Lost Patrol de GW le 18 juin

Il me tarde de chercher ma boîte!

Au passage, deux idées pour varier et/ou moduler la difficulté, piochées à gauche/à droite :
- Acquisition de cible : si un Scout effectue deux fois l’action tirer sur la même cible (à cause d’un échec cuisant par exemple), le résultat pour toucher est de 5+
- Jet d’opposition : lors d’un assaut, le joueur Genestealer lance un dé. Si le résultat est égal à la valeur d’assaut (2 pts par Genestealer à priori), il ajout +1. Si non, il prend la meilleure valeur des deux (résultat du dé OU valeur d’assaut). Face à cela, le joueur Scout lance deux dés, prend en compte le meilleur des deux, et ajoute/retire les bonus habituels.

Après c’est proposé sans avoir encore joué, donc à voir!

Deux trucs.

Premièrement, pour la peinture, attention à ne pas trop forcer sur le camouflage. La peinture officielle n’en tient absolument pas compte et ce n’est pas sans raison. Si vous peignez marines et genestealers en vert et marron, ça va faire moche. Réaliste, mais moche. Et pas lisible.

Ensuite… Je suis surpris de la difficulté du jeu. Le jeu existe depuis un bail et a réuni toute une communauté qui a fait de ce jeu un PnP avec moult thèmes à imprimer. Un jeu aussi difficile peut-il être aussi populaire ? Parce que j’aime bien les jeux déséquilibrés mais si les chances de gagner sont nulles pour l’un des joueurs, c’est tout de même un peu pourri.

Bref… Question :  y a-t-il des modifications de règles par rapport à la version PnP ? Si oui, lesquelles ?

Je suppose que GW n’a pas mis en ligne les règles ? J’ai cherché mais pas trouvé…

Joli. J’aurais fait les stealers dans une autre couleur que le rouge pour les démarquer des marounes mais joli. :slight_smile:

Ca donne un côté petit chaperon rouge.

" promenons nous dans les bois
Pendant que le genestealer n y est pas
Si le ​​​​genestealer y étais 
iil nous dépecerait"   :slight_smile:

J y suis retourné, la fleur au fusil, fort de ma derniere victoire…putain en fait c’est dur ! 

Je me suis fait dechirer…

Encore un jeu ou si tu fais 6 tu gagnes ! ^^

Jeu simple, hyper rapide, mais j’ai un goût amer concernant le côté des scouts. Finalement ça se résume juste a prier sur un 6…

Gérer la ligne de vue pour profiter du tir de soutien de l’arme lourde / se séparer ou non : voilà les seuls choix “stratégiques” côté scouts, ça fait effectivement mince après 10 parties :slight_smile:

Ca me rappelle furieusement Dungeonquest et son taux de mortalité déjà conséquent (80% ?), là je crois que Lost Patrol fait encore pire :slight_smile:

Ceci dit, dans le genre mis en place en 2 minutes, ça roule et on échange les rôles, ça le fait bien dans ce créneau.

Encore une fois, pour jouer avec mon marmot, j’ai enlevé 10 tuiles direct de la pile, et même là, c’est relevé, mais possible en explorant à fond et en ayant une chance de malade au d6 

C est sur que faut pas chercher trop loin avec ce jeu. C est exactement ca, on prie pour avoir un 6 et que ca se passe bien dans la maniere de decouvrir les tuiles. Cest rigolo quand on sait à quoi s’attendrecar cest clait qü il faut pas penser que Lost Patrol est un bon jeu. Et on risque de faire vite le tour. Mais c est rigolo de pousser sa chance et perso je caresse le doux rêve dz regagner une fois… lol

Encore quelques parties au compteur…

Les scouts sont enfin peints (armure ton vert foncé, et épaulière droite rouge + points blancs camouflage anamite phalloïde ), les points d’infestation aussi (ce qui prend 3 minutes). Pas eu le temps de faire mieux que monter et floquer les genestealers, mais je laisse la peinture à mon gamin de 10 ans !

Toujours aucune victoire avec les règles de base. Avec - 10 tuiles retirées aléatoirement de la pile,  c’est passé, donc tests à - 5 tuiles et là ça ne passe plus du tout, même si la capsule se rapproche quand même.

Pourtant j’aime bien. Au delà du facteur chance, j’ai trouvé un troisième paramètre “tactique” : laisser le scout avec l’arme lourde au centre en soutien (+1 face au assaut des genestealers) ou bien le mener au front (2d6 d’attaque du coup, mais on perd son bonus “défensif”). A ce stade, j’avance plus en l’utilisant de manière offensive plutôt que défensive angel

Peut-être qu’en jouant avec le jeu full painted les scouts gagneront le weekend prochain  Je pense tester un retour à la source de la V1 : les scouts jettent 3d6, le Heavy Trooper en lance 6d6, et on touche sur les 6. Là je pense qu’on peut commencer à s’amuser et que le joueur genestealer a lui aussi plus de challenge (et je me pose de fait la question de la modif de la règle sur cette V2 !)

A oui effectivement ça fait plus de chances. Je ferai peut être la variante quand mon fils aussi jouera.

J’ai lu les avis sur la première version du jeu. L’un d’eux parle du bug exploit concernant le retour à la case départ. En gros et tel que je le comprends avec les règles de Patrol Lost dispos sur BGG… Vous vous éloignez dans une direction jusqu’à ce que les autres chemins disparaissent. Puis vous revenez au centre pour faire apparaître 5 nouveaux chemins et donc mettre plein de tuiles. Puis vous repartez dans une direction… Etc.

Y’a un truc pour limiter cette tactique dans les nouvelles règles ?
Vous l’avez testée d’ailleurs ?

Pour que ça marche, il faut que les scouts s’éloignent, et que des hexagones disparaissent… sans que ce soit le cas pour la clairière de départ. Et là, je ne vois pas trop comment c’est possible, en terme de ligne de vue : avec cette nouvelle édition, on ne supprime que les tuiles qui ne sont plus en LDV si on prend en compte 2 déplacements des scouts… Compliqué à expliquer comme ça, mais je ne crois pas que ce soit la règle de la V1. En tous les cas, c’est clair que ça complique la combine que tu évoques. 

Et surtout, je ne vois pas comment les scouts peuvent s’amuser à se balader dans les bois, en attendant de voir tranquillement disparaître des tuiles, et en imaginant qu’ils vont ensuite sautiller parmi les fougères pour retourner sur la tuile de départ, pour en repiocher 5… En fait, il faudrait vraiment que le joueur Genestealer s’endorme pendant plusieurs tours de suite, et encore  Non, sérieux, le jeu est beaucoup trop mortel pour imaginer mettre en place une telle stratégie. Une fois parti dans une direction, c’est suicidaire de revenir en arrière (mais bon, le suicide est peut-être préférable des fois !)

EDIT : après vérification, dans la V1, même règle pour la suppression des tuiles : pas de suppression de celles en LDV après un déplacement théorique d’un scout de 2 cases.

On a encore joué,  impossible de gagner lol ! Je croos que je vais pas reussir a réitérer mon exploit.

Bon, on a fini par trouver un équilibrage (très relatif ) en piochant un peu dans les règles de la V1 et les suggestions dans White Dwarf :

- Les scouts lancent 3d6 en attaque, l’arme lourde en lance 6d6, touche sur 6 (c’est la V1). Et quand mon gamin joue, on ajoute que le sergent bénéfice d’un +1 y compris en attaque (touche sur 5+).
- on enlève 10 ou 5 tuiles de manière aléatoire au début de la partie
- Pas de génération de genestealer sur la tuile Capsule
- Pas de modif de la règle lors des assauts des genestealers, cela reste donc très mortel, mais lorsqu’ils attaquent, on considère qu’ils jouent à domicile 

Même comme ça, c’est chaud mais ça devient un peu plus jouable !

Et 17 figurines simples à assembler et à peindre, ça permet de pouvoir joueur sur un jeu full painted sans souci, c’est un motif de satisfaction pour ceux qui hésitent à s’y mettre. Un bon produit d’appel chez GW selon moi.

Pas mal l equilibrage. J essaierai ( moultes trucs a jouer ces temps-ci.

Alors, depuis un an, on a réussi à gagner avec les scouts?

Je viens de choper le jeu, peindre les figurines et j’ai quelques parties au compteur. Je suis pas déçu du matériel, même si le prix reste un peu élevé. J’avais déjà une escouade de scouts métal, mais il me fallait encore une douzaine de stealers pour SH, ça a fait pencher la balance, parce que 8 stealers GW coutent déjà une blinde, alors autant transformer l’essai. Outre le déséquilibre, c’est l’absence de choix qui est le vrai point négatif du jeu. La V1 offre plus de marge de manœuvre au joueur scout et demande un minimum de tactique au joueur extraterrestre. Avec le remplacement des jetons Lurkers par des figurines de stealers, GW a tenter d’adapter le jeu à ce nouveau matériel mais est passé complètement à coté du truc.

Le problème ne vient pas du tir. Dans la v1, un scout lance 3D6 mais ne peut tirer que dans sa tuile. Chaque 6 enlève un jeton Lurker, un jeton valant 1 de combat. Dans la v2, un scout ne lance qu’un dé mais peut tirer en ligne de vue, ce qui est un énorme avantage. Sur un 6, il enlève un stealer, et un stealer vaut 2 de combat. Selon les même règles, le scout au bolter lourd lance respectivement 6 ou 3 D6.

Le gros bug, c’est le mouvement des stealers qui ne coute rien et les assauts qui se déclenchent entre tuiles adjacentes. A chaque fois qu’une tuile est révélée et que ce n’est pas une ligne droite, le joueur extraterrestre peut poser 3 genestealers sur la tuile avec ses 3 actions et attaquer à 6 de combat. Même si il y a jusqu’à 2 lignes droite, il est possible de placer 2 stealers et de se déplacer au contact pour attaquer à 4. Même avec le sergent et le soutien derrière, ça finit par lâcher. Il s’agit d’une succession de lancers de dés qui détermine la durée de la partie.

Entre la v1et la v2, c’est pareil, pour une action tu places l’équivalent de 2 pts de combat. Seulement, dans la v1, pour attaquer les extraterrestres doivent arriver dans la tuile, donc obligatoirement se déplacer, et chaque case coute 1 pt de combat, puisqu’il faut défausser un jeton. Donc, au mieux le joueur alien peut placer 4 point de combat et utiliser sa 3ème action pour se déplacer( et en plus ça lui coute 1 pt de combat) donc il arrive à l’assaut avec 3 pt de combat au lieu de 6 pour la v2. Pour arriver au combat avec une valeur de 6 de combat, il faut au moins 2 tours et ne pas se faire trop éliminer de jetons par les scouts dans l’intervalle. Le GW a voulu retranscrire ça avec sa règle de 3 stealers une tuile de déplacement, 2 stealers 2 tuiles, etc, mais le jouer alien ne s’affaiblit pas en se déplaçant, ça tombe à l’eau.

En fait, il y a du bon dans les 2 versions: la v1 demande un effort au joueur alien et laisse de l’espoir au joueur scout; et la v2 utilise des figurines pour les 2 camps, ce que je trouve plus cohérent, et une règle de tir en ligne de vue offrant des possibilités tactiques bienvenues.

Je vais mettre sous peu un pdf sur BGG, mais en gros, comment je fais:

1: Je sors la clairière, l’impasse et le vaisseau, je mélange les 27 tuiles en 2 tas, un de 18 et un de 9. Puis je mélange le vaisseau au petit tas pour faire le talon, et je mets l’impasse dans le gros tas, que je mets sur le petit.

2: Au début du jeu, après avoir placé la clairière, le joueur scout désigne une figurine pour commencer et lance un D6: sur un 1, le gars est retardé et arrive au tour suivant. Dès que la première figurine est placée, l’autre place la jungle et puis le scout fais ses 2 actions. On fait pareil pour les 5, l’un après l’autre.

3: Les scouts tirent à max 2 tuiles de distance, en ligne de vue. Un scout lance 1 D6, 3 pour le soutien. Ils peuvent utiliser une action pour se mettre en Alerte, et ça fonctionne comme dans SH, sauf que c’est pour un seul tir. Ils ne peuvent pas entrer dans des tuiles avec des genestealers. 

La phase de jungle se fait comme d’hab.

4: Pour déplacer un groupe de stealers, il faut une action et la première case est gratuite. Si le joueur veut continuer le mouvement, il doit défausser une figurine, et alors il gagne 2 déplacement supplémentaires. Il peut continuer tant qu’il peut payer en défaussant des figurines, il n’y a pas de limite. Il peut embarquer des figurines en route, mais à la fin de l’action, c’est max. 3, les autres sont virées.

5: Pout une action, le joueur stealers peut placer un pion Infestation sur une tuile avec du stealer, ou remplacer un pion infestation par jusqu’à 3 stealers.

5: Pour effectuer un assaut, il faut pouvoir atteindre la tuile. Si les stealers gagnent ou en cas d’égalité, il prennent la case et les scouts sont poussés, sinon, ils reculent dans leur case. Le scout lance un D6 par figurine attaquée, et a les malus de -1 si seul, et +1 par sergent/soutien,  habituel. Quand les scouts sont poussés, pas le droit de les séparer.

6: Autre trucs: Le sergent a un pistolet et tire donc à 1 max de distance mais touche sur 5+. Les fusils de combat permettent aussi de toucher à 5+ sur une tuile adjacente. Il y a un sniper à la place d’un scout avec fusil de combat, lui il tire à 4 de distance max et gagne +1 par case de distance (donc il touche sur 3+ à 4 de distance). Sortir des ronces réussit sur 3+.

C’est difficile mais pas impossible, et c’est fun au moins.

Ca m’a l’air carrément pas mal ton truc je teste ça dés que j’ai un moment!

Bonjour,

j’ai choppé le jeu en V2 et j’aime bien son petit côté Predator

vos idées de modifications des règles ont l’air pas mal pour modifier la durée de vie de ces pauvres scouts

Faudra aussi que je teste les règles d’armement scouts qu’il y avait eu dans WD

est ce qu’une bonne âme aurait un PDF en Francais des règles de la V1 pour me la transmettre par MP ça serait super afin que je vois à quoi ça ressemble et faire aussi ma petite tambouille