A part te rassurer, l’enveloppe Soleau ça ne sert pas à grand chose en plus…
Héhé, bien vu, Astur !
Ben disons que quelques avis très positifs me sont revenus, et que gratuit ou pas, ça m’embêterait pas mal de me faire piquer l’idée. N’étant pas très au fait des questions de copyright et toussa, je préfère me renseigner à l’avance histoire d’être sûr.
Car même si ça reste un “coup d’essai” avant tout, je me dis que ça serait bête de ne pas avoir pris certaines précautions au cas où un éditeur serait intéressé. C’est pour ça que je pose la question.
Du coup, hop, visite sur Creative Commons pour apprendre 2-3 trucs : désormais, le document est en licence “CC-by-nc-nd” (à vos souhaits). Visible par tous, en diffusion libre, mais sans la possibilité de le modifier ou d’en retirer un bénéfice commercial quelconque sans autorisation expresse de l’auteur. C’est pile-poil ce que je cherchais (après, ça vaut ce que ça vaut, mais au moins, j’ai la conscience tranquille). Du coup, j’ai ma réponse, et je peux dans la foulée mettre en ligne le PDF contenant les règles du jeu.
http://www.scribd.com/doc/9633060/Jeu
Voilà !
pas encore lu, mais la règle est vraiment très belle
Merci !
D’ailleurs, si des relecteurs et/ou des habitués des jeux de plateau voulaient bien lire le doc et me donner leur avis, ça me serait utile pour la suite.
Je ne suis pas joueur de Dungeon Crawling à la base, mais je trouve les règles assez simples et assez malines.
J’aime beaucoup certaines subtilités comme les cases actives et la récupération de points de rituel, ou encore les attaques en diagonale avec la riposte à 2D6+0. Mieux encore l’assassinat d’un autre héros qui permet d’échanger sa bourse contre celle de la victime, très bonne idée.
Maintenant, à part les rôles changeants (les joueurs jouant le maitre à tour de rôle dès que leur personnage meurt), je n’ai pas l’impression d’une révolution non plus
J’ai un doute sur l’équilibre entre les héros, et plus encore sur l’équilibre entre le maitre et les joueurs : j’ai peur que le maitre soit trop fort à 3 ou 4 joueurs et trop faible à 7 ou 8…
J’ai aussi l’impression qu’il y aura pas mal d’attente entre les joueurs. Malgré quelques pouvoirs en dehors du tour de jeu. Faut espérer que ça ne cassera pas le rythme d’une partie… A voir avec la pratique
Question clarté des règles, j’ai juste un doute sur l’activité du maitre : il agit dès qu’un héros entre dans une nouvelle salle. C’est tout? Quand est la fin du tour de jeu du maitre, quand les cases actives doivent être retirées des fiches des héros?
Hello,
j’ai lu les règles en diagonales. Tout n’est pas encore très clair mais j’ai une bonne idée du système de jeu.
Mes impressions en quelques mots:
- Les images sont superbes! c’est des décors que tu as fabriqué toi même? Les héros, pareil: tu as peints les figurines? Beau travail.
- pour rendre le dungeon crawling “vite mis en place, vite joué”, tu as simplifié beaucoup de choses (pas de longue prépa d’équipement, pas de calcul pour savoir combien on peut avoir de dés, quel score minimal il faut faire, etc etc…) ça a l’air réussi, mais j’ai peur que ça rende le jeu trop répétitif (sans équipement, chaque héros a exactement les mêmes capacité a chaque partie…) il va falloir tester pour s’en rendre compte.
- j’aime que le héros peuvent (doivent?) être ennemis pour gagner.
- je comprends pas bien comment la map grandit? il y a une salle de départ qui est la même pour chaque partie, et ensuite la carte se construit… de façon aléatoire?
Est-ce que tu as déja beaucoup testé ton jeu avec des amis? d’expérience, quelle est la durée d’une partie?
Hello
Tout d’abord, merci pour les compliments, ça fait toujours plaisir. Ainsi que pour les avis et conseil, ça fait toujours avancer.
Alors en vrac :
- pour les décors : hormis le donjon en 3D visible sur la 1e page, qui vient du site www.stones-edges.com , tout est fait maison. J’ai récupéré des textures libres de droits sur le site www.cgtextures.com , et après retouche et mise en forme, ça donne le genre de plateaux qu’on peut voir dans les règles. C’est assez long, mais le résultat vaut les efforts qu’on investit dedans (j’en sais quelque chose, j’ai essayé pas mal de techniques avant de me décider à procéder ainsi).
- pour la mise en place du donjon : en effet, c’est aléatoire. Le maître est libre de placer l’élément de son choix après une porte, dans la mesure où cela respecte l’alternance entre pièces et couloirs (tiens, je sais pas si je l’ai dit, ça, dans les règles… hmm). En réalité, peu importe le placement des plateaux, car le décor n’est qu’une “arène” dont l’agencement n’est pas scénarisé : l’important, ce sont les rencontres avec les monstres et les héros, pas l’endroit où elles ont lieu. Je sais que ça peut gêner, surtout si on aime les parties à scénarii, mais bon, je dois bien dire que ce n’est pas dans cette veine que je me place.
- pour l’équilibre entre les héros : possible… je dois encore tester tout ça. Pour le moment, je n’ai fait qu’affiner les profils à partir d’un trait de caractère dominant (fourbe, brutal, imprévisible…). Je retouche pas mal les profils jour après jour, ajustant ici un coût de magie, là une carac mal dosée, réécrivant un spécial pour rééquilibrer le perso. Et j’ai du travail de ce côté-là, je crois… c’est pas évident de doser les caracs au pifomètre, sans avoir fait de test “grandeur nature”.
- pour l’équilibre héros / MJ : c’est très possible. Disons que dans les versions précédentes, le MJ était assez faible, sans grande possibilté de nuisance. Une fois ce constat fait, mon travail a consisté à “gonfler” un peu le rôle de MJ, mais peut-être suis-je allé un peu loin. Dans l’absolu, la table de sorts (“invocations / interventions”) toujours disponibles est peut-être un peu bourrine. Ca pourrait être intéressant, comme je l’ai dit plus haut, de remplacer ça par un système à base de cartes : le MJ prend autant de cartes que de PJ, chacune avec un effet particulier, non visible lors de la pioche. Ca présenterait le double avantage de permettre des Invocations plus variées (monstres mélangés, introduction plus formalisée des monstres “équipés” comme les lanciers ou chefs de bande), et d’imposer une gestion plus tactique de ses ressources au MJ. “Mince, est-ce que je me défausse de ce gros sort pour choper de petites invocations pas chères, ou est-ce que je le garde pour le jouer plus tard ?” Ca limiterait un peu son pouvoir… mais ça ferait plus de matériel à imprimer. Pour une édition libre “PDF”, ça me semble un peu lourd… mais pour une édition “en dur”, ça pourrait être intéressant.
- pour l’activité du MJ : oui, il agit quand les héros découvrent une pièce (enfin, il agit… il terraforme, quoi, il ne bouge pas encore ses pions), et à la fin du tour des joueurs, moment auquel il pourra jouer tous ses monstres avant de passer à la phase “gestion” des cases spéciales (tout retirer pour les remettre dans la pioche). Entre-temps, il a le loisir d’intervenir au début du tour de chaque avec ses maléfices; il ne reste donc pas tout à fait inactif. Et vu qu’on ne dispose que de 2 actions (3 si on a de la veine), les tours des héros passent quand même assez vite, et sauf nombre de joueurs très élevé, ça devrait tourner de manière fluide, je pense. C’est vrai que j’ai écrit “jusqu’à 9 joueurs”, mais en y réfléchissant, non : le maximum, c’est 6 héros et 1 MJ. Au-delà, c’est trop long, il faudrait réfléchir à un système de jeu simultané pour les héros, pourquoi pas avec une limite de temps… pression !! ^^
- pour l’impossibilité de modifier les profils : quelque part, c’est voulu. Chaque perso est quand même assez typé dans la manière de jouer qu’il imposera. J’imagine qu’on choisira untel ou untel pour ce qu’il permet plutôt que pour ce qu’il représente : on s’éloigne un peu du JDR ou JDP classique, et je conçois que ça puisse gêner les “routiers” du genre. J’avais réfléchi à l’opportunité de créer des profils partiels, avec une “table de compétences” dans laquelle tirer le(s) talent(s) manquants, mais on aurait peut-être eu des incongruités ou des profils totalement déséquilibrés… là, on est sûr de ce qu’on a, et on ne perd pas de temps à “garnir” son avatar.
- pour la durée de jeu : pour le moment, je n’en sais rien… je n’ai pas encore fait de partie test…
Désolé d’avoir fait long, mais vos remarques étaient pertinentes, et j’ai voulu y répondre de manière exhaustive. En tous cas, merci de votre aide !
A+
Mr Popo
PS- voici une version de test des dés d’activation des pièces :
L’étoile indique une fontaine de mana, le coeur une fontaine de vie. Les crânes sont là pour figurer le placement d’un puits d’ossements.
petite intervention de ma part.
que penseriez vous de faire jouer les personnages/monstres selon leur initiative.
Perso, j’aime mieux l’idée que les personnages/monstres bougent “mélangés” plutot que tous les personnages puis tous les monstres
si j’arrive à me faire comprendre
Hello
Pourquoi pas ? Mais ça veut dire jouer chaque monstre selon son initiative individuelle, ou bien jouer par “paquets” (genre tous les squelettes, tous les spectres…). Ca peut être intéressant. A ce moment-là, il faudra modifier le profil de la voleuse pour transformer sa redistribution des tours de jeu en gain d’initiative, histoire de lui assurer de pouvoir jouer en premier.
A voir.
Hello
Je creuse l’idée de “cartes d’invocation” présentée plus haut (arrivée de “renforts” dont le choix et la localisation incomberaient du maître). Voici ce que ça pourrait donner (à mettre en parallèle avec le système de déploiement de BattleLore - “Aux Armes!”).
En début de partie, le MJ pioche autant de cartes que de joueurs, +1. Chacune de ces cartes est associée à un coût en Points de Rituel qui déclenche l’invocation de “renforts” à placer où il veut sur le plateau. Chaque carte présente des monstres différents, dans des dispositions différentes à respecter pour leur mise en jeu (les cases bordées de rouge servant de “repère central”).
Afin de limiter les dégâts et conserver un enjeu tactique, une seule carte peut être jouée contre chaque Héros. A la fin du tour, le MJ peut décider s’il rejette ses cartes pour se faire une nouvelle main de “petites” invocations, ou s’il préfère garder des “gros” sorts pour les jouer plus tard, quitte à encombrer son deck avec des cartes qu’il ne peut pas encore jouer faute de Points de Rituel.
Bon, l’exemple présente une carte avec des créatures uniquement, mais j’imagine tout à fait des effets uniques ou autre chose. Vu qu’on dispose de plus de place sur les cartes, autant en profiter pour expliquer des effets plus complexes que “+1 Hab aux monstres”. Je pense notamment à l’introduction des monstres équipés, qui jusqu’alors étaient invocables librement pour peu qu’on dépense les points (trop flou, pas assez d’enjeu). Là, on peut tout à fait mettre le pictogramme d’un lancier ou d’un chef, afin d’encadrer un peu l’arrivée de ces ennemis, tout en imposant une contrainte de gestion au Maître : “vais-je envoyer 3 squelettes faiblards pour 1 PR ou attendre un peu pour envoyer 3 lancier avec 2 PR ?”
Ca me semble plus flexible, plus tactique, et plus intéressant pour tous les joueurs. Mais je dois encore y réfléchir.
A+ !
Hello
Suite à quelques conseils avisés glânés ici et là, je suis en train de modifier certains aspects du jeu. En l’état, il est jouable (voir règles plus haut), mais je suis en train de m’orienter vers une “V2” plus élaborée.
Pour faire court, disons que les héros seront joués avec des cartes d’action, un peu comme les cartes d’ordres dans BattleLore. Les héros seront répartis en 4 castes déterminant bonus de caracs et profils de jeu (combattant, archer, auxiliaire, indépendant), et seront différenciés par 4 traits de caractère déterminant l’accès à tel ou tel deck de cartes d’actions (agressif, versatile, rapide, zélé). La combinaison de ces 2 critères donne 8 profils différents, correspondant aux 8 persos du jeu.
La question que je me pose, c’est de savoir s’il est plus simple de faire passer la totalité des actions par les cartes (attaque/mouvement, double attaque, double mouvement, coup spécial…), ou s’il est préférable de conserver des actions libres en limitant l’utilisation de cartes aux capacités spéciales… j’ai peur que la contrainte du “tout carte” ne limite trop les joueurs dans leurs actions…
Et vous, qu’en pensez-vous ?
Pour mon proto (dans le même style que ton jeu) j’utilise un système façon Behind. Une carte peut-être utilisée de plusieurs manières différentes. Un déplacement, une attaque ou une attaque spéciale… Choix difficile, vais-je utiliser le “gros” déplacement de cette carte ou son attaque spéciale ? Tu peux pitete t’orienter vers ça…
Tiens, c’est une idée, ça… bien vu. Ca mérite d’être approfondi.
Edit- dont acte ! C’est vraiment une très bonne idée que tu viens de me souffler là, merci beaucoup !! Je posterai bientôt les trucs que j’ai élaborés autour de cette idée, mais là, c’est pas très explicite, ça manque cruellement de visuels… je m’y mets rapidement !
Hello !
J’ai pu tester ce soir avec 3 joueurs la version du jeu présentée dans le PDF plus haut. Ca s’est très bien passé : rapide, amusant et sans prise de tête, le jeu a beaucoup plu aux testeurs qui ont apprécié sa facilité de prise en main et la spontanéité des mécanismes. En plus, on avait les chouettes plateaux avec des figs D&D prépeintes, c’était pas vilain du tout ! ^^
Sinon, étant des joueurs expérimentés, ils ont fait le choix d’un jeu coopératif, suivant l’inclinaison la plus naturelle pour un petit groupe de joueurs. Après, avec 4,5,6 joueurs, je pense que la partie doit prendre un tout autre aspect : trahisons, coups bas, vengeances… Là, ils se sont surtout dépannés les uns les autres pour échapper aux hordes de monstres que le MJ avait parfois un peu trop de facilité à leur envoyer (un point à revoir). A noter que nous avons eu 3 morts, ainsi que 2 victoires : le jeu semble donc bien tourner dans l’ensemble.
Grâce à leurs retours, je vais pouvoir effectuer quelques ajustements sur certains détails (nature et puissance de certains “spéciaux”, nombre de décors/trésors, petits bugs de règles). Mais c’est déjà bien parti, et je dois dire que nous avons tous passé un très bon moment autour de la table !
Hello
En ce moment, je bricole les figurines qui serviront de pions pour le jeu. Ce sont essentiellement des références Games Workshop, ainsi que des figs Rackham pour les héros. Les socles sont en résine, et proviennent de chez Fenris Games (très très bon, à recommander sans hésiter).
De gauche à droite, et du fond vers l’avant, il y aura donc 2 nécromanciens, 5 spectres, 8 lanciers, 8 soldats, 2 porte-étendards, 2 chefs de bande, et 8 héros dont seuls 7 sont visibles (restent encore les gamins médiévaux à commander chez Hasslefree). Manquent aussi les 6 zombis, mais j’attends un peu…
Bientôt la peinture, parallèlement à l’élaboration de la V2 et de ses cartes d’action…
A+ !
Voici les grandes lignes de la V2 de Mana Quest :
Désormais, les joueurs ne sont pas libres de leurs actions : afin d’ajouter un peu de tactique, ces actions obéissent maintenant à la pose d’une carte spéciale, un peu comme dans BattleLore. Chaque joueur en tire 3 en début de partie, avec la possibilité d’en jouer jusqu’à 2 à chaque tour (la 3e est en “réserve”). Parfois, il devra dépenser un peu de sa Mana pour pouvoir en révéler les effets spéciaux.
Ces cartes auraient 2 faces - un côté “capacité spéciale” (visible du seul possesseur, payante), et un côté “action ordinaire” (visible par les autres joueurs, gratuite). Le joueur peut décider de dépenser de la mana et de jouer sa carte avec l’effet spécial, ou bien la jouer sans dépense et ainsi déclencher l’action ordinaire mentionnée au dos de sa carte (ex. “attaque multiple - 3Mana” deviendrait “attaque simple - 0Mana”).
Afin d’assurer une certaine diversité des pouvoirs, tout en restant fidèle aux “profils” ébauchés dans la V1, les héros sont répartis en 4 “orientations” (agressif, rapide, zélé, versatile) définissant le deck de cartes auquel ils ont accès. Je vous passe le détail des cartes, mais quel que soit le personnage choisi, le joueur aura dans sa pioche :
- une capacité “agressive” (attaque multiple, dommages accrus…)
- une carte de déplacement spécial (saut, bousculade…)
- un moyen d’éviter des dommages (esquive, désengagement…)
- un autre d’influer sur les cartes des autres joueurs (regarder, défausser…)
- une action “instantanée” à jouer en dehors de son tour (action prioritaire, coup de fourbe…)
- des cartes actions particulières (double déplacement, défense, prière…)
Maintenant, pourquoi ajouter des cartes ?
+: tout par cartes, ça évite de démultiplier les mécanismes… pas de “strates” additionnelles de règles (genre actions libres, actions par cartes, actions spéciales…). Là, on gère tout de la même manière en gardant un certain contrôle de sa main quoi qu’il advienne (une carte n’est jamais inutilisable : le verso offre toujours une action gratuite).
+: le joueur connaît les spéciaux qu’il pourra envoyer en temps voulu, alors que les autres ne peuvent qu’évaluer le potentiel de ce héros en se basant sur le verso des cartes… utile aux coopérateurs soucieux de synergie comme aux fourbes préparant un sale coup.
+: du bluff en perspective : “tiens, il a deux mouvements et une attaque… hmm… je jouerai bien une Prescience pour voir ce qui se cache derrière sa carte Attaque”. Avec peu de cartes, ainsi qu’une bonne connaissance des 4 decks du jeu, un bon joueur devrait être capable de deviner ce qu’un adversaire a en main, un peu comme au poker.
Après, pour harmoniser le système, le MJ aura lui aussi recours à des cartes pour invoquer et contrôler ses créatures en dépensant des Points de Rituel (sa version de la Mana des Héros). Finis les dés d’invocation à lancer lorsqu’on entre dans une pièce : désormais, chaque pièce a une valeur fixe de “points de rituel” en rapport avec sa surface. Ce chiffre représente un mini-capital de points à dépenser pour meubler la pièce avec des monstres. Ainsi, une pièce à 3 points pourra être jouée de différentes manières à son ouverture :
- une carte à 2PR (bande de squelettes) + 1 pouvoir à 1PR
- une seule carte à 3PR, puissant mais peu populeuse (genre un gros bill)
- une unique carte à 1PR, et le reste des PR stocké comme capital de nuisance pour les tours à venir.
- ou toute autre combinaison, dans la mesure où le seuil de 3PR n’est pas dépassé.
Ainsi, j’espère ajouter une dimension tactique à l’invocation et au placement des créatures. Je vous passe les détails, mais l’activation des créatures est elle aussi déjà presque formalisée, avec encore quelques hésitations (mais j’y travaille).
Qu’en pensez-vous ? L’ajout de cartes va-t-il dans le sens que j’imaginais (plus de tactique, une gestion plus fine des ressources), ou bien est-ce juste un alourdissement du système ?
Walà, j’attends vos avis avec impatience !
Hello les gens
Après plusieurs tests, il s’avère que les cartes ne sont pas une bonne idée. On perd complètement le côté rapide, fun et jouissif de la première version. Du coup, j’ai réorienté mes efforts vers la 1e version du jeu, dans laquelle le jeu est beaucoup plus rapide et “instinctif” : ça charcle sec, et c’est plutôt jouissif… On va droit au but de ce qui fait, pour moi, le plaisir de jouer à un dungeon crawler.
Entre-temps, j’ai donc affiné les profils pour plus d’équilibre, revu quelques règles (invocation et placement des monstres, notamment), et je suis en train de retoucher les plateaux qui sont en fait un peu trop petits (je m’étais bêtement limité à +/- une A4 afin de pouvoir imprimer les pièces sur une seule page). Mais pour le moment, ça tourne plutôt bien, et ça devrait être très plaisant à jouer en version finale.
Walà walà, c’était M’sieur Patel, pour dire rin’ du tout…
Et comme ça m’amuse de peindre des figurines, voilà à quoi pourrait ressembler notre prochaine partie test : une nécromancienne invoquant des renforts afin de défendre une case stratégique contre les héros trop entreprenants… à moins que ce ne soit pour les empêcher d’atteindre la très convoitée fontaine de Mana ? En tous cas, ça sent la bagarre…
Voilà, plus à voir dans les jours qui viendront !
A+
Pas mal la peinture.
Dommage que le système de carte n’ait pas fonctionné.
Disons que ça fonctionne (les joueurs aimaient même le côté imprévu que ça ajoutait), mais je regrettais pour ma part le côté fun qu’on avait dans la 1e version : n’importe quel héros pouvait partir au charbon de front, et en 2min de jeu, boucler son tour après un combat et une ou deux magies… rapide, efficace, et fun.
Là, c’était plus long (tirer ses cartes de pouvoirs, bien les lire, et surtout pour le maître: tirer, choisir, placer les figs en respectant la disposition de la carte… un peu long).
A titre indicatif, les cartes des héros (set “Agressif”, partagé par le Barbare et le Nain) et celles du MJ (renforts uniquement, à l’époque je n’avais pas encore fait les cartes de sortilèges)
C’est bête, car ça m’aura pris pas mal de temps à faire. D’autant que j’ai même fait les 4 sets de cartes pour les 4 types de héros (agressif, rapide, traître, zélé). M’enfin bon. J’aurai appris des trucs en le faisant !