendre la visite des lieux aussi intéressante pour les enquèteurs, que pour Jack et ses complices.

:arrow:
A propos des combats:

J’ai un peu l’impression que les combats sont un peu trop simples également. Ainsi si un joueur se fait tirer dessus, il perd automatiquement 1 voire 2 PV. Il a alors le choix de répliquer, mais devra donc à nouveau subir des dommages (et peut-être même en mourir), ou alors de s’enfuir Ll’agresseur se sera certes révélé être Jack ou un complice (ou simplement un enquèteur qui s’est trompé de cible ^^) mais il aura l’avantage, et pourra aisément tuer sa victime, ou la poursuivre pour l’achever : c’est un peu le 1er qui tire qui gagne.
Aussi, sur ce point, je pense qu’il ne serait pas inutile de creuser un peu pour ajouter un peu de “suspense” aux combats en les rendant moins directif.
Je proposerais pour le moment, en plus des conditions existantes (distance/impact), un jeu de dé 6. Le coup ferait mouche sur un 2+ (c’est à dire sur tout sauf 1)
De cette manière un combat ne pourra jamais être acquis d’avance et l’issue en restera toujours incertaine. L’aggresseur pourra viser comme un manche (et se sera ainsi découvert pour rien… à lui d’essayer de justifier son geste ensuite ^^) ou encore pourra t-on mourir sans n’avoir rien pu faire.
Je trouve ça également plus réaliste et plus amusant d’apporter un coté moins “automatique” dans la résolution des combats.
Cela dit, ce n’est peut-être pas l’unique façon de faire, ni la meilleure… c’est simplement celle qui me parait la plus simple pour le moment. (Vous avez peut-être d’autres idées ou point de vue à ce sujet ? :))

Ce sera tout pour le moment :)
(je ne sais pas pourquoi mais je sens qu’il est tout à fait possible de trouver un système de règles avancées jouable et complet pour ce jeu ! J’en suis de plus en plus convaincu ! :))

++

[Reponse au second post]

Excellente cette idée de traces/marqueurs dans les batiments, et suffisament bien développée dans ton post pour être parfaitement compréhensible ! (chapeau!)
Cela donne plus de possibilités d’interrogation aux enquèteurs, et un rôle plus important au complice.
Cela dit, le complice ne pourra pas non plus effacer plus de 3 ou 4 fois les traces de Jack sinon il deviendrait plus que suspect suite à ça et le joueur dont il efface les traces serait forcemment Jack !
(quoique, ça peut aussi être une simple ruse pour tromper les autres joueurs, ou être fait en agissant discretement de temps à autre le temps que les joueurs aient “oubliés”, et ça peut aussi être fait avec plusieurs complices ce qui rendrait la tâche plus simple :))

En fait, j’ai seulement encore un peu de mal à trouver un intérêt à Jack de rentrer dans les batiment, si ce n’est pour avoir une arme, de l’argent ou des soins. Car les indices il s’en moque puisqu’il connait les identités de chacun, et même s’il se doit de “faire semblant” pour rester “innocent” aux yeux des autres, c’est également fort dangereux car il pourrait laisser beaucoup de traces.
A la limite, c’est peut-être là que peuvent intervenir les cartes “évènement-lieu” qui peuvent donner à tous des bonus/malus intéressants etc…
Les cartes joueraient ainsi le rôle du “pot de miel” qui attire les joueurs dans les batiments, Jack compris.
(ça fait encore des ajouts, mais franchement pourquoi pas vu ce que ça peut apporter)

++

Concernant les règles additionnelles de COMBATS :
(et suite aux avancées parallèles sur le forum du 7ème cercle. Merci à Gilles pour son dée concernant pluie/brouillard:)

Jet de 1D6 :
- réussite sur un 2+
- raté sur un 1 (les joueurs de BloodBowl comprendront ce que ce 1 représente :lol: )

En cas de pluie :
Malus de -1 aux tirs, mais pas aux armes de corps à corps forcemment (ça glisse mais faut peut-être pas exagérer :lol:)
- On rate donc sur un 1 ou un 2, et on réussi sur un 3+

Comme dans le jeu original, les pluies étant cumulables (différence entre une averse et un déluge :)), les malus aussi. Pour 2 pluie dans le même tour, on passe donc à -2 de malus.
- réussite sur un 4+
- raté sur 1,2 et 3

En cas de brouillard :
Impossibilité de toucher à distance avec une arme à feu ou une arme de lancer (Cf. pouvoir d’origine de la carte)
Seules les armes de corps à corps peuvent être utilisés pour attaquer, et sans malus particulier, donc :
- réussite sur un 2+
- raté sur un 1

Après, effectivement la logique voudrait qu’on ait en jeu au même moment SOIT la pluie, SOIT du brouillard, mais pas les 2 en même temps.
Dans ce cas, on peut aisément dire qu’une pluie annule et remplace un brouillard, et inversement. (le climat évolue et c’est parfaitement réaliste)
A voir.

Concernant les règles additionnelles des TRACES dans les batiments :

Excellente cette idée de traces/marqueurs dans les batiments Aekar, et suffisament bien développée dans ton post pour être parfaitement compréhensible ! (chapeau!)
Cela donne plus de possibilités d’interrogation aux enquèteurs, et un rôle plus important au complice.
Cela dit, le complice ne pourra pas non plus effacer plus de 3 ou 4 fois les traces de Jack sinon il deviendrait plus que suspect suite à ça et le joueur dont il efface les traces serait forcemment Jack !
(quoique, ça peut aussi être une simple ruse pour tromper les autres joueurs, ou être fait en agissant discretement de temps à autre le temps que les joueurs aient “oubliés”, et ça peut aussi être fait avec plusieurs complices ce qui rendrait la tâche plus simple :))

En fait, j’ai seulement encore un peu de mal à trouver un intérêt à Jack de rentrer dans les batiment, si ce n’est pour avoir une arme, de l’argent ou des soins. Car les indices il s’en moque puisqu’il connait les identités de chacun, et même s’il se doit de “faire semblant” pour rester “innocent” aux yeux des autres, c’est également fort dangereux car il pourrait laisser beaucoup de traces.
A la limite, c’est peut-être là que peuvent intervenir les cartes “évènement-lieu” qui peuvent donner à tous des bonus/malus intéressants etc…
Les cartes joueraient ainsi le rôle du “pot de miel” qui attire les joueurs dans les batiments, Jack compris.
(ça fait encore des ajouts, mais franchement pourquoi pas vu ce que ça peut apporter)

Concernant les règles additionnelles des CARTES “Evenement-Lieu” :

C’est clair que mettre en place de telles cartes peut s’avérer être un travail titanesque.
Cela dit, je reste assez convaincu de leur intérêt, aussi bien dans leur participation à l’ambiance générale, que dans le déroulement du jeu, ou dans la progession des enquètes.
A la limite rien ne nous empèche de nous inspirer des cartes d’Arkham (dans les grandes lignes bien évidemment) pour en faire quelques une.

Là pour London, si je ne me suis pas trompé il y a 26 lieux différents
A ces 26 on enlève bien entendu les lieux de départ des personnages pour éviter les absurdités et autres non-sens évènementiels :
N’auront donc pas de cartes spécifiques :
- La maison de Gull
- La maison de Netley
- La maison de Lusk
- Le commissariat
- Scotland Yard
- … (liste non-exhaustive)
Par contre conservons le théatre et le palais, pour un aspect purement ludique (il peut se passer plein de choses en ces 2 lieux :))

Ceci nous laisse donc une 20aine de lieux différents.
Imaginons alors que pour tous ces lieux on mette en place au moins 5 évènements (rien ne nous empèche d’en faire plus). On arrive à 100 évènements à inventer.
C’est certes relativement énorme, mais je pense que ça reste faisable, surtout si on est plusieurs à s’y mettre pour proposer nos idées d’évènements, importants comme insignifiants.
:) :) :)
Ex: (OK c’est un peu bateau mais c’est pour vous montrer :))

“Vous marchez tranquillement dans Hyde Park quand soudain votre attention se fixe sur des bruits de pas derrière vous. Lorsque vous vous retournez il n’y a plus personne, mais vous apercevez alors un objet sur le chemin. Il s’agit d’une bague. Celle-ci vous dit quelquechose : Elle semble identique à celle que portait l’une des femmes assassinée par Jack l’Eventreur ! Vous décidez d’en savoir plus en intérrogeant quelques personnes à ce sujet.
Effet : Interroger le joueur de votre choix en regardant l’une de ses cartes Identité

Etc… etc …
++

Merci Piesstou !
EDIT : attention post croisé avec tes deux précédents, désolé ;)

:arrow: CARTES EVENEMENT-LIEU…

L’introduction des cartes “Evénements-Lieu” serait une étape supplémentaire dans l’approfondissement du jeu ; mais cela risque aussi de changer un peu sa nature comme tu disais, et aussi inévitablement sa durée, ce qui le spécialisera encore plus.

Je vais me concentrer sur la variante d’Enquête avancée, et te laisse le soin de développer le côté Evénements-Lieu si tu en as le temps, parce que cela m’intéresse évidemment :)


:arrow: Fouilles et récupération d’indices…

Concernant les marqueurs et les fouilles et récupération d’indices, je réfléchis de plus en plus à cette règle de peur d’alourdir le jeu. Peut-être que trois marqueurs est encore trop et que Shroomz a raison. Peut-être aussi qu’avoir supprimé l’effet mélange de la carte Suspect, et n’avoir que 4 cartes à révéler aide déjà suffisamment pour les interrogatoires.

Je vais faire d’autres tests en solo dès aujourd’hui et vous dirai mes résultats, si cela vous intéresse (dans un post court cette fois).

A noter que l’extension du jeu comportera semble-t-il des indices récupérables, comme l’a précisé Damien Maric.


:arrow: Déplacements…

Pour en revenir sur la variante de déplacements à dés proposée plus haut, donnée par Garnoul, je trouve qu’elle introduit des jets de dés trop tôt dans le jeu, aux moments ou ce n’est pas encore nécessaire. Je me base là-dessus sur une synthèse donnée par Gilles ici :

http://www.7emecercle.com/phpBB2/viewtopic.php?t=645

L’idée que je donne suite à ce dont parle Gilles est d’en rester à 5 points de déplacement mais qu’une fois qu’une arme est utilisée, on passe à une phase de course / combat / poursuite / attraper le fautif, et chacun aura alors un déplacement de 5 points (moins le nombre de blessures subies) + 1D6. Ainsi les blessés ne sont pas trop pénalisés et le sens d’action est introduit de façon vivante et dynamique, d’autant que ce dé apparaît au moment des scènes d’action et ne surcharge pas le jeu avant qu’elles n’arrivent.

Je situe le point de départ au moment où une arme est utilisée et non au moment où Jack est découvert, c’est là la principale différence par rapport au premier post de Gilles. Pour ne pas surcharger ce sujet je vous invite à donner votre avis sur cette variante déplacement là-bas - y compris sur celle d’origine (c’est après tout là-bas le forum dédié London 1888 :P).


:arrow: Combats…

Je suis plutôt d’accord avec toi sur le système arbitraire des combats. D’autant que l’élimination peut ici être fatale, et qu’elle peut facilement survenir dès le 5ème ou 6ème tour (je l’ai déjà vu dans une partie).

Avoir un dé aléatoire ne ratant que sur un 1, c’est assez amusant et donne toujours sa chance. C’est vrai aussi que modifier cela par l’effet de Pluie est intéressant, parce que la Pluie peut sinon être très pénalisante pour ceux pris en embuscade par un tireur à la Winchester (là où la Pluie devrait au contraire l’aider en réduisant la visibilité, elle réduit au final d’autant plus la capacité de déplacement du blessé et le rend vulnérable).

Mais dans l’immédiat, je me contenterai de tester avec la variante déplacement citée plus haut, qui donne un caractère un peu moins assuré au meurtrier, d’autant que le premier coup de feu démarre la scène de pure action.

Concernant la distribution des cartes “Identité” en début de partie : (merci à allard92 pour son idée ;))

Pour le problème des cartes “suspect/fausse piste” à distribuer en nombre précis à tous les joueurs suivant le rôle qu’ils occupent dans la partie, au lieu de distribuer les cartes “roles” puis les cartes “fausses pistes/suspect”, il suffirait d’abord de préparer les lots :

- Joueur 1 : Innocent / 3 cartes “Fausse Piste” / 1 carte “Suspect”
- Joueur 2 : Innocent / 3 cartes “Fausse Piste” / 1 carte “Suspect”
- Joueur 3 : Innocent / 3 cartes “Fausse Piste” / 1 carte “Suspect”
- Joueur 4 : Innocent / 2 cartes “Fausse Piste” / 2 cartes “Suspect”
- Joueur 5 : Innocent / 2 cartes “Fausse Piste” / 2 cartes “Suspect”
- Joueur 6 : Innocent / 4 cartes “Fausse Piste” / 0 cartes “Suspect”
- Joueur 7 : Innocent / 4 cartes “Fausse Piste” / 0 carte “Suspect”
- Joueur 8 : Jack / 1 cartes “Fausse Piste” / 3 carte “Suspect”

Puis de distribuer aléatoirement les lots. Tous les joueurs prendraient donc connaissance de leur identité au même moment sans savoir qui est qui, et qui a quoi :)
C’est tout bète mais encore fallait-il y avoir pensé ^^
Remarque : Pour éviter de trop faciliter les déductions je pense qu’il faut essayer de respecter une mise en place de départ précise. (idem pour ne pas que la recherche soit trop difficile)
A 4 joueurs :

- Joueur 1 : Innocent / 3 cartes “Fausse Piste” / 1 carte “Suspect” [facile]
- Joueur 2 : Innocent / 2 cartes “Fausse Piste” / 2 cartes “Suspect” [difficile]
- Joueur 3 : Innocent / 2 cartes “Fausse Piste” / 2 cartes “Suspect” [difficile]
- Joueur 4 : Jack / 1 cartes “Fausse Piste” / 3 carte “Suspect”

A 5 joueurs :

- Joueur 1 : Innocent / 3 cartes “Fausse Piste” / 1 carte “Suspect” [facile]
- Joueur 2 : Innocent / 3 cartes “Fausse Piste” / 1 carte “Suspect”
[facile]
- Joueur 3 : Innocent / 2 cartes “Fausse Piste” / 2 cartes “Suspect” [difficile]
- Joueur 4 : Innocent / 2 cartes “Fausse Piste” / 2 cartes “Suspect” [difficile]
- Joueur 5 : Jack / 1 cartes “Fausse Piste” / 3 carte “Suspect”

A 6 joueurs :

- Joueur 1 : Innocent / 3 cartes “Fausse Piste” / 1 carte “Suspect” [facile]
- Joueur 2 : Innocent / 3 cartes “Fausse Piste” / 1 carte “Suspect” [facile]
- Joueur 3 : Innocent / 3 cartes “Fausse Piste” / 1 cartes “Suspect” [difficile]
- Joueur 4 : Innocent / 2 cartes “Fausse Piste” / 2 cartes “Suspect” [difficile]
- Joueur 5 : Innocent / 2 cartes “Fausse Piste” / 2 cartes “Suspect”
[difficile]
- Joueur 6 : Jack / 1 cartes “Fausse Piste” / 3 carte “Suspect”

A 7 joueurs :

- Joueur 1 : Innocent / 3 cartes “Fausse Piste” / 1 carte “Suspect” [facile]
- Joueur 2 : Innocent / 3 cartes “Fausse Piste” / 1 carte “Suspect” [facile]
- Joueur 3 : Innocent / 3 cartes “Fausse Piste” / 1 carte “Suspect” [facile]
- Joueur 4 : Innocent / 2 cartes “Fausse Piste” / 2 cartes “Suspect” [difficile]
- Joueur 5 : Innocent / 2 cartes “Fausse Piste” / 2 cartes “Suspect” [difficile]
- Joueur 6 : Innocent / 4 cartes “Fausse Piste” / 0 carte “Suspect” [difficile]
- Joueur 7 : Jack / 1 cartes “Fausse Piste” / 3 carte “Suspect”


En privilégiant par défaut les configurations “Innocent/2/2” pour les parties à peu de joueurs de sorte que le doute persiste par rapport au Nb de cartes “Suspect” découvertes. (je ne sais pas si je suis clair )

Je remercie aussi allard92… je n’avais pas parlé de la méthode de distribution pour ne pas rallonger mes posts déjà trop-longs (tu résumes les choses mieux que moi ;) ).

Mais j’avais déjà quelque chose en tête, et il s’agissait justement de lots. Mais c’est bien qu’allard l’ait mis :)

Par contre, je ne sais pas pour vous mais moi je n’ai que 10 cartes Suspect dans ma boîte, et non 12. :D Pas d’inquiétude, il n’est censé n’y en avoir que 10. Revoici donc les lots corrigés.

Conseil de préparation des lots : Faites très attention à faire en sorte de ne pas pouvoir savoir quel lot vous avez préparé avec Jack.


Je suis d’accord avec les configurations proposées à 4 ou 5 joueurs, elles me semblent idéales. Je les remets ici.

A quatre joueurs :


- Joueur 1 : Innocent / 3 cartes “Fausse Piste” / 1 carte “Suspect”
- Joueur 2 : Innocent / 2 cartes “Fausse Piste” / 2 cartes “Suspect”
- Joueur 3 : Innocent / 2 cartes “Fausse Piste” / 2 cartes “Suspect”
- Joueur 4 : Jack / 1 cartes “Fausse Piste” / 3 carte “Suspect”


A cinq joueurs :

- Joueur 1 : Innocent / 3 cartes “Fausse Piste” / 1 carte “Suspect”
- Joueur 2 : Innocent / 3 cartes “Fausse Piste” / 1 carte “Suspect”
- Joueur 3 : Innocent / 2 cartes “Fausse Piste” / 2 cartes “Suspect”
- Joueur 4 : Innocent / 2 cartes “Fausse Piste” / 2 cartes “Suspect”
- Joueur 5 : Jack / 1 cartes “Fausse Piste” / 3 carte “Suspect”


A six joueurs
(attention tu en avais mis sept)

- Joueur 1 : Innocent / 3 cartes “Fausse Piste” / 1 carte “Suspect”
- Joueur 2 : Innocent / 3 cartes “Fausse Piste” / 1 carte “Suspect”
- Joueur 3 : Innocent / 3 cartes “Fausse Piste” / 1 carte “Suspect”
- Joueur 4 : Innocent / 2 cartes “Fausse Piste” / 2 cartes “Suspect”
- Joueur 5 : Innocent / 2 cartes “Fausse Piste” / 2 cartes “Suspect”
- Joueur 6 : Jack / 1 cartes “Fausse Piste” / 3 carte “Suspect”

A sept joueurs
Nous n’avons que 10 cartes Suspect, il faut donc réduire un peu malheureusement et du coup ne pas avoir 3 innocents à 2 cartes Suspect.

- Joueur 1 : Innocent / 3 cartes “Fausse Piste” / 1 carte “Suspect”
- Joueur 2 : Innocent / 3 cartes “Fausse Piste” / 1 carte “Suspect”
- Joueur 3 : Innocent / 3 cartes “Fausse Piste” / 1 carte “Suspect”
- Joueur 4 : Innocent / 2 cartes “Fausse Piste” / 2 cartes “Suspect”
- Joueur 5 : Innocent / 2 cartes “Fausse Piste” / 2 cartes “Suspect”
- Joueur 6 : Innocent / 4 cartes “Fausse Piste” / 0 carte “Suspect”
- Joueur 7 : Jack / 1 cartes “Fausse Piste” / 3 carte “Suspect”


A huit joueurs
Nous n’avons là encore que 10 cartes Suspect à disposition.


- Joueur 1 : Innocent / 3 cartes “Fausse Piste” / 1 carte “Suspect”
- Joueur 2 : Innocent / 3 cartes “Fausse Piste” / 1 carte “Suspect”
- Joueur 3 : Innocent / 3 cartes “Fausse Piste” / 1 carte “Suspect”
- Joueur 4 : Innocent / 2 cartes “Fausse Piste” / 2 cartes “Suspect”
- Joueur 5 : Innocent / 2 cartes “Fausse Piste” / 2 cartes “Suspect”
- Joueur 6 : Innocent / 4 cartes “Fausse Piste” / 0 carte “Suspect”
- Joueur 7 : Innocent / 4 cartes “Fausse Piste” / 0 carte “Suspect”
- Joueur 8 : Jack / 1 cartes “Fausse Piste” / 3 carte “Suspect”



EDIT : Superbes les indications que tu as mis en couleur dans ton post ! Je veux les mêmes :D J’ai vu aussi que tu avais édité des ensembles Fausses Pistes pour en enlever, mais ce n’est pas possible partout. Pas d’inquiétude, plus il y a de joueurs, plus il est difficile de savoir qui est Jack de toute façon, il ne faut pas l’oublier.

Arf ! Je n’avais pas pensé au nombre de carte de départ ! :?
Evidemment avec seulement 10 cartes les possibilités sont un peu “forcée” ;)
J’édite de suite mon ancien post pour le corriger :)

(et pour les couleurs, on dit merci à la petite liste déroulante intitulée “Couleur” juste au dessus de la fenètre de saisie du texte ;) :))
++

PS: faut pas se rater en distribuant les cartes lol :lol:

SAlut à tous ceux qui participent à ce sujet,
Je viens moi aussi d’acquérir ce jeu et je trouve moi aussi qu’il possède un potentiel ludique très grand qui est un peu abaissé par le côté simpliste des règles.
J’ai donc de mon côté commencé à élaborer un variante visant à rendre l’ambiance autour de la table de jeu encore plus forte.
Comme le précise aekar dans un de ses posts, il existe bien une enquête dans le je u de base , mais celle-ci repose sur l’analyse des différentes actions des joueurs; toutefois je trouve que certains personnages ont des lignes de conduite trop rigides et explicties: exemple Lusk, Netley ou Mansfield , si ils sont innocents ont tout intérêt à ce que tout le monde le sache le plus rapidement possible et donc essayer d’aller le plus possible au contact d’autres joueurs pour découvir leur identité.
Ma variante vise à ce que certains innocents aient tout intérêt à cacher leur réelle identité et ainsi augmenter fortement l’aspect suspicion, je théatral/ruse, déduction du jeu.
Voici ma variante:

J’introduis l’idée que dans cette histoire de meurtre, la "victoire "de Jack provient du fait que justement son identité est encore inconnu de nos jours et donc de la médiatisation de l’affaire qui en découle.
Dans ma variante , un personnage(incarné par un des joueurs) détient des informations essentielles sur l’identité de Jack qu’il compte remettre à un journal pour en tirer gloire et richesse tout privant Jack de sa victoire pour les siècles à venir… voilà pour le background.

dans les faits:
un joueur reçoit une carte innocent marqué d’un X(il sera donc X) et détient donc les informations sur Jack.

X peut gagner la partie à la place de Jack et des autres joueurs innocents; voici les conditions de victoire

X gagne si sont identité n’a pas été découverte lorsque le 5 ème meurtre a lieu, il gagne alors à la place de Jack si celui-ci n’a pas été découvert.

Si Jack est découvert X ne peut plus gagner par la remise de sa lettre.

Si X est tué il ne gagne pas non plus grâce à sa lettre.

Dans cette variante de nouvelles associations de personnages existent.
Lusk est associé abberline et Mansfield est associé à Netley.
Si le prince est X il est seul.

Ces associations de personage ne comptent que pour La victoire de X et pas pour des complicités en étant Jack.

Warren, Gull et Godley ne peuvent pas être X , ainsi si ils reçoivent la carte X en début de partie, celle ci n’entre pas en jeu(mais ils ne le disent pas).

Si Jack et X sont associés , Jack devra tuer X.

Voilà, j’oublie certainenement certains points importants mais je complèterait cette variante après l’avoir tester, et vous dirais si ca fonctionne ou pas.

Pardon pour les fautes d’orthographe mais je suis assez pressé et n’ai pas trop le temps de relire .

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Le moins qu’on puisse dire c’est que vos posts sont impressionnants ! Vous avez sacrément turbiné !

J’ai essayé de tout lire - pas évident :roll: - et c’est clair que y a des trucs très intéressants.

Mais pour ma part je trouve que cela relève plus d’un nouveau jeu que de simples variantes pour London.
London n’est pas un jeu d’enquêtes, désolé pour ceux qui sont fan de ce type de jeu mais c’est un fait. On peut essayer de le ‘tordre’ pour le faire coller à ce type de jeu mais ça risque de pas mal le désequilibrer.

Attention je ne suis pas en train de dire que vous racontez n’importe quoi :? non non. Au contraire certaines idées sont même très intéressantes et peuvent peut-être être intégrées directement (J’aime beaucoup le concept des 3 cartes suspects chez l’eventreur et de deux chez les autres) mais la plupart sont un peut trop “hard-core” (dans les bouleversements qu’elles entrainent) à mon goût. Par exemple, l’enquête “cachée” à savoir chacun fait ses propres déductions cachées type cluedo ou mystère de l’abbaye, modifie les conditions de victoire. Notamment l&a notion de révélation de Jack (pour le suicide lors de la mort de Jack mais non révélée, pour le scalpel etc.) qui intervient très souvent doit être complètement repensé…

Et sur les déplacements vous pensez quoi des différentes variantes car là pour le coup je suis favorable à une évolution même importante (type disparition complète du dé) ?

L’idée de donner un rôle suplémentaire n’est pas une mauvaise idée. Cela peut encore ajouter quelquechose à la partie, et offre un objectif intéressant à l’un des innocents.
(ATTENTION cependant, car il ne FAUT pas que Mister X soit un complice de Jack !! Sinon ça ne tient plus :? … Dans ce cas ça complique également la distribution des cartes au départ, non ?)

Ce qui est intéressant c’est que JACK et ses complices seront également obligé d’enquéter sur les autres joueurs afin de savoir quel personnage ils doivent faire taire à tout jamais, tandis que les Enquèteurs devront toujours trouver qui est Jack.

Je suis relativement contre l’aspect compétition entre les enquèteurs car ce n’est pas forcement utile je trouve. (Il faut essayer d’en rester aux 2 camps, non ?)
Cette compétition pourrait nuire à leur tentative désespérée de travail “coopératif” contre Jack et ses complices.

Les objectifs de Mister X seraient donc :
1/ ne pas mourir ^^
2/ faire gagner son équipe de la manière classique (tuer/arrêter Jack)
(ce serait en fait simplement un personnage qu’il faudrait protéger si on est dans son équipe, un peu comme pour Jack et ses complices)

Je suis de ceux qui considèrent que si le 5ème meurtre a lieu, avec Jack toujours non-identifié (vivant ou mort), alors il gagne (à titre posthume ou non) car il aura réussi son “oeuvre” :)

Je pense que l’idée du nouveau rôle est bonne mais qu’elle reste donc à étoffer plus profondement pour que tout soit aussi limpide que possible (dès que tu auras le temps car rien ne presse :)).

++