[Marvel Heroes]
Bonjour et bonne année à tous ! Je suis nouveau ici, amené par quelques questions concernant un jeu dont je suis devenu dingue : Marvel Heroes.
Le seul défaut de ce jeu à mon goût, ce sont les multiples coquilles et les points flous dans la règle…
En voici quelques exemples sur lesquels je demande votre sagacité :
- La capacité de renfort de Thor est de faire baisser de 1 le niveau de crise d’un gros titre… Etant donné que Daredevil fait la même chose sur les Titres Crime et la Torche humaine sur les Danger, ne manque-t-il pas la précision “sur les Gros Titres Mystère” ?
- La carte Criminel Sentinelle a une capacité de bourrin : “Si vous venez d’infliger un KO en utilisant Rayon, vous infligez aussi 1 KO à chaque suphéros actif ou en renfort du quartier”. Si on lit la capacité ainsi, alors notre héros se prend un KO par Rayon, puis se reprend un autre KO par cette capacité, et tous les autres superhéros en renfort ou en actif dans le quartier s’en prennent un aussi… J’ai joué cette carte en précisant “à chaque AUTRE superhéros” parce que sinon c’est un peu impossible à gagner comme combat…
- Je n’arrive pas à comprendre l’utilité (ou l’utilisation) des cartes Alliés May Parker, Professeur X, le gardien et Nick Fury.
- A plus de deux joueurs, lors d’une résolution de gros titre, quel joueur joue l’ennemi : celui qui a posé le cerveau de l’opération ou l’ennemi juré de l’équipe ? Et qui doit se défausser des cartes criminel pour activer les capacités : n’importe quel ennemi ou seulement celui qui combat ?
Merci d’avance pour vos réponses !
Salutation à toi, nouveau joueur de Marvel Heroes, le bien bon jeu en collant dont on est dingue (j’en suis aussi!!!
)
1) Pour Thor, je pense qu’il n’y a pas de coquille, car il me semble bien que Thor est “plus expérimenté” que Daredevil et la Torche Humaine, non?.. ceci dit, j’avoue ne pas m’être posé la question, donc je peux me tromper…
2) Je suis d’accord avec toi, c’est bourrin, mais on l’a toujours joué comme ça… une fois de plus, si je me trompe également, je serai ravi de l’apprendre… (jusque là, remarque bien que je te suis vachement utile…
)
3) En fait, tu poses les points d’intrigues indiqués sur la carte sur la carte(on suit dans le fond, svp)… (et eventuellement les points en plus auquel tu as droit) pour ensuite utiliser ces mêmes points pour en poser d’autres, des alliés, affiliés à ces personnages (et non pas à ton équipe, ne confondons pas…).
En gros, ce sont des réserves d’alliés, si on peut dire…
4) Le joueur qui joue l’ennemi à la résolution d’un gros titre est le joueur qui a joué le cerveau de l’opération (et le premier à pouvoir prendre ce titre est le joueur à la gauche de celui qui joue, donc, normalement l’ennemi juré de l’équipe qui joue le gros titre… ça va, on suit??..).
Le reste des cartes (amélioration ou trouffions aidant le super-méchant) peuvent être joués par n’importe qui d’autres, tant qu’il reste des points de menace. Par la suite, les cartes nécessaires pour activer les capactités peuvent être défausser par n’importe qui aussi, même sans l’avis de celui qui joue le cerveau de l’opération…
En gros, tout les autres discutent ensemble pour savoir comment pourrir le plus possible les supers-héros qui se croient tout permis…
Voilà, j’attends avec toi la confirmation des “encore plus fin” connaisseurs que moi et j’espère avoir été clair et utile!!
Amuse-toi bien avec ce jeu, moi, j’y prends un panard fou!!!
Chifoumi
Salutation aussi!
1)J’aurais tendance aussi à penser comme ChiFouMi : y’a quand même marqué à côté “Dieu du Tonnerre”, c’est pas rien! C’est bien connu : un dieu, ça réduit les crises, quelles qu’elles soient!
2)Vu le nom (dont je ne me rappelle pas exactement, mais qui est un truc du genre “Attaque de zone” je crois), j’avais pensé l’inverse de ChiFouMi : quand on touche quelqu’un, on touche tout le monde. J’avais lu implicitement “les AUTRES héros”.
Chifoumi dit:3) En fait, tu poses les points d’intrigues indiqués sur la carte sur la carte(on suit dans le fond, svp)… (et eventuellement les points en plus auquel tu as droit) pour ensuite utiliser ces mêmes points pour en poser d’autres, des alliés, affiliés à ces personnages (et non pas à ton équipe, ne confondons pas…).
En gros, ce sont des réserves d’alliés, si on peut dire…
Là, je dis comme ChiFouMi, sauf sur l’utilisation des points d’intrigues disponibles! Je me rappelle d’un sujet sur BGG où Francesco ou Roberto expliquait que ces points d’intrigues servaient non pas pour poser d’autres alliés, mais pour les utiliser (et ainsi, les garder plus longtemps). Ainsi, j’ai la Vision posée avec 1 point d’intrigue dessus, plus la carte correspondant aux vengeurs (je sais plus laquelle) avec 2 points d’intrigue dessus. Je pourrai donc utiliser en tout 5 fois le pouvoir de la Vision : 3 fois avec la carte spécifique des alliés Vengeurs (2 points d’intrigue dessus + la carte en elle-même) et 2 fois avec la carte de la Vision (1 point d’intrigue dessus plus la carte en elle-même).
A confirmer, mais c’est ce que j’avais retenu de l’intervention de l’auteur sur BGG.
4) tout pareil que Chifoumi.
Je reviens tout de suite poster le lien de la discussion sur BGG…
Vinz dit:
Je reviens tout de suite poster le lien de la discussion sur BGG...
Voilà, c'était une intervention de Roberto, et c'était là!
A+
Merci à tous pour vos réponses !
Chifoumi > T’en fais pas, je suis déjà addict au jeu depuis décembre ! Avant-hier soir, on a joué à deux avec mon meilleur ami de 21h à 7h du mat
…
1 ) Pour Thor je pense vraiment qu’il y a un oubli. C’est vrai qu’il est de niveau 3 mais DD est de niveau 1 et la Torche de niveau 2 donc ça ne me choque pas, et il est bon en mystère donc ça me paraittrait vraiment plus logique… Déjà que les Avengers sont la meilleure équipe selon moi, ça deviendrait limite abusé…
2 ) Je suis d’accord avec Vinz… Un criminel qui a 3 Ko, des bons pouvoirs et qui inflige 2Ko au lieu d’un en touchant tous les autres héros du quartier ça devient pas possible ! Je jouais avec Jean Grey avec Tornade en renfort et même en utilisant notre version “aux AUTRES superhéros” j’ai perdu alors bon… D’autant plus que certains criminels peuvent infliger un KO supplémentaire, mais il y a toujours une condition du genre “en utilisant le pouvoir pourri” ou “en ayant fait au moins quatre touches en défense”.
3 ) Ca se tient bien comme règle, j’aime beaucoup ! Du coup ces quatre cartes paraissent beaucoup plus intéressantes ! (Et le familier des Avengeurs c’est Nick Fury)
4 ) Oki, merci bien.
Juste pour dire que je me suis pris ma grosse latte contre Sentinelle hier soir (ou plus précisément, ce matin tôt)… ![]()
En revanche, un truc que je note : c’est hachement dur d’obtenir des cartes ressources, ou bien ?
Kinder dit:En revanche, un truc que je note : c'est hachement dur d'obtenir des cartes ressources, ou bien ?
Bah en faisant progresser l'histoire, tu y as pourtant accès, non ? Et lorsque les gros titres sont moyens, je me rabats assez vite sur l'histoire.
Don Lopertuis
Pour Kinder, les cartes ressources, on oublie souvent qu’en jouant l’action “carte histoire” on en pioche une… même si certain pensent que c’est une action inutile (et je n’en suis pas).
Sinon, il y a notre ami Wolverine, Hulk… et d’autres, mais je les ai oublié qui, en pouvoir particulier (généralement de renfort) permettent d’en piocher… et comme elles sont souvent souvent utiles, il vaut mieux ne pas les oublier… ![]()
Pour les points 1, 2, 3… intéressant, on va donc attendre encore d’autre avis, mais ça se tente de jouer comme ça, ça pourrait bien me plaire…
Chifoumi, qui aime ce jeu, mais ça, on va finir par le savoir…
(et d’ailleurs, avez-vous essayé Invasions qui est dans la même veine, mais avec les Vikings… très très bon aussi!!) ![]()
ben oui et non
pour les marvel knight c’est la plaie , seulement action histoire quoique spiderman te rends le point d’intrigue dépensé si tu utilise son pouvoir
mais dans les premier tour
fantastic 1 action 1 point intrigue (renfort )= 3 carte ressource a prolonger durant les 3 premier tour si 4 tour ou les 4 premier tour si 5 tour ( = 15 cartes ressources , tu discardes les bouses sur l’invisble ( pour discarder les des touches+ renfort ) ou la torche 1 ko de plus et fastoche tu gagne
tu a pioché en 4 action 1/4 du paquet ressource et donc tu a plein de bonne cartes
vengeur
hulk une action 1 point intrigue 2 carte ressources et tu discardes 2 histoire bon la le probleme tu perd un bon combatant
Les xmen serval 1 point intrigue 1 action renfort = 1 point d’intrigue et 2 cartes ressources le mieux apres mr fantastic
comme tu vois certaine equipe sont avantagées pour la pioche , jouer une action histoire faisant perdre des actions, nous on ne les joues plus
apres tout on ne fait que 12/15 action par partie
bon les fantastiques n’on qu’un defaut il n’ont pas de hero rataché elliminant les ko mais comme il y’en a 3 en tout et qu’il en pioche quasiment 1 (au moins ) a chaque partie (ils en on donc rien a battre)
tous ça a mon humble avis
pour ne pas froisser qui que se soit
y’a des combo top la carte qui permet d’activer un pouvoir en renfort te permet par exemple d’utiliser hulk en baston, et pour 1 action le remettre en retablissement et action renfort 2 action pour 3 le probleme faut la piochée la carte,
La sentinelle, c’est vraiment LA tuerie… Si tu la vois arriver face à tes héros, sauf si tu as les Avengers, tu peux déjà mettre les pions de KO à tes persos…
Pour les cartes, tout dépend de la stratégie… Et c’est ce que j’adore dans ce jeu : si tu joues un seul gros titre, tu as le temps de faire des actions Histoire pour piocher des cartes ressources, des déplacements pour ramener tes persos actifs et les capacités spéciales de renfort des persos. Personnellement, j’envoie souvent en renfort ceux qui en revenant me feront gagner des cartes ou des points d’intrigue…
Autre stratégie : bourriner en résolvant deux gros titres. Mais dans ce cas, plus qu’une action pour ramener les troupes, donc moins de points d’intrigue au prochain tour…
Je viens d’ailleurs de voir sur votre forum (que j’aime beaucoup d’ailleurs et sur lequel je risque de m’installer si ça ne vous dérange pas
) que les gros titres non-résolus sont défaussés… Je trouve ça dommage : avec mes amis on place nos héros sur le gros titre même si une équipe y est déjà, dans l’espoir de le prendre s’il est non-résolu, et aussi dans l’intention de stresser l’autre équipe…
Don Lope ?? Tiens, il y a des bédéphiles par ici…
Euh les mecs… j’ai effectivement oublié le coup de la carte Histoire hier soir…
J’arrivais plus à le retrouver dans les règles bien que je me souvenais d’une arnaque (bon en même temps, on était là pour latter hier
).
PS : ceci dit, le
est plus que mérité !
la clef du jeu, en plus de la chance, (c’est dire si on a des tirages normaux et non des tirages extreme qui vu le peu de lancer ne peut être lisser)
c’est le nombre d’action
on fait 20 ou 25 action par partie
6 a 8 gros titre ( moyenne)
6 a 10 deplacement (moyenne )
donc on a entre 7 et 12 action pour faire autre chose tous les combo permetant d’influer sur ces actions et 1 mega bon point
mais ça reste un jeu ou la chance a une influence preponderante surtout du au nombre de tour , peut être augmenter le nombre de tour ? ,
a plus
alain
Robert Mudas dit: Personnellement, j'envoie souvent en renfort ceux qui en revenant me feront gagner des cartes ou des points d'intrigue...
Tout à fait : au début, je le négligeais, mais ce n'est pas rien, car le fait de pouvoir toper ne serait-ce qu'un allié par la suite modifie sérieusement la donne sur des combats mal partis. D'ailleurs, sur une partie, mon ami Wolverine a passé son temps à cela !
Don Lope ?? Tiens, il y a des bédéphiles par ici...
Tout à fait M. Edward Phillip Kalish Warrington
Don Lopertuis
Don Lopertuis dit:
Tout à fait M. Edward Phillip Kalish Warrington![]()
Don Lopertuis
Hé hé... Tout le monde m'appelle Kalisk, cher hidalgo
Adel10 pourquoi considères-tu les FF comme la meilleure équipe ? Pour moi, ce sont les boulets que je ne veux pas avoir (et je pensais d'ailleurs que la faiblesse de leur ennemi compensait leur faiblesse à eux, comme la puissance de Red Skull correspond à la puissance des Vengeurs...).
Un ptit doute que j'ai eu en jouant l'autre fois... A quelle étape les méchants jouent-ils leur capacité de machination ?
Disons que je joue l'ennemi des Marvel Knights, le Caïd... Alors je peux me défausser d'une carte pour faire monter de 1 le niveau de crise (ouahouh, super !). Manque de bol je n'ai pas de cartes criminel en main... Peu importe je choisis pour ma machination de piocher davantage de cartes (1 + le niveau du héros le plus fort).
Ma question est la suivante : j'ai le droit de faire ça ? Pour moi la machination se déclare avant l'entrée en scène des criminels, et donc avant de piocher des cartes. En somme, dans ma version du jeu, un méchant ne peut jouer sa capacité de machination que s'il a des cartes en main avant l'intervention. J'ai tort ?
pour moi, mais sujet a caution lorsque 'une equipe declare son intention de résoudre un gros titre tous les autres joueurs piochent leur cartes criminel
et ensuite le villain déclare s’il veut ou non exercer sa machination et laquelle et/ou son intention de tenter un plan diabolique , ensuite on passe au calcul du niveau de crise
pourquoi je pense que les ff sont les meilleurs (tous ça ahma)
ils n’ont pas besoin de se battre avec leur niveau 3
il sert pour son pouvoir je pioche 3 carte pour 1 action , je pense le meilleur pouvoir de renfort du jeu
Le pouvoir de l’invisible de defausser 1 de touche + renforcement ( attention ici subjectif ) permet d’empecher doom de se renforcer puisque les des sont défaussé ( en fait nous on joue la defausse apres la relance , mais je pense que la defausse se fait avant peut aussi enlevé des touches aux villains
la torche ajoute 1 degat s’il fait 4 touche ou bien la chose relance ses dés c’est fort en combo avec l’invisible et fantastique, 4 point d’intrigue
l’un te donne 3 carte ressource qui te permettent d’utiliser les pouvoirs de ton attaquant et de ton renfort et en plus te fait gagner une carte ressource
plus doom n’a pas d’homme de main
il ne peut utiliser l’option renforcement lors des machinations et les niveau de crise qu’il rajoute sont de 1 tres souvent annulé par les heros
en clair a part piocher des criminel sont intervention est tres minime sur la resolution des gros titres
ses carc forte ne compense pas ses faiblesses
les fantastiques et la seule equipe qui peut jouer contre la chance , relance de dé, pioche un max de ressource
voila a plus
alain
… c’est intéressant… je vais tenter de la jouer dans cette optique, cette équipe des FFs… mais la dernière fois, le joueur qui l’avait joué un peu comme ça s’est fait pourrir sur presque tout les gros titre car tous les joueurs se sont mis sur son dos, le pauvre…
Il avait qu’a pas faire trop son malin avec ses super-héros aussi, non mais!!
Pour le reste, j’ai pas tout-à-fait bien analysé ce qui est dit, mais je me demande si on joue bien de la même façon… il va falloir que j’en refasse une en prenant des notes, tiens…
Chifoumi
a oui la defausse des dés se fait bien apres la relance, c’est logique mais comme d’ab peu clair
a plus
alain
ps pour shifoumi
en theorie tu doit perdre des fois ( ça ne m’est pas encore arrivé i’m lucky) mais pas a cause des autres joueurs ,a causes de mauvais score, a partir de 3 dé tu doit avoir normalement une moyene d’1 touche par dé
si tu a en dessous tu perd,
Je suis convaincu d’avoir lu sur TT un topic où ça parlait de l’entrée en scène des ennemis jurés et que la conclusion (tirée de BGG par l’un des auteurs) était que la règle était mal traduite : un ennemi juré doit tenter son plan diabolique et non peut.
Mais je n’arrive plus à le retrouver… ![]()
Pour ma part, je le tente quasiment tout-le-temps, ça mets de la pressio nen trop, on torche parfois les super-héros, et puis sinon, après tout, ça ne leur donne qu’une misérable amélioration, non?
Chifoumi, qui reste persuadé que ce jeu n’est pas qu’un jeu de dés, de chance, mais que c’est son avis de lui de c’est pas grave… ![]()