[Mage Wars] l'oublié de la GenCon

[Mage Wars]

C'est marrant les conventions, les salons et autres expo... En fait ce qu'on en retient c'est ce qui a fait le plus de bruit, on ne parle que de celui qui a le mieux réussi sa pub...

Alors dans une convention américaine, il faut encore plus sortir le spectaculaire pour attiré l’œil des gamers. On a même vu des babes sur certains stands... Haaa c'est beau le business, le respect des individus tout ça... enfin moralement je sais pas mais visuellement, c'est beau (selon mes critères pas forcément représentatifs, bien sûr) :mrgreen:

A ce petit jeu de la poudre aux yeux, c'est FFG qui s'en est le mieux tiré. Effet de manches, effet d'annonce : on cite des licences connues (star wars, Descent, Twilight Imperium), des noms prestigieux de jeux old school (Wiz War, Dune), on rend une bonne partie de tout ça visible mais non disponible, ça crée de l'attente, ça génère du buzz et c'est gagné (même sans babes...).

Pourtant, quand le silence retombe, que les yeux cessent de briller, qu'on reprend les compte-rendus des gens qui étaient présent à tête reposée, on voit d'autres jeux se dégager.
En l’occurrence, je veux parler de Mage Wars. Peu de personne on pu y jouer, son modeste éditeur n'ayant pas les moyens et donc ne bénéficiant pas de la visibilité de certains de ses concurrents poids lourds. Pourtant les retours semblent élogieux, certains parlant même de lui comme du meilleur jeu qu'ils ont pu essayer à la GenCon.






Évidemment, cela m'a intrigué et je vous restitue quelques infos glannées ça et là :



Mage Wars est un jeu de Bryan Pope illustré par une pléthore d'artistes (j'ai rarement vu autant de noms associés aux artworks) : Tiziano Baracchi, Claire Beard, Mariusz Gandzel, Diego Gisbert Llorens, Maichol Quinto, Craig J. Spearing, Christophe Swal.
Il sera édité par Arcane Wonders et ElfinWerks, autant dire de petites structures. Et qui dit petite structure dit moyens parfois modestes et donc sortie tardive : le jeu est prévu pour mai 2012... Soit dans 10 mois... Oui je m'y prends tôt maintenant (c'est pour être plus rapide qu'hadoken, mais il ne faut pas lui dire sinon il va annoncer les prochains jeux FFG de 2013)




Voici le pitch du jeu (version courte) :


Mage Wars prend place dans le royaume de Taern, un monde en déclin, mis à mal par la guerre et le chaos.
Mais tout n'est pas perdu, certains cherchent encore à le remettre sur pieds plutôt qu'à piller ou détruire. Votre mage combattra-t-il pour la restauration de ce monde ravagé ou inaugurera-t-il une nouvelle ère et le placera sous sa domination?
Taern est vaste et de nombreuses nations puissantes ainsi que de multiples écoles de magies s'y sont établies.
Vous découvrirez beaucoup de mages talentueux et redoutables lors de votre combat. Allez-vous les vaincre ou serez-vous détruit?


Bref du classique de chez classique.
Rentrons un peu plus dans les détails pour voir si ça sort quand même un peu des sentiers battus.

L'idée est simple, les joueurs incarnent un mage parmi 4 possibles (pour l'instant mais il y aura sûrement des extensions, on parle de système à la JCE mais ça reste en discussion). A savoir : le Wizard, le Warlock, le Beast Master et la Priestress.



Chaque personnage a des affinités avec un type de magie : magie sombre, magie de la nature, etc.
Tous commencent avec un livre de sort. Il existe des livres tout prêts mais l'idée c'est quand même de constituer un grimoire personnalisé. Il n'y a pas de restriction quant aux sort que l'on peut mettre dedans. Cependant un mage aura plus de mal à lancer un sort lié à un type de magie avec lequel il n'a pas d'affinité. Dans ce cas, le sort en question lui coûtera plus cher en mana.

Une fois le livre constitué, les joueurs prennent place dans une arène (le plateau de jeu), chacun démarrant dans un des coin de la surface disponible. Chaque joueur pose sa carte personnage près de sa zone de départ. Celle-ci contient les attributs de son personnage tels que la quantité de mana générée à chaque tour.



Lors du combat, les possibilités sont nombreuses : sorts d’attaque, invocations de créature ou d'armes magiques, enchantements secrets, malédictions,etc.
On se bat avec des dés, améritrash oblige, et les personnages bénéficient d'un système d'armure très basique. Armure de mêlée, armure contre les projectiles, armure magique. Si un dé d'attaque dépasse la valeur d'armure correspondante (magique ou physique) la blessure est effective. Sinon, l’attaque est parée...







De plus, comme chaque mage est associé à une école de magie différente, cela multiplie les possibilités stratégiques :
- Le beast master (ie. druide) va tenter de faire ployer l'adversaire sous les coups de ses nombreux familiers boostés par ses enchantements.




- Le warlock (ie. sorcier) va droit à l'essentiel avec son foeut de flammes, son casque de terreur et son armure démonique. Il utilisera ses malédictions ainsi que ces attaques de feu pour contenir et détruires les créatures ennemies.




- Le Wizard (ie. enchanteur) est un maître de la meta-magie. Il s'est spécialisé dans les contres, le vol et la déflexion de sorts. Il est capable d'annihiler les sorts adversaire et de réduire leur mana. C'est également un as de la téléportation et des portails magiques.




- La priestress (ie. prêtresse) se défendre grâce à ses chevaliers et ses anges. Elle est capable de lancer de puissants sorts de guérison et de protection. Elle épuisera ses ennemis petits à petits pour les anéantir à la fin.





D'autres mages ainsi que d'autres sort devrait être disponibles régulièrement si le système JCE est confirmé. Ce n'est donc pas un jeu "à collectionner" mais bon...


Plus tard, si j'ai le temps, et si vous en avez envie, je vous détaillerai le back ground de chacun des 4 mages. Celui-ci est assez détaillé, chaque personnage bénéficie d'une petite histoire, d'un descriptif détaillé sur ses capacités magiques et ses capacités spéciales ainsi que d'un mini guide stratégique sur la façon de l'utiliser au combat.
Dites-moi si ça vois intéresse.

En attendant, comme bonus, je vous mets des artworks ainsi que des exemple de créatures invoquées, de sorts, d'attaques et d'équipements :























Rhooooo :pouiclove:

Les parties durent combien de temps?

Les parties semblent durer entre 1h et 1h30.

Est-ce que les descriptifs détaillés des perso intéressent des gens?
Comme c'est assez long, je n'ai pas envie de les retranscrire pour rien ;)

Super, un jeu où balancer des sorts est mis au premier plan, j'adore, donc si tu détailles Atanaheim, ce ne sera pas en vain ;)

idem! merci à toi :D

Euh oui, intéressé aussi...

Cela ressemble à Wiz war qui va sortir vers FFG.

En plus joli même si je ne connais que le Wizwar original

On dirait un topic d'Hadoken :lol:
Merci pour le gros boulot :wink:

Il semble y avoir aussi un petit côté Invocateurs qui était passé sur la TTTV il y a quelques temps.
Ça doit être dans l'air du temps.. :)

Invocateurs m'avait vachement refroidi par son coté tout-dé qui m'a l'air pas mal tempéré ici :).

Très intéressé aussi même si, comme l'a souligné chelnar : ça ressemble un peu à Wiz War mais ça n'enlève rien au caractère hautement moubourratif du jeu.

Auparavant, je pensais que Atanaheim-Luke était le fils de Hadoken-Vador mais je commence à me demander s'ils ne sont pas siamois en fait... :idea:

En fait Hadoken et moi ne sommes que 2 personnalités du même individu :clownpouic:

Comme le jeu semble intéresser des gens, je lâche le premier descriptif de personnage.
Je commence avec le plus bourrin selon moi : le Warlock!




background :

Conscient que les sacrifices sont utiles à l'obtention d'un grand pouvoir, le Warlock a prêté allégeance à la couronne d'Arraxia afin d'acquérir de puissantes capacités magiques.
Secte de démon travaillant à l'affaiblissement des forces du bien et aidant les enfers à envahir Taern, la couronne d'Araxia offre volontiers ses pouvoir à quiconque les requiert. Le prix à payer pour lesdits pouvoirs est cependant très élevé et les termes du contrat sont généralement établis pour l'éternité.
Pourtant, le Warlock, lui, trouve que c'est un bien faible prix à payer pour obtenir la satisfaction immédiate de ses désires.

affinités magiques :

Le Warlock, grâce à son vil marchandage, a accès à la magie noire (Dark Magic) ainsi qu'à la magie de feu (Fire Magic).

Mais le Warlock est avant tout un maître dans l'art des malédictions. Cette magie corrompue lui permet de blesser ses ennemis que ce soit en putréfiant les chairs grâce à la transformation en goule ou en marquant sa cible du sceau de la Mort afin de lui faire subir plus de dégâts.

Une autre facette du pouvoir que la couronne d'Atraxia lui a conféré c'est la capacité à invoquer des démons. Ces puissantes créatures laissent derrière elles un véritable sillage de destruction.
Les démons peuvent se battre, se sacrifier afin d'attirer des démons plus forts et plus impressionnants encore pour faire pencher la balance en faveur du Warlock.

Le Warlock possède aussi un équipement infernal qui fait de lui un guerrier formidable et redoutable lors des affrontements directs.
Ses pièces d'armure tels que la cuirasse démonique et le fouet de flamme font du Warlock un véritable engin de destruction lors des combats au corps à corps.

Ses affinités avec la magie incendiaire lui permettent d'incinérer ses ennemis sous de véritables déluges de feu.

L'école de la magie noire englobe aussi le pouvoir de stopper la mort ce qui permet au Warlock d'invoquer des guerriers squelettes ainsi que des vampires. Il peut aussi drainer la vie des ses adversaires.

capacités spéciales :

Peut-être que le plus traître concernant le Warlock ce ne sont finalement pas les malédictions en elles mêmes mais sa capacité Tourments.
Le Warlock grâce à sa maîtrise des malédictions peut infliger un point de dégât à chaque phase d'entretien (upkeep) pour chaque malédiction lancée sur une créature.

Afin de renforcer de le renforcer, le Warlock peut rendre un de ses démons assoiffé de sang.
Le démon assoiffé de sang a la capacité de devenir plus fort chaque fois qu'il touche une créature vivante. Toutefois sa soif doit être satisfaite et elle rend le démon moins contrôlable. En effet, celui-ci attaque automatiquement la créature la plus proche... S'il n'y a pas d'ennemi dans sa zone, il s'en prend à ses alliés!

style de jeu :

Le warlock est un combattant agressif qui aime être en première ligne. Il charge droit sur le mage adverse et l'attaque directement avec son fouet de flamme et ses sorts incendiaires.
Il peut percer les lignes ennemies, stopper ou contrôler des créatures à l'aide des ses puissantes malédictions ou même les effrayer grâce à son casque de terreur. Accompagné de son terrible loup garou, Goran, et d'un démon assoiffé de sang, il fait fuir toute créature s'approchant de lui.


En bonus, quelques illustrations de ce que le Warlock pourra utiliser :










Atanaheim dit:En fait Hadoken et moi ne sommes que 2 personnalités du même individu :clownpouic:


C'est exactement ce que je me disais...Hadoken sort de ce corps :lol:

passons maintenant au Wizard



background :

A force de fouiller profondément dans les connaissances anciennes et dans les forces magiques mystérieuses qui imprègnent les dimensions que l'on appelle communément le Voltari, le Wizard maîtrise les principes fondamentaux à l'origine de la magie.
Cela lui confère un talent de lanceur de sorts inégalé et la capacité de manipuler la magie elle-même. Cela le rend capable d'altérer la réalité d'un combat entre mage.

affinités magiques :

Le Wizard est spécialisé dans la magie des arcanes et a aussi la capacité de choisir une école de magie élémentaire (air, feu, eau, terre). Par défaut, un Wizard choisit l'air mais les joueurs peuvent changer l'école sélectionnée au départ.

Le Wizard est un maître des manipulations magiques. Il peut contrer, renvoyer, modifier, détruire ou voler un sort ennemi. Les autres mages craignent alors de lancer un sortilège ou un enchantement ne sachant pas quel tour le Wizard va employer pour retourner leur magie contre eux.

Le Wizard est aussi un maître de la manipulation du mana.
Parmi les mages, sa canalisation (ie. total de mana) est sans pareil et il affectionne également voler le mana de ses ennemis. Ce qui les pénalise en les empêchant d'en avoir en quantité suffisante pour dérouler leur stratégie.
De plus, nombre de ses conjurations forcent l'adversaire à dépenser plus de mana pour lancer des sorts ce qui est d'autant plus handicapant que celui-ci est en plus aspiré.

Ayant parcouru intensivement le Voltari, le Wizard peut invoquer toutes sortes de créatures étranges venant d'autres plans ou dimensions telles que le Gremlins bleu qui harcèle les adversaires, ou encore le redoutable voleur de mana qui draine la précieuse ressource magique des ennemis.
Il peut également invoquer d'anciens monstres mythologiques dont le Basilique, le Manticore, l'Hydre ou encore un féroce dragon rouge.

Il dispose en outre d'une grande variété d'équipement provenant des anciens arcanes. Il utilise des bâtons pour renforcer ses sorts. La redoutable orbe de Mordock peut-être utilisée afin de parer les attaques à distance. Sa fantastique cape de supression altère le temps autour de lui et force ses adversaire à dépenser du mana pour l'attaquer au corps à corps. Et si le Wizard a bien drainer l'adversaire celui-ci ne pourra justement pas payer ce coût en mana!

Ses études des connaissances anciennes lui ont permis de maîtriser l'art des portails magiques. Le Wizard est capable d'ouvrir d'impressionnantes portes vers le Voltari afin de permettre à de puissants monstres de venir dans notre dimension. Il peut également créer des portails magiques permettant à ses créatures d'arriver au contact des ennemis en un clin d’œil.
La téléportation est une autre facette de cette capacité. La magie ancienne lui permet également de transformer la matière, de changer ses adversaire en pierre, de les réduire à des proportions minuscules ou de transformer un de ses Gremlins bleus en géant inarrêtable.

Le Wizard dispose aussi d'un panel d'attaques élémentaires lui permettant d'infliger des dégâts directs à ses ennemis.
Les attaques par défaut venant de l'école de magie de l'air, il s'agit d'éclairs assourdissants et de tornades dévastatrices.


capacités spéciales :

Étant un maître des sorts, le Wizard dispose d'une capacité connue sous le nom de tactique de sorts lui permettant de choisir un sort supplémentaire lors de la phase de planification** de chaque tour. Cela porte donc son total à trois sorts par phase de planification** alors que les autres mages n'en ont que deux. Cela lui confère donc plus de souplesse et une meilleure capacité à réagir aux stratégie adverses. Il pourra plus facilement avoir un contre ou une solution pour chaque action de son adversaire.


style de jeu :

La tactique de base consiste à drainer le mana de l'adversaire puis à utiliser des sorts qui sanctionne le manque de cette ressource.
Par exemple, l'ennemi pourra se retrouver forcer de révéler un enchantement caché* (ce qui annulera ledit enchantement) puisqu'il ne pourra payer le coût pour le lancer (on reviendra plus tard sur ces "enchantements cachés*").

Le Wizard est le roi des sales coups, harcelant sans cesse son adversaire, le frustrant en contrant, en redirigeant ou en renvoyant ses sorts.

Il remportera le combat en martelant ses opposants de sorts élémentaires, et en lançant à l'assaut un ou deux monstres des temps anciens.

Le Wizard doit cependant rester prudent et éviter les attaques directes surtout au corps à corps car il n'est pas aussi résistant que d'autres mages. Mais il est suffisamment armé pour faire face à ce problème avec sa maîtrises de la magie des arcanes.


quelques exemples de magie des arcanes :







* les enchantements cachés.
A chaque début de tour, les joueurs choisissent secrètement 2 sorts (enchantement, invocation, etc.). Chaque sort a un coût en mana. Les sorts les plus simples ont un coût de 3.
Pendant la phase d'action, un mage peut choisir de poser dans sa zone un enchantement caché. Il pose donc la carte correspondante face cachée sur le plateau de jeu. Pour se faire il paye le coût d'un sort simple (3 donc). Quand il souhaitera activer le sort, plus tard, il devra s’acquitter de la différence en mana si nécessaire. Toutefois la règle semble être la suivante : on peut garder le sort caché aussi longtemps qu'on le souhaite du moment qu'on peut payer le coût nécessaire pour l'utiliser véritablement (ie. la différence entre son coût réel et le coût de 3 servant à le poser face caché). Mais cela reste à confirmer.

Voici une précision que l'auteur a apportée concernant les enchantements cachés. Certains ne sont pas révélés quand on veut mais plutôt quand une condition est remplie. Ces conditions peuvent être diverses : un joueur lance un sort de telle école, il y a N créatures sur le plateau, l'adversaire se trouve à moins de X cases de notre mage, etc.

Quand la condition est remplie, l'enchantement est retourné, le joueur qui l'a posé doit s'acquitter de la différence entre le coût total et le coût de pose. S'il a pu utiliser la quantité de mana nécessaire, les effets de l'enchantement caché sont résolus.

** la phase de planification :
Au début de chaque tour débute une phase de planification. Au cours de celle-ci les joueurs choisissent simultanément, dans leur livre de sorts, les 2 cartes (3 pour le Wizard) qu'ils pourront utiliser au cours de ce tour.
La construction dudit livre n'est donc pas à négliger. Si vous avez besoin de soins et que vous n'avez mis que des sorts d'attaque vous allez avoir quelques problèmes. Cette constitution du "grimoire" est donc primordiale et est étroitement liée aux stratégies que vous voulez mettre en place.

Les cartes utilisé lors du tour sont défaussées, les autres peuvent être remises dans le livre de sort pour une utilisation ultérieure.

A propos des livres, justement. Ceux-ci sont de véritables petits portefolios fait de feuille de rangement en plastique transparent dans lesquelles on peut loger les cartes.
On peut les voir entre les mains des joueurs sur les photos de la GenCon :

le Beast Master




background :

De toutes les contrées sauvages de Taern aucune n'est aussi perfide que Straywood. Cette zone abandonnée, ravagée par la guerre n'est pourtant contrôlée par aucune nation. Désormais c'est un véritable abri accueillant les monstres, les bandits et les dangers de toutes sortes. Tels les animaux qu'il nomme ses parents, le beast master chasse sur ce territoire


affinités magiques :


Le beast master est doué pour utilisé la magie de la nature qui lui permet de plier la nature à sa volonté et de commander à de nombreux animaux.


Le beast master excelle dans l'art d'invoquer des animaux et de les commander au combat. Il peut appeler des animaux uniques et puissants tels que le grizzly aux griffes d'acier ou le gorille des montagnes. Il a également la capacité d'appeler des créatures plus petites, mais en grand nombre, comme des renards lui servant à harceler ses adversaires. Des animaux légendaires tels que Redclaw le loup dominant servent également le beast master mais en tant que frères plus qu'en tant que simples camarades de combat.


C'est un maître pour ce qui est d'augmenter les capacités de ses animaux. Il utilise pour ce faire des sortilèges et enchantements de la nature. La force de l'ours les rend plus forts, la peau de rhino les rends plus résistants, la vitesse du guépard les rends plus rapides et les ailes de l'aigle leur permet de voler.


Le beast master possède également un équipement qui fait de lui un redoutable combattant. L'arc elfique en bois d'if lui confère une puissante attaque à distance tandis que le bâton des bêtes augmente sa capacité à soigner et protéger ses animaux. La ceinture de reconstitution lui permet de se régénérer au fil du combat. En plus de ces objets, il peut se renforcer en utilisant les même enchantements naturels que ceux qu'il lance à ses animaux.


Il peut également poser des pièges de lianes pour immobiliser les ennemis et son mur d'épines peut lui fournir une protection rapide ou encore couper la retraite des ses adversaires.

capacités spéciales :


Le lien que le beast master entretient avec les animaux lui confère deux capacités spéciales qui entretiennent sa connexion avec le monde animal.


La première est son ascendance animale. Lorsqu'il appelle ses frères animaux, il peut prendre les caractéristiques de différentes espèces (par exemple les ours lui confèrent de la force, les chats de la vitesse, les reptiles un bonus d'armure, etc.)


Deuxièmement, le beast master peut faire d'un des animaux invoqués son animal familier. L'animal familier bénéficie grandement du contact avec le beast master et reçoit un bonus de stats ainsi que la possibilité de défendre son maître. Le beast master ne peut avoir qu'un seul animal familier à la fois. Il doit donc faire son choix avec sagesse.


style de jeu :


Généralement le beast master va invoquer un grand nombre d'animaux afin d'écraser ses adversaires sous le nombre de ses alliés. Les plus gros animaux peuvent être envoyés un par un mais le beast master a aussi la possibilité d'envoyer une petite troupe à l'assaut.
Un seul ours géant des cavernes avec une demie douzaine de sorts et d'enchantements le renforçant est quasi inarrêtable mais un groupe de renards et de loups menés par Redclaw est également une meute à laquelle il est difficile de résister.
Le beast master doit gérer minutieusement et de façon tactique ses animaux, les soignant ou les boostant au bon moment pour faire basculer le combat en sa faveur.




terminons par la priestress



background

La priestress est une véritable force du bien, une lumière pour Taern. Elle est toujours prête à utiliser sa magie de guérison ou a prononcer des paroles réconfortantes afin d'améliorer le moral de ses alliés et montrer à quel point Asyra, la déesse de la lumière, est bienveillante.
La priestress s'efforce de vivre selon les principes établis par sa déesse et fait briller la lumière de la purification dans les endroits les plus sombres de ce monde.
Cependant ce serait folie de prendre sa bonté pour de la faiblesse.
Lorsqu'elle est appelée à défendre les plus nécessiteux, la prêtresse peut déclencher la colère des Dawbreakers, brûler ses ennemis dans le feu sacré et les aveugler de sa lumière éclatante.


affinités magiques

La priestress est douée pour l'utilisation de la magie sacrée.

Elle est maître dans l'art de guérir et est capable de se soigner elle-même aussi bien que ses alliés grâce à des sorts de soin, des sanctuaires, des objets magiques et ses disciples du temple. Elle peut annuler les empoisonnement ainsi que les malédictions et toute autre forme de magie incapacitante.

Elle excelle également dans l'utilisation de sorts de protection. Elle peut entourer ses alliés d'un aura divine qui atténue, voire arrête, les attaques et leur confère une chance surnaturelle sur le champ de bataille.

Les créatures de la lumière se rangent à ses côtés et la priestress peut appeler de redoutable créatures telles des licornes, des griffons et des pégases pour attaquer ses ennemis et appuyer ses amis.
Elle peut demander aux templiers d'Asyra, les Dawnbreakers de lui fournir une aide militaires : des archers, des soldats, des chevaliers et des moines qui l'aideront à se défendre de ses ennemis et à propager sa lumière.

Les créatures les plus puissantes répondant à l'appel de le prêtresse sont les anges.
Ces manifestations de la vonlonté divine d'Asyra, matérialisées dans ce monde, sont de puissants guerriers prêts à combattre pour la priestress jusqu'à leur dernier souffle.
Ces champions de la lumière sont nimbés d'une aura divine protectrice plus résistante qu'une armure et ils manient de puissantes armes tels que les sceptres de lumière, des tornades et les aveuglantes épées de lumière.

capacités spéciales :

Asyra a doté la priestress d'une capacité spéciale en rapport avec son don de guérison.
Appelé cadeau divin, ce pouvoir donne à la prêtress un point de vie supplémentaire par soin ou sort de protection lancé avec succès sur une créature amie.

Le lien qui s'est développé entre la priestress et les anges se manifeste désormais à travers un capacité appelée "ange gardien". Cela donne la possibilité à la prêtresse de désigner un de ses anges comme étant son ange gardien. L'ange désigné bénéficiera alors de capacités de régénération et pourra intercepter des attaques visant la priestress en prenant les dégâts à sa place.

style de jeu :

La priestress est un personnage très défensif. Avec une ligne d'archers et de chevaliers la protégeant, des moines en soutien et ses propres sorts de protection elle est très difficile à atteindre. Elle peut supporter les assauts les plus massifs et lorsque sont adversaire est épuisé, elle passe à l'attaque dans une croisade divine pour anéantir son ennemi affaibli et mal en point.

Bonsoir
Ca fait bien envie tout ca, merci beaucoup pour cette présentation détaillée. Ca devient de plus en plus dur de choisir un jeu ces temlps ci telllement il y a pléthore de sortie.
Celui ci me tente beaucoup en tout cas, notement il semble il y avoir de bonne possibilité de customisation et en plus les 4 persos sont très typés dans leurs capacités respectives.
A+

Le moins que puisse faire Atanaheim maintenant c'est de m'offrir un nouveau clavier.
En effet, à force de baver devant ses moubourrages le mien est tout visqueux.