[Lords of Scotland] chez Filosofia, pour quand?

Lapinesco dit:
Xahendir dit:Vu que la règle dit "valeur inférieure", je le joue comme ça, je ne joue pas "inférieure ou égale".
Donc dès qu'une carte 1 est jouée, plus de pouvoir.

Ah, moi je joue inférieur ou égal, tu es sur que la règle n'est pas plus explicite ?

Oui, effectivement, je me suis embrouillé dans ma lecture et mes explications. Je vais avoir l'impression de jouer à un nouveau jeu la prochaine fois du coup. :P

Je rentre dans le débat et rejoins un peu l'ami Kaizer. J'ai l'impression que vous prenez le jeu pour un affrontement de pouvoirs et de combos en cascade, là où j'y vois plus un jeu de pli/bluff. Les cartes cachées font justement tout le sel du jeu - mon adversaire a-t-il un score de malade sous ses 3 cartes posées ou se contente-t-il de défausser ses clans dépareillés ? Vaut-il mieux préparer ma main prochaine ou tenter le coup ? etc etc.
Quant à la question du 1 posé au premier coup, ça arrivait beaucoup... lors de nos premières parties. Très vite, mes joueurs et moi avons préféré conserver nos cartes basses pour le moment crucial, ou alors lorsque cette pose pouvait bloquer un coup adverse repéré lors des recrutements précédents. Vous ne semblez d'ailleurs pas beaucoup mentionner cet aspect central du jeu : tout le monde sait ce qu'on pioche (hormis avec le pouvoir du clan archer).
Pour finir, je tiens à préciser que je n'ai joué qu'à 2 ou 3 - donc sans la variante officielle pour plus de joueurs - et que j'adore vraiment le jeu, qui me paraît vraiment excellent à 3 sans rien modifier.

Le problème c'est qu'on a aucune lecture sur les cartes face cachée, et très souvent, les joueurs vont jouer toutes leurs cartes cachées si le numéro est déjà très bas.
Ensuite, le jeu consiste à piocher 1 ou 2 alliés de la bonne couleur pour faire le plus gros score doublé... c'est un peu bateau.
Pour avoir fait une demi-partie (à 5) sans cartes cachées par erreur, avant de continuer avec la bonne règle, on a trouvé que c'était beaucoup mieux sans dissimulation et on a été un peu surpris du côté "100% pifomètre" de la version officielle.
Par contre, on a pas joué avec l'option "numéros par clan pour déclencher les pouvoirs", et j'ai l'impression qu'il vaut mieux l'éviter car certains clans deviennent nuls (pourquoi jouer le 1 vert qui permet de le garder à la prochaine manche?) et d'autres abusés (les assassins, etc.).
La solution proposée d'autoriser 1 carte face cachée me semble la meilleure.
Il me tarde d'y rejouer avec cette variante.

Abuzeur dit:Le problème c'est qu'on a aucune lecture sur les cartes face cachée, et très souvent, les joueurs vont jouer toutes leurs cartes cachées si le numéro est déjà très bas.

Peut être sur la 1er Escarmouche comme on ne connait pas les mains de départs. Assez rapidement dans le jeu tu te fais une une idée à partir de ce que tes adversaires ont piochés. ;)
Abuzeur dit: Ensuite, le jeu consiste à piocher 1 ou 2 alliés de la bonne couleur pour faire le plus gros score doublé... c'est un peu bateau.

Ou piocher afin de préparer les escarmouches suivantes :)

Ben oui comme tout jeu de plis on voit les cartes passer lors des escarmouches précédentes et on en tient compte.
Il me semble que dans ces derniers posts il y a beaucoup d’interprétations sans avoir réellement joué, exercice théorique toujours intéressant mais qui pause quand même ses limites sans avoir pratiquer car on se focalise sur les cas particulier (genre des 1 qui tombent souvent et tout le monde joue face cachée)... et d'autres qui jouent avec des couacs d'interprétation de règles :wink:

C'est ce que je trouve intéressant dans ce jeu, la dynamique interne. Savoir quand jouer une manche ou laisser passer, se renforcer pour préparer la prochaine...
joué à 2/3 et 4, j'aime beaucoup

Arioch dit:Ben oui comme tout jeu de plis on voit les cartes passer lors des escarmouches précédentes et on en tient compte.

Sauf qu'on a beaucoup plus de cartes (96 vs 32), qu'on ne les voit pas toutes "tomber" (certaines sont face cachées jusqu'à la fin de la manche), qu'il y a de la conservation de cartes d'une manche sur l'autre et qu'il n'y a pas d'obligation de jeu qui indique ce qu'un joueur n'a pas pu faire (dans beaucoup de jeux de plis on doit "jouer la couleur demandée").
Concernant l'expérience du jeu, effectivement j'ai peu de parties à mon actif mais beaucoup de "simulations de jeu" pour mieux comprendre les mécanismes et les stratégies.

Xahendir dit:
Arioch dit:Ben oui comme tout jeu de plis on voit les cartes passer lors des escarmouches précédentes et on en tient compte.

Sauf qu'on a beaucoup plus de cartes (96 vs 32), qu'on ne les voit pas toutes "tomber" (certaines sont face cachées jusqu'à la fin de la manche), qu'il y a de la conservation de cartes d'une manche sur l'autre et qu'il n'y a pas d'obligation de jeu qui indique ce qu'un joueur n'a pas pu faire (dans beaucoup de jeux de plis on doit "jouer la couleur demandée").
Concernant l'expérience du jeu, effectivement j'ai peu de parties à mon actif mais beaucoup de "simulations de jeu" pour mieux comprendre les mécanismes et les stratégies.

Oui ce n'est pas aussi précis qu'un vrai jeu de plis je suis tout a fait d'accord. Je pense plus à:
les petites/grosses de ce clans sont tombés... , ce clan a beaucoup été joué..., je suis à l’abri de ce pouvoir...
Le coté jeu simple plutôt rapide, un poil tactique, un poil chaotique, un poil de bluff et beaucoup d'enfumage font que ça me parle complètement et si on veut vraiment un critère précis y a d'autres jeu plus spécialisés.

C'est aussi cette simplicité qui m'a plu. Peu de pouvoirs, des effets simples...
S'il faut se mettre à compter les plis et retenir toutes les cartes passées comme au tarot pour apprécier, c'est sans moi.
De toute façon, je pense qu'on essaiera les différentes options et qu'on restera sur celle qui nous convient le mieux. Je ne pense pas qu'on se fasse arrêter par la patrouille si on ne joue pas exactement avec les règles officielles. 8)

Étonnant débat. Joué à deux principalement et un peu à trois.
Perso, c'est mon dernier gros coup de coeur (pour un "p'tit" jeu de carte). J'ai même plus envie d'y revenir qu'avec Arboretum (que j'apprécie déjà beaucoup). Il y a dedans ce qu'il faut de fourberie, retournement de situation, un tempo prenant (LE "bon moment")... Il y a du chaos, de l'imprévu, mais j'ai l'impression que ça fait parti de la recette du jeu et ce ne sont pas des ingrédients prépondérants car je ne crois pas possible de gagner à l'aveugle ou en faisant n'importe quoi.
Quand je vois que je suis largué dans une manche, je lache et je prépare la suivante, voir je casse la manche en cours (en forçant l'adversaire a jouer de bonne munition ou en cherchant a changer les partisans).
Il n'y a que dans nos premières parties où l'on a joué de faible valeur pour empêcher les pouvoirs. On ne le fait quasiment plus, trop dangereux pour sois-même au final, a moins d'avoir la mains qu'il faut pour ça (toujours le bon moment) et c'est franchement pas souvent.
Il offre beaucoup d'angles d'attaques. Perso, avec ces règles officielles, je le trouve très très bien comme il est. Il met une très bonne ambiance en début de soirée (et, j'en profite, merci Filosofia pour la qualité des cartes !!!).
Bref, je le love pour l'instant. :mrgreen:

Abuzeur dit:C'est aussi cette simplicité qui m'a plu. Peu de pouvoirs, des effets simples...
S'il faut se mettre à compter les plis et retenir toutes les cartes passées comme au tarot pour apprécier, c'est sans moi.

Pour moi c'est vite vu : en dehors de la contrée (coinche) où il n'y a que 8 atouts à retenir, je n'arrive jamais à compter dans les jeux de plis.

Je vais essayer de donner un peu mon avis sur la question du coup, parce que j'ai fait énormément de parties ses derniers temps, dans toutes les configurations de joueurs et sans jamais utilisé la variante.
1- L'activation des pouvoirs me semblent être un faux problème. En effet, activer une carte faible a tendance à bloquer rapidement l'activation des autres pouvoirs et inciter à jouer face cacher. Sauf que comme dit précédemment les cartes à 1 sont assez rares, toutes ne sont pas intéressantes à joueur face ouverte, quand c'est le cas ça arrive souvent tard dans la manche, parce que ça permet un retournement de situations sur la fin et surtout trop tôt jouer c'est se bloquer sois-même. Petite parenthèse d'ailleurs pour dire quand même que ça arrive souvent que lorsqu'un "1" est joué d'autres "1" soient joués dans la même manche. En gros, que les pouvoirs bloquent tôt la manche, ça doit arriver une ou deux fois dans la partie grand max. Je dirais que ça arrive plus souvent deux manches dans la partie à 5 joueurs, configuration qui à la limite peut nécessiter l'utilisation de la variante.
2- Le fait de jouer face cacher fait partie intégrante du jeu. On ne joue pas d'ailleurs face cacher forcément que parce qu'on ne peut pas activer un pouvoir, mais aussi parce qu'on ne veut pas activer un pouvoir. Il y a l'intérêt du bluff qui a été évoqué plus haut. Mais je crois que dire qu'on ne sait pas ce que joue l'adversaire c'est un peu faux. Déjà parce qu'une fois sur deux le joueur aura joué une fois face visible avant de jouer face cacher (et que donc on peut partir du principe qu'il joue une autre carte de la même famille, même s'il peut bluffer). Ensuite, et comme dit plus haut, on sait plus ou moins ce qu'ont les joueurs en mains. On les voit plusieurs fois par manche prendre des cartes de certaines familles, c'est donc tout à fait possible d'évaluer grosso modo les clans et leurs forces. Je ne dis pas qu'on peut le faire toujours, mais honnêtement, j'ai rarement été étonnée dans une partie par ce que mes adversaires avaient joués face caché.
3- La raison pour laquelle je n'ai pas testé la variante c'est que pour l'instant la règle de base ne nous a jamais encore frustrée. Je crois qu'on a aussi fait avec la part de bluff et de retournement de situation qu'apporte la règle de base. Je tiens à préciser d'ailleurs que celle-ci permet aussi de donner un enjeu égal aux grosses et petites cartes qui sont dévoilées dans la ligne des cartes à recruter. Comme quand on voit qu'un joueur a récupéré des cartes d'un clan et qu'un 12 sort de ce même clan, on ne le lui laissera pas, on ne laissera jamais passer une carte faible (de 1 à 3) d'un clan comme "Défausser...", "Echanger...", "Copier...", "Recruter...".
4- Enfin, j'avoue préférer jouer à trois ou quatre joueurs. On arrive à jouer de bons coups, à suivre un peu ce que fait tout le monde, et on a plusieurs joueurs sur qui "taper" (parce que je trouve ce jeu quand même bien violent, on ne peut pas envisager de gagner sans faire au moins quelques crasses). Je n'ai testé qu'une fois le jeu à deux joueurs, c'était sympa, tendu, mais y'avait moins de fight, donc moins accrochée (enfin, j'aime les jeux sans fight, mais là c'est conçu pour ça donc...). La configuration à cinq joueurs me plait moins, surtout parce que la partie est un peu plus longue. Et c'est peut-être la configuration qui peut-être me fera envisager de tester la variante. Mais encore faut-il que j'y joue beaucoup à 5 et finalement ça m'arrivera surement trop peu de fois pour que j'en vienne à proposer une variante. Mais qui sait.

J'ai regardé la TTTV hier et j'avoue rejoindre un peu l'avis de Xahendir , on voit vite dans la partie que les joueurs jouent beaucoup face cachée , ce qui m'a donné l'impression d'une simple bataille finalement.
Et le doublement des points en jouant les cartes d'un même clan me semble assez puissant, je crois qu'il y a vraiment intérêt à le faire si on en a la possibilité, ce sera très fort la plus part du temps AMHA d'autant plus qu'on peut refaire sa main en piochant pour la manche suivante, le doublement des points permettant de ne pas poser trop de cartes.
Il y a quelque chose dans ce jeu mais je ne sais pas, ça m'empêche de franchir le pas pour l'instant :(
Peut être qu'il me faudrait en savoir plus.

Et sinon, c'est un fake l'histoire du laird of blackwood non ? :clownpouic:

Je te repondrai comme dit precedemment qu il faut l essayer et si possible avec des joueurs confirmés pour connaitre le potentiel du jeu qui ne se limite vraiment pas juste à une bataille fermée après je comprends bien qu il peut ne pas plaire à tout le monde.(et c est le cas dans mon entourage)

Tester à 2 3 et 5 joueurs le jeu tourne super bien ! Utiliser la variantes à 4 et 5 joueurs et pas à 2 ou 3 les pouvoirs pleuvent et les cartes cachés moins mais c'est tout le sel du jeu !
Fonctionne aussi bien avec des core gamer que des non joueurs.

Bon je viens juste poster mon petit message coup de gueule, je suis vraiment déçu par Filosofia ça fait maintenant un bon mois que je tente de rentrer en contacte avec le support d'Asmodée pour remplacer ma superbe notice à moitié en anglais-français et toujours aucune réponse. Tant du côté de Filosofia qui a laissé passer un truc pareil autant le silence radio du support d'Asmodée n'est pas mieux...
Dommage car le jeu est plutôt sympathique sinon.

Yomgi44 dit:Peut-être que la solution serait finalement de n'autoriser qu'une carte face cachée ? Ça laisserait juste ce qu'il faut de doute et la possibilité de bluffer sans que l'on soit trop dans le flou...

Idée simple et efficace, essayé puis finalement adopté !

Le jeu est indisponible depuis en vf depuis près de 2 mois sur les sites où j'achète habituellement.

Quel est le problème ?

Arathelis dit :Le jeu est indisponible depuis en vf depuis près de 2 ois sur les sites où j'achète habituellement.

Quel est le problème ?

Petit volume de production et grosses ventes ?
C'est ce qu'avait laissé entendre mon vendeur quand j'avais essayé de l'acheter peu de temps après sa sortie et que j'avais du attendre le réapprovisionnement de la boutique.

Oui, c'est ce que je pense, mais une rupture de stock de 2 mois, c'est pas un peu long pour un petit jeu de cartes comme Lords of Scotland ?