Ma première partie et des questions

[Robinson Crusoé - Aventures sur l’Île Maudite]

Bonjour,

Je viens de finir ma première partie sur le scénario 1 avec une victoire assez facile. Trop facile même. Ce qui m’amène à quelques questions sur les règles, car ce jeu est réputé difficile.

Voici mon plateau, peut être vous verrez quelques incohérences…



J’ai fait une erreur de règle lors du 1er tour car j’ai loupé une action avec Vendredi qui a reçu 2 jetons de determination .Je les ai utilisé pour relancer les dés. Sauf que ces jetons sont en fait dispo que pour le tour suivant…

A part ça voici mes questions :

- Le harnais et la lanterne permettent d’avoir un jeton action recolte et construction supplémentaire. Est ce que ces jetons sont dispos à chaque tou ou juste pour un tour ? (si c’est pour un tour je comprends pourquoi c’était facile ^^)

- Je ne l’ai pas utilisé mais à quoi sert l’objet “plan” (avec son +1 ?)

- je peux utiliser plusieurs compétences de mon perso lors d’une même phase action si ce n’est pas 2 fois la même ?

- Le jeton +1 en bois de la hachette que je place sur le camp est définitif ? (si je n’ai pas eu d’effet de carte l’annulant) ? Je gagne donc + 1 lors de la phase de production et + 1 si je fais une action recolte ?

- Je peux utiliser les pions supplémentaires de récolte (grace au harnais) en support de vendredi ?

- Je me soignais presque (parfois je prenais les jetons de détermination) à chaque tour à l’étape de moral car mon moral ne descendait pas. Rien de choquant ?

Merci pour votre aide.

Bonjour

Alors difficile à dire si tu as fait des erreurs avec la photo mais il y a un truc qui parait bizarre. As tu bien mis les 9 inventions de base plus les 5 tirées aléatoirement ? Car je vois que 11 objets sur ton plateau.

Dans le jeu 1er edition, on ne pouvait pas finir de remplir un tas de boit et commencer à remplir un autre tas dans le même tour.

1) oui les inventions qui donnent des jetons sont utilisables jusqu’à la fin de la partie. Mais attention ces jetons ne peuvent être que des soutiens. 

2) pour l’objet plan, je ne l’ai plus en tête désolé


3) chaque compétence peut être utilisée une fois par tour. Mais tu peux en utiliser plusieurs dans le même tour si tu as assez de jetons de détermination

4) Tu ne peux pas recolter sur la tuile de ton camp. 

5) oui tu peux utiliser le jeton du harnais avec vendredi

6) oui en fonction du scénario si on perd plus ou moins de vie et si on ne tire pas de cartes évènement qui nous fait perdre du moral, il est normal que le moral reste souvent au max.

après tu as peut être oublié certains petits points de règles :

- perdre 2 pv si tu n’arrive pas à te nourrir
- lorsque sur une carte événement il y a un point d’interrogation d’une couleur, tu dois penser a mettre le gros jeton interrogation sur le tas de cartes en question.
- ne jamais oublié de lancer les dés si tu envoi qu’un seul jeton faire une action
- etre certain de respecter les conditions (terrain etc) avant de pouvoir construire un objet
- perdre 1 pv tant que tu n’as construit de camps
etc.

Il y a pleins de petites règles et c’est facile d’en oublier

Essayes encore 2-3 fois ce scénario, tu as peut être eu la chance du débutant. :blush:
Après c’est clairement pas le scénario le plus dur. Mais de là à le réussir du premier coup…

Pour le point 4, je rajouterai que si l’événement de round annule la production de bois, alors le jeton +1 de bois ne donne pas 1 bois quand même. En gros le bonus +1 ne fonctionne que si il y a eu production de la source. Et on ne peut pas récolter à une source qui a produit durant la phase de production.

Merci pour ton retour. J’ai fait une erreur car je récoltait sur mon camp avec le +1 en bois. Je l’ai fait 3 fois donc ça aide. 

Pour les inventions en moins j’ai eu un evenement qui me disait de retirer des inventions. J’avoue que je n’ai pas regarder la règle et j’ai choisis des inventions sur le plateau…

Pour le reste tout est ok. 

Après ça reste un jeu où le hasard a une place importante. Tes chances de victoires dépendent en (grande) partie des cartes événements et tuiles terrains que tu vas tirer mais également de ta chance ou non aux dés.
Même si il y a quand même de bons choix à faire et au bon moment. 
En tout cas ce qu est excellent avec ce jeu c’est qu’aucune partie ne se ressemble. On peut jouer de nombreuses fois un même scénario et prendre à chaque fois autant de plaisir. :slightly_smiling_face:

Le premier scenario ne m’a pas paru compliqué non plus.
C’est un scenario d’intro apres tout.

Le hasard a une place importante mais avec l’expérience tu peux quand même avoir un gros taux de réussite. Par exemple, ça fait une éternité que je n’ai pas perdu le premier scenario, et sinon sur les autres je suis au moins à un taux de 3 réussites sur 4 parties.

Lebesgue21 dit :Le hasard a une place importante mais avec l'expérience tu peux quand même avoir un gros taux de réussite. Par exemple, ça fait une éternité que je n'ai pas perdu le premier scenario, et sinon sur les autres je suis au moins à un taux de 3 réussites sur 4 parties.

C'est un peu ça.
A mes débuts sur Robinson, sur le premier scénario, 3 parties = 3 défaites, parfois violentes.
Ensuite on a gagné.
Le deuxième scénario, on l'a perdu une fois, puis gagné.
Le 3 réussi. Le 4 réussi (de justesse, on croyait que c'était plié dès le 5ème tour... )

Et là on va faire le 5 et 6 ce soir.

Y'a une bonne courbe d'apprentissage, on comprends mieux les risques encourus, on anticipe mieux.

 

Oui alors même si j’ai fait quelques erreurs de règle, j’ai surement eu de la chance aux évènements que je n’ai pas trouvé si “méchant” que ca.

La météo avec un bon toit, ca passe et le four me permettait d’annuler le dé neige. 

Pour la palissade elle est restée à 0. Je suppose qu’elle est importante dans certains cas, mais elle ne m’a pas handicapé (sauf erreur de règle ^^). 

Et puis j’essayais souvent d’être 2 pour éviter le lancé de dés.

Mais bon il faut que je recommence car l’erreur sur la récolte m’a permis de récupérer 3 bois en plus sur la partie.

Salut,
Ne pas oublier la règle souvent oubliée dite “Demande non remplie” qui stipule :
Lorsqu’un un effet demande de posséder des éléments, chaque joueur subit 1 Blessure par élément manquant (sauf indication contraire) Exception : lors de la phase Actions, si un joueur résout un effet qui lui demande de posséder des éléments, lui seul subit 1 Blessure par élément manquant.

par exemple scven dit qu’il a joué avec 0 palissade mais si un élément du jeu lui demande de baisser son niveau de palissade de 1, hop, il prend 1 blessure. Et si faut baisser de 2, hop, 2 blessures.
Et de telles situations se rencontrent très souvent dans une partie.

Bonnes aventures…

Je n’ai pas eu le cas. J’ai surement eu de la chance ^^

Bonjour, 

Est-ce que les règles sont plus claires que la première version d’ il y a quelques années ?

Je ne m’y étais pas intéressé à l’époque dû aux nombreux joueurs qui expliquaient leurs mauvaises compréhensions de la règle.

famip dit :Est-ce que les règles sont plus claires que la première version d' il y a quelques années ?

Je ne connais pas les anciennes règles mais ce que je peux te dire c'est que celles-ci me semblent claires et bien organisées.

famip dit :Bonjour, 

Est-ce que les règles sont plus claires que la première version d' il y a quelques années ?

Je ne m'y étais pas intéressé à l'époque dû aux nombreux joueurs qui expliquaient leurs mauvaises compréhensions de la règle.

Disons qu'il y a pas mal de points "de détails" qui restent un peu flous. Si tu restes dans le thème, y'a moyen de les interpréter, et ça n'est jamais bloquant, mais c'est parfois frustrant de pas trop savoir.

Un exemple tout con : j'ai passé une nuit en dehors du camp, et j'étais au plus mal (forcément, j'avais rien à bouffer et aucun toit, soit 3 vies de perdues d'un coup...). Le cuistot voulait m'aider avec une petite popote à lui. Rien dans la règle ne stipule qu'un personnage étant en dehors du camp n'a pas le droit de profiter des compétences d'un autre personnage, ou d'un objet de départ (genre du rhum et compagnie, pour se refaire une petite santé). Après, dans l'absolu, il serait logique que vu que le perso n'est pas au camp, il n'ai accès à rien de tout ça. Mais voilà, c'est pas dit. A toi de voir si tu veux prendre ce genre de règle de façon "mécanique" (pas marqué interdit donc possible) ou "thématique" (t'es pas dans le camp donc tu te démerdes dans la jungle tout seul). A savoir que régler ces détails "thématiquement" est à 99,99% du temps TRES MAUVAIS pour la santé du personnage :D 

Dans le scénario des cannibales qu'on a fait hier, la tuile de la Cité des Cannibales se dévoile d'elle même lors du tour 4. Mais est ce que ça veut dire que le type de terrain est devenu disponible pour les inventions ? Est ce qu'on doit prendre le jeton Trésor indiqué sur cette tuile ? Rien ne le dit. 

L'ile de Robinson Crusoé est vraiment très mystérieuse... et passionnante ! :D 

Les règles de la première édition ne sont pas si mal écrites mais comme le signale Pit0780 c’est un jeu très riche où chaque situation est quasiment inédite. On peut rejouer 10 fois le même scénario et avoir 10 configurations (évènements, outils, aventures…) très différentes. Cela fait le charme du jeu mais aussi son handicap car on se pose beaucoup de questions dont les réponses ne sont pas toujours dans les règles (et à mon avis c’est encore le cas dans la nouvelle édition).

Par exemple hier nous avons joué à deux le scénario “Famille Robinson” : après des débuts difficiles nous avons bien réussi à nous organiser et au milieu du douzième et dernier tour nous avions rempli toutes les conditions de victoire (les 9 objets construits + armes et palissade de niveau 1). Nous nous sommes demandés si nous avions immédiatement gagné (le mot immédiatement figure dans les règles V1) où s’il fallait terminer le tour avec la météo et la nuit.
Je suis allé lire les dernières règles anglaises et là il est mentionné qu’il faut finir le tour.
Nous avions assez de nourriture et de bois pour affronter la pluie/le gel et nourrir tout le monde, assez d’armes/points de vie pour affronter un animal féroce. Le seul risque était le dé rouge avec “la diminution de palissade” car notre palissade était de 1 et il faut une palissade de 1 dans les conditions de victoire.
Nous avons lancé les dés… et la palissade a baissé de 1!
Nous sommes revenus à la règle V1 pour nous accorder la victoire
D’autant que ce scénario n’est pas simple et que la combinaison miraculeuse “lit+fosse+cellier” ne se reproduira peut-être pas !

J’ai joué 4 fois le premier scénario :

1 victoire en solo
1 victoire en duo
1 défaite en duo (on est allé au bout des 12 tours)
1 défaite en trio (massacre … au 4 ème tour mais on avait pris des risques disproportionnés en allant à la chasse avec uniquement un tesson de bouteille … forcément contre un gorille ^^ … on a morflé )

Le plus délicat dans ce jeu pour moi (pour ce scénario) c’est de prendre des intempéries tôt dans la partie sur un mauvais tirage de carte. Souvent ça fait boule de neige et c’est difficile de s’en remettre.

Rhamm dit :J'ai joué 4 fois le premier scénario :

1 victoire en solo
1 victoire en duo
1 défaite en duo (on est allé au bout des 12 tours)
1 défaite en trio (massacre ... au 4 ème tour mais on avait pris des risques disproportionnés en allant à la chasse avec uniquement un tesson de bouteille ... forcément contre un gorille ^^ ... on a morflé )

Le plus délicat dans ce jeu pour moi (pour ce scénario) c'est de prendre des intempéries tôt dans la partie sur un mauvais tirage de carte. Souvent ça fait boule de neige et c'est difficile de s'en remettre.

Quand le tirage au début du jeu est mauvais, généralement, ça va pas bien plus loin après :D 
Déjà que le premier tour t'as pas forcément de nourriture, et pas de toit... si tu te payes les intempéries au début, tu descends très vite... Du coup tu perds du moral, du coup à chaque tour le joueur actif doit se défausser des jetons qu'il n'a pas, donc perd des vies, etc etc...

Pit0780 dit :

Disons qu'il y a pas mal de points "de détails" qui restent un peu flous. Si tu restes dans le thème, y'a moyen de les interpréter, et ça n'est jamais bloquant, mais c'est parfois frustrant de pas trop savoir.

Un exemple tout con : j'ai passé une nuit en dehors du camp, et j'étais au plus mal (forcément, j'avais rien à bouffer et aucun toit, soit 3 vies de perdues d'un coup...). Le cuistot voulait m'aider avec une petite popote à lui. Rien dans la règle ne stipule qu'un personnage étant en dehors du camp n'a pas le droit de profiter des compétences d'un autre personnage, ou d'un objet de départ (genre du rhum et compagnie, pour se refaire une petite santé). Après, dans l'absolu, il serait logique que vu que le perso n'est pas au camp, il n'ai accès à rien de tout ça. Mais voilà, c'est pas dit. A toi de voir si tu veux prendre ce genre de règle de façon "mécanique" (pas marqué interdit donc possible) ou "thématique" (t'es pas dans le camp donc tu te démerdes dans la jungle tout seul). A savoir que régler ces détails "thématiquement" est à 99,99% du temps TRES MAUVAIS pour la santé du personnage 

Je pense qu'il est impossible pour les règles de recenser tous les cas particuliers qui peuvent se générer à partir des combos de cartes, de tirages de dés, de particularités liées à tel ou tel scénar, telle ou telle situation, etc. et je pense effectivement comme toi qu'il est parfaitement logique et dans l'esprit du jeu de prendre des décisions qui ont trait au bon sens comme dans ton exemple où si un perso est seul en dehors du camp, ça n'a effectivement aucun sens qu'il puisse bénéficier des compétences d'un autre perso.

Un autre exemple : quand on rate une action de construction et qu’on y avait engagé des ressources (bois ou fourrure) : les ressources sont quand même perdues ?

Je n’ai rien vu à ce sujet dans la règle. Et là, thématiquement, ça dépend si je me prends un coup de machette AVANT de travailler le bois, ou APRES l’avoir taillé :smiley:

Ça c’est indiqué dans les règles il me semble, même v1. Si tu rates une action construction les ressources nécessaires ne sont pas perdues. :slightly_smiling_face: