[Marvel Heroes] Pouvoir du Dr Fatalis

[Marvel Heroes]

Bonjour à tous,

J’aimerais savoir comment fonctionne réèllement le pouvoir spécial du Dr Fatalis car il semble différent d’une version à l’autre du jeu. :shock:

Dans la version française, ce pouvoir semble fonctionner comme ceci (je n’ai pas la carte sous les yeux) : si Fatalis se défausse d’une carte criminel, il réussit automatiquement son jet de défense si le résultat qu’il a obtenu lors de ce jet est de 3 ou +.

En anglais, ce pouvoir semble plutôt fonctionner comme ceci : Si Fatalis se défausse d’une carte criminel, il réussit automatiquement son jet de défense si le résultat qu’il obtient est 3 ou +.
Donc, dans cette version, on doit se défausser d’une carte AVANT de procéder au jet de défense et on n’est pas du tout sûr que cela va servir à quelque chose :bonnetpouic:

Je suis tombé sur un tableau résumé du timing des actions (basé sur la version anglaise) et, dans ce document, il apparait que le pouvoir de Fatalis doit être déclenché AVANT son jet de défense.

Quelqu’un pourrait-il m’éclairer à ce sujet ???

Merci beaucoup !

Hi !
Je dirais que le carte se défausse aprés ton jet de défense.

" Defaussez 1 carte Criminel pour activer cette capacité. Si votre dernier résultat de défense est de 3 touches ou plus, vous remportez le jet.“

…et non pas " si votre prochain résultat…”

Ainsi, elle se rapproche de celle du Caïd.

Voilà…

Ok, je pensais continuer à le jouer comme ça, c’est moins pénalisant.
Merci pour ta réponse Chayaro :pouicok:

Maintenant, j’ai une autre question, toujours en relation avec le pouvoir de ce bon vieux Fatalis. Imaginons un combat opposant Fatalis à Mr et Mme Fantastique, la jolie blonde étant en renfort :

1) Le couple attaque et fait un résultat de 5 touches

2) Fatalis se défend et fait un résultat de 5 touches, ce n’est donc pas assez !

3) En plus, le couple défausse 2 cartes “ressource” et utilise les pouvoirs de Mr et Mme Fantastique (annulation des dés affichant 2 touches et un symbole de renforcement). Le résultat de défense de fatalis passerais alors à 2.

4) Au même moment, Fatalis défausse une carte “criminel” pour activer son pouvoir et gagner le jet de défense car son résultat est de 5.

Que se passe-t’il ? L’activation des pouvoirs étant simultanée, la situation est délicate !?!?

Sur BGG, j’ai trouvé un topic disant que les pouvoirs des fantastiques doivent être pris en compte AVANT celui de Fatalis car ils servent à annuler des dés, ce qui a lieu avant de calculer le résultat. Est-ce vrai ?

Si oui, ce pauvre Fatalis est vraiment pas terrible comme méchant ! :pouicnul:

exact un joueur a même fait des stat sur les combats entre fatalis et les ff
sur BGG

plus drole encore le joueur ff peut se permettre sans aucun souci de laisser passer les 2 premiers plans diabolique tres pratique quand les ff sont en tete
en effet le premier donne +1 point de vie, de toute façon fatalis perd a chaque fois surtout si on choisit les bon token chez red ( il y en a juste a pas choisir )

et le deuxieme et l’inverse exacte de de sue en defense du coup elle annule le pouvoir avant qu’il ne soit utilisé

et oui fatalis est vraiment une bouse

Ouais, ouais, ouais…Fatalis est vraiment pas top vu sous cet angle.
Déjà qu’il n’a pas d’homme de main et qu’il ne peut pas choisir le renforcement. :bonnetpouic:

Bon, je crois qu’il ne sortira plus de sa tanière et puis voilà :(

Merci pour ces infos Adel10 !

Pour finir sur une note positive, j’ai trouvé 2 ou trois trucs à appliquer pour rééquilibrer tout ça (propositions d’un des auteurs du jeu) :

1) Ignore FAQ regarding Sue’s Power + Story Action
indispensable.

2) All combat powers are usable “once per combat sequence”. Without this, Reed + Sue can discard dice 3 times during a combat sequence.

ou

2) Limiting Reed’s power to act only on Attack, and Sue’s power on Defend
je préfère celle-là.

3) Modify Doom according to :

“New” Doom :

Honor Code = removed, Doom can choose dice-boosting, so he finally has 3 of 3 to choose from.
1st Masterplan = unchanged
2nd Masterplan = Doom Bots (Doom gets 2 Henchmen)



…ce qui me semble pas mal.
Voilà…

Chayaro dit:Pour finir sur une note positive, j'ai trouvé 2 ou trois trucs à appliquer pour rééquilibrer tout ça (propositions d'un des auteurs du jeu) :

1) Ignore FAQ regarding Sue's Power + Story Action
<- indispensable.

2) All combat powers are usable "once per combat sequence". Without this, Reed + Sue can discard dice 3 times during a combat sequence.

ou

2) Limiting Reed's power to act only on Attack, and Sue's power on Defend
<- je préfère celle-là.

3) Modify Doom according to :

"New" Doom :

Honor Code = removed, Doom can choose dice-boosting, so he finally has 3 of 3 to choose from.
1st Masterplan = unchanged
2nd Masterplan = Doom Bots (Doom gets 2 Henchmen)


...ce qui me semble pas mal.
Voilà...


peut être as tu lu le post ou le createur du jeu eet d'autre joueur discute de l'ammelioration a pporté au problemme FF ?
la seule option qui semble marche et d'ignorer la faq concernant le pouvoir de sue par contre du coup les ff devienne quasimet l'equippe la plus faible aexeco avec les mk ,
les autres options font que les ff perdent quasiment 100 % du temps


par contre ne pas tenir compte de la modif sur la story track rend le jeu encore plus aleatoire qu'il ne l'ai déjà si c'est possible du fait que tu peut gagner jusqu'a 6 point par partie de victoire la ou certain adversaire ne vont en gagner qu'un ou 0, du coup quelque soit les actions entrprise tu ne rattrape pas

au moins quand tu utilise la modif story track le jeu est aleatoire mais tu ne le voi moins

Chers collègues ludiques,

Comme ce soir, je dois arbitrer une partie de Marvel Heroes, je me dois d’être “au top” en ce qui concerne les règles (j’aime maitriser un jeu !), c’est pourquoi j’ai beaucoup lu et ai posté quelques messages un peu partout afin de pouvoir éclaircir une grande majorité des points sombres soulevés par ce jeu.

Le sujet qui revient partout (BGG, TricTrac, FFG,…) est la toute puissance de l’équipe des 4 Fantastiques et la médiocrité du Dr Fatalis.

Pour y remédier, chacun a son idée sur comment modifer les règles…mais en creusant un peu je trouve qu’il n’y nullement besoin de modifier quoi que ce soit, il suffit de recouper un maximum d’informations pour obtenir une solution claire et précise (enfin je l’espère !).

Je m’explique :

1) La puissance de l’équipe des 4F vient de la combinaison Reed(actif)/Suzan(renfort) et de leur pouvoir respectif qui permet de défausser les dés affichant 2 touches et les dés affichant le symbole de renforcement, après que le jet de dés ait eu lieu. Vu comme ça, c’est balèze car le nombre de touches au final est vraiment ridicule ! :pouicvomi:

2) De par les règles, on sait qu’un jet de dé consiste à :

-lancer les dés (forcément !)
-calculer le nombre de touches
-relancer les dés affichant un symbole de renforcement (si on bénéficie d’un héros en renfort, d’un renforcement de la part du vilain ou si on est le vilain)
-Rajouter les touches obtenues avec cette relance au résultat précédent


3) Parmi tous les pouvoirs des personnages du jeu, AUCUN…je dis bien “AUCUN” ne permet d’interrompre une phase de lancer de dé !!!
Les règles sont très claires à ce sujet (il existe même un document non-officiel reprenant le timing de toutes les capacités), une capacité offensive ou défensive lors d’un combat peut être activée :

-AVANT un lancer (pour modifier le nbr de dés)
-APRES un lancer (pour annuler certains dés ou refaire le lancer de dés)
-AVANT/APRES le calcul du résultat (pour augmenter ou diminuer ce résultat).

Pour moi, c’est là que réside la clé de la solution : Le pouvoir de Suzan ne peut être activé qu’APRES la phase de relance et ne permet d’annuler que les dés affichant A NOUVEAU un symbole de renforcement !!! :twisted:

C’est donc nettement moins puissant contre un adversaire qui bénéficie de la phase de relance (Fatalis par exemple) et ça rejoint parfaitement les capacités des autres héros de niveau 1 ! :pouicok:
De plus, cette interprétation colle parfaitement avec le texte sur la carte de Suzan qui précise que le jet de dés doit avoir eu lieu…et non pas être en cours.

4) Si l’on accepte le point 3, Fatalis a donc plus de chance d’obtenir 3 touches comme résultat de son jet de défense et donc son pouvoir s’avère beaucoup plus utile !!! :D

Certes, Fatalis ne peut pas choisir le renforcement comme machination, ce qui rend le cerveau du crime particulièrement faible et le pouvoir de Suzan très puissant lors de cet affrontement.

Par contre, si Reed est actif, il peut piocher 3 cartes “criminel”…très utile pour activer sa capacité de défense le plus souvent possible !!!
S’il accède à son prologue, il bénéficie alors de 3 KO…ce qui le rend plus costaud !
Et si, par après, il peut choisir le renforcement comme machination en plus de tirer des cartes “criminel”…alors le pouvoir de Suzan ne sert presque plus à rien !!! :twisted:
Fatalis mauvais ? Finalement, c’est pas si sûr !!!
(Mettez à jour le document contenant toutes les statistiques liées au jeu en tenant comtpe de ces nouvelles données et vous verrez bien !)


5) En résumé : Un aversaire “renforcé” peut donc relancer certains dés :
-si un de ces dés affiche un résultat de 2 touches (1 chance sur 6) il sera annulé par le pouvoir de Reed, dommage !

-S’il affiche un symbole renforcement (1 chance sur 6), il sera annulé par Suzan (mais ça demande le sacrifice d’une carte ressource quand même, au détriment de Reed !).

-S’il affiche une touche (1 chance sur 3), la touche est prise en compte !!!



De plus, je sais qu’il existe une FAQ soi-disant officielle disant que le pouvoir de Suzan a bien lieu durant le jet de dés…ce qui contredit carrément les règles de bases concernant le timing des capacités !!!

Cette même FAQ permet d’effectuer une action “Histoire”…sans modifier la colonne histoire ! Quelle ironie vous ne trouvez pas ? D’autant plus que les règles de base indiquent clairement que la carte qui sort de la colonne va directement à l’équipe concernée, même si ce n’est pas celle du joueur qui a effectué l’action “Histoire”. Qui serait assez idiot pour faire sortir une carte qui ne lui appartient pas s’il peut s’en priver ???

Par contre, un joueur n’aura pas le choix et devra faire sortir une carte qui ne lui appartient pas si :

-il a besoin de cartes “ressource” en vue d’un combat
-il n’a pas de carte “Histoire” de son équipe dans la colonne.

En plus, le fait de donner des points aux autres peut motiver Hulk à utiliser son pouvoir afin de supprimer des cartes histoires de la colonne, au grand regret d’une autre équipe. :pouicbravo:
Cela limite aussi Jean Grey lors de ses deux actions “histoire” possibles.

Replaçons les choses dans leur contexte,cette FAQ n’est en fait qu’un “leurre” publié par FFG afin d’essayer de contenter les joueurs de Marvel Heroes, sans vraiment chercher à éclaircir les règles.
FFG, qui est une société que j’aime beaucoup (je tiens à le souligner !!!), n’a fait que publier Marvel Heroes mais n’est pas la société créatrice de ce jeu. Cette FAQ n’est donc pas si “officielle” que cela, d’autant plus que FFG s’est tout à fait détourné de ce jeu à l’heure actuelle.

Finalement, on voit souvent la critique suivante apparaître : “Marvel heroes est un jeu qui n’a pas bénéficié d’une phase de test assez conséquente avant sa sortie”. :(

Je ne suis pas d’accord, pour moi on devrait plutôt dire ceci :“Marvel Heroes est un jeu qui n’a pas bénéficié d’une phase de support assez conséquente après sa sortie”…et c’est bien dommage ! :bonnetpouic:


PS : Merci à Adel10 et Chayaro pour leurs réponses sur ce forum qui m’ont aidé à y voir plus clair :pouicok:

PS 2: Un de ces 4, faudra que je m’attaque aux règles des “Morts aux trousses” :skullpouic:

C’est amusant, finalement on trouve tout et son contraire sur ce jeu (niveau faq et avis des joueurs).

adel10 dit:
peut être as tu lu le post ou le createur du jeu eet d’autre joueur discute de l’ammelioration a pporté au problemme FF ?

Oui entre autres.
swat dit:
Replaçons les choses dans leur contexte,cette FAQ n’est en fait qu’un “leurre” publié par FFG afin d’essayer de contenter les joueurs de Marvel Heroes, sans vraiment chercher à éclaircir les règles.

C’est pas la premère fois que ça arrive avec les jeux qu’ils ne font “que” distribuer, j’ai un autre exemple en tête mais bon, c’est pas le sujet.
En fait, j’avoue ne pas avoir assez de parties à mon actif et donc de recul pour dire ce qui est le mieux pour les FF / Doom. Mais ton explication se tient… et puis il y a même des avis sur BGG qui disent qu’il ne faut rien changer… alors finalement.
swat dit:
PS : Merci à Adel10 et Chayaro pour leurs réponses sur ce forum qui m’ont aidé à y voir plus clair :pouicok:

Ben merci…(même si j’ai pas l’impression d’avoir beaucoup aidé).

swat dit:Chers collègues ludiques,
Comme ce soir, je dois arbitrer une partie de Marvel Heroes, je me dois d'être "au top" en ce qui concerne les règles (j'aime maitriser un jeu !), c'est pourquoi j'ai beaucoup lu et ai posté quelques messages un peu partout afin de pouvoir éclaircir une grande majorité des points sombres soulevés par ce jeu.
Le sujet qui revient partout (BGG, TricTrac, FFG,....) est la toute puissance de l'équipe des 4 Fantastiques et la médiocrité du Dr Fatalis.
Pour y remédier, chacun a son idée sur comment modifer les règles....mais en creusant un peu je trouve qu'il n'y nullement besoin de modifier quoi que ce soit, il suffit de recouper un maximum d'informations pour obtenir une solution claire et précise (enfin je l'espère !).
Je m'explique :
1) La puissance de l'équipe des 4F vient de la combinaison Reed(actif)/Suzan(renfort) et de leur pouvoir respectif qui permet de défausser les dés affichant 2 touches et les dés affichant le symbole de renforcement, après que le jet de dés ait eu lieu. Vu comme ça, c'est balèze car le nombre de touches au final est vraiment ridicule ! :pouicvomi:
2) De par les règles, on sait qu'un jet de dé consiste à :
-lancer les dés (forcément !)
-calculer le nombre de touches
-relancer les dés affichant un symbole de renforcement (si on bénéficie d'un héros en renfort, d'un renforcement de la part du vilain ou si on est le vilain)
-Rajouter les touches obtenues avec cette relance au résultat précédent

3) Parmi tous les pouvoirs des personnages du jeu, AUCUN...je dis bien "AUCUN" ne permet d'interrompre une phase de lancer de dé !!!
Les règles sont très claires à ce sujet (il existe même un document non-officiel reprenant le timing de toutes les capacités), une capacité offensive ou défensive lors d'un combat peut être activée :
-AVANT un lancer (pour modifier le nbr de dés)
-APRES un lancer (pour annuler certains dés ou refaire le lancer de dés)
-AVANT/APRES le calcul du résultat (pour augmenter ou diminuer ce résultat).
Pour moi, c'est là que réside la clé de la solution : Le pouvoir de Suzan ne peut être activé qu'APRES la phase de relance et ne permet d'annuler que les dés affichant A NOUVEAU un symbole de renforcement !!! :twisted:
C'est donc nettement moins puissant contre un adversaire qui bénéficie de la phase de relance (Fatalis par exemple) et ça rejoint parfaitement les capacités des autres héros de niveau 1 ! :pouicok:
De plus, cette interprétation colle parfaitement avec le texte sur la carte de Suzan qui précise que le jet de dés doit avoir eu lieu...et non pas être en cours.

4) Si l'on accepte le point 3, Fatalis a donc plus de chance d'obtenir 3 touches comme résultat de son jet de défense et donc son pouvoir s'avère beaucoup plus utile !!! :D
Certes, Fatalis ne peut pas choisir le renforcement comme machination, ce qui rend le cerveau du crime particulièrement faible et le pouvoir de Suzan très puissant lors de cet affrontement.
Par contre, si Reed est actif, il peut piocher 3 cartes "criminel"....très utile pour activer sa capacité de défense le plus souvent possible !!!
S'il accède à son prologue, il bénéficie alors de 3 KO....ce qui le rend plus costaud !
Et si, par après, il peut choisir le renforcement comme machination en plus de tirer des cartes "criminel"....alors le pouvoir de Suzan ne sert presque plus à rien !!! :twisted:
Fatalis mauvais ? Finalement, c'est pas si sûr !!!
(Mettez à jour le document contenant toutes les statistiques liées au jeu en tenant comtpe de ces nouvelles données et vous verrez bien !)

5) En résumé : Un aversaire "renforcé" peut donc relancer certains dés :
-si un de ces dés affiche un résultat de 2 touches (1 chance sur 6) il sera annulé par le pouvoir de Reed, dommage !
-S'il affiche un symbole renforcement (1 chance sur 6), il sera annulé par Suzan (mais ça demande le sacrifice d'une carte ressource quand même, au détriment de Reed !).
-S'il affiche une touche (1 chance sur 3), la touche est prise en compte !!!


De plus, je sais qu'il existe une FAQ soi-disant officielle disant que le pouvoir de Suzan a bien lieu durant le jet de dés.......ce qui contredit carrément les règles de bases concernant le timing des capacités !!!
Cette même FAQ permet d'effectuer une action "Histoire"....sans modifier la colonne histoire ! Quelle ironie vous ne trouvez pas ? D'autant plus que les règles de base indiquent clairement que la carte qui sort de la colonne va directement à l'équipe concernée, même si ce n'est pas celle du joueur qui a effectué l'action "Histoire". Qui serait assez idiot pour faire sortir une carte qui ne lui appartient pas s'il peut s'en priver ???
Par contre, un joueur n'aura pas le choix et devra faire sortir une carte qui ne lui appartient pas si :
-il a besoin de cartes "ressource" en vue d'un combat
-il n'a pas de carte "Histoire" de son équipe dans la colonne.

En plus, le fait de donner des points aux autres peut motiver Hulk à utiliser son pouvoir afin de supprimer des cartes histoires de la colonne, au grand regret d'une autre équipe. :pouicbravo:
Cela limite aussi Jean Grey lors de ses deux actions "histoire" possibles.
Replaçons les choses dans leur contexte,cette FAQ n'est en fait qu'un "leurre" publié par FFG afin d'essayer de contenter les joueurs de Marvel Heroes, sans vraiment chercher à éclaircir les règles.
FFG, qui est une société que j'aime beaucoup (je tiens à le souligner !!!), n'a fait que publier Marvel Heroes mais n'est pas la société créatrice de ce jeu. Cette FAQ n'est donc pas si "officielle" que cela, d'autant plus que FFG s'est tout à fait détourné de ce jeu à l'heure actuelle.
Finalement, on voit souvent la critique suivante apparaître : "Marvel heroes est un jeu qui n'a pas bénéficié d'une phase de test assez conséquente avant sa sortie". :(
Je ne suis pas d'accord, pour moi on devrait plutôt dire ceci :"Marvel Heroes est un jeu qui n'a pas bénéficié d'une phase de support assez conséquente après sa sortie"....et c'est bien dommage ! :bonnetpouic:

PS : Merci à Adel10 et Chayaro pour leurs réponses sur ce forum qui m'ont aidé à y voir plus clair :pouicok:
PS 2: Un de ces 4, faudra que je m'attaque aux règles des "Morts aux trousses" :skullpouic:


le truc amusant est que ton point 3 est justement ce qui à été corrigé par le faq en fait toi tu repart au debut du jeu

sinon le probleme c'est qu'avant le faq les FF etait plutot faiblard

Le probleme numero 2 et que les auteurs ont eu enormement de mal a regler le jeu, et le moindre changemnt de regles change beaucoup de chose
ce qui fait qu'il ya beaucoup de gens dont moi, qui considere qu'il ne faut rien changer, simplement ne plus jouer du tout les FF, la conclusion la plus comunement admise sur l'ancien site bgg;



ensuite je vous invite a faire le scenario d'un des joueurs qui en fait permet de conaitre a l'avance quel sont les gros titres qui sorte et l'ordre
ce qui déjà elimine l'attribution aleatoire de points , et qui amene une partie strtegique suplementaire, qui permet de faire des calculs de placement , par contre bon comme tous le reste et toujours aleatoire
le vainqueur est tres souvent determiné par la pioche

du coup on joue les cartes ressources faces visibles , les cartes villains sont toujours cachées
cette version est a deconseillée si un joueur novice est present

aloha tout le monde !!

je rechauffe le topic car je viens d acuérir le jeu et je potasse les regles afin de ne pas avoir de mauvaise surprise en cours de partie…

Le probleme des FF me turlupine et la derniere réponse de swat m’a l’air tout a fait appropriée !

Je voulais quand meme soumettre ma première question lorsque j’ai parcourru ce topic :

les capacités sont elles réellement jouées en même temps ??? le probleme entre les FF et Doom c est que celui qui applique son effet a la main sur l’autre… quelqu’un a t il essayé de faire les combats avec un timing du style :

“celui qui a l’initiative résout ses capacités en premier” ??

ce qui voudrait dire que dans un combat, le pouvoir de la femme invisible est prioritaire sur celui de doom dans un premier temps, puis l’inverse dans un second temps…

merci d’avance

marsu

Bonjour,

Comme j’ai une bonne expérience de ce jeu, voici mon “interprétation” :

1) La capacité du Dr Doom dépend du résultat FINAL obtenu sur les dés.

2) La capacité de la Femme Invisible (tout comme celle de Mr Fantastique) s’applique aux dés à prendre en compte pour calculer le résultat final. :twisted:

Donc, il me paraît assez logique que les capacités de ces 2 héros puissent être activées AVANT celle du Dr Doom.

A bientôt sur les forum de Tric Trac !

swat dit:Bonjour,
Comme j'ai une bonne expérience de ce jeu, voici mon "interprétation" :
1) La capacité du Dr Doom dépend du résultat FINAL obtenu sur les dés.
2) La capacité de la Femme Invisible (tout comme celle de Mr Fantastique) s'applique aux dés à prendre en compte pour calculer le résultat final. :twisted:
Donc, il me paraît assez logique que les capacités de ces 2 héros puissent être activées AVANT celle du Dr Doom.
A bientôt sur les forum de Tric Trac !



J'ajouterai que, si tu interprètes le pouvoir de la Femme Invisible comme je l'explique dans un post précédent, le Dr Doom a beaucoup plus souvent l'occasion d'activer son pouvoir !
Cela rééquilibre parfaitement le jeu....sans avoir à modifier les règles en profondeur. :D

A+

malheureusement non avec ton changement les ff se font laminer a chaque fois ou presque du fait qu il n arrive plus du tout a toucher doom et ils n ont plus assez de cartes a partir du tour 2 pour jouer du tout
cela desequilibre juste le jeu dans l autre sens

peut etre que ca fonctionne avec des novices toutefois

oki !!
Je ne sais pas encore… je n ai pas encore eu l’occasion de faire de partie pour l’instant…

l’interpretation de swat me plait bien… elle colle bien à la manière dont les textes des pouvoirs sont rédigés…

reste a voir dans la pratique…

Je ne sais pas encore quand je ferai ma premiere partie :((

Adel10 n’a pas tort : si tu joues les 4F selon mon interprétation, Doom devient alors beaucoup plus puissant grâce à son armure. :twisted:

Par contre, si mes souvenirs sont bons, il me semble que la capacité “Nova blast” de la “torche humaine” permet d’infliger 1 KO supplémentaire si le résultat de l’attaque est de 4 touches ou plus. Malheureusement, je n’ai pas cette fiche de personnage devant moi et je ne connais plus le timing de cette capacité (avant ou après le jet de défense de l’adversaire ?).


Si tu veux rééquilibrer le jeu, il est tout à fait possible de discuter sur le timing des capacités.

Par exemple :

Doom doit utiliser son armure AVANT d’effectuer son jet de défense…si son résultat est minable, son armure ne servira à rien et il aura néanmoins perdu une carte “Criminel”. :oops:

Pareil pour la “torche humaine”, l’utilisation du “Nova Blast” doit se faire avant d’effectuer le jet d’attaque…et tant pis si le résultat est pourri :lol:

Je pense qu’il existe un document PDF résumant le timing de toutes les capacités du jeu, sur boardgamegeek.com.




Quoi qu’il en soit, j’essaierai d’y voir plus clair lorsque j’aurai le jeu devant moi.

A bientôt :!:

Voilà, j’ai réouvert ma boite de jeu hier soir et voici mes conclusions concernant les règles en français :

- Le pouvoir “Nova blast” peut être activé si l’adversaire encaisse bien le premier KO (puisqu’on parle de KO SUPPLEMENTAIRE), la “torche humaine” peut alors en infliger un second directement. Si l’adversaire réussit son jet de défense, inutile d’utiliser “Nova blast” puisque aucun KO n’est infligé, on ne perd donc pas de carte bêtement !

- Selon les règles en français, Fatalis active son pouvoir APRES avoir calculé le résultat de son jet de défense.

Conclusion : Fatalis a bel et bien l’avantage puisque “Nova blast” ne sert à rien s’il réussit son jet de défense. Par contre, s’il rate ce jet, il peut être directement vaincu :!:

Pour moi, pour affronter Fatalis, il faut miser un max sur un pouvoir possédant une bon niveau de défense et un haut niveau de tactique, Mr Fantastique semble donc être le mieux placé pour ce genre de chose (en plus, il peut annuler les dés affichant 2 touches).
Si fatalis n’a qu’une ou deux cartes pour activer son armure, alors il faut tout miser sur l’attaque et le “Nova blast”.

Une stratégie serait de tenter de résoudre un titre faible (sans intervention de Fatalis) lors du premier tour de jeu avec la “torche humaine” et la “chose” en renfort mais il faut essayer de vaincre l’adversaire sans utiliser aucune carte “Allié”. Cela côute 3 points d’intrigue, il en reste donc 1 en réserve. 2 rounds d’action sont alors passés.

Une fois le scénario résolu, la “chose” utilise sa capacité de renforcement et rapporte 1 pt d’intrigue supplémentaire, ainsi qu’une carte “allié”. Il y en a donc maintenant 2 pts d’intrigue en réserve. Au total, 3 rounds d’action sont passés.

Les 2 rounds restants peuvent servir à rapatrier la “torche” et piocher une carte “Allié” en chipotant à la colonne “Histoire”.

Lors du tour de jeu suivant, les 6 pts peuvent servir à activer Mr Fantastique, la “Torche” ou la “chose” et mettre un de deux héros restant en renfort. Un affrontement avec Fatalis est donc envisageable.
Si tout s’est bien passé, les 4F disposent de 4 cartes “Allié”…au pire ils en ont 2.


C’est une stratégie parmi d’autres…

swat dit:Voilà, j'ai réouvert ma boite de jeu hier soir et voici mes conclusions concernant les règles en français :
- Le pouvoir "Nova blast" peut être activé si l'adversaire encaisse bien le premier KO (puisqu'on parle de KO SUPPLEMENTAIRE), la "torche humaine" peut alors en infliger un second directement. Si l'adversaire réussit son jet de défense, inutile d'utiliser "Nova blast" puisque aucun KO n'est infligé, on ne perd donc pas de carte bêtement !
- Selon les règles en français, Fatalis active son pouvoir APRES avoir calculé le résultat de son jet de défense.
Conclusion : Fatalis a bel et bien l'avantage puisque "Nova blast" ne sert à rien s'il réussit son jet de défense. Par contre, s'il rate ce jet, il peut être directement vaincu :!:
Pour moi, pour affronter Fatalis, il faut miser un max sur un pouvoir possédant une bon niveau de défense et un haut niveau de tactique, Mr Fantastique semble donc être le mieux placé pour ce genre de chose (en plus, il peut annuler les dés affichant 2 touches).
Si fatalis n'a qu'une ou deux cartes pour activer son armure, alors il faut tout miser sur l'attaque et le "Nova blast".
Une stratégie serait de tenter de résoudre un titre faible (sans intervention de Fatalis) lors du premier tour de jeu avec la "torche humaine" et la "chose" en renfort mais il faut essayer de vaincre l'adversaire sans utiliser aucune carte "Allié". Cela côute 3 points d'intrigue, il en reste donc 1 en réserve. 2 rounds d'action sont alors passés.
Une fois le scénario résolu, la "chose" utilise sa capacité de renforcement et rapporte 1 pt d'intrigue supplémentaire, ainsi qu'une carte "allié". Il y en a donc maintenant 2 pts d'intrigue en réserve. Au total, 3 rounds d'action sont passés.
Les 2 rounds restants peuvent servir à rapatrier la "torche" et piocher une carte "Allié" en chipotant à la colonne "Histoire".
Lors du tour de jeu suivant, les 6 pts peuvent servir à activer Mr Fantastique, la "Torche" ou la "chose" et mettre un de deux héros restant en renfort. Un affrontement avec Fatalis est donc envisageable.
Si tout s'est bien passé, les 4F disposent de 4 cartes "Allié"...au pire ils en ont 2.

C'est une stratégie parmi d'autres..............


le truc c est aue la torche est une boue peu de de et de point de vie , il faut deja qu il reussisse un gros titre
la torche reste en general bien au chaud au qg et souvent toute la partie (sauf certain premier tour si on utilise le premier tour preprogramer par les concepteur du jeu )
la chose au moins elle resiste mais la le shifoumi est a son desavantage

qund tu te sera fait exploser le chose et la torche sur tous les gros titres de niveau 5 ou + tu comprendra
adel10 dit: (plein de chose avant avec lesquelles... bref) la chose au moins elle resiste mais la le shifoumi est a son desavantage


alors Chifoumi s'écrit avec un C... et pour un coup que je disais rien mais n'en pensait pas moins, on me force à sortir du bois... grrr

Bref, la Torche gagne ses gros titres par chez nous, mais "on" m'a déjà dit que je ne jouais pas comme il faut, donc ça doit pas compter.

Pardon, je :arrow: , je m'étais promis de ne plus rallumer la mèche qui mène à la poudrière...

Mea maxima culpa :roll:

:lol:

Chifoumi, private inside, je crois qu'on dis en plus :?:

c est tous simplement parce que tu n as pas vu que le shifoumi la plupart du temps n en est pas un
et contre la torche et la chose c est le cas sur un gros titre de niveau 5 ou + avec une bebete de cout 4 ou 5 le plus souvent le mechant a un choix qui lui permet de gagner le combat quasiment tous le temps
quasiment parce que les des font mentir les statistiques
maintenant la torche peut gagner sur des petits gros titres sans trop de souci

et je n ai pas dit que tu jouais mal mais que tu jouais contre les statisques . ce qui par chez nous t assure la defaite quasi sytematique