[Madame Ching]

Quelques petites questions.
- Quand on atteint Hong Kong, on s'empare de la carte au moment même à l'instant même on la jonque arrive sur l'une des deux cases, ça ok. Au tour suivant forcément on termine son expédition, s'empare-t-on également d'une tuile mission (je dirais oui, mais ça me parait double bonus).

- Peut-on activer la compétence "Météorologie" au moment même où on l’acquiert ? exemple, j'ai 3 cerf-volant dans mon expédition qui m'a précédemment emmené sur la case 6, je joue une carte plus petite, je mets donc fin à mon expédition, j’acquiers la compétence "Météorologie", je l'active et paf je m'empare de la mission n°11 (je dirais non, mais peut-être que tout est simultané ou que l'ordre de résolution est au choix du joueur).

- Compétence "Navigation Nocturne : peut-on la jouer juste avant de résoudre son expédition ?
Je m'explique :
* cas 1 : mon expédition est 1-11-12 j'ai joué la carte 5, puis-je activer ma compétence pour rajouter une carte à l'expédition avant de terminer celle-ci, ou bien je dois d'abord terminer celle-ci et ensuite utiliser la carte qui sera alors ajoutée à la nouvelle expédition ?
*cas 2 : mon expédition est 1-11-12 j'ai joué la carte 18 (donc faisant croire aux autre que je ne termine pas mon expédition ce tour ci (sait-on jamais s'ils veulent conserver des cartes rencontres pour m'embêter plus tard), j'active "Navigation Nocturne", je rajoute la carte 35 à mon expédition et donc ma carte 18 met fin à mon expédition.
Donc en gros la question est : les cartes compétences s'utilisent à son tour, avant de piocher une carte, mais peut-on les jouer juste avant de "gérer" son expédition ?

Merci pour ce jeu bien sympa !

ilfiniol dit:
- Quand on atteint Hong Kong, on s'empare de la carte au moment même à l'instant même on la jonque arrive sur l'une des deux cases, ça ok. Au tour suivant forcément on termine son expédition, s'empare-t-on également d'une tuile mission (je dirais oui, mais ça me parait double bonus).

C'est exactement comme ça que ça marche..
et ce n'est pas nécessairement double bonus car il est fréquent qu'au moment où enfin tu arrives à Hong Kong, les tuiles missions les plus juteuses aient déjà été attribuées
ilfiniol dit:
- Peut-on activer la compétence "Météorologie" au moment même où on l’acquiert ? exemple, j'ai 3 cerf-volant dans mon expédition qui m'a précédemment emmené sur la case 6, je joue une carte plus petite, je mets donc fin à mon expédition, j’acquiers la compétence "Météorologie", je l'active et paf je m'empare de la mission n°11 (je dirais non, mais peut-être que tout est simultané ou que l'ordre de résolution est au choix du joueur).

Non, là ça ne marche pas... D'abord tu gères ton expédition... Donc en mettant fin à ton expié, tu retournes sur la case 1, et gagne la compétence météorologie.. qui n'est donc pas utile ce tour ci
ilfiniol dit:
- Compétence "Navigation Nocturne : peut-on la jouer juste avant de résoudre son expédition ?
Je m'explique :
* cas 1 : mon expédition est 1-11-12 j'ai joué la carte 5, puis-je activer ma compétence pour rajouter une carte à l'expédition avant de terminer celle-ci, ou bien je dois d'abord terminer celle-ci et ensuite utiliser la carte qui sera alors ajoutée à la nouvelle expédition ?
*cas 2 : mon expédition est 1-11-12 j'ai joué la carte 18 (donc faisant croire aux autre que je ne termine pas mon expédition ce tour ci (sait-on jamais s'ils veulent conserver des cartes rencontres pour m'embêter plus tard), j'active "Navigation Nocturne", je rajoute la carte 35 à mon expédition et donc ma carte 18 met fin à mon expédition.
Donc en gros la question est : les cartes compétences s'utilisent à son tour, avant de piocher une carte, mais peut-on les jouer juste avant de "gérer" son expédition ?
!

Dans les deux cas, tu dois d'abord "gérer ton expédition"
considère que l'utilisation des cartes compétences se fait en 3b au même moment que les cartes rencontres

Merci !

un petit point sur lequel la règle ne donne pas de réponse (ou plutôt, pour lequel je n'ai pas trouvé la réponse dans la règle) : que se passe t'il quand la pioche de cartes rencontres est épuisée ? rien du tout ? ou bien faut-il fabriquer une nouvelle pioche à partir de la défausse re-mélangée (comme pour les cartes navigation) ? en l'absence d'indication, j'aurais dit que c'est la première option qui s'applique, mais comme ca n'est pas non plus précisé pour les cartes navigation (pour lesquelles c'est bien clair qu'il faut le faire), la question se pose bien. merci d'avance pour la réponse !

Il y a des endroits sur le plateau pour les défausse. On mélange les défausses tout simplement.

ilfiniol dit:Il y a des endroits sur le plateau pour les défausse. On mélange les défausses tout simplement.

autant ca parait naturel pour les cartes 'navigation', autant ca ne l'est pas pour les cartes 'rencontre' - car on récupère alors une nouvelle fois tous les pilotes et autres qui ont été défaussés après leur première utilisation. mon impression, c'est que la défausse des cartes 'rencontre' n'est pas re-mélangée ni ré-utilisée, mais j'aimerais bien avoir la confirmation officielle...

je te confirme que, quand une pioche est épuisée, on mélange la défausse correspondante pour constituer une nouvelle pioche.
C'est valable pour tous les types de cartes. 5ceci dit il est vraiment rare d'épuiser la pioche rencontres)

Bruno des Montagnes dit: ceci dit il est vraiment rare d'épuiser la pioche rencontres)

c'est justement arrivé dans une partie à 3 hier, pendant laquelle on a tous choisi d'investir lourdement dans les cartes 'rencontre' vu l'aspect incontournable qu'elles ont dans le jeu. en une dizaine de tours, la pile était épuisée et la défausse ne contenait plus que des pilotes, des oracles, des mme ching - toutes les cartes fortes qu'on joue vite. ca donnait vraiment la sensation que la partie était faussée.
je suis surpris que ca n'arrive pas souvent en fait : si un joueur se met a récupérer des cartes 'rencontre' en boucle, les autres se doivent de faire la même chose ou c'est la défaite quasi assurée. et vu l'aspect décisif qu'elles ont sur la partie, ca me semble peu probable qu'aucun joueur ne se lance dans cette stratégie. c'est la première fois que ca nous arrive sur les ~5 parties qu'on a faites, mais c'est clair que ca va nous arriver souvent dorénavant. on va tenter des parties sans remélange de la défausse après épuisement de la pile pour ces cartes : après tout, pas trop de raison que les rencontres se produisent plusieurs fois (autrement que via les multiples exemplaires de chaque carte).

mobydick dit:
Bruno des Montagnes dit: ceci dit il est vraiment rare d'épuiser la pioche rencontres)

c'est justement arrivé dans une partie à 3 hier, pendant laquelle on a tous choisi d'investir lourdement dans les cartes 'rencontre' vu l'aspect incontournable qu'elles ont dans le jeu. en une dizaine de tours, la pile était épuisée et la défausse ne contenait plus que des pilotes, des oracles, des mme ching - toutes les cartes fortes qu'on joue vite. ca donnait vraiment la sensation que la partie était faussée.
je suis surpris que ca n'arrive pas souvent en fait : si un joueur se met a récupérer des cartes 'rencontre' en boucle, les autres se doivent de faire la même chose sinon c'est la défaite quasi assurée. et vu l'aspect décisif qu'elles ont sur la partie, ca me semble peu probable qu'aucun joueur ne se lance dans cette stratégie. c'est la première fois que ca nous arrive sur les ~5 parties qu'on a faites, mais c'est clair que ca va nous arriver souvent dorénavant.

vous faites comment pour récupérer autant de cartes rencontres sans que la partie prenne fin (il y en a une trentaine) ? Pour avoir des cartes, il y a quelques tuiles, faire une expédition sans rien, ou passer les lignes au nord.
Confirmation de point de règle : les bonus de cartes rencontres ne se font que sur les deux premières lignes horizontales. Ca veut dire que là haut si tu veux piocher 3 cartes, tu arrives environ vers la case 14, alors qu'en allant plus bas pour autant de cartes tu vas vers 35 ou 42. Dans le premier cas, ça te fait environ 3 PV, dans le second cela t'en fait une dizaine. Pour compenser cette différence, je ne vois que le voleur, mais il n'y en a que 2 dans le pioche.
Aller chercher des cartes c'est je pense très fort et important notamment en début de partie, mais j'ai du mal à voir comment ça peut être suffisant de faire uniquement ça par rapport à des expéditions qui cherchent à vite monter en valeur de tuile.

ocelau dit:
Confirmation de point de règle : les bonus de cartes rencontres ne se font que sur les deux premières lignes horizontales.

je confirme que, en dehors de certaines tuiles Mission, on ne pioche des cartes rencontres que:
- en se déplaçant de la case 3 à 4, ou de 8 à 10 (pioche de 1 carte rencontre)
- en se déplaçant de la case 5 à 6, ou de 12 à 14 (pioche de 2 cartes rencontre)
et je plussoie Ocelau dans son analyse

ocelau dit:vous faites comment pour récupérer autant de cartes rencontres sans que la partie prenne fin (il y en a une trentaine) ? Pour avoir des cartes, il y a quelques tuiles, faire une expédition sans rien, ou passer les lignes au nord.
Confirmation de point de règle : les bonus de cartes rencontres ne se font que sur les deux premières lignes horizontales. Ca veut dire que là haut si tu veux piocher 3 cartes, tu arrives environ vers la case 14, alors qu'en allant plus bas pour autant de cartes tu vas vers 35 ou 42. Dans le premier cas, ça te fait environ 3 PV, dans le second cela t'en fait une dizaine. Pour compenser cette différence, je ne vois que le voleur, mais il n'y en a que 2 dans le pioche.

je confirme qu'on a bien suivi les règles. c'est très facile de ne faire, lors des 10 premiers tours, presque que des expéditions à 1 carte - ce qui rapportera in fine ~10 cartes 'rencontre' (les cartes 'rencontre' en moins pour les expéditions à 2 cartes sont compensées par le tirage très probable d'un oracle sur ~10 cartes). si tous les joueurs font la même chose, la pioche est épuisée en ~10 tours. et comme la taille de la pioche 'rencontre' se réduit très vite, on a du re-mélanger la défausse 3 ou 4 fois dans notre partie.
ocelau dit:Aller chercher des cartes c'est je pense très fort et important notamment en début de partie, mais j'ai du mal à voir comment ça peut être suffisant de faire uniquement ça par rapport à des expéditions qui cherchent à vite monter en valeur de tuile.

dans les 10 tours en question, le joueur qui mise sur les tuiles en aura peut-être ramassé 2. mais le joueur qui a misé sur les cartes 'rencontre' va très vite se renflouer car il aura pu en même temps (i) ramasser les cartes navigation rares et les pilotes nécessaires pour aller piller hong kong, (ii) récolter plusieurs trésors et/ou négociants, (iii) piocher des mme ching et vieux loups de mer qui lui permettront de réaliser des compétences meme sur une expédition de 2 cartes et de les réactiver plusieurs fois, et enfin (iii) thésauriser les cartes agressives (sirènes, traitres, voleurs) pour plomber la progression des autres joueurs (et empêcher que les autres joueurs plombent la sienne). si bien que la manière la plus efficace de contrer cette martingale reste que tous les joueurs s'y adonnent en début de partie, vidant rapidement la pioche des cartes 'rencontre' comme dans la partie dont j'ai parlé - ce qui n'est pas un problème en soi si la pioche de cartes 'rencontre' n'est pas re-mélangée après épuisement mais fausse rapidement la partie (de l'avis de tous les joueurs) dans le cas contraire.

OK je vois mieux alors...
Lors des tests, on a envisagé cette façon de faire, et un joueur l'a même appliquée de façon volontaire sur deux parties, pour voir. Il s'avère que sur nos deux essais, non seulement ce joueur n'a pas gagné, mais également tout le monde à jugé que cette façon de jouer était ludiquement sans intérêt.
On n'a donc pas jugé nécessaire de rajouter "un patch" de règle pour empêcher cette méthodologie, puisqu'elle ne mène pas systématiquement à la victoire.
Mais puisque votre groupe, suite à un première expérience lui laissant penser que c'est LA solution, fonctionne comme cela de façon systématique, je vous rajoute la règle suivante, de façon "officielle":
Si on met fin sur un émission alors que sa jonque est sur la case 1, on ne pioche pas de carte rencontre
Ainsi, si tu veux d'abord piocher des cartes rencontres sans "jouer le jeu" des expéditions au plu slang cours, tu ne récupèreras qu'une carte tous les deux tours... et pendant ce temps, les autres auront pris une avance bien difficile à rattraper

J'ai utilisé moi aussi cette technique lors de 2 parties.
La 1ère fois, j'étais vraiment à la traine sur les expéditions et ça m'a surtout permis de bien remonter au score alors que j'étais très mal parti (je finis à 2 points du premier avec plus de 10 points en main)
La 2ème fois j'ai fait un mélange entre une expédition d'une seule couleur pour récupérer au total 5 cartes rencontres (3 grâce au plateau + 2 en récompense d'expédition) et quelques cartes rencontres en restant sur la 1ere case (2 cartes il me semble). J'ai pris beaucoup d'avance sur les 2 autres joueurs comme ça (10 points de plus que le second en fin de partie)
Je trouve ça assez intéressant à jouer, parfois on a pas du tout les bonnes cartes pour faire une expédition rentable et il faut savoir miser sur les cartes rencontres.
Ou sinon en fin de partie quand on voit que dans 2 ou 3 tours, un joueur va mettre fin à la partie. ça peut être intéressant d'essayer d'avoir 2 ou 3 cartes rencontres supplémentaires
Mais je n'envisagerai pas du tout de commencer la partie par une série d'expédition d'une seule carte pour vider la pioche, la 1ere expédition, il faut, si on peut, faire une expédition longue pour avoir une bonne récompense de départ + une compétence si possible (ou au moins un joker).
c'est comme ça que je joue en tout cas et pour le moment.
Merci beaucoup monsieur Bruno en tout cas pour ce bien beau jeu.

Le coup effectivement de faire des expéditions courtes , c'est un truc que je fais souvent 1 fois ou 2 en début de partie, notamment dans le cas où je ne vois pas grand chose d'intéressant à développer et que ça va m'aider à démarrer

mobydick dit:
dans les 10 tours en question, le joueur qui mise sur les tuiles en aura peut-être ramassé 2. mais le joueur qui a misé sur les cartes 'rencontre' va très vite se renflouer car il aura pu en même temps (i) ramasser les cartes navigation rares et les pilotes nécessaires pour aller piller hong kong, (ii) récolter plusieurs trésors et/ou négociants, (iii) piocher des mme ching et vieux loups de mer qui lui permettront de réaliser des compétences meme sur une expédition de 2 cartes et de les réactiver plusieurs fois, et enfin (iii) thésauriser les cartes agressives (sirènes, traitres, voleurs) pour plomber la progression des autres joueurs (et empêcher que les autres joueurs plombent la sienne).

remarques persos :
- 10 cartes, ça te permet d'aller par exemple deux fois jusqu'à 25, soit environ une douzaine de PV. Un retard rattrapable, mais non négligeable.
- pour faire toujours des petits raids, il faut réussi à mettre toujours une carte de valeur inférieure à la précédente, donc très rapidement tu ne dois jouer que des petites cartes et donc perdre un avantage au niveau de l'ordre de tour et donc du choix des cartes.
- c'est se rendre assez dépendant du tirage. Si tu as plusieurs voleur et des négociant ensemble c'est top , si tu as surtout des des sirènes et que l'adversaire ne cherche pas spécialement les compétences, c'est beaucoup moins bien.
- Atteindre Hong Kong est l'un des avantages qui me semble les plus importants, sauf qu'un seul joueur y parviendra, donc ça me semble risqué de se lancer dans une telle course (si j'ai fait une petite expédition normale, pas impossible que j'ai pu avoir en butin un pilote et qu'au tour suivant je puisse démarrer le premier une expédition jusqu'à Hong Kong)
- risque qu'un adversaire ait pu avoir un traître qui peut casser une belle moisson de rencontres.
A voir. Ca dépend peut-être aussi de la répartition des tuiles et configurations initiales de jeux. J'aurais de toute façon tendance à rejoindre l'impression de "non jeu" de cette technique évoqué par Bruno. Disons que sur un jeu stratégique ça pourrait être embêtant, moins je trouve sur un jeu de gabarit familial comme est pour moi Madame ching, où le fun est justement de faire des expéditions.

Bruno des Montagnes dit: Mais puisque votre groupe, suite à un première expérience lui laissant penser que c'est LA solution, fonctionne comme cela de façon systématique, je vous rajoute la règle suivante, de façon "officielle":
Si on met fin sur une mission alors que sa jonque est sur la case 1, on ne pioche pas de carte rencontre

je ne dis pas que c'est LA solution, mais ca semble un moyen très efficace pour récupérer rapidement en début de partie les cartes rencontres dont on a besoin, entre autres, pour piller HK. dans les règles actuelles, c'est d'ailleurs le moyen le plus efficace : aller a la case 4 va rapporter 2 cartes (une pour franchir la ligne 3>4 et l'autre en clôturant l'expédition), de même, aller à la case 6 va rapporter 3 cartes, alors qu'aller a la case 1 en rapporte une : c'est donc 2 fois plus efficace. imposer d'aller à la case 2 pour gagner des cartes rencontre est en effet une bonne solution, plus équilibrée.
ca n'est pas forcément très fun à jouer, mais ca va de paire avec une phase de hand building puisqu'en meme temps, le but sera de tenter de collecter les cartes navigation les plus rares, a savoir une blanche, une jaune, une orange et une bleu marine, qui, avec 2 pilotes, permettront d'aller piller HK (récupérer en cours d'expédition une des cartes navigation bleues et/ou vertes, les plus fréquentes, reste assez facile).
ocelau dit:remarques persos :
- 10 cartes, ça te permet d'aller par exemple deux fois jusqu'à 25, soit environ une douzaine de PV. Un retard rattrapable, mais non négligeable.

en fait, ca sera souvent plutôt 15 ou 20 car il est rare de réussir 2 expéditions de 5 couleurs différentes dans les 10 premiers tours - ce qui donne au final une dizaine de PV. dans le meme temps, tu peux facilement récupérer 5 PV de cartes rencontre (trésors, négociant), ce qui donne un différentiel de ~5 PV, largement rattrapable dans la suite du jeu grace à l'arsenal de cartes rencontre collectées.
ocelau dit:
- pour faire toujours des petits raids, il faut réussi à mettre toujours une carte de valeur inférieure à la précédente, donc très rapidement tu ne dois jouer que des petites cartes et donc perdre un avantage au niveau de l'ordre de tour et donc du choix des cartes.
- c'est se rendre assez dépendant du tirage. Si tu as plusieurs voleur et des négociant ensemble c'est top , si tu as surtout des des sirènes et que l'adversaire ne cherche pas spécialement les compétences, c'est beaucoup moins bien.

en pratique, tu vas surtout défausser les cartes bleues et vertes, qui sont fréquentes et qui vont de 6 à 39. de temps en temps tu seras dernier, mais en moyenne non, et tu seras parfois premier. pour être le premier a récupérer une carte navigation rare (ce qui n'arrive pas à tous les tours), il suffit de faire à ce tour une expédition de 2 cartes en posant une carte navigation plus forte, et ca relance en même temps la machine. et si tu arrives en plus à obtenir 2 symboles identiques sur cette expédition, ca peut te fournir une compétence (plutôt qu'une carte rencontre) via une mme ching piochée un peu avant.
ocelau dit:
- Atteindre Hong Kong est l'un des avantages qui me semble les plus importants, sauf qu'un seul joueur y parviendra, donc ça me semble risqué de se lancer dans une telle course (si j'ai fait une petite expédition normale, pas impossible que j'ai pu avoir en butin un pilote et qu'au tour suivant je puisse démarrer le premier une expédition jusqu'à Hong Kong)
- risque qu'un adversaire ait pu avoir un traître qui peut casser une belle moisson de rencontres.

si un seul joueur capitalise nettement plus de cartes rencontre que les autres, il est statistiquement beaucoup plus immunisé contre l'effet des quelques cartes que les autres joueurs auront collectées. ca me semble donc risqué de laisser partir un joueur tout seul dans cette direction.
ocelau dit:
Disons que sur un jeu stratégique ça pourrait être embêtant, moins je trouve sur un jeu de gabarit familial comme est pour moi Madame ching, où le fun est justement de faire des expéditions.

ca n'est pas un jeu si 'familial' que ca, comparé par exemple a Ticket to Ride ou a Mundus Novus. c'est sur qu'il y a une part de chance assez importante qui fait que ca n'est pas un jeu de gestion, mais ca reste un jeu assez méchant de part les nombreuses options agressives qu'il contient, ce qui n'en fait pas un jeu véritablement familial. chez nous où on est plutôt jeux de gestion, on a beaucoup de plaisir à y jouer entre 2 parties de Puerto Rico, Lewis et Clark, Madeira, Le Havre ou Caylus. et les magnifiques illustrations participent beaucoup à ce plaisir !

oops - doublon

Bjr
petite question est il possible dans l attribution des competences de compter un symbole 2 fois?
c est a dire j ai dans mon expedition 3 sabres 1 lanterne et 1 cerf volant (je rajoute la carte rencontre qui permet d avoir un symbole supplementaire de mon choix donc dans ce cas la 1 parchemin) afin d avoir 3 sabres + 4 symboles differents
est ce que j ai le droit de compter le symbole sabre (deja utilise comme symbole identique) avec les 4 symboles differents?
merci

wesley dit :Bjr
petite question est il possible dans l attribution des competences de compter un symbole 2 fois?
c est a dire j ai dans mon expedition 3 sabres 1 lanterne et 1 cerf volant (je rajoute la carte rencontre qui permet d avoir un symbole supplementaire de mon choix donc dans ce cas la 1 parchemin) afin d avoir 3 sabres + 4 symboles differents
est ce que j ai le droit de compter le symbole sabre (deja utilise comme symbole identique) avec les 4 symboles differents?
merci
 

Non c'est interdit et c'est précisé dans la règle.
Page 3 :
"A l'issue d'une expédition, un joueur peut obtenir plusieurs compétences, différentes ou identiques, mais chaque symbole présent dans votre expédition ne peut être utilisé qu'une seule fois."