Magic Origines : vos impressions

Ah, sinon, un article qui explique les nouvelles rotations :
http://magic.wizards.com/fr/articles/ar ... tamorphose
Et le gif qui explique tout ça vachement bien...

Sans oublier qu'il y a un film "magic" en préparation et qu'ils espèrent en faire une franchise : ils recentrent la storyline autour des arpenteurs les plus emblématiques , ça devrait attirer de nouveaux joueurs ^^

ASTRAL > j'ai entendu parlé de ces decks débutants, je passerai demain dans la boutique près de chez moi voir s'ils en ont. Ça permettra de se faire une idée.
Par contre un autre truc un peu rebutant quand on est néophyte. J'ai parcouru un article sur les nouveautés apportées par Origins et revu la Vidéorègle faite par Yahndrev en 2012… Ça n'a plus grand chose à voir !! ^^ Pour ceux qui jouent régulièrement ces nouveautés doivent être sympa mais vu comme ça le jeu à l'air bien plus complexe (Planeswalkers par exemple).

spotincubus dit:ASTRAL > j'ai entendu parlé de ces decks débutants, je passerai demain dans la boutique près de chez moi voir s'ils en ont. Ça permettra de se faire une idée.

Alors ces decks débutants c'est gentillet mais pas bien folichon. Pour voir ce que ça donne, pourquoi pas, mais bon... Tu feras pas grand chose. Autant tester sur le net en téléchargeant l'appli sur smartphone par exemple.
spotincubus dit:Par contre un autre truc un peu rebutant quand on est néophyte. J'ai parcouru un article sur les nouveautés apportées par Origins et revu la Vidéorègle faite par Yahndrev en 2012… Ça n'a plus grand chose à voir !! ^^ Pour ceux qui jouent régulièrement ces nouveautés doivent être sympa mais vu comme ça le jeu à l'air bien plus complexe (Planeswalkers par exemple).

Heu.. Les nouveautés d'Origins ce sont 2-3 capacités supplémentaires et c'est tout.
http://magic.wizards.com/fr/articles/ar ... 2015-06-22
Le coup des cartes qui se flippent, ça date de INNISTRAD (2011).
La "maîtrise de sort" est une nouvelle capacité.
La "menace" c'est mettre un mot clé sur une ancienne capacité d'une vieille carte.
Bref, en soit pas grand chose de nouveau.
Après, je ne nie pas qu'aujourd'hui, se mettre à MAGIC c'est assimiler de nombreuses règles et fonctionnements bien lourds des fois (les piles / les capacités qui ne passent pas par la pile / ...).

Salut,
Magic Origins est une bonne édition de base. Seulement, quelques points noirs:
- En limité (et donc aussi au niveau "casual"), le bleu est vraiment faible, pas très punchs et les rares ne pèsent pas vraiment dans la game (je parle en connaissance de cause je l'ai choisi pour l'ap :china: )
- Les planeswalkers sont double face et les cartes double face personnellement ça me fait pas rêver
- Les rares en général ne coûtent pas grand chose (si on veut revendre après)
- Beaucoup de cartes seront vite oubliées à la sortie des autres blocs
Par contre, en points positifs :
- Le blanc et le vert sont très bons en limité (et donc aussi en casual)
- Les communes rouges sont très bonnes aussi
- L'édition est simple et fait entrer des concepts sympas dans l'équation
- Très bonne édition pour débuter (les autres auront vite fait le tour quand même... Perso l'AP m'a suffit à avoir les cartes que je recherchais pour mon cube).
Pour ceux qui veulent se lancer dans magic maintenant sans débourser trop trop (mais on dépense quand même quand on a mis le doigt dans l'engrange attention!):
- Acheter un ou deux decks préconstruits qu'on teste puis qu'on agrémente avec des cartes par ci par là avec des boosters. Attention à jouer avec quelqu'un qui part du même principe de vos connaissance sous peine de vous faire rouler dessus
- De temps en temps, acheter des boosters pour améliorer vos docks (l'idéal est d'en avoir 3-4 à terme si le jeu plaît pour pouvoir faire des parties quand les copains viennent sans cartes et aussi pour varier les plaisirs!)
- Jouer toujours en duel ou en troll à deux tête : magic est un jeu de duel, on peut théoriquement jouer différemment mais il n'est pas fait pour (jouez à Vampire: the eternal struggle dans ce cas!)
- Avec les cartes non utilisées des boosters, faites vous un cube. Il s'agit d'un tas de cartes a peu près équilibré (vous pouvez vous inspirer du net) avec lequel on peut dartre sans frais, voir pleins d'autres modes de jeux que vous apprendrez à connaître (wagic, winchester kraft, fact or fiction...) et qui sont tout aussi cool. Avec le temps, vous serez de plus en plus sélectif sur les cartes à introduire dans ce cube mais au début vous pouvez mettre vos "refus". Attention tout de même: toutes les cartes en un seul exemplaire
- Aller de temps en temps aux avant premières des nouvelles éditions: c'est des tournois amicaux où on découvre l'édition. On gagne plein de cartes (plus que leur prix d'achat pour le même coût) et souvent l'ambiance est bonne enfant, les joueurs s'entraident et là vous apprendrez pleins de trucs sur les subtilités du jeux que vous mettrez en application ensuite sur vos decks (pile, blocks et autres coups bas que seuls les initiés connaissent mais qui portent le jeu dans une autre dimension!)
Pour ceux qui n'ont pas peur de l'anglais, WoTC a sorti en décembre dernier un pack Athology (je crois) avec pleins de cartes assez balèzes, des planeswalkers tout brillant et tout dans une boite assez jolie avec un bon rapport qualité prix. C'est un investissement, mais ça fait une bonne base de cube plus quelques decks qui commencent à ressembler à quelque chose juste avec le contenu de cette boîte! Mais c'est tout en anglais...

Perso, je ne joue plus qu'en casual et avec un cercle de potes restreint, et ce que nous recherchons surtout, c'est que les decks de chacun restent le plus longtemps possible équilibrés entre eux.
Nous procédons souvent de la manière suivante : on choisit chacun un préconstruit (parfois d'une ancienne édition d'ailleurs, selon les offres, on tombe souvent sur des decks à une dizaine d'euros max), et on le prend direct en 2 exemplaires. Là on joue avec les précos monocouleur de la 9ème édition par exemple. On construit son petit deck avec ces 120 cartes, on joue quelques semaines comme cela pour voir quelles cartes on garde et/ou méritent d'être en plusieurs exemplaires.
Ensuite, pour "ouvrir" le jeu, on se tient à cette règle : on peut acheter telle ou telle carte pour qu'elle soit en X 4, mais on s'en tient toujours aux cartes du dit deck. Mine de rien, il nous faut déjà plusieurs dizaines de parties pour voir le bout, avant qu'un deck se trouve inévitablement plus costaud que les autres.
Et de temps en temps, une petite soirée en scellés, chacun ses 6 boosters, et on décide si les nouvelles cartes vont agrémenter nos decks précédents, ou si on met ça dans notre cube.
Ca marche parce que l'on joue uniquement entre nous, et par périodes. On achète des cartes comme ça 2 ou 3 fois par an max. Le plaisir du deckbuilding y est, il n'y a pas de course à l'échalote et à la carte rare qui tue et qui coûte un rein, et on arrive à garder cet objectif de l'équilibre et de la limitation des achats, bref, on se fait plaisir :mrgreen:

Si c'est juste pour jouer en casual, pas besoin de trop se prendre la tête :
- soit tu achètes des duel decks (deux decks conçus pour s'affronter l'un l'autre), ce qui t'épargne le deck building et te permet de juste jouer.
- soit tu achètes des decks d'intro ou des clash packs et de temps en temps un booster pour affiner le deck. Tant que tu affrontes quelqu'un qui fait pareil, tu ne devrais pas avoir de problèmes.
Commencez en consultant uniquement les règles de base de MAGIC et ne consultez les règles officielles complètes qu'en cas de doute (elles sont souvent associées à un moteur de recherche donc facile de trouver une réponse à ta question).
Pour des cartes à l'unité, si vraiment une carte vous fait de l'oeil, différents sites existent mais magiccardmarket propose souvent les meilleurs prix (ce sont des ventes entre particuliers, un peu comme leboncoin & co). Mais encore une fois, en casual, je pense que vous pouvez vous en passer.
Ensuite je déconseillerais de vous faire vous-même un cube si vous êtes débutants. Bien équilibrer un cube, c'est pas évident et ça peut être très rédhibitoire. Par contre, jouer avec le cube d'un pote "core" ça peut être une bonne expérience. Sachez toutefois que le draft et le scellé sont des formats qui demandent un assez bon niveau et une bonne connaissance des cartes disponibles si on veut être performant (à moins que vous ne jouiez qu'entre débutants et là pas besoin de vous inquiéter).
Ensuite, je me permets de rebondir sur ce que quelqu'un a dit plus haut : Magic ne doit pas forcément se jouer en duel, il existe beaucoup de formats multijoueurs éprouvés et très fun. Personnellement, mon format le plus joué est le Commander (anciennement appelé EDH) qui consiste à jouer en multijoueur avec un deck de 100 cartes et c'est de loin mon format préféré. En plus de cela, en jouant à plusieurs, si les decks ne sont pas parfaitement équilibrés, vous pourrez toujours compenser cela avec des alliances temporaires durant la partie.

Merci pour vos commentaires, intéressant à lire. ; )

dragoon91 dit:
Ensuite, je me permets de rebondir sur ce que quelqu'un a dit plus haut : Magic ne doit pas forcément se jouer en duel, il existe beaucoup de formats multijoueurs éprouvés et très fun. Personnellement, mon format le plus joué est le Commander (anciennement appelé EDH) qui consiste à jouer en multijoueur avec un deck de 100 cartes et c'est de loin mon format préféré. En plus de cela, en jouant à plusieurs, si les decks ne sont pas parfaitement équilibrés, vous pourrez toujours compenser cela avec des alliances temporaires durant la partie.

Je ne vais pas rentrer dans un duel de chiffonnier mais voici ce que je pense :
Magic est pensé et équilibré pour du duel. Il est toutefois possible d'y jouer à plus. Dans ce cas c'est un autre jeu. Beaucoup de gens aiment bien jouer en multijoueur. De plus en plus depuis que le format commander existe. Mais pour moi, on est dans un autre jeu: il y a des alliances, des trahisons. Mais on a inévitablement le syndrome de tous les jeux de guerre : deux personnes qui se tapent dessus, ça profite au troisième qui gagne... De plus le multijoueur pour moi rallonge beaucoup trop la durée d'une partie. C'est mon ressenti. J'aime beaucoup Magic, mais en duel.
Après en casual sans se prendre la tête je connais pleins de gens qui aiment se faire des parties en multijoueurs et ils ont l'air de s'amuser (je veux pas dégoûter tout le monde non plus, du moment qu'ils jouent en multi sans moi :D )
Je ne vais pas donner mon avis sur le format commander ça va saigner sinon :mrgreen:

En multi, on a essayé Commander récemment. C'est sympa et les decks Commander vendus par Wizards sont vraiment supers, avec plein d'effets rigolos. Mais il y a toujours le problème de l'acharnement sur le plus faible et des joueurs éliminés qui se font ch...
Du coup, on préfère notre mode multi traditionnel: le pentacle à 5 joueurs, avec 1 allié de chaque côté et 2 adversaires en face, et la partie qui s'arrête dès qu'un joueur a éliminé son 2e adversaire (donc rarement plus d'un joueur qui regarde, car en général ça va assez vite une fois le 1er sorti). Ce mode est excellent aussi parce qu'il ajoute une dimension politique très savoureuse: chacun ayant deux alliés qui sont ennemis entre eux, et ayant un ennemi commun avec chacun de ses alliés (avec donc la possibilité de gagner à 2 si on élimine cet ennemi commun en dernier), il peut y avoir pas mal de tractations et de coups de vice.
(Il y a plusieurs options concernant les interactions entre alliés: le minimum, c'est interdiction de cibler directement son allié. Ensuite, on a la version "on peut cibler son allié ou ses créatures avec son accord", et finalement "interdiction de cibler son allié mais open bar sur ses permanents". D'une manière générale, un allié n'est pas considéré comme un "adversaire" pour les effets de cartes, mais les effets globaux qu'on joue le touchent aussi - type Colère de dieu etc.
Dernier truc essentiel: le tour de jeu saute toujours un joueur sur 2, pour éviter que 2 alliés ne jouent consécutivement.)
Après 20 ans de Magic, ce mode reste notre préféré en multi. Le seul défaut: il faut 5 joueurs pile.

The_Kerf dit:P
Nous procédons souvent de la manière suivante : on choisit chacun un préconstruit (parfois d'une ancienne édition d'ailleurs, selon les offres, on tombe souvent sur des decks à une dizaine d'euros max), et on le prend direct en 2 exemplaires. Là on joue avec les précos monocouleur de la 9ème édition par exemple. On construit son petit deck avec ces 120 cartes, on joue quelques semaines comme cela pour voir quelles cartes on garde et/ou méritent d'être en plusieurs exemplaires.

Le "double préconstruit", c'est effectivement une excellente approche pour jouer casual.
Ce n'est pas onéreux, parce qu'on évite le piège de la course à l'armement entre potes, qui conduit soit à se ruiner en booster, soit à acheter des cartes à l'unité au prix fixé par les joueurs de tournois.
Les préconstruits sont généralement cohérents, les jouer en double permet de les stabiliser et de faire un peu de deck building.
Parmi les formats sympas, on peut aussi citer le peasant et le pauper qui ne se jouent qu'avec des commune et unco. Vraiment pas très cher pour la plupart des cartes, sauf quelques vieilles unco dont on peut se passer entre potes.
L'EDH/Commander et le Cube, c'est sympa, mais ça nécessite pas mal de cartes ; ce sont plutôt des formats pour vieux joueurs avec des boites et des boites de cartes obsolètes.
Si on veut vraiment faire de l'EDH, autant débuter alors par le Tiny Leaders qui est un mini-EDH en 60 cartes (au lieu de 100), et avec des cartes à faible cout en mana.
Pour les tournois, se limiter au Limité (c'est à dire scellé ou draft), c'est un bon moyen de goûter à l'ambiance des tournois cools, sans investir dans des cartes hors de prix pour se faire un deck compétitif.
C'est vrai que l'exercice est difficile quand on débute. Mais il ne faut pas rêver, quel que soit le format, l'expérience compte. Alors quitte à venir la fleur au fusil, autant éviter de s'offrir un deck en Construit à plusieurs centaines d'euros pour se faire ratatiner.

pyromane dit:Je ne vais pas rentrer dans un duel de chiffonnier mais voici ce que je pense :
Magic est pensé et équilibré pour du duel. Il est toutefois possible d'y jouer à plus. Dans ce cas c'est un autre jeu. Beaucoup de gens aiment bien jouer en multijoueur. De plus en plus depuis que le format commander existe. Mais pour moi, on est dans un autre jeu: il y a des alliances, des trahisons. Mais on a inévitablement le syndrome de tous les jeux de guerre : deux personnes qui se tapent dessus, ça profite au troisième qui gagne... De plus le multijoueur pour moi rallonge beaucoup trop la durée d'une partie. C'est mon ressenti. J'aime beaucoup Magic, mais en duel.

Ma foi, je respecte ton opinion et certains de mes potes joueurs la partagent. :)
Que tu préfères le duel au multi ne me pose pas de problème mais je rebondissais sur le côté "équilibré pour le duel". Wizards fait de gros efforts pour justement proposer une offre satisfaisante à la fois pour les duelistes et pour les fans de multi. Pour moi, les deux approches sont donc tout aussi valables et un joueur ne doit pas avoir l'impression de "déformer" le jeu en jouant en multi :D
Mais bon, revenons en au sujet, préconstruits, toussa. Je pense que l'auteur a maintenant une assez bonne idée de comment jouer à Magic "à la cool" :P

Je rebondis sur le format COMMANDER.
Si tu cherches bien, tu trouveras ici et là les decks COMMANDER () avec des tarifs intéressants dus aux soldes. C'est un bon moyen pour commencer une collection sympa pour pas trop cher.
(
) Pour le moment, ils ont fait deux packs de 5 decks.

Le Commander pour commencer, heuuu... J'adore ce format (je ne joue presque plus qu'à ça), mais pour découvrir, c'est pas fou.
Magic est quand même un jeu complexe. Rien que pour assimiler les bases (types de cartes, structure du tour, première approche de la pile), faut déjà un peu pratiquer, alors jouer en EDH avec 100 cartes différentes à ingurgiter d'un coup, pas sûr que tout le monde accroche...
Les petits packs gratuits en magasin sont sans intérêt pour les joueurs aguerris, c'est sûr. Par contre pour découvrir les règles en douceur, y'a pas mieux. Après, les decks d'intro je suis moins fan, mais ça fait aussi le job. Simplement les cartes qu'on y trouve sont vraiment pas top.
Le clash pack par contre, rien à dire, il vend vraiment du rêve.
Sinon, une alternative pour ne pas se ruiner et se mettre en douceur à la construction avec des cartes faciles à trouver : le format peasant. Pour faire simple : rares interdites, max 5 uncos. Chez nous on rajoute aussi une règle maison : pas d'unco qui cote plus de 5€ sur un site de référence (pas utile quand on commence, mais pratique pour éviter les jeux qui alignent 4 Force of Will ou 4 Goblin Lackey). Les communes et unco, c'est très facile à récupérer gratuitement ou pour une bouchée de pain auprès des joueurs réguliers, qui craquent des boosters à la pelle et qui se fichent des pelletées de communes qu'ils accumulent. On peut même en acheter au kilo pour un prix dérisoire sur le net.
L'important à Magic, quand on joue en casu, c'est pas forcément la puissance absolue d'un deck, mais des joueurs entre eux. Si tout le monde s'impose les mêmes limites de construction, il y a moyen de s'amuser à moindre coût tout en conservant un certain équilibre et en évitant qu'un deck roule sur tous les autres (quoique, pour ça il y a la variante Archenemy mais je diverge). Et si on veut encore plus limiter le budget, le pauper impose de ne jouer qu'avec des communes.
EDIT : et si je lisais un peu les anciens posts au lieu de foncer tête baissée moi...........

cataplasme_poulpique dit:Le Commander pour commencer, heuuu...

Pour commencer une collection ! Faut pas raccourcir les phrases ! :wink:

Mea culpa, même si ça ne change pas grand chose au problème...
Quand on joue en construit classique, jouer avec des decks de 60 cartes chacune en un ou deux exemplaires, c'est pas fou...
Pour commencer une collection, à la limite, tu achètes 12 boosters, tu rassembles 3 copains, tu draftes et tu récupères les cartes à la fin. Comme ça tu lies l'utile à l'agréable pour un prix similaire ^^

Bonjour,
Pour débuter avec ma copine j'envisage d'acheter:
le Clash Pack Origins
Le Kit de Construction Origins
Et le Clash Pack Destin Reforgé (car j'ai lu qu'il était bien)
Qu'en pensez vous? Bien pour debuter? Cohérent?
Serait il préférable de remplacer le Clash Pack Destin Reforgé par les 5 Decks d'intro Origins?

Les decks d'intro n'ont pas beaucoup d'intérêt en eux-mêmes, ils ont généralement le défaut de mêler des cartes qui s'orientent vers 2, 3 ou 4 stratégies différentes, et les cartes intéressantes ne sont qu'en 1 exemplaire.
Ca devient sympa si tu prends ton deck d'intro en X2 ou X3, et que tu pars sur cette base de cartes pour deckbuilder ton deck de 60 cartes.
Je sais bien que lorsqu'on débute à Magic, acheter en plusieurs exemplaires le même deck donne l'impression d'être déjà passé du côté obscur de l'achat compulsif, mais c'est une étape inévitable si tu veux avoir des decks "stabilisés", et cela passe par avoir les cartes intéressantes en X4.
Sinon, dans ton deck d'intro, tu auras 2 très bonnes cartes mais en un seul exemplaire, et donc une proba de les voir dans ta main proche du néant ! A la rigueur, il faut mieux prendre le clash pack Origines en X2. Tu vas me dire que tu vas avoir des dizaines et des dizaines de cartes qui ne te serviront pas/plus, eh oui, bienvenue à Magic.
Les kits de construction permettent d'avoir beaucoup de cartes rapidement et de tester plein de possibilités, pour un prix attractif, pourquoi pas. Mais tu vas utiliser à terme 10 ou 20 % de ces cartes.

Merci. Kerf. Je ne compte pas aborder le jeu d'un point de vue compétitif mais pour se faire des parties sympa à deux, avec la possibilité de faire évoluer un peu nos Decks. L'idée étant qu'il n'y ait pas trop de déséquilibre ilé à une course à l'armement comme cela pourrait se produire si un pote achèterait 5 fois plus de boosters que moi. J'ai aussi plein de cartes achetées il y a au moins 4 ans, en vrac et preconstruits, dans lesquels nous nous plongerons peut être un jour, mais là j'aimerais partir sur une base simple.
Donc oui si les Clash pack sont sympa et que certaines cartes viennent à manquer, pourquoi pas en racheter un par la suite. Mais j'espère que le kit de construction Origines permettra d'étoffer les Clash pack Origines, du moins pour quelques temps.
Enfin, question: si je prends en plus le Clash pack Destin Reforgé, je pourrai en utiliser des cartes avec Origines? Ou c'est une connerie de le prendre à ce stade?

manouch' dit:Les packs je trouve pas ça très intéressant...
Le but de Magic justement c'est de trouver comment construire son deck + que d'y jouer. (ou tout autant au moins)
Même si tes premiers decks seront pas terribles, tu vas peu a peu, réussir à créer une cohérence, à créer un deck qui tient .
:D

Si tu as un pote qui peut te guider dans tes premiers pas, clairement oui, les packs ne sont pas intéressants.
Mais si tu débutes "seul", alors s'acheter des packs est la meilleure manière simple et efficace de comprendre le système de ratio de cartes, de deckbuilding et du "ah si j'avais eu cette carte à la place de celle que je viens de piocher, ça aurait été mieux" dans le jeu Magic.