[London 1888] Comprendre et mieux jouer ?

Merci de t’intéresser à ma variante, je finis mon travail et je me plonge dans tout ça et te fais une vraie réponse argumentée.

Bidibull → J’aime assez ce que tu proposes (c’est involontaire mais je n’arrête d’ailleurs pas de recouper les propositions dans ma variante, voir plus bas !) mais il modifie les conditions de victoire qui est un peu un pilier du jeu de base. Je regarderai ça de plus près après avoir testé la mienne alors :P


Bibirico → Merci ! :D :D

Et oui parce que le problème dont tu parlais (suicide de Jack et Scalpel) j’y réfléchissais hier mais il était tard et aujourd’hui j’avais tout oublié. Tu m’as remis les pendules à l’heure et les yeux dans les trous. Et surtout ça m’a rafraîchi la mémoire. J’allais en plus bientôt tomber dessus dans ma partie test solo.

Il existe des classements pour les variantes sur TricTrac : petit plus ou gros bouleversement. Au niveau de l’importance de la variante c’est vrai que la variante "Enquête " n’est pas “un petit plus” mais plutôt “un gros bouleversement”. Mais des variantes comme ça, il en faut aussi :) surtout quand on voit ce qui a déjà été dit sur le jeu.

Il faut aussi que le tout reste simple à appliquer. Je ne pense pas que le système d’Enquête Cachée rallonge de beaucoup la partie, car d’un autre côté j’élimine le facteur “remélanger les cartes Identité” (c’est l’effet par défaut de la carte Suspect) ; et c’est essentiel pour cette variante de ne pas trop alourdir le jeu, il faut que le coeur du jeu reste à peu près le même. On nourrit des soupçons sur des personnes, on se fait soupçonné, on est pas sûr de savoir, mais à un moment quelqu’un découvre le pot-aux-roses et là on sait ! Comme tu disais il ne faut pas non plus que cette variante s’oppose aux conditions de victoire du jeu tel qu’il est par défaut. D’où l’ajout suivant.

Hier soir je pensais à un système où un enquêteur pouvait donc découvrir l’identité de Jack mais que ses découvertes ne soient pas publiques, jusqu’à un certain moment. D’une certaine façon lointaine ça rejoint ce que tu disais Bidibull ; à un moment l’un des Innocents connaît la vérité, mais cette vérité n’est pas connue des autres. J’avais une idée hier concernant cette révélation, mais voilà, j’avais déjà d’autres chats à fouetter dans la variante ;)


Or comme le dit Bibirico il faut qu’à un moment du jeu l’identité de Jack puisse être considérée comme officiellement révélée. Hier soir je pensais soit à la Presse soit au Commissariat, et aux équipes de joueurs.

Explications.


Le joueur ayant découvert l’identité de Jack…
C’est celui qui a pu voir 3 cartes Suspect différentes dans les cartes Identité de M. Jack. Une fois cette découverte accomplie (et même avant d’ailleurs), il est libre de dire tout ce qu’il veut oralement pour convaincre ses compatriotes. Ca peut aussi lui servir à rester en vie (ou à l’inverse, l’un des complices de Jack peut aussi l’éliminer ou le discréditer). Mais pour révéler officiellement le rôle de l’accusé, il faut faire la chose suivante, qu’il ne peut faire qu’après avoir vu 3 cartes Suspects chez un même joueur. C’est là que les petites fiches servent.
- Apporter les preuves : La personne doit se rendre au Commissariat, au Bureau de Presse, au Palais Royal ou à Scotland Yard. Si l’accusé est le Prince, il ne faut pas se rendre au Palais Royal pour ça. Si l’accusé est Abberline ou le Sergent, il ne faut pas se rendre au Commissariat. Si l’accusé est Warren est que Warren est encore en service, il ne faut pas se rendre à Scotland Yard. Dans tous les cas il est par contre possible de se rendre au Bureau de Presse.
En Phase “Une Seule Décision”, la personne peut alors dévoiler ses découvertes et le suspect en question est forcé de révéler son rôle.

Imaginez ce que ça peut donner une fois en jeu… quelque chose de sensationnel ! Quelqu’un appelant d’autres personnes pour le protéger car il vient de faire LA découverte, mais les complices ou Jack pouvant aussi dire la même chose pour jeter les autres dans le doute le plus absolu…
Bien sûr, c’est un système qui plait encore plus à ceux ayant déjà joué au jeu, plutôt qu’aux néophytes purs, même si ce n’est pas très compliqué à appliquer ni ne rallonge beaucoup la partie.



Voilà, je crois avec cette règle parfaire le dernier problème majeur de la variante Enquête.

Ca devient finalisé tout ça. Je pourrai bientôt la poster sur TricTrac. Suffit juste que je décide de mettre 1, 2 ou 3 marqueurs pour les Fouilles. Puis que je regarde vos remontées :)

Je propose également une petite variante qui ne change pas trop le principe et qui colle un peu plus avec l’atmosphère de l’époque.
En effet à l’époque la traque de Jack est devenue une vraie chasse à l’homme et une pétition est même organisée pour qu’une récompense soit offerte pour son arrestation.
On peut supposer que toute information importante a son arrestation puisse être rémunérée.

Je propose donc que pour tout interrogatoire, le joueur doit verser la somme de 2 £
Il faut plutôt considérer cela comme un pot de vin de la part d’un joueur pour obtenir une information, que comme un interrogatoire.
Cela colle d’ailleurs plus a la réalité. Il est en effet plus crédible qu’un simple cocher comme Netley puisse obtenir des informations susceptibles d’arrêter Jack en s’adressant a Sir Charles Warren, Haut Commissaire.
Dans ce climat de suspicion où chacun peut être le tueur sanguinaire, un pot de vin parait tout naturel.
Cela force les joueurs a prospecter dans les différends lieux pour obtenir de l’argent pour financer leur enquête. Cela donne aussi une utilité à l’ARGENT
Quand un joueur s’éloigne d’un groupe, ce n’est plus forcement parce qu’il est Jack mais cela peut être aussi pour collecter de l’argent.

Aecker—> Ta variante prend forme en effet et comme tu le fais pour la mienne je vais y réfléchir après avoir exposé les modifications que j’ai apporté à la mienne suite aux remarques de de Piesstou.

Modifications:
C’ est vrai que dans ma variante, les conditions de victoire étaient trop éloignées du jeu de base et surtout elles avaient tendances à scinder le groupes innocents en 2 ainsi qu’à induire le fait que X et son complice n’avaient pas trop intérêt à révéler l’identit" de Jack.

Je propose donc la chose suivante: La contribution de X "non découvert "dans l’équipe innocents est le bonus suivant:
Si Jack est découvert et que X ne l’est pas , les innocents gagnent même si les 5 meurtres ont lieu, en effet Jack a terminée son oeuvre mais son nom sera connu au cours des prochains siècles et donc la renommée de son histoire perd de son mystère et donc de son attrait(ca c’est encore pour le background) .

Par contre si Jack n’est pas découvert il gagne bien sûr.
Si X meurt ou est découvert le bonus disparaît.
Jack gagne toujours si il se suicide une fois découvert.

Autre point, Piesstou me précisait que X et Jack ne peuvent pas être dans la même équipe, Les seuls cas de figure qui peuvent se produire dans la configuration d’équipes que je mentionnais tout à l’heure sont “Abberline est Jack et Lusk est X ou inversement” et “Mansfield est Jack et Netley est X ou inversement” et je ne les trouve pas génant , en effet que X dévoile secrètement son identité à son associé , c’est à dire Jack dans ce cas là et on peut imaginer pour coller au background que X fait des menaces à Jack et celui-ci va donc décider de le supprimer ou dans tout simplement de révéler son identité(dans le jeu).

Je rajoute la règle suivante, X ne peut révéler son identité qu’à son associé, les autres innocent peuvent déduire son identité par son attitude et essayer de ne pas révéler son identité sans le vouloir(mais ceci peut bien sûr arriver).
Le but de cette variante est de générer une ambiance dans laquelle les joueurs ont toujours un doute sur l’identité des autres mais aussi que certains innocent est eux aussi intérêt a en protéger d’autre et donc de faire jouer pleinement certains pouvoirs ou cartes action, ainsi que la ruse .

Je précise que cette variante est prévue pour fonctionner dans un jeu à 6 -8 joueurs , avec un nombre moins importants de joueurs je pense qu’elle ne peut pas bien fonctionner.

Voilà, qu’en pensez-vous??? :idea:

OUps L’invité plus haut c’est moué 8)

Pour ceux que cela intéresse, et afin de recentrer sur le post initial de ce sujet, voici un .doc où se trouve le lot de variantes personnelles que j’applique lors des parties de London 1888.

Y figure surtout la variante d’Enquête, mais citée différemment que dans ces posts. J’ai pu établir une version simple et complète, utilisable même lors d’une première partie (enfin de mon point de vue en tout cas) :

http://www.roleetstrategie.com/plateau/London1888.doc

C’est un peu semblable à la version “simple” exposée avant, mais avec quelques autres qualités de la version “complexe”. J’en ai retiré les fouilles en fin de compte pour plusieurs raisons (l’extension aura de telles choses, déjà) mais surtout parce qu’il s’agira d’une première partie test. Quant à savoir si je mettrai en oeuvre une version plus aboutie et longue d’Enquête, l’avenir le dira !

Merci pour cette variante qui semble très interessante, Monsieur Aekar. Je vais essayer de la tester ce week-end pour vous donner un retour la semaine prochaine.

Aekar dit:Pour ceux que cela intéresse, voici un .doc où se trouve le lot de variantes personnelles que j'applique lors des parties de London 1888.


Magnifique !
J'attendais justement cette synthèse de règle qui semble aussi interessante qu'elle a mobilisé de l'énergie a être conçu ! :lol:
Un grand merci, je vais pouvoir tester tout cela et communiquerais nos impressions. :wink:

Merci à tous ! :D

Pour la préparation des lots :
- Un joueur prépare les lots.
- Ce joueur regarde ailleurs, pendant que chaque joueur choisit un lot
- Ce joueur continue de regarder ailleurs, pendant qu’un joueur vient lui présenter le dernier lot (lui donner, afin que celui qui ait préparé les cartes ne sache pas d’où il vient).

C’est matériellement plus réalisable comme cela. ;)


Malheureusement (et heureusement ;) ), après notre partie nous avons ajouté deux choses :

A l’issue de notre partie, nous avons décidé d’ajouter les variantes suivantes (proposition qui vient de Guirec) : elles concernent juste l’application de deux cartes plutôt fortes.

Pour la carte Voleur, jugée trop forte surtout une fois qu’on a des certitudes contre Jack (un Jack non révélé, mais ça arrive souvent à 4 joueurs), on ne peut la jouer que si on est dans le même quartier (les délimitations rouges) que la cible. Elle reste donc très efficace mais on a moins de chance de s’en prendre plusieurs et cette règle reste fun et réaliste selon nos impressions. Ce n’est pas non plus une modification très importante.

Pour la carte Couvre-feu, jugée trop catégorique un peu antiludique et un peu gênante surtout qu’on peut s’en prendre plusieurs d’affilée, on la joue sur un quartier. Le quartier entier est placé sous couvre-feu pendant la durée d’effet de la carte : pendant cette durée, aucun joueur ne peut venir ou se déplacer dans le quartier par une action de déplacement (donc y compris par un Fiacre, mais on peut y arriver par un Passage Secret). Les joueurs déjà présents dans le quartier sont encore libres d’agir et de piocher des cartes, fouiller etc, mais sont limités dans leur capacité de déplacement. Cela ressemble ainsi à un véritable couvre-feu. C’est une modification un peu plus portée côté ambiance et équilibre de jeu.

Vous avez remarqué que les quartiers sont alors beaucoup plus utilisés qu’avant, et ça nous plaît beaucoup aussi :)

J’ajoute ça dans le .doc , car elles ne déséquilibrent pas le jeu ni ne le rendent plus compliquées. Je vous conseille d’essayer, ces deux cartes un peu extrêmes deviennent alors plus agréables (en tout cas selon le groupe avec qui on a essayé ça, et je dirai même surtout pour le Couvre-feu).

Revoici le lien pour ne pas avoir à remonter :


http://www.roleetstrategie.com/plateau/London1888.doc


Je suis très heureux que ça serve en tout cas !

et sinon, sans pour autant se glorifier des trouvailles :wink: , la partie a t elle été plus fun qu’avec les règles de base ?
comment la partie a t elle été vécue ?
Moi, j’ai bien hate de tester cela… :D
J’ai tester seulement le jeu en solo mais je me demande si je ne vais pas appliquer directement ces aménagements de règles.
Et pour la règle des fouilles qui n’est pas reprise ici et peut être dans l’extension (c’est bien ça ?), en savez vous plus ?
merci !

Anonymous dit:la partie a t elle été plus fun qu'avec les règles de base ?
comment la partie a t elle été vécue ?
Et pour la règle des fouilles qui n'est pas reprise ici et peut être dans l'extension (c'est bien ça ?), en savez vous plus ?
merci !


Oups, j'ai oublier de me connecter :oops:

Merci pour cette première synthèse sur les règles “avancées”
J’y apporterais des modifications par rapport a certaines parties que j’appliquerais de manière différentes : déplacement et tirage de cartes.

Pour le reste c’est du tout bon. Dommage cependant que la gestion des fouilles ne se fasse pas avec les compteurs présents ds les lieux visités, et que les cartes suspects soient directement révélées … Le jeu doit aller bien vite non ? (idem, pkoi mélanger la carte Rôle avec les autres, ça ne tue pas un peu le système de déduction que l’on souhaitais mettre en place ? :?)
J’attend donc moi aussi tes 1ères impressions, et les différences que tout cela apporte finalement par rapport à l’ambiance et à l’équilibre du jeu de départ.

++ et merci (je verrais qd j’aurais un peu de temps si j’essaye d’implémenter le système de fouilles + cartes suspects non révélées et carte rôle à part : révélée uniquement qd un enquèteur à découvert la vraie identité)

dindon76 dit:
Anonymous dit:la partie a t elle été plus fun qu'avec les règles de base ?
comment la partie a t elle été vécue ?
Et pour la règle des fouilles qui n'est pas reprise ici et peut être dans l'extension (c'est bien ça ?), en savez vous plus ?
merci !

Oups, j'ai oublier de me connecter :oops:


Bonjour à tous,
j'étais donc de la partie d'hier soir avec Aékar, partie qui a amené une reflexion sur les variantes possibles.

Pour résumer le ressenti de cette partie :
. très bonne ambiance grace au matériel et au système de jeu qui colle bien au thème.
. partie rythmée.
. mécanismes intéressants.

Coté moins bon, on a de gros soucis de balance du pouvoir des cartes.
Certaines cartes cassent complètement les dynamiques établies.

Moins bon aussi le fonctionnement du jeu à 4 joueurs. Peu de lien possibles entre les joueurs et donc gameplay très appauvri.


Donc mon avis après une partie :
. très bonne base, le jeu est simple mais psychologiquement interessant.
. de gros problèmes de réglage apparemment facilement corrigeables.
. éviter de jouer à moins de 5 joueurs.


Dernier conseil pour finir, comme toujours avec ce genre de jeu, laissez vous porter par l'ambiance et ne calculez pas trop.

++.


Edit : la seule variante utilisée pour cette partie était une variante de déplacement certainement indiquée plus haut par Aékar (5 déplacements en début de partie puis mode poursuite, 5 déplacements + 1D6, après le premier coups de feu).

la partie a t elle été plus fun qu'avec les règles de base ?
comment la partie a t elle été vécue ?
Et pour la règle des fouilles qui n'est pas reprise ici et peut être dans l'extension (c'est bien ça ?), en savez vous plus ?
merci !


EDIT : Posts croisés avec mon ami Guirec :) je n'ai rien changé à mon post.

Pour le dernier point, l'extension contiendra la découverte "d'Indices" mais c'est tout ce que je sais. Cela pourrait ressembler aux fouilles ou à quelque chose de différent, je pense que ce sera à la fois un peu semblable mais aussi pas du tout la même chose. Ce qui est sûr c'est que toute variante Fouilles ne pourrait s'appliquer avec l'extension.

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Pour les autres questions...

J'ai eu un groupe de joueurs qui n'avait jamais joué au jeu mercredi dernier. Nous n'étions malheureusement que quatre. Les rôles par défaut ont un petit défaut justement à quatre joueurs ; enfin, tout dépend alors de qui reçoit le rôle, Abberline et Lusk n'ayant aucun complice forcé. Donc si Jack tombe sur l'un de ces deux là (ou plutôt si l'un de ceux-là tombe sur le rôle de Jack ;) ), ce sera ensuite du 3 contre 1. Mais ça c'était une parenthèse.

Après discussion, ils ont voulu jouer au jeu de base avec seulement une partie des variantes, pour développer leur propre opinion critique. A mon plus grand regret mais pour des raisons qui se comprennent après tout, nous n'avons donc pas pu vraiment tester cette variante d'enquête tout de suite :cry: vous êtes peut-être vous aussi déçus ;) Mais au moins cela a donné un très bon debriefing d'après-partie. J'ai lu quelque part que quelqu'un jouera la variante enquête chez lui ce weekend et qu'il nous en parlera.

Mais avant ça, je vais au Monde du Jeu de ce vendredi à dimanche ; c'est un événement ludique très intéressant, derrière Essen niveau importance mais qui n'est pas en reste. Si j'en parle c'est parce que Damien Maric et Stephan seront là, et l'on pourra faire des parties de London 1888 apparemment :) et avec des variantes...


Mais revenons à hier soir pour répondre à tes questions.

La seule variante appliquée fut celle du déplacement parce qu'ils en ont très vite compris l'intérêt. Selon leurs commentaires ils ont beaucoup apprécié celle-ci. Ils ont vraiment senti l'accélération du jeu au moment où une arme a été utilisée. On peut avoir l'impression que c'est trop rapide, mais les Fiacres restent malgré tout déterminants et les rebondissements sont alors plutôt animés.

Après cette première partie, ils étaient unanimes pour dire qu'il fallait absolument faire la prochaine partie avec la variante d'enquête, qu'elle ajouterait un énorme plus. Ce qui est positif parce que voyez-vous, je n'ai pas beaucoup d'influence sur ce groupe :) des gens très agréables mais avec leurs propres avis. Guirec a d'ailleurs ajouté des suggestions pour modifier les effets des cartes Voleur et Couvre-Feu, qui ne sont pas seulement "puissantes", qui sont aussi un peu anti-ludiques selon nos avis (plus particulièrement pour Couvre-Feu). La nouvelle version de Couvre-Feu nous plait énormément. Cela devient une carte qui nous amuse autant que le célèbre Fiacre :)



Il faut absolument que tu fasses une partie Piesstou pour voir comment ça se passe "en vrai". Tu comprendras alors pourquoi mettre des règles de fouilles risquerait au final d'alourdir le jeu (à la fois esthétiquement et pratiquement) ; et ces quelques tests m'ont montré qu'en pratique, il n'y a finalement pas besoin d'accélérateur d'interrogatoires ; cette nouvelle façon d'interroger est à la fois moins aléatoire, moins "catégorique" surtout (ce n'est pas parce qu'un enquêteur a pu trouver ma carte de rôle que je vais perdre le jeu; je peux le discréditer, faire croire qu'il est lui-même Jack, etc... n'oubliez pas que la carte de Rôle n'est pas révélée) mais grâce à la révélation POSSIBLE de la carte Suspect, elle reste progressive (c'est la révélation possible de la carte Suspect qui constitue l'accélérateur, tu l'as bien compris).

Les joueurs peuvent plus facilement partir s'interroger grâce à cette variante, car ils ont à la fois "moins à craindre" (au départ) et "plus à craindre" (si des cartes Suspects ont été révélées auparavant sur eux) qu'avant. Mais jusqu'à la toute troisième carte Suspect, rien n'est sûr et les manipulations vont bon train !

Tu t'es demandé, à juste raison, si cela ne risquait pas d'aller trop vite.

J'aimerai écrire un autre roman là-dessus :D pour tout expliquer.

Le nombre de tours dans London 1888 est de 11 à 21. Il faut savoir que même en jouant normalement, à 4 joueurs, et avec la règle de déplacement à 5 cases, nous n'avons mené en tout et pour tout qu'une seule action d'interrogatoire avant le 10ème tour. Nous n'avons pas non plus joué aux amasseurs d'équipement (enfin, pas trop, un bon peu quand même) et encore moins aux cowboys (le premier coup de feu ne s'est produit que quelques tours plus tard encore). Je ne pense pas avoir dit n'importe quoi quand je disais que la partie enquête du jeu de base se situe plus au niveau du "métajeu" et des déductions propres des joueurs, parce que c'est exactement ce qui a fait qu'on a mené peu d'interrogatoires.

Explications dans ce rapport de partie...



Le rapport de partie... (du point de vue de l'inspecteur Abberline, lui-même Jack l'Eventreur)

Etant moi-même Jack l'Eventreur (et Inspecteur Abberline), j'hésitais à venir interroger quelqu'un à cause de cette règle du "une chance sur 5" de découvrir mon rôle si la personne m'interroge en retour. "Ce serait trop bête que ça m'arrive", me suis-je dit. Avec la variante d'Enquête, je serai beaucoup plus prêt à le faire, dans la mesure où même si la personne révèle une carte Suspect ça ne prouverait rien (à moi d'être assez manipulateur pour le prouver), et si elle découvre Jack elle ne peut le montrer, donc ça ne prouverait rien non plus, même si je ne saurai pas si elle a tiré cette carte et devrai étudier sa réaction pour le savoir. Ah ! comme j'aimerai la tester pour en voir les autres conséquences...

J'étais donc proche de Lusk dans ma position de départ, puisque j'étais Abberline, mais j'avais toutes les excuses du monde pour prendre une arme tout d'abord dans le commissariat.

Toutefois j'ai eu de la chance car l'autre personne semblait peu encleinte à m'interroger elle aussi (déjà, j'étais dans le commissariat, donc forcément... elle ne pouvait venir :) ). Elle est partie vers d'autres quartiers, s'éloignant de moi et d'autres joueurs, à tel point qu'on l'a très vite soupçonnée. Ben oui, je menaçais de l'interroger, et elle s'éloigne... mais peut-être a-t-elle eu juste peur de mon arme ?

Alors que les autres cherchaient à l'approcher, elle s'est éloignée encore, amassant de l'équipement. Etant moi-même l'inspecteur, je me suis empressé d'intervenir. Au lieu de l'interroger (ce qui aurait risqué de prouver son innocence) je l'ai arrêtée et envoyé en prison. Sous prétexte de limiter ses capacités et de permettre aux autres de l'interroger en prison avec les bonus associés...

En fait, cela l'a simplement encore éloignée des autres joueurs, et ils sont tous partis vers la Prison... j'ai pu tranquillement visiter le reste de la ville et m'éloigner en attendant.

Seulement manque de chance, au premier interrogatoire que cette personne a subi fut retournée la carte "Innocent". Y'avait qu'une chance sur 5 mais ça peut très bien arriver, c'est le côté rejouable du jeu. Tous les regards se sont alors tournés vers moi, petit Inspecteur qui faisait mon petit tourisme en ville bien loin de là en sifflotant.


Les joueurs n'ont ensuite même plus essayé de m'interroger ; ils pensaient ne pas avoir le temps de le faire car 4 meurtres avaient été découverts, ils m'ont pourchassé pour me tuer.

J'avais conservé la Corde comme carte Action mais comme ils ne m'ont jamais interrogé, je ne pouvais me suicider ; j'avais aussi un Passage Secret, un Remède Miracle et une Winchester (et un Fiacre ce tour-là), et près de 30 £, et j'étais à l'autre bout de la ville, donc j'étais on ne peut plus préparé ; mais ça n'a pas suffit.

Une carte Voleur m'a désarmée. Dans le même tour un Fiacre a amené l'un des joueurs près de moi qui m'a tout de suite attaqué. Un autre Voleur m'a piqué tout mon argent (le même joueur en fait, il a utilisé mon argent pour venir me chercher, il a tiré les bonnes cartes, le fourbe :) - c'était Guirec d'ailleurs (ça je l'ai réjouté par EDIT ;) ). Un Couvre-Feu m'a fait passé un tour, ne pouvant jouer j'ai été attaqué de nouveau. J'ai été tué une fois mais le Remède Miracle m'a sauvé. J'ai du passer le tour suivant à repiocher une arme et me la suis fait volée par un autre Voleur (encore), je n'ai pu en tout et pour tout jouer qu'un seul tour, utilisant le passage secret pour passer de l'autre côté de la ville. Un autre Fiacre a amené un autre joueur près de moi, je me suis fait blessé, je n'avais pas d'arme, je comptais partir me cacher au Commissariat mais je n'ai pas eu l'occasion de jouer un second tour de toute façon ; cette fois c'est le fait de devoir passer la carte Absinthe au joueur à ma gauche qui a fait qu'au tour suivant c'est mon tireur qui a pu rejouer une deuxième fois avant moi. Ce qui fut bien sûr fatal.

Après quoi les Innocents se sont mutuellement interrogés dans une Heure de Vérité, cela leur a pris un peu de temps (en termes de tours de jeu) même s'il ne restait que deux Rôles à découvrir, mais la carte de dernier Meurtre n'est pas arrivée entre temps, donc ils ont gagné !


C'est un bel exemple de comment le jeu peut tourner à 4 joueurs !

Ce n'est pas forcément que j'ai joué de malchance, c'est le fait d'être à un contre 3 et surtout sans complice qui rend les choses difficiles (à cause des cartes Couvre-Feu et Voleur notamment, les variantes de cartes nous aideront à avoir une partie plus équilibrée je pense). Un complice peut par exemple se faire passer pour le coupable. Mais imaginez ce que c'est sinon à 4, 5, 6 ou 7 joueurs contre soi...


J'ai survécu jusqu'à tard, et les Innocents n'ont pu prouver leur Rôle que 6 tours avant le tout dernier tour, mais le 5ème meurtre était la 19ème carte Evénement. Quelques moments mémorables tout de même, et on a tous hâte de rejouer (en ajoutant des variantes), ce qui est un très bon point.

Je pense que ce qui a pénalisé l'avis d'autres joueurs de TricTrac est vraiment la règle de base de déplacement à 1d6. Une fois que l'on se déplace d'environ 5 cases dans la phase de réunion des preuves, on peut jouer et le jeu tourne. Je pense que la variante Enquête sera très utile pour que le jeu tourne de façon moins aléatoire quand à la découverte des rôles, moins risquée d'emblée et plus manipulatrice du coup. A voir !
Aekar dit:
EDIT : Posts croisés avec mon ami Guirec :) je n'ai rien changé à mon post.


J'aime bien ta notion de "posts croisés" :

Aekar => Posté le: Jeu Oct 13, 2005 17:20
Guirec=> Posté le: Jeu Oct 13, 2005 16:25

On a surement du commencer à écrire en même temps, mais comme on en écrit pas la même quantité, forcément, ca ne finit pas à la même heure... :D

Première partie de London 1888 hier soir à 7 joueurs.
Nous avons utilisé seulement la variante de déplacement proposé par Aekar (5 cases au début puis 1D6 + 5,4 ou 3 cases suivant les pv).
et celle du tirage de cartes une action (2 cartes actions de tirées par tour une de conservées l’autre défaussée ou achetée pour 1£)

Globalement le jeu a reçu un très bon acceuil cependant il s’avère heureux queles variantes de déplacement aient été utilisées sinon gare à l’ennui à cause d’un jeu trop statique.

Le côté enquête de “base” est assez sympa mais il est vrai qu’au final il se révèle assez lourd de piocher 4 fois une carte suspsects chez un joueur : l’enquête n’avance et on à l’impression de perdre son temps. Ainsi je suppute que la variante enquête d’Aekar se révèle d’un grand intérêt (test ce we je vous tiendrai au courant).

La partie a été très rythmé (grâce au déplacements accélérés) mais seulement 2 meurtres ont été révéles ce qui est un peu dommage. Par contre quelques petits points noirs pê à changer (mais je n’ai pas encore assez de recul) :

- la carte couvre-feu et absinthe font que l’on attends son tour très longtemps d’ailleurs cette dernière est-elle vraiment indispensable?

- Lachasse à l’homme n’a pas été super jouissive car dès que l’éventreur a été revéle (il était seul contre 6) il a été tué avant même de pouvoir jouer ce qui est dommageable mais amha il s’agit plus de la faute du joueur qui est resté avec nous tte la partie que du jeu.

- Pour ma part pas d’argent reçu de tte la partie (si une fois mais volé aussitôt) :(

Pour conclure, un jeu très sympa avec vraiment pas mal de paranoia mais celle ci sera accentuée avec la variante d’Aekar

Enfin, c vrai que ce jeu gagne à être joué rapidemment parce que chez moi hier c t un peu long. Faut dire que j’ai des joueurs parfois un peu trop lent et c énervant de les voir reflechir 5 plombes tout en leur repetant 5 fois les règles :wink: Mais bon ils mettent une bonne ambiance et accusent tout le monde alors ca va :D Néanmoins quand j’ai vu un innocent révélé volé l’arme d’un autre innoncent révélé alors qu’ils étaient sur de jouer ensemble selon les alliances j’ai fait une petite remarque toute petite :wink:

Moi aussi j’ai joué avec la variante (6 joueurs), et j’avoue que le jeu est TOP bon… j’ai failli passer à côté à cause des avis sur la fiche…
J’ai remarqué que les gens qui le descendent, jouent sans la variante.
Heureusement que je fais confiance à mon instinct.
Merci Akaer, pietssou.

Sympa ce résumé de partie Aekar ! :)
On sent que le jeu se bonifie déjà un peu avec tout ça et ce n’est vraiment pas un mal.
Il reste certes quelques petits trucs à ajouter/modifer de-ci de-là, et un peu à sa sauce, mais on a déjà un jeu bien meilleur qu’à l’origine (ceci n’engage bien sûr que moi)

Je teste dès ce soir avec quelques variantes supplémentaire par rapport a jeu de base. Juste voir un peu comment ça se déroule. Ce sera également une partie à 4, donc on verra bien.
En espérant que ça permette d’affiner tout ça bientôt,

++ ;) et merci aussi pour le resumé

Alors, j’y vais à mon tour de mon résumé de partie :)
Autant dire que le jeu s’est très bien comporté. Nous avons en fait inclu tout un tas de variantes et modifications pour éviter de garder le coté “simple et accessible” de la règle de base et je ne suis vraiment pas déçu car j’ai vraiment eu l’impression de jouer au jeu que j’avais eu envie d’acheter au départ ! :)

Résumons : (grosso-modo car je n’ai pas du tout passé la partie à tout noter)

Nous étions 4 joueurs. Les personnages étaient donc les suivants :
- George LUSK, chef des manifestant (moi)
- Sir William GULL, medecin de la Reine
- Sir Charles WARREN, Haut-commissaire
- frederick ABBERLINE, inspecteur

La partie a commencé de façon tout à fait normal … quoique … 1er évènement, 1er Meurtre … La partie commençait donc sur les chapeaux de roue :?
Abberline semblait relativement suspect. En effet celui-ci prenait bien soin de rester à l’écart des 2 autres joueurs présents pour le moment au nord du plateau. Lusk (moi) n’étant pas très loin et sachant qu’il était lui-même innocent, décida de ne pas perdre de temps, et d’aller de ce pas interroger Abberline, quitte à s’en attirer les foudres. Résultat : 1 “Suspect” … hmmm voilà qui confirmerait peut-être ce comportement de début de partie.
Le jeu suit son cours, les joueurs se regroupent tous peu à peu, surtout après que Warren, initialement dans le Sud de la ville, ait reçu une convocation au Bureau de presse (convocation évité par Abberline à l’aide d’une carte “Indisponible”)
Lusk (moi) continu ses investigation. Il doit en avoir le coeur net et harcelle presque l’Inspecteur (Abberline). Je fini par me rendre compte que l’homme est innocent après 2 nouveaux interogatoires. A cet instant, plutôt que d’aller l’innocenter au Commissariat, je décide de gagner du temps en orientant mon enquète vers les 2 autres. Les ramassages d’objets continus, les évènements tombent, mais les Meurtres n’apparaissent pas, et les interrogatoires se poursuivent à différents endroits des quartiers Nord. Warren devient de plus en plus douteux … il s’arme assez puissament (Winchester), se place régulièrement à l’écart des autres, et semble ne pas vouloir se laisser interroger (Carte “Alibi”, Carte “Cachette” …etc)… De plus, l’histoire fait qu’il démissionne de la police (Carte “Evènement”). J’oriente donc à ce moment mes investigations vers lui. Or en chemin je rencontre un Gull, très “calme” depuis le début, et lors de notre 1ère conversation au sujet du meurtre … celui-ci me parait soudainement “Suspect” (Carte n°1 de la ligne de suspiscion) … Etant donné qu’on fut soudain contraint de se rendre à l’hopital psychiatrique tous les deux, j’en profite pour continuer la discussion et à nouveau ses réponses me paraissent louches (Carte n°3 “Suspect” révélée à l’ensemble des joueurs !). Finalement je décide de laisser Warren le temps d’éclaicir cette étonnante découverte. Et je fais bien car il se trouve qu’un vol d’information sur Warren (Carte “Voleur” car il était dans le même quartier) qui avait au préalable déjà interrogé Gull sur sa 2ème carte, aboutie sur une “Fausse Piste”… Cette fois-ci, avec 3 renseignements sur 4 et une possibilité de culpabilité je me DOIS d’en avoir le coeur net ! S’en suit donc une légère poursuite.
Notons alors que Warren ouvrit le feu sur Gull (cf. pb sur Carte “Démission”) car il avait lui-aussi un doute. Gull étant blessé, il se déplaçait donc moins vite, ce qui me permi de l’interroger à nouveau plus facilement alors qu’il semblait fuir de plus en plus. Mes conclusions furent les suivantes : COUPABLE ! Gull était Jack ! Je me devais donc soit de l’arréter, soit de le dénoncer officiellement à la police (et par la même occasion le dire aux autres joueurs) !
Un cocher passant par là me déposa devant le commissariat où je puis faire mon annonce (car j’etais sûr à 100% de l’Identité du joueur) Tout le monde prit conscience de la culpabilité du medecin de la Reine ! La chasse pouvait commencer (aucun nouveau Meurtre n’était alors découvert)
Gull tenta de fuir et de se cacher dans le Palais de Justice. Abberline y arriva à l’aide d’un “Passage secret”, Warren s’y rendit également (mais la Winchester ne lui était d’aucun utilité!). Je décidais de placer 3 manifestants donc 1 devant la maison de Gull, 1 au niveau d’un des ponts, et le dernier devant la porte du palai de justice pour bloquer Jack à l’intérieur !
Mais Jack s’échappa aussitôt par une fenêtre (Carte “Effraction”) et commençait à se rapprocher de sa maison. Laissant ainsi Abberline et Warren dans le Palais de justice, bloqués par les Manifestants.
Une manifestation éclata (cf. problème de manque de pions “manifestants” dans la boite de jeu)
Etant le seul à pouvoir passer les manifestations je pu commencer à le suivre (je dispersais par la même occasion la manifestation devant le palais de Justice pour laisser sortir les 2 policiers)
La poursuite fut courte, j’arrivais peu après à rejoindre Jack le long de la Tamise, il était dans ma ligne de mire et je fit feu avec mon Remigton… Ayant déjà été blessé par Abberline au poing américain juste avant de sortir du Palais de Justice, il n’en réchappa pas… ce fut la fin misérable de ce tueur psychopate !!
… et nous avions sans le savoir permis à 4 autres femmes de rester en vie.

:arrow: :) Cool !! On a gagné !! :D

Bon ce n’est certes pas exceptionnellement expliqué, et ça reste assez confus et un peu long, mais il faut savoir que la partie en elle-même a duré 2 bonnes heures, ce qui d’ailleurs n’est vraiment pas excessif. (Compter quand même une bonne demi heure pour la mise en place du plateau, la préparation des lots de cartes “Identité”, et l’explication des règles + mise au point des variantes utilisées, et grosso-modo une 20aine de minutes à la fin pour le rangement et pour le petit débriefing de fin de partie… On est arrivé à un total d’environ 3h ce qui reste plutôt bon)

Le bilan pour moi est vraiment bon, et, si ce n’est quelques points qui ont pu poser pb (cf. partie pb), j’ai vraiment trouvé que le jeu était ENFIN plus abouti, complet et intéressant. Bref, beaucoup plus proche de ce que j’attendais au départ.

Les variantes utilisées : (je referais une récap’ complète en complétant la v1.0 d’Aekar)
- Déplacements
- Tirage de cartes
- Combats
- Carte “Voleur”
- Carte “Couvre-feu”
- Carte “Courrier”
- Création de lots de cartes “Identité” (pour 4 joueurs)
- Variante “Enquète avancée”
- Tour de jeu + carte absynthe

Autant dire qu’il ne restait du jeu de base que l’essentiel. Tout le reste ayant été modifié en profondeur ou juste ce qu’il fallait pour garder le jeu intéressant, jouable et équilibré.

Les problèmes rencontrés :
- Cases trop petites
- Démission de Warren
- Carte “Egaré”
- Manque de pions manifestants

Rien de très grave, mais ce sont de petites erreurs qui auraient pu être ne serait-ce qu’abordées dès le départ, et éviter ainsi un risque de prise de tête lorsque le pb survient à certains moments clés.

Voilà :)
++

PS : Je filerais le repack des rulez dès que possible

Ca y est encore une partie de london de faite avec la variante enquête avancée proposée par Aekar c a s’est très bien passé je ferai un compte rendu demain
Piesstou tu pourrai me détailler les variantes Abstinhe, couvre feu et courrier stp
merki et pense à BB :wink: