Magic Origines : vos impressions

dragoon91 dit:
Ensuite, je me permets de rebondir sur ce que quelqu'un a dit plus haut : Magic ne doit pas forcément se jouer en duel, il existe beaucoup de formats multijoueurs éprouvés et très fun. Personnellement, mon format le plus joué est le Commander (anciennement appelé EDH) qui consiste à jouer en multijoueur avec un deck de 100 cartes et c'est de loin mon format préféré. En plus de cela, en jouant à plusieurs, si les decks ne sont pas parfaitement équilibrés, vous pourrez toujours compenser cela avec des alliances temporaires durant la partie.

Je ne vais pas rentrer dans un duel de chiffonnier mais voici ce que je pense :
Magic est pensé et équilibré pour du duel. Il est toutefois possible d'y jouer à plus. Dans ce cas c'est un autre jeu. Beaucoup de gens aiment bien jouer en multijoueur. De plus en plus depuis que le format commander existe. Mais pour moi, on est dans un autre jeu: il y a des alliances, des trahisons. Mais on a inévitablement le syndrome de tous les jeux de guerre : deux personnes qui se tapent dessus, ça profite au troisième qui gagne... De plus le multijoueur pour moi rallonge beaucoup trop la durée d'une partie. C'est mon ressenti. J'aime beaucoup Magic, mais en duel.
Après en casual sans se prendre la tête je connais pleins de gens qui aiment se faire des parties en multijoueurs et ils ont l'air de s'amuser (je veux pas dégoûter tout le monde non plus, du moment qu'ils jouent en multi sans moi :D )
Je ne vais pas donner mon avis sur le format commander ça va saigner sinon :mrgreen:

En multi, on a essayé Commander récemment. C'est sympa et les decks Commander vendus par Wizards sont vraiment supers, avec plein d'effets rigolos. Mais il y a toujours le problème de l'acharnement sur le plus faible et des joueurs éliminés qui se font ch...
Du coup, on préfère notre mode multi traditionnel: le pentacle à 5 joueurs, avec 1 allié de chaque côté et 2 adversaires en face, et la partie qui s'arrête dès qu'un joueur a éliminé son 2e adversaire (donc rarement plus d'un joueur qui regarde, car en général ça va assez vite une fois le 1er sorti). Ce mode est excellent aussi parce qu'il ajoute une dimension politique très savoureuse: chacun ayant deux alliés qui sont ennemis entre eux, et ayant un ennemi commun avec chacun de ses alliés (avec donc la possibilité de gagner à 2 si on élimine cet ennemi commun en dernier), il peut y avoir pas mal de tractations et de coups de vice.
(Il y a plusieurs options concernant les interactions entre alliés: le minimum, c'est interdiction de cibler directement son allié. Ensuite, on a la version "on peut cibler son allié ou ses créatures avec son accord", et finalement "interdiction de cibler son allié mais open bar sur ses permanents". D'une manière générale, un allié n'est pas considéré comme un "adversaire" pour les effets de cartes, mais les effets globaux qu'on joue le touchent aussi - type Colère de dieu etc.
Dernier truc essentiel: le tour de jeu saute toujours un joueur sur 2, pour éviter que 2 alliés ne jouent consécutivement.)
Après 20 ans de Magic, ce mode reste notre préféré en multi. Le seul défaut: il faut 5 joueurs pile.

The_Kerf dit:P
Nous procédons souvent de la manière suivante : on choisit chacun un préconstruit (parfois d'une ancienne édition d'ailleurs, selon les offres, on tombe souvent sur des decks à une dizaine d'euros max), et on le prend direct en 2 exemplaires. Là on joue avec les précos monocouleur de la 9ème édition par exemple. On construit son petit deck avec ces 120 cartes, on joue quelques semaines comme cela pour voir quelles cartes on garde et/ou méritent d'être en plusieurs exemplaires.

Le "double préconstruit", c'est effectivement une excellente approche pour jouer casual.
Ce n'est pas onéreux, parce qu'on évite le piège de la course à l'armement entre potes, qui conduit soit à se ruiner en booster, soit à acheter des cartes à l'unité au prix fixé par les joueurs de tournois.
Les préconstruits sont généralement cohérents, les jouer en double permet de les stabiliser et de faire un peu de deck building.
Parmi les formats sympas, on peut aussi citer le peasant et le pauper qui ne se jouent qu'avec des commune et unco. Vraiment pas très cher pour la plupart des cartes, sauf quelques vieilles unco dont on peut se passer entre potes.
L'EDH/Commander et le Cube, c'est sympa, mais ça nécessite pas mal de cartes ; ce sont plutôt des formats pour vieux joueurs avec des boites et des boites de cartes obsolètes.
Si on veut vraiment faire de l'EDH, autant débuter alors par le Tiny Leaders qui est un mini-EDH en 60 cartes (au lieu de 100), et avec des cartes à faible cout en mana.
Pour les tournois, se limiter au Limité (c'est à dire scellé ou draft), c'est un bon moyen de goûter à l'ambiance des tournois cools, sans investir dans des cartes hors de prix pour se faire un deck compétitif.
C'est vrai que l'exercice est difficile quand on débute. Mais il ne faut pas rêver, quel que soit le format, l'expérience compte. Alors quitte à venir la fleur au fusil, autant éviter de s'offrir un deck en Construit à plusieurs centaines d'euros pour se faire ratatiner.

pyromane dit:Je ne vais pas rentrer dans un duel de chiffonnier mais voici ce que je pense :
Magic est pensé et équilibré pour du duel. Il est toutefois possible d'y jouer à plus. Dans ce cas c'est un autre jeu. Beaucoup de gens aiment bien jouer en multijoueur. De plus en plus depuis que le format commander existe. Mais pour moi, on est dans un autre jeu: il y a des alliances, des trahisons. Mais on a inévitablement le syndrome de tous les jeux de guerre : deux personnes qui se tapent dessus, ça profite au troisième qui gagne... De plus le multijoueur pour moi rallonge beaucoup trop la durée d'une partie. C'est mon ressenti. J'aime beaucoup Magic, mais en duel.

Ma foi, je respecte ton opinion et certains de mes potes joueurs la partagent. :)
Que tu préfères le duel au multi ne me pose pas de problème mais je rebondissais sur le côté "équilibré pour le duel". Wizards fait de gros efforts pour justement proposer une offre satisfaisante à la fois pour les duelistes et pour les fans de multi. Pour moi, les deux approches sont donc tout aussi valables et un joueur ne doit pas avoir l'impression de "déformer" le jeu en jouant en multi :D
Mais bon, revenons en au sujet, préconstruits, toussa. Je pense que l'auteur a maintenant une assez bonne idée de comment jouer à Magic "à la cool" :P

Je rebondis sur le format COMMANDER.
Si tu cherches bien, tu trouveras ici et là les decks COMMANDER () avec des tarifs intéressants dus aux soldes. C'est un bon moyen pour commencer une collection sympa pour pas trop cher.
(
) Pour le moment, ils ont fait deux packs de 5 decks.

Le Commander pour commencer, heuuu... J'adore ce format (je ne joue presque plus qu'à ça), mais pour découvrir, c'est pas fou.
Magic est quand même un jeu complexe. Rien que pour assimiler les bases (types de cartes, structure du tour, première approche de la pile), faut déjà un peu pratiquer, alors jouer en EDH avec 100 cartes différentes à ingurgiter d'un coup, pas sûr que tout le monde accroche...
Les petits packs gratuits en magasin sont sans intérêt pour les joueurs aguerris, c'est sûr. Par contre pour découvrir les règles en douceur, y'a pas mieux. Après, les decks d'intro je suis moins fan, mais ça fait aussi le job. Simplement les cartes qu'on y trouve sont vraiment pas top.
Le clash pack par contre, rien à dire, il vend vraiment du rêve.
Sinon, une alternative pour ne pas se ruiner et se mettre en douceur à la construction avec des cartes faciles à trouver : le format peasant. Pour faire simple : rares interdites, max 5 uncos. Chez nous on rajoute aussi une règle maison : pas d'unco qui cote plus de 5€ sur un site de référence (pas utile quand on commence, mais pratique pour éviter les jeux qui alignent 4 Force of Will ou 4 Goblin Lackey). Les communes et unco, c'est très facile à récupérer gratuitement ou pour une bouchée de pain auprès des joueurs réguliers, qui craquent des boosters à la pelle et qui se fichent des pelletées de communes qu'ils accumulent. On peut même en acheter au kilo pour un prix dérisoire sur le net.
L'important à Magic, quand on joue en casu, c'est pas forcément la puissance absolue d'un deck, mais des joueurs entre eux. Si tout le monde s'impose les mêmes limites de construction, il y a moyen de s'amuser à moindre coût tout en conservant un certain équilibre et en évitant qu'un deck roule sur tous les autres (quoique, pour ça il y a la variante Archenemy mais je diverge). Et si on veut encore plus limiter le budget, le pauper impose de ne jouer qu'avec des communes.
EDIT : et si je lisais un peu les anciens posts au lieu de foncer tête baissée moi...........

cataplasme_poulpique dit:Le Commander pour commencer, heuuu...

Pour commencer une collection ! Faut pas raccourcir les phrases ! :wink:

Mea culpa, même si ça ne change pas grand chose au problème...
Quand on joue en construit classique, jouer avec des decks de 60 cartes chacune en un ou deux exemplaires, c'est pas fou...
Pour commencer une collection, à la limite, tu achètes 12 boosters, tu rassembles 3 copains, tu draftes et tu récupères les cartes à la fin. Comme ça tu lies l'utile à l'agréable pour un prix similaire ^^

Bonjour,
Pour débuter avec ma copine j'envisage d'acheter:
le Clash Pack Origins
Le Kit de Construction Origins
Et le Clash Pack Destin Reforgé (car j'ai lu qu'il était bien)
Qu'en pensez vous? Bien pour debuter? Cohérent?
Serait il préférable de remplacer le Clash Pack Destin Reforgé par les 5 Decks d'intro Origins?

Les decks d'intro n'ont pas beaucoup d'intérêt en eux-mêmes, ils ont généralement le défaut de mêler des cartes qui s'orientent vers 2, 3 ou 4 stratégies différentes, et les cartes intéressantes ne sont qu'en 1 exemplaire.
Ca devient sympa si tu prends ton deck d'intro en X2 ou X3, et que tu pars sur cette base de cartes pour deckbuilder ton deck de 60 cartes.
Je sais bien que lorsqu'on débute à Magic, acheter en plusieurs exemplaires le même deck donne l'impression d'être déjà passé du côté obscur de l'achat compulsif, mais c'est une étape inévitable si tu veux avoir des decks "stabilisés", et cela passe par avoir les cartes intéressantes en X4.
Sinon, dans ton deck d'intro, tu auras 2 très bonnes cartes mais en un seul exemplaire, et donc une proba de les voir dans ta main proche du néant ! A la rigueur, il faut mieux prendre le clash pack Origines en X2. Tu vas me dire que tu vas avoir des dizaines et des dizaines de cartes qui ne te serviront pas/plus, eh oui, bienvenue à Magic.
Les kits de construction permettent d'avoir beaucoup de cartes rapidement et de tester plein de possibilités, pour un prix attractif, pourquoi pas. Mais tu vas utiliser à terme 10 ou 20 % de ces cartes.

Merci. Kerf. Je ne compte pas aborder le jeu d'un point de vue compétitif mais pour se faire des parties sympa à deux, avec la possibilité de faire évoluer un peu nos Decks. L'idée étant qu'il n'y ait pas trop de déséquilibre ilé à une course à l'armement comme cela pourrait se produire si un pote achèterait 5 fois plus de boosters que moi. J'ai aussi plein de cartes achetées il y a au moins 4 ans, en vrac et preconstruits, dans lesquels nous nous plongerons peut être un jour, mais là j'aimerais partir sur une base simple.
Donc oui si les Clash pack sont sympa et que certaines cartes viennent à manquer, pourquoi pas en racheter un par la suite. Mais j'espère que le kit de construction Origines permettra d'étoffer les Clash pack Origines, du moins pour quelques temps.
Enfin, question: si je prends en plus le Clash pack Destin Reforgé, je pourrai en utiliser des cartes avec Origines? Ou c'est une connerie de le prendre à ce stade?

manouch' dit:Les packs je trouve pas ça très intéressant...
Le but de Magic justement c'est de trouver comment construire son deck + que d'y jouer. (ou tout autant au moins)
Même si tes premiers decks seront pas terribles, tu vas peu a peu, réussir à créer une cohérence, à créer un deck qui tient .
:D

Si tu as un pote qui peut te guider dans tes premiers pas, clairement oui, les packs ne sont pas intéressants.
Mais si tu débutes "seul", alors s'acheter des packs est la meilleure manière simple et efficace de comprendre le système de ratio de cartes, de deckbuilding et du "ah si j'avais eu cette carte à la place de celle que je viens de piocher, ça aurait été mieux" dans le jeu Magic.

J'ai refait le point sur ce que j'avais trouvé en braderie il y a plusieurs années:
- plein de vrac datant à la louche de 1995 à 2007, surtout en bleu, vert et rouge
- des preconstruits:
Renaissance des Kami
La Voie du Guerrier
Sagesse des Soratami
Flammes Spirituelles
Noires Dévotions
Arts Spirituels
Terre Brûlée
Plein d'Energie
Comme beaucoup semblent penser qu'Origines fait un bon point d'entrée, je pense laisser tout cela de côté pour l'instant (çà n'a d'ailleurs peut être aucun intérêt) et donc essayer de debuter sagement avec Origines, Clash Pack et Kit de Construction.
Certains parlent d'AP. C'est quoi?

AP = Avant Première.
Le WE qui précède la sortie officielle de la prochaine extension, les boutiques 'partenaires' proposent aux joueurs qui le veulent de 'jouer/tester' les nouvelles cartes.
Le système est bien rodé depuis quelques années.
En gros, les semaines qui précèdent, les cartes sont dévoilées au compte goutte.
Et une semaine avant l'AP, tu connais l'ensemble des cartes de l'extension.
Tu as des sites qui compilent tout ça (comme magic-ville) par exemple.
Bref, le WE de l'AP, les boutiques 'partenaires' proposent différents horaires.
Il est conseillé de se préinscrire. Les tarifs vont de 22 à 25 € en moyenne.
Tu fais ce qu'on appelle un 'scellé'. Tu choisis un pack en fonction du thème de l'extension (pour Origines, tu sélectionnais ta couleur parmi les 5, mais avec la précédente extension, comme le thème était basé sur le tricolore, du coup, tu choisissais une des combinaisons possibles).
Donc, tu as ton pack avec ses 6 boosters dont un spécial pour l'occasion.
Tu as alors 40 minutes pour faire ton deck (40 cartes minimum et conseillé dont 17-18 terrains et 13-14 créatures, le reste en enchantement / éphémères / rituels).
Et après, en fonction toujours de la boutique, tu fais plusieurs rondes (minimum 3 mais ça peut grimper).
Genre, avec Mindtrick sur Toulouse, ça dure tout le samedi, l'Occitroll à Montauban te propose une AP le samedi matin, une le samedi aprem et une le dimanche, la Perle Rare à Aix, commence dès le samedi matin à 00:01. Tu as de tout.
Donc, tu fais ton tournoi bon enfant (enfin, ça dépend des endroits... si tu fais la grosse AP Mindtrick, c'est pas vraiment le cas, dans les petites boutiques c'est plus sympa). Et à la fin, en fonction de ton classement, tu pars avec un ou plusieurs boosters bonus.
Du coup, pour 22-25 € tu as 6-7 boosters et tu auras passé 3-4 heures à jouer. Dans tous les cas tu es gagnant.
Par contre, si tu fais l'AP vas y avec un peu de savoir faire niveau deck, sinon, les 40 mn vont être douloureuses.

Super clair, merci pour tes explications forest! :D

Petite précision, y'a plein de boutique qui jouent ces événements en mode très bon enfant.
Par exemple, là où je les fait, tout le monde repart avec 2 boosters de lot (ce qui fait que pour 24 euros tu as 8 boosters minimum + les goodies), et les trois premiers avec un peu plus. De plus les joueurs expérimentés aident toujours les débutants à faire leur deck.

Merci pour toutes vos explications !!
En tant que débutant, ça nous aide vraiment.
Etant en banlieue parisienne, je devrais aller faire une soirée dans une boutique un de ces jours ! Ça peut être sympa !

6*M*A*S*H dit:Petite précision, y'a plein de boutique qui jouent ces événements en mode très bon enfant.
Par exemple, là où je les fait, tout le monde repart avec 2 boosters de lot (ce qui fait que pour 24 euros tu as 8 boosters minimum + les goodies), et les trois premiers avec un peu plus. De plus les joueurs expérimentés aident toujours les débutants à faire leur deck.

Pour avoir fait plusieurs boutiques, j'aurai tendance à dire que ça varie plutôt en fonction des adversaires.
Tu as celui qui t'autorisera à rejouer et celui qui te dira qu'à partir du moment du moment où tu as posé ta bête, elle est posée. Ou encore, celui qui te dira que tu as oublié tel trigger() et celui qu ifera comme si il avait rien vu.
D'ailleurs, c'est un des gros changements de règles ça. Avant, les 2 joueurs devaient vérifier que tout se passait bien et si un joueur oubliait un trigger(
, les 2 étaient pénalisés, désormais, ce n'est plus le cas.
Question dotation, ça varie aussi. Il y a ceux qui récompensent les 1ers et ceux qui récompensent tout le monde. Si tu fais les grosses AP Mindtrick, tu peux repartir avec 7-8 boosters si tu gagnes tous tes matchs. Autant te dire que là, tu es vraiment vraiment gagnant. Du coup, comme les dotations sont fortes, les joueurs qui participent sont là pour faire un très bon score et les erreurs sont rarement pardonnées. Si tu as une boutique où tous les joueurs repartent avec la même dotation, tu es plus souple sur les parties. Clairement, c'est dans ce genre de boutique que je t'invite à aller. Surtout qu'entre 2 ronde, tu peux discuter avec les habitués qui auront à coeur de te montrer tes erreurs et te donner des conseils.
(*) trigger : évènement qui se passe quand une condition est remplie, par exemple, une créature qui gagnerait +1/+1 si une nouvelle créature rentre en jeu. Si ta créature est une 2/2, elle devient donc une 3/3 mais comme tu peux oublier, du coup... Enfin, ça on oublie rarement, mais c'est plutôt quand tu as 7-8 créatures en jeu et que les effets se cumulent que l'on a tendance a oublier certains triggers.

Alors pour ma part, mon profil de joueur et un peu différent. Je ne suis pas débutant (j'ai pas mal de cartes et de l'expérience en deck-building casual, jamais de tournoi) et mes potes aussi. Sauf que j'ai fait une longue pause Magic.
Et là, on a envie de s'y remettre.
Du coup, je privilégie un deck pré-construit ou des boosters ?

Clairement, des boosters ! Tu t'amuseras plus à lire les cartes / nouvelles capacités et à monter ton deck qu'à jouer avec un deck pré-construit.
Enfin, c'est mon avis...
Limite, vous pouvez même drafter...