Maracaibo

Tu n’as pas à te justifier Seb, tu as une boite à faire tourner. C’est normal de faire plaisir aux joueurs geek que nous sommes (je t’inclue dedans car quand tu fais un la granja ou une auberge sanglante, tu sais que tu n’atteindras pas des records de ventes) de temps en temps, mais il faut que ta boite tourne et ça demande des sacrifices.
Et un produit comme ça où tu ne consacre pas à 100%, ce sera pire car tu vas tu prendre une volée de bois verts à la moindre erreur comme c’est la mode en ce moment (ce comportement m’énerve car ça va décourager les pixies et matagot de nous traduire des jeux qui ne leur rapportent pas forcément beaucoup).


vidéo VF de présentation du jeu https://www.youtube.com/watch?v=Xxwab9-cDak

j’en retiens :
- le jeu semble bien avoir ce côté assez simple de GWT dans ses actions. La vidéo d’ailleurs n’est pas très longue, d’autant qu’elle laisse une part aux différentes config.
- moi qui aime le côté jeu de carte multi-fonctions je suis ravi :slight_smile:
- thématiquement (dû à l’explication ?) ça semble assez abstrait quand même. Je pense notamment au combat, je n’ai pas bien compris d’ailleurs si on sert des nations ou si on les combats
- dans Mombasa , sur la durée je n’avais pas trop aimé la violence des pistes des nations. On pouvait très rapidement voir la nation sur laquelle on a progressé se faire raser (surtout sensible en config 3 joueurs où les deux autres ont plus d’intérêt dans une autre nation). Là ça me semble moins brutal.
- globalement on a vraiment l’impression de voir là un patchwork de tout le passif de Pfister : déplacement de GWT, nations de Mombasa, paiements de carte de Oh my Good/Port Royal, objectifs de Black-out.
- l’ensemble assez fouillis, abstrait, mais a contrario je sens que c’est surtout la base nécessaire pour les multiples évolutions du jeux au travers du scénario.

Pour la VF oui c’est du Pfister, mais déjà ce côté patchwork de truc existant, c’est toujours un peu risqué (typiquement je ne crois pas que Black-out , inspiré de Mombasa, ait bien marché, en tout cas pas au niveau des précédents jeux de l’auteur). Si on ajoute que c’est un jeu à scénar (même si modulable), le prix assez élevé (au regard du matériel pas spécialement fou), le boulot de traduction ( la règle bien sûr, toutes les cartes et notamment les 70 de scénarios), le manque de recul (je ne sais pas en off, mais en tout cas publiquement, aucun retour de joueur avant Essen), tout cela fait que même si c’est un auteur à nombreux succès, ce n’est pas hit garanti qui encourage à de la VF.

ocelau dit :
- thématiquement (dû à l'explication ?) ça semble assez abstrait quand même. Je pense notamment au combat, je n'ai pas bien compris d'ailleurs si on sert des nations ou si on les combats
 
De ce  que j'en comprends, c'est que tu vas utiliser la puissance militaire d'une nation pour renforcer sa présence/puissance dans les Caraïbes tout en (potentiellement) réduisant la présence/puissance d'une autre nation (tu peux remplacer un cube d'une autre nation par un cube de la nation que tu utilises).

Attention, à prendre avec de grandes pincettes car je n’y ai pas encore vraiment joué :

On va pouvoir pendant la phase combat gagner de l’influence au près d’une des trois nations (France, Espagne, Angleterre) et / ou annexer (remplacer un autre cube) selon les contextes.

Ce que je trouve vraiment bien trouvé, c’est qu’on est une sorte de pirate qui propose ses services aux nations (corsaire plus ou moins opportuniste, à temps plus ou moins partiel). Quand une carte combat est dévoilée, on y distingue des forces différentes, contextuelles, pour chacune des trois nations.

On peut donc tenter de soutenir sur toute la partie plutôt une seule nation, ce qui provoquera inévitablement à certains moments des combats moins favorables : le prix de la loyauté. Ou alors, on se la joue un peu plus opportuniste, à court terme, ce qui peut amener des situations moins propices lors du décompte final, selon les progressions en influence.

Je trouve donc ça relativement bien retranscris sur le plan thématique, et particulièrement intéressant sur le plan mécanique. Il est à noter que je n’ai encore jamais joué à mombasa ni GWT, donc les arguments contre Maracaibo sur la redite possible ne m’effleurent que peu, à titre personnel. Bon jeu !

P.S. Et merci pour la vidéo. Mon programme est tout trouvé pour cette fin de soirée. :wink:

Mais mais mais…Va vite y jouer à ces deux chefs d oeuvre !

Docky dit : Il est à noter que je n'ai encore jamais joué à Mombasa ni GWT, donc les arguments contre Maracaibo sur la redite possible ne m'effleurent que peu, à titre personnel. Bon jeu !

 

Keeeeuuuoi ?? broken heart

Mais pourquoi je te parle encore moi ? 
Monsieur Docky, c'est inadmissible ! il est temps de vous y mettre hein...

J‘hésite encore entre verge et fustis pour la rémission de mes pêchés. :wink: Mais l‘occasion faisant le larron, si l‘un de ces jeux m‘avait proposé ses charmes, je me serais abandonné tout à lui, pour sûr !

Hier soir, ma première partie de Maracaibo (en solo, 1er niveau). J’effectue ma mise en place, qui n’est ni très longue ni très complexe, mis à part la difficulté du choix des cartes initiales puis la réflexion pour se lancer lors du premier tour…

Une fois lancé, on comprend vite les enjeux, on se fixe des priorités, même modestes et on avance au doigt, le vent dans les voiles. La joueuse IA (jean) se joue sans grandes manipulations et elle a la facheuse tendance à piquer des emplacements ainsi qu’à accélérer les manches. Du coup, il faut optimiser, on ne peut trop prendre son temps sur le tour des caraibes.

J’ai un début assez difficile financièrement, ce qui implique peu d’achats de cartes, et je vais très lentement trouver quelques synergies entre mes personnages achetés. Pendant ce temps, je m’emploie à améliorer mon bateau pour me donner des actions supplémentaires et m’offrir un peu de flexibilité.

Jean commence à se mettre en place sur les influences et je rame un peu, je manque de sabres pour optimiser des attaques et préfère, tout du moins au début, m’attarder sur d’autres priorités.

Mes revenus augmentent, ma main maximale aussi, je commence à m’installer mais sens que la partie avance, je perds du temps. Je regarde mon plan de carrière et vais rapidement chercher à obtenir 2 critères pour gagner quelques pièces et les meeples. Je ne deviendrai jamais Amiral.

J’ai entre temps accumulé deux serveuses en Martinique. L’une d’elles m’offre 3 pièces et 2pv par meeple sur le plateau, pas mal. Mon attaque spéciale enfin libérée, je peux désormais remplacer un cube sur un village et gagner 3 pièces par meeple (serveuse) présent. Je vais faire passer tour à tour français, anglais et espagnols, héhé. Et une combo, une !

Je vais aussi remplir quelques quêtes, mais jamais je ne risquerai un pied dans la jungle pour une exploration qui m’ouvrira peut-être un autre jour les bras. On ne peut pas tout faire. Je termine avec quelques combats bien musclés, quelques tentatives d’optimisation de l’influence : je suis parti sur les espagnols parce que Jean avait de l’avance sur les anglais et les français pourtant bien présents n’avaient pas vraiment choisi leur camp.

À la fin de la partie, je ne suis parti sur aucun bâtiment de prestige, trop cher pour moi, mon bateau est bien développé, et j’espère tenir la dragée haute à Jean sur les influences et présences. J’ai 13 personnages. Le verdict tombe : Jean 120, moi 101. Zut, je me suis vraiment bien amusé, mais zut !

Et là, imaginez la métaphore. Vous êtes devant une tasse de café nature, un peu fade et froid, vous soulevez la tasse et trouvez derrière, dans la sous-tasse au creux de la cuillère, un speculos onctueux ! J’ai oublié de compatbiliser les pv de mes personnages. Score final, le vrai de vrai : Jean 120, moi 122 ! Youpi !

Alors, elle est sympa, Jean, mais je l’ai ne serait-ce qu’au niveau de difficulté le plus simple pas trouvée ridicule, loin de là. En plus, elle gagne des bonus puissants pour son avance par rapport à son adversaire sur les quêtes, les améliorations du bâteau et l’exploration.

Verdict : J’aime vraiment beaucoup ce mix entre jeux de gestion, un minimum d’histoire (et pourtant je ne joue pas encore la campagne), gestion de main, recherche de synergies, le fait de ne pas découvrir le jeu en entier d’un coup car on ne peut pas tout faire, les influences, la facilité et rapidité pour jouer Jean, les cartes qu’pon peut utiliser de multiples façons, les 3 emplacements au dessus du bâteau pour gérer sa main et temporiser, etc… Je suis séduit.

J’aime moins les mini disques qu’on doit empiler sur le bâteau, ou encore sur le plateau de Jean, c’est instable et vraiment petit. À noter, le plateau central peut paraître un peu fourni avec les meeples, les quêtes, les plaques / tuiles, les bâteaux, les cubes de présence des nations. Et j’ai au début quand même pas mal du me reporter au livret de règles pour comprendre les multiples icones des cartes, il y en a ! Mais rien d 'insurmontable et d’est le prix à payer pour un jeu riche.

Prochaine partie au niveau 2, ce sera un peu plus délicat, le plateau central est préparé (de nouvelles tuiles d’actions), ma main de cartes est prête (et différente de ma précédente partie, tout comme le marché des personnages), et j’ai une nouvelle carte plan de carrière. Cela promet des ressentis à chaque fois variés en rapport aux parties précédentes.

Je n’ai jamais joué à GWT ni Mombasa, mais je sais quand même de quoi ça parle (règles, vidéos). Il y a probablement des inspirations, mais je ne vois pas de redite. Et j’avoue qu’à terme, cette idée d’aventure par chapîtres m’inspire beaucoup.

P.S. Une crainte de Fdubois que je veux éteindre. Oui, on peut se déplacer de 7 cases en une fois. Mais celui qui veut rusher va passer à côté de pas mal de choses (logique) et quand il termine le premier sa tournée des îles, il laisse les adversaires faire encore une action chacun en ne gagnant lui-même que 3pv. Bref, je ne vois pas un joueur pouvant “casser” la partie par ce biais. En revanche, dans des contextes bien particuliers, dans des cas isolés, il est excitant de savoir qu’on peut se faire presser au derrière, je l’ai ressenti avec Jean.

Bon, je confirme que le jeu est textless quand on ne s’occupe pas du mode campagne (pas encore essayé).

Pour la trad, sachant que rien n’était signé à Essen, au vu de la quantité de texte à traduire et du marché visé, s’il arrive en VF avant Essen prochain, je serai fort surpris (l’année dernière, l’éditeur d’Everdell avait plus de certitudes sur une VF que l’éditeur de Maracaibo cette année, il y a 3 ans, AEG avait plus de certitudes sur la sortie de Mystic Vale).
Perso, je pense que la quantité de textes pour un jeu geek freine les éditeurs français, sachant qu’ils n’ont aucune certitude sur les ventes (même si, le jeu geek bien travailler, en VF, ça court pas les rues et donc, ça se vend pas si mal).
Donc oui, c’est dommage, mais bon, on n’y peut pas grand chose, la VO est encore trouvable.

Pour le reste, oui, ça reprend plein de trucs qu’il a déjà fait, mais, il a tout mis dans le même jeu sans que ce soit imbuvable et que ça perde en fluidité, ce qui est déjà un exploit en soit. Je n’ai joué qu’au jeu “normal” en mode “facile” et déjà, ça donne vachement envie d’y revenir, alors avec l’intégralité du truc, ça doit être assez fou. Pour l’instant, à mon avis, il est au-dessus de la mêlée (mais on est que 3 semaines après Essen, ce qui est très tôt pour avoir un avis définitif). 

J’avais pas fait gaffe que Mines of Zavandor, c’était lui (à ce sujet, les asiat’ qui refont des versions de luxe de certains jeux (Winner’s circle, Modern Art,…) refont Zepter l’année prochaine). Clairement, le type est un peu l’auteur eurogame velu le plus talentueux du moment.

J’en remets une couche pour Docky ?  Great Western quand même, faudrait voir à arrêter les conneries. En plus, aucune excuse, il a été traduit super vite celui-là :;-):

Oui, le militaire est hyper fouilli, j’ai mis un peu de temps à appréhender le truc. En pratique, ça se passe bien, on se bat pour les nations pour leur assurer une présence militaire sur le plateau tout en gagnant de l’influence auprès d’elle pour le scoring final et, en effet, c’est beaucoup moins violent que dans Mombasa, car l’influence est définitivement gagnée (même si la présence sur le plateau peut beaucoup fluctuer elle, par contre).

De toutes façons, le jeu est à essayer !

Justement, pour le mode campagne, le texte est-il publique (un anglophone suffit autours de la table pour traduire à la volée) ou est-il nécessaire que tous les joueurs lisent le texte  ?

en gros, si on prend la version anglaise, faut il traduire les cartes à textes pour les anglophobes du groupe ? :slight_smile:



J’ajoute une autre couche sur Great Western !!! C’est quand même un diamant d’or et certainement le plus mérités de tous.

J’ai l’impression que c’est du commun. Je te redis quand j’ai bien lu les règles

C’est du commun.

Pour la partie story, toutes les informations sont publiques.

Pour les cartes dans sa main, le texte en dessous explique l’iconographie

En conséquence, inutile de faire la traduction des cartes, les quêtes fonctionnent un peu (pour l’instant en tout cas) toujours pareil, similaire à une quête. Je n’ai pas lu l’intégralité des carte histoire de ne pas me spoiler le truc.

HS/ on

Petit Science Tips du jour

1595, Vénézuela. Le corsaire anglais Francis Drake vogue à la tête de sa flottille. Son objectif : mettre à sac la ville de Maracaibo ! Il fait nuit et Drake compte bien sur l’obscurité pour masquer son approche.

Mais le ciel semble en avoir décidé autrement… Un immense orage se déclare et la foudre, tel un phare, illumine ses navires. Tomber pile un soir d’orage : quel manque de chance ! Eh bien… pas vraiment. Il s’avère que le lac de Maracaibo est la zone la plus orageuse au monde, avec des orages 140 à 160 nuits par an. Les causes de ce phénomène ? Le climat local et la géographie. Sous le soleil des tropiques, le lac de Maracaibo avoisine les 30°C tout au long de l’année. Le soir venu, le vent qui s’engouffre depuis le golfe au nord et l’air plus frais qui descend des Andes forcent l’air chaud et humide à s’élever au-dessus du lac. En montant, la vapeur d’eau se condense et forme d’énormes nuages.
Au sein de ces nuages, gouttelettes et grains de glaces sont violemment brassés.
Quand ils s’entrechoquent, ils s’arrachent des électrons (une particule élémentaire portant une charge négative).
Résultat : les grains ayant capturé des électrons et donc chargés négativement se réunissent vers le bas du nuage. Ceux qui ont perdu des électrons et donc chargés positivement se retrouvent, quant à eux, en haut du nuage. Lorsque la différence de charge, entre le haut et le bas du nuage, devient trop importante, l’électricité passe soudainement : c’est l’éclair !

Le lac de Maracaibo est ainsi frappé par la foudre en moyenne 250 fois par km² par an. À titre de comparaison le sud-est de la France (zone la plus touchée par la foudre) enregistre un maximum de 4 à 5 impacts par km² par an.

Malheureusement pour Drake, et à la plus grande joie des habitants de la ville, cette complication météorologique lui fit perdre l’effet de surprise et la prise de la ville !

HS/ off

Cool, merci pour l’anecdote. Et sinon, tu y as joué ? Si oui, quelles sont tes impressions ?

Ca a l’air bien cool et thématique les assistants.

Genre :
1) mercenaire à San Juan : gagner des points de combat, avancer son bateau de 1 à 3 localisations (St Kitts, Martinique ou Cumana, qui sont les 3 petites îles avant la côté Vénézuélienne) et y effectuer une action principale.

2) explorateur à Cumuna : gagner des points d’exploration, Cumuna étant le début de la piste exploration qui traverse la forêt amazonienne.

Tu oublies l’aubergiste à la Martinique 

Super Meeple vient d’annoncer qu’ils se chargent de la VF !
Sortie prévue en Mars/Avril 2020…

Chakado dit :Super Meeple vient d'annoncer qu'ils se chargent de la VF !
Sortie prévue en Mars/Avril 2020...

Super!

Un éditeur sérieux , très bonne nouvelle