Après deux parties, je ne me suis pas trop servi de la Zone de Planification ou l’on peut poser à tout moment une carte jusqu’à en avoir pas plus de trois au total.
Je trouve que cela n’amène pas grand chose.
Utilisez-vous cette action “gratuite” ?
De ce que j’ai compris en regardant-visionnant par-ci, par-là…
La campagne complète compterait au moins 30 parties, non ?
Ce mode introduit de nouvelles cartes et tuiles.
Les autres jeux de ce type (Legacy/Campagne) fonctionnent bien de cette même manière ?
A part certains jeux qui proposent de “détruire-modifier-raturer” du matériel…(un Pandémie par exemple)
Pourquoi celui-ci ne fonctionnerait pas ?
Quant à l’histoire racontée dans ce jeu j’aimerais bien en savoir davantage.
Ce que raconte vraiment ce jeu.
Merci.
TaiGooBe dit à propos de la zone de planification :
Je trouve que cela n'amène pas grand chose.
Utilisez-vous cette action "gratuite" ?
Je vais formuler une réponse en deux tons. Je n'utilise pas assez cette fonction, mais je pense qu'elle a une réelle utilité. Puisqu'en fin de tour, tu remontes ta main de cartes jusqu'à sa limite, il est intéressant de placer de une à trois cartes au dessus de ton plateau individuel. Du coup, tu obtiens indirectement plus de cartes, donc plus de choix. Cette fonction est cependant à double tranchant dans la mesure où tu ne peux pas défausser ni utiliser comme marchandises des cartes placées ainsi. Il faut donc planifier son coup.
Je n’ai pas encore joué la campagne, c’est la raison pour laquelle je n’ose pas trop me prononcer sur certains points évoqués précédemment. Mais d’après ce que j’en sais, elle est sympa à jouer et apporte quelques petites touches, surprises, modifications de plateau (sans aspect irréversible). Il faut la prendre comme telle, elle n’est pas là pour chambouler les fondamentaux du jeu ni dérouter d’une partie à l’autre. Pour certains, ce sera positif car on conserve ses marques en apportant un peu de variations / renouveau. Pour d’autres, ce sera un peu limité car il n’y a pas d’évolution prononcée, pas plus sur le plan narratif que mécanique.
NaHO dit :En général, lorsqu'un jeu vient de sortir, d'autant plus lorsque c'est un gros jeu attendu d'un auteur à succès, il faut savoir différencier les "j'adore" complaisants de fanboys après une demie lecture de règle en diagonale
D'accord dans l'absolu, mais je n'ai pas vu de tels commentaires ici. Donc, oui, les avis positifs sont plutôt majoritaires, et ceci même si on tente de faire abstraction de ce que tu évoques.
@Harry Cover
attention je n’ai pas dit que Maracaibo était mauvais, juste j’ai été plus surpris par Barrage et son originalité , sa superbe adéquation mécanique-thème. Je passerai Maracaibo devant pas mal d’autres gros jeux récents (trigemistus par exemple). Pfister fan for ever :)
@TaiGooBe
Je m’en sers très souvent. C’est une zone de tampon qui permet de mettre une carte de côté. Ca a 2 intérêts :
- ne pas la perdre quand on fait une action défausse qui fait perdre toute la main (plus lucrative que juste gagner 1 sou et permet de faire tourner la main)
- libérer de la place en main pour repiocher plus afin d’avoir plus de chance de récupérer des cartes qui combottent et/ou ont des symboles utiles pour les villes/quêtes.
@Cripure
la campagne je pense que ça dépend du nombre de joueur aussi. Typiquement moi en solo , l’automate a tendance a très vite prendre des quêtes, donc l’histoire avance vite. Mais par exemple entre deux joueurs humains, on ne va pas toujours chercher les quêtes.
Difficile de comparer avec d’autres Legacy car ils ont tous des fonctionnements très différents : À Pandémie, à part le côté Legacy, on va avoir des pouvoirs permanents, des nouvelles règles qui influencent toutes les actions. Ici on va avoir un lieu par exemple, mais comme on fait que 4 tours de plateau, on aura peut-être jamais l’occasion de s’en servir.
L’histoire commence avec une épidémie et il faut se rendre sur un certain lieu. Ca se tient, mais c’est de la narration assez basique et linéaire.
Cette campagne ça doit être aussi une question de sensibilité, je vois que Morlockbob a mis son avis sur le jeu et la juge “incontournable”
@ocelau et @tous : désolé pour ne pas avoir répondu avant suite à vos questions. Nous avons préparé un petit document qui aide au démarrage du mode campagne; nous mettrons ce pdf en ligne sur notre site très rapidement (il est en cours de validation).
@TaiGooBe : c’est une action intéressante car elle donne plus de souplesse dans la gestion de sa main ; si on sait qu’on veut absolument acheter telle carte mais qu’on ne peut pas pour le moment, il faut clairement la mettre dans cette zone pour pouvoir avoir plus de nouvelles cartes en main
@NaHO et @tous : il y a déjà pas mal de retours de reviewers sur le jeu ! (et ils ne sont pas très mitigés … :D)
J’en profite pour une petite information, les sets de pièces en métal sont bientôt en rupture, pour ceux qui sont vraiment intéressés par ça, il ne faudrait pas trop tarder a priori.
Bon jeu !
Mon ressenti sur Maracaibo après deux parties :
c’est un digne représentant des jeux experts actuels avec des règles denses et de nombreux détails à mémoriser, on retrouve au fil des tours des sensations connues (en particulier des jeux du même auteur), il semble y avoir trois ou quatre axes stratégiques intéressants à gérer en fonction du déroulement de la partie, il faut quelques parties pour commencer à maitriser la bête ( à la fin de ma deuxième je commençais à savoir où j’allais) et il faut y jouer avec des joueurs de niveau équivalent.
Donc je n’ai pas trouvé ça désagréable mais comme j’ai déjà sur mes étagères plusieurs jeux équivalents et que je n’ai rien trouvé “de plus” à Maracaibo ce sera sans moi.
Et je sais déjà qu’avec les gros joueurs de mon entourage il ne remplacera pas GWT qui ressort régulièrement (contrairement à Mombasa ou Blackout).
SuperMeeple51 dit :@ocelau et @tous : désolé pour ne pas avoir répondu avant suite à vos questions. Nous avons préparé un petit document qui aide au démarrage du mode campagne; nous mettrons ce pdf en ligne sur notre site très rapidement (il est en cours de validation).
@TaiGooBe : c'est une action intéressante car elle donne plus de souplesse dans la gestion de sa main ; si on sait qu'on veut absolument acheter telle carte mais qu'on ne peut pas pour le moment, il faut clairement la mettre dans cette zone pour pouvoir avoir plus de nouvelles cartes en main
@NaHO et @tous : il y a déjà pas mal de retours de reviewers sur le jeu ! (et ils ne sont pas très mitigés ... :D)
J'en profite pour une petite information, les sets de pièces en métal sont bientôt en rupture, pour ceux qui sont vraiment intéressés par ça, il ne faudrait pas trop tarder a priori.
Bon jeu !
Merci. Bonne idée cette fiche de synthèse. Toujours compliqué (en tout cas pour moi) de s'y retrouver dans ce genre de présentation où tout est mélangé ( je préfère quand on a une distinction nette : le jeu de base , le jeu solo qu'est-ce qui change, le mode campagne qu'est-ce qui change ...). Je pense que les confusions que j'ai eu viennent en partie des appellations carte/tuiles Histoire et surtout que ce qu'ils appellent carte Histoire regroupe en fait des choses très différentes :
- les pages d'histoire
- les cartes projet à intégrer (notamment ça je suppose qui est évoqué pour les configs 76 - 77)
- les chapitres résumés qui permettent de repartir d'un moment de l'histoire
Pour les retours , effectivement il y en a eu quand même plusieurs depuis la VO, je pense notamment à Loïc très laudatif (tiens je serais curieux de savoir s'il a fait la campagne)
Ben, ayez, pré-commandé !Je vais me balader pour expliquer les règles à mon entourage…
Et puis si ça plait pas j’y jouerai tout seul…avec Jeanne ! (tiens c’est le prénom d’une de mes filles)
PS : la fiche sur le fonctionnement du mode “Histoire” est lisible ici.
Cripure dit :Je n'y ai pas joué car de toute manière il est toujours pas arrivé dans ma boutique habituelle, MAIS : Le nom de l'auteur (je suis un amateur de Mombasa et Great western) + les choix d'édition de Supermeeple (non mÔssieur je ne fayotte pas, je dis ce que je pense, nuance...) + Le visionnage de la vidéo de Chaps par deux fois et demie (on m'a interrompu à la troisième pour me mettre une rouste à Troyes) et les petits frissons ressentis en les regardant (Heu... pas de fièvre hein, juste les frissons), tout ça fait que... je vais aller chercher Maracaïbo en fin de semaine s'il daigne un jour se pointer en boutique par chez nous... c'est que c'est loin le sud de la France, je le constate à chaque fois que j'attends un jeu qui n'arrive pas...Le Zeptien dit :HEIN ??
Vu cette liste, ben évidemment que vous faites le poids ! Je vois pas ce qui te bloque. Où alors tu blagues, c'est ça ? ... on a 10 jeux en commun là d'ailleurs.Cher Le Zeptien je te remercie pour tes encouragements !
(permets-tu que je te tutoies avec tout mon respect ?)
Tu l'as essayé ce Maracaibo ?
Les retours semblent mitigés à ce jour.
Question critique, j'ai surtout relevé des soucis de lecture/compréhension de règles et d'icônes. Maintenant, tu (évidemment que nous pouvons nous tutoyer, on va se gêner tient !) ne manques pas d'expérience de dépiautage de règles je suppose... En ce qui me concerne, je me dis que si j'ai pu comprendre et expliquer des règles de jeux Internationnal team autrefois, de la plupart des jeux de Wallace, en particuliers les plus cotons entre 2000 et 2007 (oui, même Byzantium, j'y suis parvenu) et aujourd'hui les règles des jeux de Lacerda.... alors c'est pas un jeu de A. Pfister qui va me faire peur hein... Et puis d'façon, si j'ai un problème, je viendrai demander ici...
Au fait, en lisant tes CR relatant notamment vos parties d'échecs, je t'ai envoyé un petit mp à ce sujet, je sais pas si tu l'avais vu, étant donné que les notifs... c'est un peu hasardeux ici.
..
Au fait, en lisant tes CR relatant notamment vos parties d'échecs, je t'ai envoyé un petit mp à ce sujet, je sais pas si tu l'avais vu, étant donné que les notifs... c'est un peu hasardeux ici.
OUI lu et répondu, merci.
Cripure dit :Ben, ayez, pré-commandé !Je vais me balader pour expliquer les règles à mon entourage...
Et puis si ça plait pas j'y jouerai tout seul...avec Jeanne ! (tiens c'est le prénom d'une de mes filles)
PS : la fiche sur le fonctionnement du mode "Histoire" est lisible ici.
C'est quand même bizarre que le jeu ne soit pas encore dispo dans la boutique orange alors que le jeu est sorti chez les autres.
Ils sont en train d’expédier les précommandes d’après ce que je lis sur les réseaux. Du coup je pense qu’ils laissent la mention pour ne pas que tout le monde leur demande pourquoi leur commande n’est pas encore partie alors que le jeu est noté dispo.
Khazaar dit :Ils sont en train d'expédier les précommandes d'après ce que je lis sur les réseaux. Du coup je pense qu'ils laissent la mention pour ne pas que tout le monde leur demande pourquoi leur commande n'est pas encore partie alors que le jeu est noté dispo.
Merci pour cette précision Khazaar.
Cripure dit :Ben, ayez, pré-commandé !Je vais me balader pour expliquer les règles à mon entourage...
Et puis si ça plait pas j'y jouerai tout seul...avec Jeanne ! (tiens c'est le prénom d'une de mes filles)
PS : la fiche sur le fonctionnement du mode "Histoire" est lisible ici.
cool , j'espère qu'il te plaira. Pour la blague avec Jeanne, j'ai déjà fait la même avec la mienne
Concernant l'explication, ce n'est pas un jeu compliqué à expliquer je trouve (bien plus de galère avec des jeux où tout est imbriqué type On mars ou Black angel) :
- principe d'action de base super simple (déplacement, action sur le lieu, repiocher)
- Rythme de jeu clair : 4 manches, quand quelqu'un arrive à la fin tout le monde a un dernier coup, revenu on met à jour le plateau et c'est reparti.
- pas 50 ressources : argent, PV, point de combat. C'est tout
- Globalement, je trouve le jeu plutôt thématique. Comme Shakespeare (que tu connais ;) ) je trouve qu'il y a pas mal de choses qu'on peut raconter pour expliquer les actions mécaniquement sophistiquées. Type les jetons de synergies : On comprend bien qu'un Port va rapporter plus si on a un Constructeur naval. Idem les combats, si on comprends bien qu'on est juste des mercenaires au service du plus offrant, la résolution est assez logique; alors qu'effectivement c'est un pan mécanique pas forcément simple. L'explorateur qui trouve des tribus qui lui prête main forte au niveau des combats...
- reste du temps à passer sur les effets de cartes (différents tempo, icônes)
Le point le plus tordu c'est la distinction Cité (gros cercle) / village (petit cercle) , le fait qu'on ne fasse pas la même chose dans chacun et qu'on fait plus d'action dans les village selon la distance ( cela dit on peut considérer logique que plus un bateau vient de loin et plus ça rapporte).
ocelau dit :Cripure dit :Ben, ayez, pré-commandé !Je vais me balader pour expliquer les règles à mon entourage...
Et puis si ça plait pas j'y jouerai tout seul...avec Jeanne ! (tiens c'est le prénom d'une de mes filles)
PS : la fiche sur le fonctionnement du mode "Histoire" est lisible ici.
cool , j'espère qu'il te plaira. Pour la blague avec Jeanne, j'ai déjà fait la même avec la mienne Ah, t'as une petite Jeanne toi aussi !
Concernant l'explication, ce n'est pas un jeu compliqué à expliquer je trouve (bien plus de galère avec des jeux où tout est imbriqué type On mars ou Black angel) :
- principe d'action de base super simple (déplacement, action sur le lieu, repiocher)
- Rythme de jeu clair : 4 manches, quand quelqu'un arrive à la fin tout le monde a un dernier coup, revenu on met à jour le plateau et c'est reparti.
- pas 50 ressources : argent, PV, point de combat. C'est tout
- Globalement, je trouve le jeu plutôt thématique. Comme Shakespeare (que tu connais ;) ) je trouve qu'il y a pas mal de choses qu'on peut raconter pour expliquer les actions mécaniquement sophistiquées. Type les jetons de synergies : On comprend bien qu'un Port va rapporter plus si on a un Constructeur naval. Idem les combats, si on comprends bien qu'on est juste des mercenaires au service du plus offrant, la résolution est assez logique; alors qu'effectivement c'est un pan mécanique pas forcément simple. L'explorateur qui trouve des tribus qui lui prête main forte au niveau des combats...
- reste du temps à passer sur les effets de cartes (différents tempo, icônes)
Le point le plus tordu c'est la distinction Cité (gros cercle) / village (petit cercle) , le fait qu'on ne fasse pas la même chose dans chacun et qu'on fait plus d'action dans les village selon la distance ( cela dit on peut considérer logique que plus un bateau vient de loin et plus ça rapporte).
Voui, je viens de re-re-relire les règles, le résumé impeccable de Ludovox ICI et après visionnage de l'excellenté vidéo des Recettes Ludiques par là, ça devrait bien naviguer, sans trop tanguer d'erreurs.
Les tours de jeu sont vraiment simples : je déplace mon navire, je joue 1 action (+ quelques actions gratuites), je refais ma main de cartes.
Le seul point délicat dont il faudra se défier sera les différents icônes sur les cartes, tuiles, plateaux.
Etre attentif à ne pas noyer les nouveaux joueurs avec cette lecture d'icônes.
Vraiment hâte de le recevoir ce premier Pfister à l'assaut de ma ludo !
Va t-il nous conquérir, nous transporter ?
PS : un article tout neuf là.
Tiens je vous propose de lire ces livres avant de jouer à Maracaibo…pour se mettre dans l’ambiance, les Caraïbes c’est l’aventure, les bateaux pirates, les plages au sable doux, les musiques entêtantes mais aussi l’esclavage…
Maintenant faudrait peut-être bien penser à pimper bande de flibustiers !
Et avec tout cela, as-tu déjà joué à Fortunes de mer ? Cela semblerait indiqué dis donc !
Il y a un roman, connu de tous au moins par le cinéma que je recommande encore : c’est tout simplement “l’ïle au trésor” de R.L Stevenson. Je l’ai depuis tout jeune, dans la collection Bibliothèque verte, une collection parfois étrange car on y mettait des ouvrages… pas que pour des gamins quoi. La couverture représente un navire, il y a un fond jaune/soleil couchant, on aperçoit une île … ce dessin me faisait rêver.