Pas de soucis
le vil jtm m’a réorienté vers cette page, ça m’intrigue!
Hello
J’ai eu la chance de faire une partie d’outlast (ex-madsteam) hier soir à 3 joueurs, incluant le mécanisme de gestion de la radioactivité de l’abri (qui a d’ailleurs fait bien mal à Benoit, et qui l’a empêché de l’emporter d’un point.
J’ai beaucoup apprécié le jeu, qui m’a fait penser à une sorte de caverna, mais avec une gestion beaucoup plus fine du plateau central qui permet d’avoir accès aux ressources, l’ajout de mécanismes de “stress” semblables aux impôts à payer dans “un monde sans fin”, et l’implémentation de nombreux mécanisme d’interactions entre joueurs.
Le mécanisme de déplacement des héros sur les cases de ressources et de récolte est bien pensé et amène des choix vraiment intéressants en fonction de nos besoins, de la force des héros et des cases où ils peuvent se déplacer. Le mécanisme de pression, sans être central, apporte un plus indéniable au jeu et doit être pris en compte dans le placement de nos héros.
J’ai aussi bien apprécié la fluidité du jeu, qui, bien qu’étant clairement un jeu pour gamer, n’est pas compliqué à prendre en main ni à mettre en œuvre. Le seul point qui pourrait peut-être rebuter certains joueurs est l’importance des manipulations des cubes de ressources à chaque tour, mais rien de critique à mon avis.
Les plateaux (central et personnels) sont clairs, bien pensés et ergonomiques. L’alternance des phases jours (plateau central) et nuit (plateau individuel) présente une unicité bien étudiée: chaque phase va avoir un impact sur l’autre. Chaque phase a ses spécificités de gestion (déplacement sur le plateau central, et utilisation des ressources pour les plateaux individuels), mais tout cela sert globalement la stratégie que l’on s’est fixée. J’ai beaucoup aimé le mélange d’utilisation des ressources sous contrainte (denrées pour nourrir ses survivants) et réfléchie en fonction du développement que l’on souhaitait faire (réparer les objets, construire les salles, etc).
J’aurais éventuellement 2 commentaires à faire concernant les mécanismes globaux du jeu. Ce sont des commentaires qui me sont venus suite à mon unique partie dans une configuration à 3 joueurs, donc leur pertinence pourra probablement être mise en doute, d’autant que tout ce que je soulève a peut-être déjà été testé. Je précise également que je n’ai pas lu les 15 pages du sujet donc il y a peut-être des points qui ont été déjà été abordés précédemment:
1- Mécanisme de choix des bâtiments à construire dans l’abri :
Le mécanisme de la pioche de bâtiments aléatoires à choisir dans l’ordre du tour parmi un nombre prédéterminé (nombre de joueurs +1) peut éventuellement s’avérer frustrante si on voit sortir 2 bâtiments intéressants pour sa stratégie et que l’on peut n’en prendre qu’un en sachant que l’autre ira à la poubelle (s’il n’est pas pris par un adversaire, mais ça, c’est le jeu). Je conçois que c’est un mécanisme qui permet d’augmenter les choix, donc la tension de jeu, mais peut-être une alternative pourrait être de mettre tous les bâtiments à disposition dès le départ (en double exemplaire pour les parties 3-4j, en 1 seul pour les parties 2j), ce qui pourrait faciliter la projection des joueurs dans une stratégie et éviter des situations de « non-choix » où un joueur prend un bâtiment parce qu’il faut prendre un bâtiment au lieu d’alimenter sa stratégie.
2- Tension pour les ressources et intérêt de la fouille des maisons :
J’ai trouvé que les ressources étaient en nombre assez élevé sur le plateau (8 par case de production), et que finalement, il n’y avait jamais vraiment de souci pour trouver ce qu’il nous fallait au moment où il nous le fallait, contrairement aux denrées, où les mécanismes actuels du jeu nous font bien ressentir la pression pour la bouffe et l’eau. Peut-être pourrait-on tester un nombre plus faible de ressources disposées sur le plateau (en fonction du nombre de joueurs ??) pour voir ce que ça donne ? J’y vois un avantage immédiat, c’est augmenter l’intérêt de la fouille des maisons, et augmenter l’impact du choix des ressources que l’on donne lors de la résolution de l’effet de la pression.
En effet, j’ai clairement laissé de côté la fouille des maisons lors de notre partie d’hier, et je n’ai pas eu l’impression d’en avoir été pénalisé, ce qui limitait fortement pour moi l’intérêt de 2 cases (sur 8) du plateau central. Le fait d’avoir moins de ressources disponibles sur les cases de production (mine, forêt, supermarché, usine) pourrait augmenter l’intérêt de la fouille des maisons pour trouver des ressources, pourrait améliorer l’intérêt des objets qui augmentent les ressources trouvées dans les cases de production (qui pourraient du coup plutôt être prises de la banque plutôt que de la case, pour éviter de trop grands déséquilibres) et renforcer le mécanisme de la pression. Cerise sur le gâteau, thématiquement ça semble cohérent que les survivant aient du mal à trouver des ressources en post-apo.
A l’heure actuelle, il y a 8 ressources par case, ce qui fait que même si quelqu’un vient avec un héros à 5, il reste encore suffisamment de ressources pour qu’un héros à 3 rentabilise aussi son déplacement. Puisque l’on a 3 héros (sur 4) de force impair (5 et 3), on pourrait passer le nombre de ressources à 7 afin de créer des choix de déplacements également basés sur la rentabilité de la récolte de ses héros. A discuter.
J’aurais également 2 commentaires mineurs concernant spécifiquement notre partie d’hier :
a- Mon héros avait un avantage colossal sur le supermarché, qui est une case vraiment forte : accès à de la nourriture non périssable et à des survivants + obtention de la position du premier joueur pour le premier qui y va. Pour contrebalancer ça, je lui baisserais son âge pour m’assurer qu’il n’ait pas la possibilité d’être premier joueur au début de la partie.
b- Je sais que cela risque de réclamer pas mal de tests, donc je ne sais pas si c’est vraiment faisable, mais il pourrait être intéressant de fixer le type de ressources nécessaires pour construire chacune des salles. Mais peut-être que le résultat n’en vaut pas l’investissement en temps de test et fine tuning?
Tous ces commentaires n’ont pour but que de discuter d’éventuels ressentis par rapport au jeu, et n’enlève rien au plaisir que j’ai eu à faire notre partie d’hier. Au plaisir de réessayer ce jeu, et bon courage pour la finalisation de la règle et la concrétisation finale de ce projet.
Merci pour ton retour super détaillé!
Peux-tu le poster dans la section du jeu sur le topic financement participatif ? (qui sera le topic actuel du jeu jusqu’au ks).
Pour répondre à tes interrogations, tu as raison sur l’éventuelle frustration de l’arrivée des salles à chaque tour, c’est un élément de gameplay que nous venons juste d’intégrer et qui est en beta test (avant les abris étaient préconçus, avec des salles fixes). Donc on va pas mal tester ça et ajuster comme il se doit
Pour le nombre de ressources sur le plateau, ça a été testé de toutes les façons possibles.
A 3 joueurs 8 ressources est le bon nombre car si un joueur va avec son Héros 5 sur un lieu avec l’objet qui lui donne +2, il récupère 7 ressources. Il ne reste donc plus qu’une ressource pour les deux autres joueurs.
Les 2 lieux villes sont les lieux les plus forts du jeu pour moi, ils permettent de récupérer des objets et de prendre différents types de ressources sur un seul et même lieu. Mais il y a un petit risque lors de la fouille ^^
Ton Héros c’était lequel?
Mettre des ressources prédéfinies pour construire les salles : on a déjà testé et c’est trop contraignant et liberticide dans le gameplay.
En tout cas tes commentaires sont pertinents et ce sont des questions que nous nous sommes posés pendant le développement donc tu as vu juste
bonjour à tous,
un petit Up du sujet pour vous dire que le jeu a changé de nom (Outlive) et sera lancé sur KS en Mai 2016 (dans un mois).
Vous pouvez désormais suivre le sujet ici :
http://www.trictrac.net/forum/sujet/ks-debut-2016-outlast-la-boite-de-jeu?page=1&limit=32&display=default
Merci.