[Mage Knight] Traduction en VF

N’empêche quand je vois la quantité de règles à retenir et la difficulté à faire des parties cleans avec le jeu de base, je me dis que même si l’extension sortait en VF, je ne suis pas sûr que je la prendrais.

J’ai parcouru vite fait le livret de The Lost Legion et ça introduit encore plein de nouveaux trucs… Les attaques multiples, les nouvelles zones, les nouvelles unités avec des modifs pour l’influence, les nouvelles caractéristiques des ennemis en combat, etc…
Il y a moyen de jouer les scénarios de l’extension utilisant Volkare en ne rajoutant pas les nouvelles tuiles/ennemis/cartes/unités ?

Je suis d’accord que Lost Legion apporte son lot de complications quoique les éléments repérables sur les cartes et token devraient aller.
Utiliser Volkare sans les règles additionnelles doit quand même poser des problèmes d’équilibrage du scénario.

Ealenthis dit :Personnellement, je me suis glissé quelques feuilles bristol dans la boite de jeu pour faire un "mini-mémo" des choses faciles à oublier.

Une fois que j'ai été confronté à un cas particulier, je le note sur cette fiche, au bout de quelques parties, plus besoin d'écrire dessus.

La dernière fois que j'ai ressorti la boite, elle était restée plus de 6 mois au placard, j' étais bien content d'avoir mes petites fi-fiches ;)

 

Oui je fais ça moi aussi et c'est bien pratique.

Bon c’est l’heure du compte-rendu de ma session de jeu d’hier soir.

J’ai commencé une première partie pour laquelle j’étais très intéressé par un sort tout en bas de l’offre de Sorts, et il y avait une tour de mage pas trop loin donc je me suis fixé comme objectif de le récupérer avant la fin du premier jour.
Manque de chance, rien ne se passe comme prévu, mauvais tirages de carte, pas de montée de niveau possible, du coup je fini juste à côté de la tour de mage et il me manque une carte pour pouvoir prendre la tour. Je me suis en plus enfermé dans un coin de la map, du coup je suis vraiment en retard niveau exploration et progression, et je n’ai pas eu le sort voulu qui part à la poubelle.
Trop frustré, je décide d’abandonner tout de suite et de commencer une nouvelle partie.

La deuxième partie commence au contraire très bien, je dévoile la première cité dès le second jour, j’ai un artefact et deux sorts dans mon deck, même si y’a mieux.
Cela se gâte ensuite, je passe longtemps à tourner autour de la première cité en essayant de recruter une unité avancée et en attendant d’avoir une main avec de l’attaque. 
Finalement je dois l’attaquer deux fois en prenant pas mal de blessures, du coup je perds énormément de temps. Le pire étant que je choppe toutes mes attaques les tours d’après et qu’il n’y a plus rien à attaquer.
Du coup au final j’ai juste le temps d’attaquer la seconde cité à la troisième nuit et là encore je dois m’y prendre à deux fois, mais cette fois sans prendre de blessure.
Première victoire à la quatrième partie donc, score de 154 points.

Bon sinon je trouve quand même certains combats multi-ennemis extrêmement compliqués…
Quand j’ai attaqué la seconde cité par exemple, je suis tombé sur deux ennemis à 6 d’armure et résistance glace, un ennemi à 6 d’armure sans résistance et un ennemi à 4 d’armure sans résistance.
J’ai un skill qui enlève un d’armure par résistance des ennemis, donc ils ont respectivement 5/5/6/4 d’armure.
J’utilise un sort qui réduit l’armure de tous les ennemis de 1, donc ils ont 4/4/5/3.
J’utilise une unité avancée qui réduit l’armure de 3 minimum 1 sur un des deux premiers monstres, donc ils ont en armure 1/4/5/3.
J’utilise l’action avancée effet maximum pour obtenir une attaque de siège 6 avec une autre action avancée et j’utilise un autre sort qui ignore les fortifications d’un ennemi et lui inflige 2 d’attaque à distance.
Du coup 6+2=8 d’attaque de siège/à distance donc je peux éliminer les ennemis à 1, 3 et 4 d’armure d’un coup si je ne me suis pas trompé.
Il ne reste que l’ennemi à 5 d’armure que je pare sans problème grâce notamment à mon skill qui donne 3 de parade.
Je ne sais pas si je suis plus impressionné par le côté épique du combat ou par sa complexité qui m’a donné mal à la tête, surtout à la fin d’une partie de 3 heures…

Sinon les enseignements à tirer de ces deux parties du soir :
- C’est une très bonne chose d’explorer vite en début de partie pour dévoiler le plus vite possible la première tuile marron (ce qui permet d’accéder aux unités avancées) et éventuellement la première cité
- Il faut être très flexible dans sa stratégie et prévoir des plans B quand la malchance ne permet pas d’accomplir l’objectif qu’on s’est fixé (c’était l’enseignement de la première partie du soir que j’ai abandonnée)
- Mon management de la mana a été très mauvais, j’ai manqué de cristaux en fin de partie car je les ai dépensé trop rapidement
- J’ai perdu du temps à prendre des sorts peu utiles, cela ne sert à rien d’en avoir trop dans son jeu (j’ai terminé la partie avec 7 sorts…)
- Les unités avancées sont à privilégier aux sorts et artéfacts, mais elles ne sont vraiment pas facile à recruter…

J’ai aussi fait une partie hier soir et 4ème victoire d’affilée (à la ronde 6) avec Tovak.
Aucun sort mais 3 artefacts récupérés dans les ruines dont la bannière qui zappe les phases de parade et dégâts (cramé pour la 2ème cité).
Tous les slots unités remplis.
Ce qui a été décisif, c’est surtout les 2 skills qui font piocher 2 cartes et gagner un jeton mana (le mien + celui du dummy) + le skill qui recycle une blessure par tour (10 cartes en main pour l’assaut d’une cité, ça le fait).
Et c’est bien 3h de jeu !

johangel dit :J'ai aussi fait une partie hier soir et 4ème victoire d'affilée (à la ronde 6) avec Tovak.
Aucun sort mais 3 artefacts récupérés dans les ruines dont la bannière qui zappe les phases de parade et dégâts (cramé pour la 2ème cité).
Tous les slots unités remplis.
Ce qui a été décisif, c'est surtout les 2 skills qui font piocher 2 cartes et gagner un jeton mana (le mien + celui du dummy) + le skill qui recycle une blessure par tour (10 cartes en main pour l'assaut d'une cité, ça le fait).
Et c'est bien 3h de jeu !

Tu as bien noté que tu ne peux pas utiliser les 2 skills Motivation (piocher 2 cartes + jeton mana) dans le même tour j'espère ?
Tu dois même laisser passer un tour entre leurs deux utilisations si je ne me trompe pas.

Sinon oui c'est bien 3 heures de jeu, mais bon quand ça fait finir à 1 heure du matin c'est chaud de rester concentré 

J’ai loupé ça en effet. Du coup, la victoire est illégitime et annulée. 3h de jeu pour rien ! Je ne sais pas dire si j’aurais gagné quand même.
Par contre, à la relecture, je ne sais pas si c’est possible de les utiliser 2 tours d’affilée. A voir dans la FAQ.

johangel dit :J'ai loupé ça en effet. Du coup, la victoire est illégitime et annulée. 3h de jeu pour rien ! Je ne sais pas dire si j'aurais gagné quand même.
Par contre, à la relecture, je ne sais pas si c'est possible de les utiliser 2 tours d'affilée. A voir dans la FAQ.
 

C'est ce genre de trucs qui m'empêche de complètement kiffer le jeu, c'est hyper difficile de faire une partie complète sans faire d'erreur et même si tu n'en fais pas, tu as toujours un doute.
Il faut arriver au stade où tu connais par coeur toutes les cartes, tous les skills et tous les jetons du jeu pour être sûr de faire une partie complètement clean.

Sinon d'après ce que j'ai lu à droite à gauche, il semblerait bien qu'on ne puisse pas les utiliser sur 2 tours d'affilée, il faut laisser un tour entre deux utilisations. En fait je lis des avis assez contradictoires...
 

En fait, motivation s’emploie entre 2 tours (en multi, c’est pendant qu’un autre joueur joue). Donc par exemple en solo, tu utilises motivation entre le tour 1 et le tour 2 (pendant le tour du fantôme, ou plutôt juste avant de commencer le tour 2), tu pourras utiliser le 2ème entre le tour 2 et le tour 3 (puisque tu as finis ton tour 2 juste avant). Je me relis et je ne sais pas si je suis clair…

Ouaip !!!

Y a toujours des petits points que l’on oublie, et qui change quand même pas mal la donne au final.

Le point que j’avais complètement zappé : c’est qu’il faut autant de points de soins que le niveau de l’unité blessée… ah oui, j’avais zappé ça

Pour le challenge et la fierté que l’on peut retirer suite à une partie gagnante, il est important de ne faire aucune erreur, m’enfin faut pas en faire une montagne non plus.

Graour.

Djeursu dit :En fait, motivation s'emploie entre 2 tours (en multi, c'est pendant qu'un autre joueur joue). Donc par exemple en solo, tu utilises motivation entre le tour 1 et le tour 2 (pendant le tour du fantôme, ou plutôt juste avant de commencer le tour 2), tu pourras utiliser le 2ème entre le tour 2 et le tour 3 (puisque tu as finis ton tour 2 juste avant). Je me relis et je ne sais pas si je suis clair...

Il n'y a pas de restriction sur le moment où tu peux l'utiliser, ça peut être pendant le tour d'un adversaire ou à n'importe quel moment du tiens, pourquoi pas en plein milieu d'un combat. Sur ça les règles sont claires.

Du coup tu peux utiliser le premier juste avant ton tour X et utiliser le second à n'importe quel moment du tour X+1.
Si tu utilises le premier au milieu du tour X, il faudra attendre le tour X+2 pour le second.

 

Graourr dit :Ouaip !!!

Y a toujours des petits points que l'on oublie, et qui change quand même pas mal la donne au final.

Le point que j'avais complètement zappé : c'est qu'il faut autant de points de soins que le niveau de l'unité blessée... ah oui, j'avais zappé ça

Pour le challenge et la fierté que l'on peut retirer suite à une partie gagnante, il est important de ne faire aucune erreur, m'enfin faut pas en faire une montagne non plus.

Graour.
C'est frustrant quand même de ne pas pouvoir vraiment évaluer sa partie à cause de quelques erreurs qui peuvent quand même pas mal changer les choses.
Je pense qu'après une dizaine de parties on doit ne faire pratiquement plus aucune erreur, là déjà ma quatrième ça allait beaucoup mieux je pense, je ne crois pas avoir fait de grosse erreur.
Après en effet, il ne faut pas en faire une montagne et quand même savourer ses victoires ! 

Pour motivation, on peut donc l’utiliser deux tours d’affilée à condition de le faire chaque fois avant son début de tour.

L’erreur de ma première fausse victoire était la non-prise en compte du KO. Prendre tous les dégâts (genre 8 blessures) dans la 2ème cité pour garder ses capacités d’attaque était quand même un peu trop facile.

Une autre erreur qui a conduit à une fausse victoire, c’est la non-prise en compte des résistances qui s’ajoutent quand tu attaques plusieurs ennemis à la fois.

Une autre était d’avoir placé une tuile royaume sur le bord.

Après, ces multiples règles apportent énormément au gameplay et sont vachement bien foutues d’un point de vue thématique. Personnellement, ça me fait bien triper et c’est plutôt un avantage du jeu qu’un inconvénient.

johangel dit :Pour motivation, on peut donc l'utiliser deux tours d'affilée à condition de le faire chaque fois la première fois avant son début de tour.

 

 

Heropon dit :
Djeursu dit :En fait, motivation s'emploie entre 2 tours (en multi, c'est pendant qu'un autre joueur joue). Donc par exemple en solo, tu utilises motivation entre le tour 1 et le tour 2 (pendant le tour du fantôme, ou plutôt juste avant de commencer le tour 2), tu pourras utiliser le 2ème entre le tour 2 et le tour 3 (puisque tu as finis ton tour 2 juste avant). Je me relis et je ne sais pas si je suis clair...

Il n'y a pas de restriction sur le moment où tu peux l'utiliser, ça peut être pendant le tour d'un adversaire ou à n'importe quel moment du tiens, pourquoi pas en plein milieu d'un combat. Sur ça les règles sont claires.

Pas si clair que ça puisqu'on se trompe ... Plus sérieusement, sur la carte c'est écrit "n'importe quel joueur" et j'ai compris "n'importe quel autre joueur". Et dans le livret, il est bien précisé que l'on peut aussi l'utiliser pendant le tour d'un autre joueur et pas que l'on doit... Le truc, c'est que le pouvoir me fait penser au pillage d'un village à chaque fois... De toutes façons, je ne l'ai jamais cette tuile heart

Ouaip…

Avec Chvatil, on a les avantages des inconvénients no… ok, je m’explique.

A la lecture des règles de Through the Ages, je me suis dit : “mais c’est super logique, ça tombe sous le sens, ça colle à la thématique type civilisation, c’est bien penser, hop facile…”
Le lendemain soir, je dis bien le lendemain, j’essaie d’expliquer le jeu à 4 potes, tous joueurs je précise, en me limitant à la partie “initiation”… putain de galère !!!
Space Alert… pareil.
Mage Knight, ayant qq parties dans les pattes, j’y arrive maintenant, et j’ai vu des vidéos avant d’acheter le jeu alors…

Tout ça pour dire que les règles sont touffues, certes, il y a 10 milliard de trucs à penser, MAIS :
1/ Tous ses jeux collent à la thématique, et les règles sont à 100% au service de cette thématique.
2/ Du fait des règles que pond ce grand malade mental, ses jeux sont exigeants avec une courbe d’apprentissage pas évidente à appréhender.

Pour ma part, sur Mage knight, la difficulté (qui est réglable d’ailleurs) ne me pose pas de problème car j’y joue principalement en solo, et pour l’instant jamais à plus de 2. Au delà, voilà la durée des parties
Par contre, pour Space Alert, c’est beaucoup plus dur, ça se joue à quatre (dans l’idéal) et jusque là, nous n’avons fait que qq essais en mode casual… et là, ça coince un peu.

Enfin bref, Chvatil c’est pas pour les amateurs de poneys et de licornes

Graour.

Graourr dit :Ouaip...

Avec Chvatil, on a les avantages des inconvénients no... ok, je m'explique.

A la lecture des règles de Through the Ages, je me suis dit : "mais c'est super logique, ça tombe sous le sens, ça colle à la thématique type civilisation, c'est bien penser, hop facile..."
Le lendemain soir, je dis bien le lendemain, j'essaie d'expliquer le jeu à 4 potes, tous joueurs je précise, en me limitant à la partie "initiation"... putain de galère !!!!
Space Alert... pareil.
Mage Knight, ayant qq parties dans les pattes, j'y arrive maintenant, et j'ai vu des vidéos avant d'acheter le jeu alors...

Tout ça pour dire que les règles sont touffues, certes, il y a 10 milliard de trucs à penser, MAIS :
1/ Tous ses jeux collent à la thématique, et les règles sont à 100% au service de cette thématique.
2/ Du fait des règles que pond ce grand malade mental, ses jeux sont exigeants avec une courbe d'apprentissage pas évidente à appréhender.

Pour ma part, sur Mage knight, la difficulté (qui est réglable d'ailleurs) ne me pose pas de problème car j'y joue principalement en solo, et pour l'instant jamais à plus de 2. Au delà, voilà la durée des parties
Par contre, pour Space Alert, c'est beaucoup plus dur, ça se joue à quatre (dans l'idéal) et jusque là, nous n'avons fait que qq essais en mode casual... et là, ça coince un peu.

Enfin bref, Chvatil c'est pas pour les amateurs de poneys et de licornes

Graour.

Personnellement je pense que je n'achèterais jamais TtA... Tout simplement parce qu'il ne ferait qu'accumuler la poussière.
J'aimerais bien y jouer, mais les personnes avec qui je joue habituellement trouvent que 1h30 pour un jeu c'est déjà long et n'aiment pas les règles compliquées.
Mage Knight ça passe parce qu'il se joue parfaitement bien en solo. S'il n'y avait pas eu l'option solo, je pense que je ne l'aurais pas acheté.
Y'a plein d'autres jeux pour lesquels j'ai le même souci : Terra Mystica, Eclipse, etc...

Oui, nous sommes d’accord.

Il est je pense essentiel de savoir pourquoi on achète un jeu ou pas, et savoir s’il correspond à notre profil, et aux profil des personnes avec lesquelles on joue régulièrement.
C’est assez rageant de voir un bon jeu prendre la poussière juste parce que les joueurs que l’on côtoient ne l’apprécie pas plus que ça, que le format/durée/complexité/thématique ne correspond pas à leur goût ou à leur attente.

En cela, Mageknight, avec la possibilité de jouer en solo, sans que ce soit une formule arrangée, une option possible, qui garde sa richesse et sa difficulté peut vraiment justifier son acquisition.

Graour.

Bon en fait plus je joue, plus je me rends compte que je kiffe, au point d’être presque accro.
Une partie de 3 heures me semble durer 30 minutes.

5ème partie en une semaine hier soir, rien que ça.
Gagnée de justesse, mais j’ai encore fais quelques erreurs en ma faveur qui me mettent un peu le doute sur la légitimité de ma victoire.
J’ai oublié de rajouter la défense +1 aux adversaires de la cité blanche, j’ai mis une tuile dans le mauvais sens, j’ai mis une tuile marron sur un littoral et j’ai appliqué 2 ou 3 fois la compétence de Goldyx sur les cartes horizontales sans payer de mana… Que des trucs en ma faveur donc bon ça fait beaucoup.
J’ai quand même plutôt bien géré mon affaire, par contre ce qui m’a fait très mal c’est que les deux cités étaient sur les deux dernières tuiles… J’ai fait un peu trop de détours aussi.

Sinon je pense avoir repéré une grosse erreur que je faisais sur le joueur fantôme qui me pénalisait beaucoup…
En fait si je comprends bien les règles, quand le deck du fantôme est vide, il nous reste 2 tours à jouer ?! (je n’en jouais qu’un seul)
Tour X : le joueur fantôme pioche la dernière carte de son deck
Tour X+1 : le joueur fantôme annonce la fin de manche
Ce qui laisse aux autres joueurs un tour X+2.
Correct ?

Heropon dit :Bon en fait plus je joue, plus je me rends compte que je kiffe, au point d'être presque accro.
Une partie de 3 heures me semble durer 30 minutes.

5ème partie en une semaine hier soir, rien que ça.
Gagnée de justesse, mais j'ai encore fais quelques erreurs en ma faveur qui me mettent un peu le doute sur la légitimité de la victoire.
J'ai oublié de rajouter la défense +1 aux adversaires de la cité blanche, j'ai mis une tuile dans le mauvais sens, j'ai mis une tuile marron sur un littoral et j'ai appliqué 2 ou 3 fois la compétence de Goldyx sur les cartes horizontales sans payer de mana...
J'ai plutôt bien géré mon affaire, par contre ce qui m'a fait très mal c'est que les deux cités étaient sur les deux dernières tuiles... J'ai fait un peu trop de détours aussi.

Sinon je pense avoir repéré une grosse erreur que je faisais sur le joueur fantôme qui me pénalisait beaucoup...
En fait si je comprends bien les règles, quand le deck du fantôme est vide, il nous reste 2 tours à jouer ?! (je n'en jouais qu'un seul)
Tour X : le joueur fantôme pioche la dernière carte de son deck
Tour X+1 : le joueur fantôme annonce la fin de manche
Ce qui laisse aux autres joueurs un tour X+2.
Correct ?
Ben moi aussi je ne jouais plus qu'un tour ???
Cripure dit :
Heropon dit :Bon en fait plus je joue, plus je me rends compte que je kiffe, au point d'être presque accro.
Une partie de 3 heures me semble durer 30 minutes.

5ème partie en une semaine hier soir, rien que ça.
Gagnée de justesse, mais j'ai encore fais quelques erreurs en ma faveur qui me mettent un peu le doute sur la légitimité de la victoire.
J'ai oublié de rajouter la défense +1 aux adversaires de la cité blanche, j'ai mis une tuile dans le mauvais sens, j'ai mis une tuile marron sur un littoral et j'ai appliqué 2 ou 3 fois la compétence de Goldyx sur les cartes horizontales sans payer de mana...
J'ai plutôt bien géré mon affaire, par contre ce qui m'a fait très mal c'est que les deux cités étaient sur les deux dernières tuiles... J'ai fait un peu trop de détours aussi.

Sinon je pense avoir repéré une grosse erreur que je faisais sur le joueur fantôme qui me pénalisait beaucoup...
En fait si je comprends bien les règles, quand le deck du fantôme est vide, il nous reste 2 tours à jouer ?! (je n'en jouais qu'un seul)
Tour X : le joueur fantôme pioche la dernière carte de son deck
Tour X+1 : le joueur fantôme annonce la fin de manche
Ce qui laisse aux autres joueurs un tour X+2.
Correct ?
Ben moi aussi je ne jouais plus qu'un tour ???

Après recherche sur BGG, il reste bien 2 tours à jouer : https://boardgamegeek.com/thread/913773/dummy-player-end-round-timing
Du coup ça laisse nettement plus de temps pour mieux optimiser ses tours, et faire une action de plus, ça change tout...
Je me sens vraiment bête là broken heart