[Marvel Heroes]
pas de contrendu sur cette partie ci car beaucoup d erreur de comprehention.
un petit mot tout de meme
la bete doit etre apprivoiser c est clair. le manque d exemple en photo sur la regles m a enormement manque.
de plus lors de la partie la recherche des points de regles obscures a ete difficile.
maintenant parlons du cote positif du jeu.
le jeu est exceptionnel, il y a peu de tour de jeu donc l optimisation est au rendez vous.
le jeu se decoupe au maximum en 5 tours avec 5 phases d action par tour ( et par joueur)
je dis au maximum car certain scenario se termine au bout de 3 tours.
j ai beaucoup aime cette partie de decouverte et j ai hate d en refaire une apres une bonne relcture des regles.
le materiel est superbe, la qualite des cartes et des figurines ( ap art dr strange) est exceptionnelle.
Quelques autres impressions à chaud :
- Les jeu est plutot joli. Le plateau s’avère plus sympa que ce que les photos laissaient supposer. Les figurines sont pas mal, la peinture est moins belle que Heroscape ou Dreamblade. Les cartes sont dans l’ensemble sympas, et en tout cas la maquette de tous les éléments est très claire. Y’a que la couverture du livret de règles que je trouve bof.
- Les règles sont claires mais demandent une paire de lectures attentives. La maquette est là encore agréable.
- Le jeu est d’une complexité certaine, mais moindre que La Guerre de l’Anneau par exemple (à mon sens). Il faut une partie pour tenir les règles mais bcp plus pour explorer la tactique et la stratégie.
- La richesse est au rendez-vous. avec 4 équipes et 10 scénars ça fait déjà 40 configs différentes par joueur… Sans parler des 36 gros titres, 50 cartes Criminel et 50 cartes Ressources… Des parties variées.
- Là on est encore plus dans le subjectif : je trouve le jeu très agréable et plutôt fun, et également offrant bcp de décisions à prendre : allocation des persos en actif ou en soutien, choix des pouvoirs à utiliser, tenter un gros titre de forte valeur ou 2 petits, choix entre les missions et la vie privée… j’en passe… De plus les cartes Ressources et Criminel peuvent être utilisées de 2 façons différentes… Intéressant.
- Cela dit dit j’ai l’impression que le hasard à un poids non négligable dans le rapport hasard/stratégie (plus que dans LGDLA) . La pratique doit jouer bcp mais je me demande jusqu’à quel point.
En fin de compte j’ai bcp aimé mes premières parties et j’ai hâte d’y rejouer.
Un peitit truc tout bête : les règles disent que chaque joueur joue l’ennemi du joueur à sa gauche, mais les tours de jeu sont plus naturels quand on joue l’ennemi du joueur à sa droite (d’après l’auteur c’était même la règle voulue).
Il y a un point de règle pas forcément évident à dégager : au cours d’une attaque, l’attaquant jette les dés, puis le défenseur. Certains pouvoirs peuvent être joués entre les 2 lancers. Cependant les pouvoirs qui affectent directement un résultat doivent être joués après les deux lancers.
Voilà !
Edit : j’ai oublié : le jeu est plutôt rapide (surtout le scénario d’initiation) et avec peu d’attente dans l’ensemble. De plus je trouve le thème très bien rendu.
Miam… si d’autres avis, comptes-rendus, etc… peuvent être donnés… ça me fera patienter jusqu’à ce beau moment où le facteur sonnera (toujours trois fois!!) pour me l’apporter… (soit lundi ou mardi… fouh fouh fouh, respiration des contractions mise en place pour ventiler l’impatience…)
Merci à vous, tout de même, ça l’fait.
Chifoumi
christian dit:Cela dit dit j'ai l'impression que le hasard à un poids non négligable dans le rapport hasard/stratégie (plus que dans LGDLA) . La pratique doit jouer bcp mais je me demande jusqu'à quel point
BatteMan dit:le jeu est exceptionnel, il y a peu de tour de jeu donc l optimisation est au rendez vous.
le jeu se decoupe au maximum en 5 tours avec 5 phases d action par tour ( et par joueur)
je dis au maximum car certain scenario se termine au bout de 3 tours
Des CR ! Des CR !
Perso, je ne suis pas spécialement attiré par les Comics et autres Super Héros...mais si le jeu est bon et original, pourquoi s'en priver ?
- BatteMan : tu dis que c'est un jeu où l'optimisation est primordiale. Tu pourrais détailler un peu ? Il faut choisir son équipe de héros (plusieurs formations possibles ? LA Chose avec Wolverine ?) Les équiper ? Avec quoi ?
- Christian : tu sembles considérer que les dés ont une place prépondérante dans la résolution des mécaniques du jeu...plus de détails please

Merci d'avance !
Ludovic.
P.S : ah et puis bonne fête Christian !
Zargl21 dit:christian dit:Cela dit dit j'ai l'impression que le hasard à un poids non négligable dans le rapport hasard/stratégie (plus que dans LGDLA) . La pratique doit jouer bcp mais je me demande jusqu'à quel pointBatteMan dit:le jeu est exceptionnel, il y a peu de tour de jeu donc l optimisation est au rendez vous.
le jeu se decoupe au maximum en 5 tours avec 5 phases d action par tour ( et par joueur)
je dis au maximum car certain scenario se termine au bout de 3 tours
Des CR ! Des CR !
Perso, je ne suis pas spécialement attiré par les Comics et autres Super Héros...mais si le jeu est bon et original, pourquoi s'en priver ?
- BatteMan : tu dis que c'est un jeu où l'optimisation est primordiale. Tu pourrais détailler un peu ? Il faut choisir son équipe de héros (plusieurs formations possibles ? LA Chose avec Wolverine ?) Les équiper ? Avec quoi ?
- Christian : tu sembles considérer que les dés ont une place prépondérante dans la résolution des mécaniques du jeu...plus de détails please

Merci d'avance !
alors il y a 4 equipe de super heros :
les avengers : thor, hulk, captain america et iron man
les amis de spider man : spider man, dardevil, elektra, dr strange
les 4 fantastiques : la chose, la torche, la femme invisible, mr fantastique
les xmen : wolfverine, tornade, cyclope, jane grey
on ne peut pas mixer les equipes, et chaque equipe a une couleur de socle differents.
chaque equipe a son super super vilain : red skull, king ping, magneto, dr doom qui est dirige par le joueur a la droite ( et non pas a la gauche comme ecrit dans la regle) du joueur qui controle les super heros. ce qui fait qu a tour de role nous jouons les gentils et les mechants.
le jeu se deroule en 2 phases (3 en faite mais la premiere et plus une evolution du plateau donc qui ne concerne pas trop les joueurs.
la premiere la programation : on recupere des points pour les heros disponibles (ceux qui ne sont ni blesse ni actif) puis on les depenses pour soit rendre les hero actif (on depense le nombre de points en fonction du niveau du hero) ou en renfort ( 1 point) ensuite on soigne les blesses et on joue des allies (carte) qui serviront un certain nombre de fois ( en fonction de ce que l on a depense en points) les depenses sont conditionnees en fontion que l allie soit affilie ou non a l equipe.
ensuite la phase mission c est elle qui va permetre aux joueurs d aller dans les differents quartiers de la ville : si ils ont ete place du cote actif de leur carte les heros peuvent alles dans les quartiers il y a de l actions si ils ont ete place en renforts il peuvent juste aide par leur presence dans le dit quartier.
lorque le joueur herodecide de resoudre la carte localise dans le quartier ou il se situe il annonce une intervention et le combat commence. pour cela le joueur regarde le niveau de menace qui correspond au nombre de des qu il devra lance pour determine le niveau critique de la situation.
les joueurs non heros peuvent jouer des carte de vilain pour gener la victoire du hero.
le combat peut etre dirige par l un des super super vilain si des eclair sont situe sur la carte de quartier et les enjeux monte d un cran : si le hero gagne le combat il pourra tire une amelioration d equipe (il y en a 3 par equipe) et si c est le mechant qui gagne il aurra une amelioration pour lui.
de plus pour recuperer des amelioration d equipe le joueur peut decider de faire avancer la regles histoire et recuper la 1ere carte en heut si elle est a sa couleur il la recupere sinon il la donne a l equipe concernee. il peut egalement au lieu de faire evoluer la regles histoir( pioche une carte puis decaler les carte de facon a sortir la carte du haut) changer l ordre a l interieur de cette regle. si il arrive a recuperer 3 carte de sa couleur il paut faire une amelioration.
voila voila
il faut savoir qu il y a 10 scenarios representes par des cartes dans le jeu. on pioche une carte en debut de partie ce qui affecte 2 choses : la condition de victoire et des fois une modification de regles par exemple :
pour la 1ere partie il est conseille de jouer le scenario seconde naissance :
il n y aucune regle special sur cette carte et la condition de victoire est : des qu un joueur a 15 points de victoire terminez le tours de jeu en cours. le joueur qui a le plus de pv l emporte .
tres simple
maintenant scenario : marvel heroes :
effet : les joueurs doivent se defausser de 4 cartes histoire pour acheter des amelioration d equipe au lieu de 3
condition de victoire : la partie se termine a la fin du 4eme tour ( au lieu de 5) et le joueur ayant le plus de pv l emporte. toutefois, si un joueur achete 3 amelioration avant, il remporte immediatement la partie.
voili voilou
Merci !
Pour le hasard : je ne dirais pas une place “prépondérante” en fait. Mais bien présente oui. Le plus sensible c’est au niveau des combats, qui sont très intéressants, mais comportent pas mal de jets de dés. Mais d’une part comme il y en a beaucoup ça lisse, et d’autre part, plus je joue plus on voit que la préparation (les bonnes allocations comme le dit Batte Man) et les bon choix sont primordiaux.
J’ai encore fait une partie aujourd’hui (à 2), et ça devient plus stratégique. Il faut sans cesse doser entre la préparation (pour assurer) et la vitesse (pour gagner) et c’est très intéressant.
Donc du hasard, mais en ce qui me concerne le fait que l’improbable soit possible ça ajoute de la tension, du fun, des “ooh” et des “rhaaa”, tu vois ? Si tu acceptes le niveau de hasard qu’il ya dans LGDLA par exemple (des mêmes auteurs) alors ça passera. Mais c’est un avis personnel, attendons d’autres retours !
je teste une partie 2 joueurs ( moi et ma cherie) cet apres midi (bien oui il est quand meme 03h15 du matin alors je peux pas dire demain )
je dirai que le faite que le jeu soit cour en nombre de tour le rends plus instinctif c est a dire que l on doit alle vite, etre poser dans ce que l on fait mais ne pas hesiter au risque de voir ses actions peu ou pas rentable pour la suite du tour.
j aime vraiment beaucoup.
par contre attention les pieds de certaine figurine sont fragiles. apres les avoir deboite une fois je deconseil de les remettre dans leur emplacement meme si ca fait joli
voii voilou a+
Ah ben merci pour ces premières impressions, ici, il n’est même pas arrivé, encore…
batte man dit:le jeu est exceptionnel, il y a peu de tour de jeu donc l optimisation est au rendez vous.
C’est l’impression que j’ai eu à la lecture des règles, une sorte de jeu de gestion déguisé avec des combats dedans. Et d’ailleurs, j’avais une crainte à ce propos : si au premier tour le combat que l’on fait (à vue de nez, mais je peux me tromper, il doit être compliqué d’en faire plus au premier tour) rate (donc un blessé indisponible suaf si on peut le soigner), n’est-il pas trop difficile, voire impossible, de rattraper ceux qui ont réussi leur premier combat (gros titre ?), et qui auront plus de points à dépenser pour activer leurs héros ?
Autrement dit, un mauvais départ n’est-il pas trop handicapant ?
christian dit:Un peitit truc tout bête : les règles disent que chaque joueur joue l’ennemi du joueur à sa gauche, mais les tours de jeu sont plus naturels quand on joue l’ennemi du joueur à sa droite (d’après l’auteur c’était même la règle voulue).
Oui, c’est une petite erreur dans les règles, j’avais vu ça dans BGG, mais comme dit, ça a surtout une influence sur l’ergonomie du jeu. D’ailleurs, sur le site d’Asmodée, il y a un errata, mais qui ne mentionne pas ce point : tarte à l’errata.
[Edit] Ah oui et j’oubliai, par rapport au jeu à deux, le fait que le premier joueur soit gêné (ennemi ultime) et le dernier avantagé (premier joueur, je suppose que ça avantage un peu), ne risque-t-il pas de trop avantager quelqu’un qui serait second à un point près à la fin de l’avant-dernier tour ? Vous me direz, ça peut devenir un objectif, d’être dans la roue du premier avant le dernier tour.
Meeeuuhhh dit: Et d'ailleurs, j'avais une crainte à ce propos : si au premier tour le combat que l'on fait (à vue de nez, mais je peux me tromper, il doit être compliqué d'en faire plus au premier tour) rate (donc un blessé indisponible suaf si on peut le soigner), n'est-il pas trop difficile, voire impossible, de rattraper ceux qui ont réussi leur premier combat (gros titre ?), et qui auront plus de points à dépenser pour activer leurs héros ?
C'est le cas mais ce n'est pas limité au premier tour. Rater un Titre est handicapant, pas tant pour le blessé que pour les points non gagnés. D'où parfois la tentation de faire 2 Titres moins dangereux au lieu d'un. En plus il est possible de jouer là-dessus en bloquant un Titre évident pour un adversaire (en le tentant soi-même) pour qu'il affronte une opposition supérieure, au prix d'un plus grand danger pour soi éventuellement. En résumé, c'est effectivement important mais à la fois intéressant et "gérable".
Ah oui et j'oubliai, par rapport au jeu à deux, le fait que le premier joueur soit gêné (ennemi ultime) et le dernier avantagé (premier joueur, je suppose que ça avantage un peu), ne risque-t-il pas de trop avantager quelqu'un qui serait second à un point près à la fin de l'avant-dernier tour ? Vous me direz, ça peut devenir un objectif, d'être dans la roue du premier avant le dernier tour.
Oui, ça peut... Mais c'est pas si évident, ni à réaliser, ni à transformer (il me semble, après peu de parties, hein ?). La dernière partie à 2 avec ma douce, elle m'a mené du début à la fin quasi, et a gagné. Faut dire, elle jouait les X-Men, ses chouchous, alors limite c'est de la triche hein...

Mais effectivement les déséquilibres sont plus intéressants à 3 ou 4, dans la mesure entre autres où ses cartes Criminel sont utilisés contre tous les autres joueurs (et donc il faut choisir quoi utiliser contre qui).
Meeeuuhhh dit:christian dit:Un peitit truc tout bête : les règles disent que chaque joueur joue l'ennemi du joueur à sa gauche, mais les tours de jeu sont plus naturels quand on joue l'ennemi du joueur à sa droite (d'après l'auteur c'était même la règle voulue).
Oui, c'est une petite erreur dans les règles, j'avais vu ça dans BGG, mais comme dit, ça a surtout une influence sur l'ergonomie du jeu. D'ailleurs, sur le site d'Asmodée, il y a un errata, mais qui ne mentionne pas ce point : tarte à l'errata.
Oui ce n'est pas génant du tout, c'est juste plus naturel. En plus je viens de me rendre compte que la règle est correcte dans le paragraphe Résumé (en vert), mais pas dans le setup.
christian dit:Meeeuuhhh dit:christian dit:Un peitit truc tout bête : les règles disent que chaque joueur joue l'ennemi du joueur à sa gauche, mais les tours de jeu sont plus naturels quand on joue l'ennemi du joueur à sa droite (d'après l'auteur c'était même la règle voulue).
Oui, c'est une petite erreur dans les règles, j'avais vu ça dans BGG, mais comme dit, ça a surtout une influence sur l'ergonomie du jeu. D'ailleurs, sur le site d'Asmodée, il y a un errata, mais qui ne mentionne pas ce point : tarte à l'errata.
Oui ce n'est pas génant du tout, c'est juste plus naturel. En plus je viens de me rendre compte que la règle est correcte dans le paragraphe Résumé (en vert), mais pas dans le setup.
Je vais officialiser ça dans l'errata sur le site Asmodée au plus tôt !
CROC
christian dit:C'est le cas mais ce n'est pas limité au premier tour. Rater un Titre est handicapant, pas tant pour le blessé que pour les points non gagnés. D'où parfois la tentation de faire 2 Titres moins dangereux au lieu d'un. En plus il est possible de jouer là-dessus en bloquant un Titre évident pour un adversaire (en le tentant soi-même) pour qu'il affronte une opposition supérieure, au prix d'un plus grand danger pour soi éventuellement. En résumé, c'est effectivement important mais à la fois intéressant et "gérable".
Oui, mais quand on rate un titre au premier tour, on ne marque pas de points et donc on n'a pas le truc en plus qui permet d'activer plus de héros (quoique je ne sais pas si c'est envisageable de gagner 5 points dès le premier tour non plus). Après, oui, je suppose qu'il peut être intéressant de mettre des bâtons dans les roues de ses petits camarades en allant sur les titres qui les intéressaient (une question : si un héros est sur un quartier auquel est associé un titre, cela empêche d'autres héros d'y aller, ou pour priver une équipe adverse de réaliser un titre, faut-il le résoudre avant lui ?, je ne me rappelle plus bien, là). Se mettre sur deux titres dès le premier tour, c'est possible ? Si mes souvenirs sont bons, on a 4 machin qui permettent d'activer les héros, les plus "faibles" en nécessitent deux. Donc on peut activer deux héros pour faire deux titres, mais ils seront en slip si je puis me permettre cette métaphore audacieuse et à peine chatiée.
christian dit:Oui, ça peut... Mais c'est pas si évident, ni à réaliser, ni à transformer (il me semble, après peu de parties, hein ?). La dernière partie à 2 avec ma douce, elle m'a mené du début à la fin quasi, et a gagné.
Ah, là, du coup, ça me rassure sur cet aspect (ce doit être effectivement assez dur à mettre en oeuvre), mais ça m'inquiète par rapport au point précédent (retard initial dur à rattraper), mais bon, une partie pour juger ce n'est pas assez évidemment.
christian dit:Mais effectivement les déséquilibres sont plus intéressants à 3 ou 4, dans la mesure entre autres où ses cartes Criminel sont utilisés contre tous les autres joueurs (et donc il faut choisir quoi utiliser contre qui).
Oui, le choix des cartes criminel à jouer a l'air intéressant, mais à la simple lecture des règles, ce n'est pas évident de se faire une idée. On en pioche quand même avant chaque combat, non ?
Biohazard dit:Je vais officialiser ça dans l'errata sur le site Asmodée
au plus tôt !
CROC
Merci !
Je ne connais ce jeu que par le site d’Asmodée et il me donne l’impression d’avoir un peu le même défaut que la guerre de l’anneau c’est à dire trop de règles pour un seul jeu, celui-ci est-il plus fluide ?
J’aimerais savoir aussi si un enfant de 10 ans (très habitué aux jds et jouant à la guerre de l’anneau en version simple) peut aborder Marvel Heroes.
Meeeuuhhh dit:christian dit:C'est le cas mais ce n'est pas limité au premier tour. Rater un Titre est handicapant, pas tant pour le blessé que pour les points non gagnés. D'où parfois la tentation de faire 2 Titres moins dangereux au lieu d'un. En plus il est possible de jouer là-dessus en bloquant un Titre évident pour un adversaire (en le tentant soi-même) pour qu'il affronte une opposition supérieure, au prix d'un plus grand danger pour soi éventuellement. En résumé, c'est effectivement important mais à la fois intéressant et "gérable".
Oui, mais quand on rate un titre au premier tour, on ne marque pas de points et donc on n'a pas le truc en plus qui permet d'activer plus de héros (quoique je ne sais pas si c'est envisageable de gagner 5 points dès le premier tour non plus). Après, oui, je suppose qu'il peut être intéressant de mettre des bâtons dans les roues de ses petits camarades en allant sur les titres qui les intéressaient (une question : si un héros est sur un quartier auquel est associé un titre, cela empêche d'autres héros d'y aller, ou pour priver une équipe adverse de réaliser un titre, faut-il le résoudre avant lui ?, je ne me rappelle plus bien, là). Se mettre sur deux titres dès le premier tour, c'est possible ? Si mes souvenirs sont bons, on a 4 machin qui permettent d'activer les héros, les plus "faibles" en nécessitent deux. Donc on peut activer deux héros pour faire deux titres, mais ils seront en slip si je puis me permettre cette métaphore audacieuse et à peine chatiée.christian dit:Oui, ça peut... Mais c'est pas si évident, ni à réaliser, ni à transformer (il me semble, après peu de parties, hein ?). La dernière partie à 2 avec ma douce, elle m'a mené du début à la fin quasi, et a gagné.
Ah, là, du coup, ça me rassure sur cet aspect (ce doit être effectivement assez dur à mettre en oeuvre), mais ça m'inquiète par rapport au point précédent (retard initial dur à rattraper), mais bon, une partie pour juger ce n'est pas assez évidemment.christian dit:Mais effectivement les déséquilibres sont plus intéressants à 3 ou 4, dans la mesure entre autres où ses cartes Criminel sont utilisés contre tous les autres joueurs (et donc il faut choisir quoi utiliser contre qui).
Oui, le choix des cartes criminel à jouer a l'air intéressant, mais à la simple lecture des règles, ce n'est pas évident de se faire une idée. On en pioche quand même avant chaque combat, non ?Biohazard dit:Je vais officialiser ça dans l'errata sur le site Asmodée
au plus tôt !
CROC
Merci !
non non certain perso ont 1 pour les activer en actif comme captain amerca, dardevil...
donc oui tu peux faire 2 gros titre en meme temps mais c est chaud..
oui on tire une carte criminelle avant chaque combat
Numero6 dit:Je ne connais ce jeu que par le site d'Asmodée et il me donne l'impression d'avoir un peu le même défaut que la guerre de l'anneau c'est à dire trop de règles pour un seul jeu, celui-ci est-il plus fluide ?
J'aimerais savoir aussi si un enfant de 10 ans (très habitué aux jds et jouant à la guerre de l'anneau en version simple) peut aborder Marvel Heroes.
il est tres fluide une fois que tout le monde a compris comment jouer ca va tres vite . la p^hase de programmation se fait en simultaneite pour tous les joueurs. du coup la 1ere fois on fait chacun son topur pour voir si tous le monde a compris et apres tout le monde en meme temps.
honnetement : non
beaucoup de regles, maintenant si tu le rend plus light pk pas mais je trouve que les regles sont asse consistantes.
mais plus simple a lire que la guerre de l anneau quant meme.
D’un point de vue quantitatif, 16 pages de règles pour Marvel Heroes que j’ai trouvée plutôt bien foutues (mais il faut voir à l’usure et confronté à de vraies situations de jeu en ce qui me concerne), 24 pour la Guerre de l’Anneau, souvent décriées pour ne pas être claires et qui sont accompagnés de nombreuses FAQ (qui reprennent pour une bonne part des questions élucidées dans les règles).
Quoiqu’il en soit, 10 ans, ça me paraît un peu jeune pour ce genre de jeux. D’ailleurs la boîte indique 12 ans. On a beaucoup débatu ici sur l’opportunité de vendre LGDA en boutiques de jeux et jouets non spécialisées et sans forcément un vendeur pour dire attention aux parents voulant l’acheter à leur petit bambin. J’ai vu par contre mon revendeur habituel le déconseiller dans ce genre de situation, ce qui est à son honneur.
batte man dit:non non certain perso ont 1 pour les activer en actif comme captain amerca, dardevil...
donc oui tu peux faire 2 gros titre en meme temps mais c est chaud..
Et, c'est une chèvre pour pouvoir être activé à si bas prix ?
Meeeuuhhh dit:Oui, mais quand on rate un titre au premier tour, on ne marque pas de points et donc on n'a pas le truc en plus qui permet d'activer plus de héros (quoique je ne sais pas si c'est envisageable de gagner 5 points dès le premier tour non plus).
Il est effectivement possible de gagner 5 points dès le premier tour. Ceux qui ne le font pas ont effectivement 1 pt d'intrigue "en moins" au tour suivant. Tu vois la tension est là d'entrée

une question : si un héros est sur un quartier auquel est associé un titre, cela empêche d'autres héros d'y aller, ou pour priver une équipe adverse de réaliser un titre, faut-il le résoudre avant lui ?
Un héros sur un quartier n'empêche pas les autres d'y aller, mais une tentative réussie ou non défausse le Titre. Donc voilà.
Donc on peut activer deux héros pour faire deux titres
Oui, ou bien déplacer un héros pour qu'il fasse deux titres, ce qui coûte moins cher en pts d'intrigue, p ex : 2 (actif) + 1 (renfort) + 1 (renfort), ou même 2 (actif) + 1 (renfort) plus 3 déplacements en tout mais là t'es à fond en actions.
une partie pour juger ce n'est pas assez évidemment.
Bin oui. Tous ces petits machins dont on cause sont en tout cas des points intéressants du jeu.
On en pioche quand même avant chaque combat, non ?Voui.
Numero6 dit:Je ne connais ce jeu que par le site d'Asmodée et il me donne l'impression d'avoir un peu le même défaut que la guerre de l'anneau c'est à dire trop de règles pour un seul jeu, celui-ci est-il plus fluide ?
J'aimerais savoir aussi si un enfant de 10 ans (très habitué aux jds et jouant à la guerre de l'anneau en version simple) peut aborder Marvel Heroes.
Je confirme, les règles de MH sont plus simples et plus claires que celles de LGDLA. Il faut moins de temps pour que le jeu roule.
Par contre pour 10 ans je rejoins mes petits camarades : si l'enfant connait déjà bien les jeux ça peut le faire, sinon c'est limite quand même...
Tout ça me donne bien envie d'en refaire un tiens !