[Mage Wars]
C’est marrant les conventions, les salons et autres expo… En fait ce qu’on en retient c’est ce qui a fait le plus de bruit, on ne parle que de celui qui a le mieux réussi sa pub…
Alors dans une convention américaine, il faut encore plus sortir le spectaculaire pour attiré l’œil des gamers. On a même vu des babes sur certains stands… Haaa c’est beau le business, le respect des individus tout ça… enfin moralement je sais pas mais visuellement, c’est beau (selon mes critères pas forcément représentatifs, bien sûr)
A ce petit jeu de la poudre aux yeux, c’est FFG qui s’en est le mieux tiré. Effet de manches, effet d’annonce : on cite des licences connues (star wars, Descent, Twilight Imperium), des noms prestigieux de jeux old school (Wiz War, Dune), on rend une bonne partie de tout ça visible mais non disponible, ça crée de l’attente, ça génère du buzz et c’est gagné (même sans babes…).
Pourtant, quand le silence retombe, que les yeux cessent de briller, qu’on reprend les compte-rendus des gens qui étaient présent à tête reposée, on voit d’autres jeux se dégager.
En l’occurrence, je veux parler de Mage Wars. Peu de personne on pu y jouer, son modeste éditeur n’ayant pas les moyens et donc ne bénéficiant pas de la visibilité de certains de ses concurrents poids lourds. Pourtant les retours semblent élogieux, certains parlant même de lui comme du meilleur jeu qu’ils ont pu essayer à la GenCon.
Évidemment, cela m’a intrigué et je vous restitue quelques infos glannées ça et là :
Mage Wars est un jeu de Bryan Pope illustré par une pléthore d’artistes (j’ai rarement vu autant de noms associés aux artworks) : Tiziano Baracchi, Claire Beard, Mariusz Gandzel, Diego Gisbert Llorens, Maichol Quinto, Craig J. Spearing, Christophe Swal.
Il sera édité par Arcane Wonders et ElfinWerks, autant dire de petites structures. Et qui dit petite structure dit moyens parfois modestes et donc sortie tardive : le jeu est prévu pour mai 2012… Soit dans 10 mois… Oui je m’y prends tôt maintenant (c’est pour être plus rapide qu’hadoken, mais il ne faut pas lui dire sinon il va annoncer les prochains jeux FFG de 2013)
Voici le pitch du jeu (version courte) :
Mage Wars prend place dans le royaume de Taern, un monde en déclin, mis à mal par la guerre et le chaos.
Mais tout n’est pas perdu, certains cherchent encore à le remettre sur pieds plutôt qu’à piller ou détruire. Votre mage combattra-t-il pour la restauration de ce monde ravagé ou inaugurera-t-il une nouvelle ère et le placera sous sa domination?
Taern est vaste et de nombreuses nations puissantes ainsi que de multiples écoles de magies s’y sont établies.
Vous découvrirez beaucoup de mages talentueux et redoutables lors de votre combat. Allez-vous les vaincre ou serez-vous détruit?
Bref du classique de chez classique.
Rentrons un peu plus dans les détails pour voir si ça sort quand même un peu des sentiers battus.
L’idée est simple, les joueurs incarnent un mage parmi 4 possibles (pour l’instant mais il y aura sûrement des extensions, on parle de système à la JCE mais ça reste en discussion). A savoir : le Wizard, le Warlock, le Beast Master et la Priestress.
Chaque personnage a des affinités avec un type de magie : magie sombre, magie de la nature, etc.
Tous commencent avec un livre de sort. Il existe des livres tout prêts mais l’idée c’est quand même de constituer un grimoire personnalisé. Il n’y a pas de restriction quant aux sort que l’on peut mettre dedans. Cependant un mage aura plus de mal à lancer un sort lié à un type de magie avec lequel il n’a pas d’affinité. Dans ce cas, le sort en question lui coûtera plus cher en mana.
Une fois le livre constitué, les joueurs prennent place dans une arène (le plateau de jeu), chacun démarrant dans un des coin de la surface disponible. Chaque joueur pose sa carte personnage près de sa zone de départ. Celle-ci contient les attributs de son personnage tels que la quantité de mana générée à chaque tour.
Lors du combat, les possibilités sont nombreuses : sorts d’attaque, invocations de créature ou d’armes magiques, enchantements secrets, malédictions,etc.
On se bat avec des dés, améritrash oblige, et les personnages bénéficient d’un système d’armure très basique. Armure de mêlée, armure contre les projectiles, armure magique. Si un dé d’attaque dépasse la valeur d’armure correspondante (magique ou physique) la blessure est effective. Sinon, l’attaque est parée…
De plus, comme chaque mage est associé à une école de magie différente, cela multiplie les possibilités stratégiques :
- Le beast master (ie. druide) va tenter de faire ployer l’adversaire sous les coups de ses nombreux familiers boostés par ses enchantements.
- Le warlock (ie. sorcier) va droit à l’essentiel avec son foeut de flammes, son casque de terreur et son armure démonique. Il utilisera ses malédictions ainsi que ces attaques de feu pour contenir et détruires les créatures ennemies.
- Le Wizard (ie. enchanteur) est un maître de la meta-magie. Il s’est spécialisé dans les contres, le vol et la déflexion de sorts. Il est capable d’annihiler les sorts adversaire et de réduire leur mana. C’est également un as de la téléportation et des portails magiques.
- La priestress (ie. prêtresse) se défendre grâce à ses chevaliers et ses anges. Elle est capable de lancer de puissants sorts de guérison et de protection. Elle épuisera ses ennemis petits à petits pour les anéantir à la fin.
D’autres mages ainsi que d’autres sort devrait être disponibles régulièrement si le système JCE est confirmé. Ce n’est donc pas un jeu “à collectionner” mais bon…
Plus tard, si j’ai le temps, et si vous en avez envie, je vous détaillerai le back ground de chacun des 4 mages. Celui-ci est assez détaillé, chaque personnage bénéficie d’une petite histoire, d’un descriptif détaillé sur ses capacités magiques et ses capacités spéciales ainsi que d’un mini guide stratégique sur la façon de l’utiliser au combat.
Dites-moi si ça vois intéresse.
En attendant, comme bonus, je vous mets des artworks ainsi que des exemple de créatures invoquées, de sorts, d’attaques et d’équipements :