Mage knight boardgame Ultimate

Je ne donne pas de conseils sur la protection des cartes, je précise que certaines peuvent être effectivement mélangées.

Je n’insinuais rien. C’était surtout pour rebondir sur l’idée de Marchou de sleever ce type de cartes.
Après, c’est que douze petites cartes. C’est pas comme si ça coûtait bien cher ou utilisait beaucoup de plastique pour le coup.

Merci pour vos conseils. Et j’imagine que sleever les cartes Action des personnages en premium (vu que beaucoup utilisées) et le reste en standard (sorts, compétences avancées, artéfacts) n’est pas une bonne idée pour mélanger ?

Skinner dit :En revanche, j'ai sleevé toutes les autres cartes vu qu'elles forment des decks et qu'une carte abimée peut être reconnaissable de dos sur la pioche.
Techniquement, dans la mesure ou tu ne mélanges pas ton deck la majorité du temps, ça n'importe pas une grande information de connaitre la carte suivante (théoriquement tu es supposé pouvoir la connaitre).
Lebesgue21 dit :
Skinner dit :En revanche, j'ai sleevé toutes les autres cartes vu qu'elles forment des decks et qu'une carte abimée peut être reconnaissable de dos sur la pioche.
Techniquement, dans la mesure ou tu ne mélanges pas ton deck la majorité du temps, ça n'importe pas une grande information de connaitre la carte suivante (théoriquement tu es supposé pouvoir la connaitre).

Mhh... oui et non. Des fois, tu ne dois pas savoir que la carte suivante est absolument le sort dont tu as absolument besoin pour conquérir la tour de mage.

Mais c'est surtout parce que je suis très attentif : si un détail infime me permet de reconnaître une carte, je le remarque malgré moi, et ça gâche mon plaisir.

Pour dire, je deviens fou à cause de mon Dungeon Degenerates car l'une des 250 cartes loot a un trou et qu'il m'est donc possible de la repérer quand elle a le malheur de se retrouver au sommet de la pile.

Bref, je voudrais bien guérir de cette maladie. yes

noe66618 dit :Les cartes ordre du tour ( ou plutôt tactique sont mélangées aussi si il y a Volkare ou un un joueur fantôme. 

Oui, c'est vrai tu as raison, j'avais zappé ce détail. De toute façon, à protéger les cartes, autant toutes les faire, je ne vois pas l'intérêt d'éviter ces quelques (12) dernières cartes, c'est du moins ce que j'ai fait.

Marchou dit :Merci pour vos conseils. Et j'imagine que sleever les cartes Action des personnages en premium (vu que beaucoup utilisées) et le reste en standard (sorts, compétences avancées, artéfacts) n'est pas une bonne idée pour mélanger ? 

Je ne vois pas non plus l'intérêt d'utiliser des qualités différentes dans un même jeu, est-ce que ça fait une différence de prix significative ?

D’autant plus que ces cartes sont amenées à se mélanger entre elles, et que du coup tu pourras reconnaître les cartes action de base et les cartes “avancées” à leur sleeve.

Skinner dit :
Lebesgue21 dit :
Skinner dit :En revanche, j'ai sleevé toutes les autres cartes vu qu'elles forment des decks et qu'une carte abimée peut être reconnaissable de dos sur la pioche.
Techniquement, dans la mesure ou tu ne mélanges pas ton deck la majorité du temps, ça n'importe pas une grande information de connaitre la carte suivante (théoriquement tu es supposé pouvoir la connaitre).

Mhh... oui et non. Des fois, tu ne dois pas savoir que la carte suivante est absolument le sort dont tu as absolument besoin pour conquérir la tour de mage.

Mais c'est surtout parce que je suis très attentif : si un détail infime me permet de reconnaître une carte, je le remarque malgré moi, et ça gâche mon plaisir.

Pour dire, je deviens fou à cause de mon Dungeon Degenerates car l'une des 250 cartes loot a un trou et qu'il m'est donc possible de la repérer quand elle a le malheur de se retrouver au sommet de la pile.

Bref, je voudrais bien guérir de cette maladie. yes

Au temps pour moi, comme on parlait de Aeon's End et de cartes ordre du tour dans la discussion, je pensais que tu parlais encore des cartes de AE et pas MK. Effectivement, pour MK, avoir une indication sur la prochaine carte, ça peut biaiser fortement !

Lebesgue21 dit :
Skinner dit :
Lebesgue21 dit :
Skinner dit :En revanche, j'ai sleevé toutes les autres cartes vu qu'elles forment des decks et qu'une carte abimée peut être reconnaissable de dos sur la pioche.
Techniquement, dans la mesure ou tu ne mélanges pas ton deck la majorité du temps, ça n'importe pas une grande information de connaitre la carte suivante (théoriquement tu es supposé pouvoir la connaitre).

Mhh... oui et non. Des fois, tu ne dois pas savoir que la carte suivante est absolument le sort dont tu as absolument besoin pour conquérir la tour de mage.

Mais c'est surtout parce que je suis très attentif : si un détail infime me permet de reconnaître une carte, je le remarque malgré moi, et ça gâche mon plaisir.

Pour dire, je deviens fou à cause de mon Dungeon Degenerates car l'une des 250 cartes loot a un trou et qu'il m'est donc possible de la repérer quand elle a le malheur de se retrouver au sommet de la pile.

Bref, je voudrais bien guérir de cette maladie. yes

Au temps pour moi, comme on parlait de Aeon's End et de cartes ordre du tour dans la discussion, je pensais que tu parlais encore des cartes de AE et pas MK. Effectivement, pour MK, avoir une indication sur la prochaine carte, ça peut biaiser fortement !

Oui, je me suis demandé si on parlait du même jeu, à un moment. Pareil, au temps pour moi !
C'est vrai que dans Aeon, on ne mélange pas sa défausse, d'après ce que j'ai compris.

did_ dit :
Marchou dit :Merci pour vos conseils. Et j'imagine que sleever les cartes Action des personnages en premium (vu que beaucoup utilisées) et le reste en standard (sorts, compétences avancées, artéfacts) n'est pas une bonne idée pour mélanger ? 

Je ne vois pas non plus l'intérêt d'utiliser des qualités différentes dans un même jeu, est-ce que ça fait une différence de prix significative ?

Pour 400 cartes, 10€ en standard, 20€ en premium.
Pour le mix, je n'ai pas le ratio des cartes...

Vu qu'on mélange la plupart des cartes, je suis tenté de protéger, même si c'est juste pour y jouer en solo.
Je dois juste déterminer en quelle qualité... 

Hs : pour AE, protéger les cartes tour et palier 0 me semble suffisant

Pour être précis :


Sachant que les cartes Actions Avancées et Sorts sont plus utilisées que les Artéfacts ou les Blessures.

Pour ma part, je considère qu’une épaisseur de pochette standard suffit largement à ce que j’attends, c’est à dire éviter l’usure des cartes par frottements. J’écarte simplement les modèles trop cheap qui bougent et qui sont désagréables au toucher. Je privilégie plutôt les bonnes dimensions, j’aime bien quand elles s’adaptent parfaitement à la carte.

J’avais la version classique de Mage Knight protégée avec des Arcane Tinmen Standards, bien épaisses et rigides, mais avec des petites marges aux bords. J’ai maintenant l’Ultimate Edition que j’ai protégé avec des Pro-fit, plus fines mais mieux adaptées, et je préfère ça.



Bon j’ai lu les règles, j’ai installé presque tout le matériel, je suis presque prêt à jouer.

Quelques questions:

-Existe-t-il une différence entre les classes? Le livre de règles spécifie que seul une carte change dans le deck de départ mais rien d’autre pour les différencier?

-Pour le scénario d’initiation, est ce que je dois retirer les ennemis des extensions? Même question pour les tuiles supplémentaires.
Plus globalement, je ne sais pas comment gérer les ajouts des extensions. Pour les cartes artéfacts, sorts avancés, unités et sorts, ça ne pose à mon sens pas de problème.

Je n’ai pas compris ta première question, de quelles classes parles-tu ?

Dans le scénario d’initiation, tu n’utilises que les tuiles Campagnes (vertes) de base, triées selon leur numéro et révélées dans cet ordre (l’idée est de découvrir les différents sites qu’elles proposent dans un ordre imposé). Tu utilises également deux tuiles Royaume et une Cité. Par simplicité, je te conseille de choisir parmi les celles du jeu de base, mais ce n’est pas obligatoire, évite simplement celle avec le camp de Volkare qui sert pour un scénario particulier.
Concernant les jetons ennemis, à toi de voir, avec ceux des extensions, tu rajoutes quelques pouvoirs et donc de la complexité, mais rien d’insurmontable à mon avis. De toute façon, l’intérêt à terme est de tous les mélanger, donc autant se jeter tout de suite dans le bain. Comme pour les cartes avancées, les sorts, les artefacts et les unités.

Je parlais des différents personnages jouables disponibles. En relisant les règles, je me suis rendu compte que chaque personnage avait des tuiles compétences différentes, j’ai donc la réponse à ma question.

Merci pour ces précisions, je vais mélanger tous les ennemis !

Delavegue dit :Bon j'ai lu les règles, j'ai installé presque tout le matériel, je suis presque prêt à jouer.

Quelques questions:

-Existe-t-il une différence entre les classes? Le livre de règles spécifie que seul une carte change dans le deck de départ mais rien d'autre pour les différencier?
Les classes se différencient non plus par une mais par deux cartes Action, grâce à la version Ultimate (ou l'extension Volkaire). De plus, chaque perso gagne des compétences différentes au cours de sa quête, ce qui définit vraiment son style de jeu.

Tu verras vite que Tovak est le pro du combat en général, grâce à ses capacités de parade et d'attaque ; Arythéis bénéficie de plein d'effets particuliers, parfois sous la condition d'une blessure ; Goldyx n'a pas son pareil pour se concstituer une réserve de cristaux et Norowas est un leader accompli pour qui les unités donneront le meilleur d'elles-mêmes.

Après, le jeu ne nous impose pas de voie toute tracée : si on explore un sentier insolite, ce n'est pas notre classe de personnage qui fera obstacle.


 

-Pour le scénario d'initiation, est ce que je dois retirer les ennemis des extensions? Même question pour les tuiles supplémentaires.
Les tuiles, tu dois les retirer, car le chemin que tu parcours est défini à l'avance. Pour les ennemis, je te conseille de les retirer également.

 
Plus globalement, je ne sais pas comment gérer les ajouts des extensions. Pour les cartes artéfacts, sorts avancés, unités et sorts, ça ne pose à mon sens pas de problème.

Si tu te sens de les utiliser toutes d'un coup, n'hésite pas ! Si tu préfères aborder le jeu plus calmement, limite-toi au matériel de base pour les premières parties.

Skinner dit : Tu verras vite que Tovak est le pro du combat en général, grâce à ses capacités de parade et d'attaque ; Arythéis bénéficie de plein d'effets particuliers, parfois sous la condition d'une blessure ; Goldyx n'a pas son pareil pour se concstituer une réserve de cristaux et Norowas est un leader accompli pour qui les unités donneront le meilleur d'elles-mêmes.
Excellemment écrit 👏, je ne saurais dire mieux !
Delavegue dit :Je parlais des différents personnages jouables disponibles. En relisant les règles, je me suis rendu compte que chaque personnage avait des tuiles compétences différentes, j'ai donc la réponse à ma question.

Merci pour ces précisions, je vais mélanger tous les ennemis ! 

Oui, chaque personnage dispose de deux cartes particulières et surtout de compétences spécifiques, ce qui lui confère effectivement un style de jeu propre, comme le décrit très bien Skinner.

Teddydemontreal dit :
Skinner dit : Tu verras vite que Tovak est le pro du combat en général, grâce à ses capacités de parade et d'attaque ; Arythéis bénéficie de plein d'effets particuliers, parfois sous la condition d'une blessure ; Goldyx n'a pas son pareil pour se concstituer une réserve de cristaux et Norowas est un leader accompli pour qui les unités donneront le meilleur d'elles-mêmes.
Excellemment écrit 👏, je ne saurais dire mieux ! 

Merci ! laugh
Après je ne peux malheureusement pas me prononcer sur les personnages des extensions pour la raison que je ne les ai toujours pas testés.

did_ dit :Pour être précis :

Sachant que les cartes Actions Avancées et Sorts sont plus utilisées que les Artéfacts ou les Blessures.

Pour ma part, je considère qu'une épaisseur de pochette standard suffit largement à ce que j'attends, c'est à dire éviter l'usure des cartes par frottements. J'écarte simplement les modèles trop cheap qui bougent et qui sont désagréables au toucher. Je privilégie plutôt les bonnes dimensions, j'aime bien quand elles s'adaptent parfaitement à la carte.

J'avais la version classique de Mage Knight protégée avec des Arcane Tinmen Standards, bien épaisses et rigides, mais avec des petites marges aux bords. J'ai maintenant l'Ultimate Edition que j'ai protégé avec des Pro-fit, plus fines mais mieux adaptées, et je préfère ça.



Je pense me laisser guider par ton expertise et prendre des pro fit avec mon jeu.

Concernant la 2ème carte action de chaque personnage, j'avais lu que ça aidait les joueurs, donc à utiliser avec les jetons de l'extension qui sont plus difficiles. Vous conseillez de les utiliser (les cartes) dès le début ?

Pour ma part, sauf contre-indication, je compte prendre Tovak comme personnage de départ. Il semble plus brut, donc peut être plus facile à gérer !
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Ps : did_ MP :)